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Der Dan

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Alle Inhalte von Der Dan

  1. Alle Informationen und mehr auch noch in diesem lockeren Talk: https://youtu.be/PldmlJAhb5Y
  2. Das große Interview zur Veröffentlichung des zweiten Sinnfonie des Narrenkönig Bandes ist online. ZUM VIDEO! Thomas Losleben @Fimolasüber seinen Kampagnenband der ab 8.8 beim DDD Verlag zu bestellen ist. #midgard5 #rollenspieler #penandpaper #pnpde #rpgde #rollenspiel
  3. Reaction: Dungeons&Dragons 80s Zeichentrickserie - Folge 3: Die Macht der Gebeine |Mit Stoffel&Dan Folge 3: Deutscher Titel: Im Land der fantastischen Drachen Originaltitel: Dungeons & Dragons 1983–1985 Folgentitel: Die Macht der Gebeine; The Hall of Bones 1. Okt. 1983
  4. Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso, Perückenmagie und mehr [Ausgabe 36] |DDD-Midgard-Fanzine 🎬Alle Ausgaben des DDD in der Playliste: https://bit.ly/2TJOeMe 🎬MIDGARD Abenteuer und Quellenbände beim DDD Verlag: https://bit.ly/32ka0eG Abenteuer: Dunkle Mächte über Quadrecorso Den umfangreichsten Beitrag stellt das Küstenstaaten-Abenteuer von @Tomcat . Darin treffen die Spielerfiguren erneut auf den Advocatus Lecondo Meganis, der sie im Namen seiner Auftraggeberin, der Conteja Soniana di Varellja, zu einem Bankett im Umland von Dargirna einlädt. Das Abenteuer kann als Fortsetzung zu den Ereignissen aus Rettung für die Straßenkinder in der Südcon-Edition 8 gespielt werden. Artikel: Roll Inclusive Thomas Losleben gibt uns einen Einblick in den Inhalt des Buchs "Roll Inclusive - Diversity und Repräsentation im Rollenspiel" und zieht ein persönliches Fazit. Neues aus Midgard: Das Rubinelixier Harald Popp stellt uns das Midgard-Abenteuer "Das Rubinelixier" von Gerd Hupperich vor. Die Falkenfrauen: Wie der Clan MacTreoch entstand Martin Lohoff lässt in seiner kurzweiligen Kurzgeschichte ein Mitglied der Falkenfrauen über die Entstehungsgeschichte des Clans Treoch erzählen. Hintergrund: Perückenmagie in den Küstenstaaten Rico Nielin stellt uns mit magischen Perücken eine vielseitig einsetzbare Artefaktmagie vor. Hintergrund: Schnampfer Mirco Sadrinna berichtet uns von dem Schnampfer - eine legendäre Kreatur aus dem Racudin.
  5. Der Dausend Dode Drolle Verlag, kurz DDD, aus Würzburg hat sich seit den frühen 90er Jahren in ein wichtigen teil der Midgard-Szene entwickelt. Hobbyautoren und auch feste Verlagsautoren Schreiben für den kleinen zwei Mann Verlag und bringen so einen neuen Schwung und frische Idee in die Abenteuerlandschaft des ältesten deutschen Rollenspiels, MIDGARD 5. Heute hat es endlich geklappt und der Verlagsleiter Carsten Grebe kommt in die Taverne mit vielen Ankündigungen zu Neuerscheinungen und einer Bitte an die Midgard Fans. TzG: Der DAUSEN DODE DROLLE Verlag. MIDGARD Urgestein mit Verlagsprogramm |Gast Carsten Grebe #Midgard #Midgard5 #pnpde #rpgde #rollenspiel #verlag #dddverlag #fanzine #penandpaper
  6. Reaction: Dungeons&Dragons 80s Zeichentrickserie - Folge 2: Das Auge der Bestie |Mit Stoffel&Dan Folge 2: Das Auge der Bestie |Mit Stoffel&Dan Deutscher Titel: Im Land der fantastischen Drachen Originaltitel: Dungeons & Dragons 1983–1985 Folgentitel: Das Auge der Bestie; Eye of the Beholder 24.09.1983
  7. Der Barbar, ein wilder Stammeskrieger aus der Wüste, Steppe oder Wald |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Barbaren gehören zu einem der primitiven Stämme, die in den abgelegenen wilden Randgebieten Midgards leben, in den Gebirgen und frostigen Ebenen des Nordens, in den Steppen und Wüsten des Südens und Ostens und in den Urwäldern und Dschungeln, die man überall auf Midgard findet. Auf Abenteuer ausziehende Barbaren haben sich dank ihres unabhängigen Geistes aus den festgefügten Strukturen ihrer heimischen Gesellschaft gelöst. Sie lieben ihre persönliche Freiheit, beugen sich nur ungern den Befehlen anderer und sind den irdischen Freuden wie Wein, Weib und Gesang nicht abgeneigt. Barbaren haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als Kämpfer. Während sie auch gegen eine Übermacht den Kampf furchtlos aufnehmen, haben sie eine angeborene Scheu vor allem, was sie nicht verstehen, vor allem vor Magie und übernatürlichen Wesen.
  8. Ähm... Also ich bin von Natur aus komisch drauf. Da brauch ich kein Kraut
  9. Teil 2 ist Online: TzG: MIDGARD 6 - Die große neue WELT mit Midgard Flair, neue Chancen und moderne SPRACHREGELUNG
  10. Ich stelle für die Einsteiger und Interessierte nach und nach alle Spielbaren Abenteurertypen vor. Dabei werden Spielansätze und Hintergrundinformationen mit eigenen Erfahrungen gewürzt. Folge 1: Der Assassine, der zwielichtige Agent mit einem dunklen Geheimnis |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Böse Zungen, vor allem unter seinen Feinden, würden den Assassinen als Meuchelmörder bezeichnen. Als Abenteurer zählt er jedoch nicht zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Goldstücke jemanden umbringen. Das unauffällige Ausschalten von Gegnern ist bloß eines seiner vielen Talente, und er tötet meist nur zur Selbstverteidigung oder zum Schutz seiner Auftraggeber. Der Assassine ist in erster Linie ein Spezialist im Beschaffen von Informationen. Er arbeitet als Agent für Fürsten, den Klerus oder reiche Händler und ist mit Spionage, mit der Abwehr von Spionen und dem Aufspüren von Rebellen beschäftigt. Er übt sich in Selbstdisziplin, erscheint oft ernst und verschlossen und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle, da er oft unter falscher Identität arbeiten muss. Viele Assassinen sind im Grunde ihres Herzens Fanatiker, die ihr Leben dem Dienst für ihren Herrn oder für ihren Glauben widmen, und diese hehre Aufgabe heiligt ihrer Meinung nach alle Mittel. Ihr Berufsstolz lässt sie danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen und dabei kein Aufsehen zu erregen. Playliste mit allen Erscheinenden Abenteurertypen! Informationen: Alle Spielbaren Klassen in einer Playliste |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Viel Spaß, Dan
  11. TzG: MIDGARD 6 - Wir Sprechen über den