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Myxxel Ban Dor

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Alle Inhalte von Myxxel Ban Dor

  1. Hi Auch von meiner Seite und dieser Stelle aus mal ein herzliches Dankeschön ! Es ist als Autor immer schwierig, sein eigenes Produkt zu "bewerben", auch wenn ich davor ja bekanntermaßen nie zurückscheue , und es ist mir sehr angenehm dass Rainer hier die Verwaltung managt; für jeden, der sich auch in anderen Foren / auf anderen HPs damit auseinandersetzt, bin ich sehr froh (und wenn jemand Antworten oder verquere Hinweise haben will: einfach Bescheid sagen, ich antworte dann auch dort bzw. lasse es euch shutteln ;-) ). Bisher habe ich im PR-Forum nur sehr dezent auf's Rollenspiel hingewiesen (man weiß ja auch gar nicht so genau, unter welcher Rubrik - es ist ein PR-Produkt, es spielt in der Erstauflage, es ist Teil des Perry-Universums ...) (dafür aber immer mal wieder ), weil ich mittlerweile weiß (danke, Elsa!), dass man nie zu früh zu viel schreiben soll. Abwarten ist manchmal echt schwierig, nichtsdestotrotz hilfreich... User-Manko des PR-Forums bleibt die Ausweiskopie-Einsendung, aber die Erfahrungen hatten gezeigt, dass Multiple-Name-User mit zweifelhaften Umgangsformen deftige namentliche Beleidigungen gegen andere Leser, gegen einzelne Autoren und Redakteure ausstießen, und zwar immer und immer wieder ... Gleichwohl: Auch ohne Ausweiseinsendung kann man ins PR-Forum kommen: Nutzt einfach einen "Shuttle-Service", d.h. mailt euren gewünschten Eintrag einem eingetragenen Forista und bittet ihn, diesen reinzusetzen (mit eurem Namen, latürnich). Ich kann das auch erledigen, und viele andere sind auch dazu bereit. Es wird in nächster Zeit ein Relaunch (?) bzw. Update (?) der PR-HP geben, deren Struktur den Midgard-Forums-Usern sehr bekannt vorkommen dürfte. Dort gibt's dann auch ein spezielles Rollenspiel-Unterforum. Und da's das Regelwerk samt BASIS ab der Buchmesse zu kaufen geben wird, gehe ich mal davon aus, dass wir alle uns da öfter und mehr übers PRRS unterhalten werden können. (Ich bin schon ganz hibbelig... ) Ah, noch was: Mit PERRY RHODAN EXTRA #1 liegt derzeit an den Kiosken eine gute Einstiegsmöglichkeit in die Erstauflage zum Kauf für ca. 3 Euro (3,50?) bereit, v.a. weil Band 2200 nachgedruckt wurde und mit einer Rahmenerzählung versehen, die zum einen die Bände 2201-2249 wiedergibt und zum anderen einen Ausblick aufs Kommende verschafft. Sozusagen DER TERRANER light (für 50 statt 1000 Hefte). Dazu noch eine Audio-CD. Kann man locker mal mitnehmen. Ansonsten fand ich persönlich immer Band 1000 (DER TERRANER) saugeil als Überblick über die Serie (müsste es als Schmuckausgabe auch beim hjb-Shop geben, Stichwort Goldedition) - die mittlerweile halt 1250 Hefte mehr auf dem Buckel hat... Na ja, und ansonsten ist natürlich auch der Überblick im Regelbuch ein guter Anfang. Sooo... und jetzt fällt mir nix mehr ein, nur die Augen zu... *gähn* cu!
  2. Mach doch auch deinen Chef zum Support-Team-Mitglied!
  3. Rainer Zubeils Tod ist v.a. auch für PR tragisch, weil er gerade wieder fest ins Autorenteam aufgenommen worden war - sein LEMURIA-Taschenbuch für Heynes PR-Zyklus und Band 2256 hat er noch fertigstellen können, ehe der überraschendste aller Gäste kam. ;(
  4. Es wäre wirklich schön, wenn diese, in meinen Augen vollkommen überflüssigen Eingeweihten-Andeutungen ein für allemal unterbleiben könnten. Myxxel, um es deutlich zu formulieren: Wenn du etwas Konkretes zu sagen hast, dann sag - oder schreib - es deutlich. Andernfalls ist Schweigen eine willkommene Alternative. Deine bisherigen Beiträge hier sind zum überwiegenden Teil einfach nur ärgerlich. Grüße Christoph NEIN ist deutlich. Und wenn man sorgfältig lesen kann, muss man sich auch nicht ärgern, weil man das Über- nicht vom Flüssigen trennen kann. Auch ich ärgere mich manchmal. Nix für ungut.
  5. Genau das fällt unter das Schweigegelübde, das allein JEF wieder aufheben kann. Sorry. Ich will nicht der sein, den Elsa köpft...
  6. Myxxel schmeißt keine Heringe. Ich müsste es natürlich genauer nachlesen, um die bunten Herrn und den Anarchen auseinanderzudividieren, aber dasAnLan-Fragment rekurriert exakt auf die Niederwerfung des Anarchen durch seine Gegner. Die genauen Zusammenhänge existieren als Vorgaben. Dre Anarch kam nach Midgard samt Arracht, Sithionar usw. und erschien ihnen natürlich auch hin und wieder in gefälliger Form. Das ist jetzt nicht wirklich schwierig zu begreifen (Manifestationen, Erscheinungen, Avatare... ihr wisst schon). Die Dunkle Dreiheit aber... Jungs & Mädels, die sind WAS GANZ ANDERES als der Anarch. Das steht sogar an mehreren Stellen im Regelwerk... Und obwohl die DuDr in KTP und der TS in ihrer Basis deckungsgleich sind, gibt es in der kultigen Beziehung durchaus Unterschiede. Mehr dazu - Werbeblock - natürlich im zur Messe erwerbbaren, bei Pegasus erscheinenden Megaseller DIE GEBURT DER DUNKLEN GÖTZEN ...
  7. np Kann passieren. Die Passage ist nicht ganz einfach verständlich, was diesen Aspekt angeht.
  8. Im AnLan-Fragment (s. Unter dem Schurz des Jadeschnupsis) steht geschrieben, wie die bunten Herren (Rot, Gelb, Grün...) nach Midgard kamen, und da man nicht schwarzsehen wollte, ein helles Licht an den nächtlichen Himmel stellten, sprich: Luna Midgardiensis. vulgo: Der Anarch versteckt sich auf Midgard, seine Feinde kommen hinterher, zerhäckseln und verbannen ihn, wobei ein Stückchen Midgard an den Himmel kommt, und verziehen sich wieder. Nur ist das AnLan-Fragment kanthaipanisch blumig-verhüllter geschrieben.
  9. Okay... Der Anarch ist gefangen - siehe AnLan-Fragment - und kommt besser nicht mehr frei, weil wir sonst Midgard kicken könnten... wenn nicht durch seine Präsenz, dann durch die der anderen Herren Extremdämonen ... Der Ort, von dem im Spoiler die Rede ist, ist durchdrungen von der Macht der Dienervölker des Anarchen und zwar der "alten Getreuen", wenn ich's mal so sagen darf, also seiner Diener, als er noch nicht gefangen war. Normalerweise ist es schwíerig, ein wirklich finsterer Hexer zu werden (so wie in Hexenzauber & Druidenkraft beschrieben), aber der hier existente "Abdruck" anarchischer Macht ermöglicht genau das: Der Zauberer verfällt der finsteren Magie, wobei das nicht einmal bewusst geschehen muss ("Ha-Haaa! Jetzt glaube ich voll total gerne und hundert Pro an den Anarchen!"), sondern auch sehr subtil sein kann. Wie auch immer: Hey- aufwachen, der Monolog ist gleich zu Ende! der Betreffenden ist nicht nur "böse" (bzw. zeigt nach und nach entsprechende Anzeichen), sondern es umgibt ihn auch eine Art Fluidum (ich nenn's jetzt nicht Aura, damit nicht gleich alle "Aura spüren" wollen), die ihn gegenüber Anhängern der anarchischen Partei als geeignetes Instrumen... äh... Diener ausweist. Im Verlauf der nächsten Zeit könnte ein Dämon, der an den guten alten Anarchen glaubt, an den Abenteurer herantreten und ihm sein unmoralisches Angebot machen. Oder es kann ein anderer sein, der ebenfalls finstere Magie kennt ... oder ein Erzfeind des Erzbösen oder... da kann man hübsche Intrigen draus machen, bis keiner mehr durchblickt. Aber auch ohne Intrigen um den neuen Finstermagier ist es eine schöne Möglichkeit, "die Versuchung" zu spielen, schließlich hat man knapp 7 Monde Zeit sich zu entscheiden (siehe Haut des Bruders, S.50). Und jetzt nochmal die knappe Antwort: Nein, der Anarch ist IN KEINEM FALL der Mentor. Das erledigen Subalterne. Half das?
  10. Jeden Tag, aber er guckt nie gezielt nach Themen und verpasst deswegen ziemlich viel... Da hilf eine Nachricht, wie in diesem Fall
  11. Danke für's Lob, übrigens - ich habe diesen Thread heute erst wieder entdeckt... ("Spurenlesen Internet -4", das erklärt's...) Das Lob gebührt freilich auch einem eifrigen Lektor und einem gestrengen Herausgeber (dafür dürfen sie dann auch jede Kritik teilen ). Ich hoffe, in der Praxis bewährt es sich so gut wie erhofft.
  12. Und wie's Oktober werden wird... Hatten wir auch schon die GEBURT DER DUNKLEN GÖTZEN erwähnt...? Nein? Schade... Dann müssen wir's demnächst tun... Also: Im September Geld sparen, Oktober als Shopping-Monat markieren ... und dann...
  13. Die Völker werden beschrieben, sodass man Angehörige dieser Völker auch gut so spielen kann, wie sie typischerweise sind. Sogar für Nochnichtperrykenner. Es gibt Aussehen, Verhaltensweisen, Geschichte, Besonderheiten, Kolonien ... was man so braucht eben
  14. Wir haben über das Thema Raumkampf lange nachgedacht, diskutiert, abgewogen usw. Es gibt mehrere Punkte dabei, die letztlich zu unserer Entscheidung geführt haben. Die beiden Hauptargumente: - während eines Raumkampfs ist ein Teil der SpF - manchmal auch alle - nur Zuschauer - wenn während einer Raumschlacht ein Raumschiff zerstört wird, dann ist das gleichbedeutend mit einer sehr hohen Todeswahrscheinlichkeit aller an Bord befindlichen Wesen Unter diesem Gesichtspunkt wollten wir die Raumkampfregeln schlank halten - das Regelbuch wird ohnedies dick genug - und trotzdem spielbar. Man kann Gefechte zwischen einzelnen Raumschiffen problemlos mit den Regeln spielen, auch die SpF sind daran gut zu beteiligen, aber die Regeln sind nicht darauf ausgelegt, ein komplettes Raumkampfsystem zu gestalten, um bspw. die XXV. arkonidische Flotte gegen die dreiundreißigtste violette Flotte der Dummheit von Gatas antreten zu lassen, das wäre mehr KoSim als Rollenspiel, und dazu kann man bspw. (wenn man' denn möchte) vorläufig noch immer das Agema-Raumkampfsystem nehmen. Ohne Raumkampf geht's nicht, das ist klar.
  15. Perücke kaufen, reihenweise Frauen flachlegen... und du hast's
  16. Für alle Einsteiger: In Kürze (Ende September? ich hab's vergessen...) kommt Band 2200 zeitgleich mit 2249 nochmal neu heraus (und soll angeblich mehrere Wochen lang am Kiosk erhältlich sein), mit einer neuen Rahmenhandlung, die im Prinzip die Bände 2200-2249 nochmal zusammenfasst, also ein genialer Einstieg ist (und man kann sich einige der Längen in der ca. 30-bändigen Exposition des Zyklus' sparen) und zugleich ein Ausblick auf's Kommende (so sagte man mir...). Also: Ich kann nur dazu raten. PR ist bald ein ganz heißes Rollenspiel-Thema
  17. Das Problem liegt doch in der Gesamtkonstruktion: Option 1 - Abwarten. Das führt zum Exitus. Option 2 - etwas tun. Fassen wir zusammen: 1. Aufenthalt bei Rettich dem Großmeister: keine Nahrung, kein Wasser, keine Ausrüstung bzw. gerade mal eine Kleinigkeit als Preis für Sport --> Erschöpfung (zumal die vorangegangenen Erlebnisse auch nicht gerade stabilisierend wirkten...) 2. Lauter kleine Prüfungen --> Anstrengung 3. Entdecken des Aufzuges, Herausfinden der Passagemöglichkeit, Anfertigen des Schlüssels 4. Teleporter-Reihung ohne Umkehrmöglichkeit, jeweils mit gewichtigen Anstrengungen, von denen etliche LP&AP kosten - i.d.R. bringt 1 Raum 1 Figur nahe an 0 LP, wenn sie nicht massiv lospowert, was aber durch die Rahmenbedingungen kaum möglich ist. 5. Wenn die Gruppe erstmal bei der Couch und dem Spieltisch ist, muss entweder spätestens jetzt laut Zeitplan - die Gottprojektion auftauchen (und es gibt massiven Ärger) oder die Seele nimmt sich einen Körper (und es gibt Ärger auf eine andere Weise). In jedem Fall kommen die Abenteurer in Schwierigkeiten. Okay, aber nehmen wir mal an, sie schaffen es, die Seele abzuwehren oder mitzunehmen und durch den Teleporter zu kommen (oder SPÄTER nochmal dahin zu kommen...! - es bleibt nur der Weg über das Dach: geschwächt, am besten noch in Begleitung der Seele (Hey - schaut mal, 8 Trsucanen...! Hmm... den Palast zu stürmen - lustige und völlig abgedrehte Idee: Erstens ist man drin, zweitens praktisch waffenlos, drittens gibts keine greifbaren Gegner, die auszuschalten irgendwas bringen würde, und viertens befindet man sich im Machtzentrum eines Gottes... keine massive Aktion bleibt unbeachtet ... Mir was Abgedrehtes ausdenken, um die Gruppe zu retten - kein Problem. Aber der Abenteuertext (übrigens suuuuuper sortiert... man findet ALLE Angaben ... irgendwann...) gibt's nicht her.
  18. Hi alle, Meine Gruppe ist gerade dabei, das Ende des Abenteuers zu erleben, wenn auch bei einigen (bis auf den Geistergreifen) eher ... äh ... postmortal. Ich habe ausnahmsweise mal versucht, wenig zu improvisieren und maximale Werktreue zu gewährleisten... Gab es Gruppen, die überlebt haben (und wie?), wenn sie zuvor durch das Teleporterraumhoppsen mussten und die letztlich auch oben auf dem Palast standen? Und zwar genau: wie? Nur mal so. Ich bin sehr gespannt PS: Das spricht NICHT gegen das Abenteuer - es ist klasse.
  19. Er ist sogar die eine oder andere Sünde wert
  20. Ich finde beides okay - jedes hat 1 Vorteil und 1 Nachteil. SpL-Entscheidung
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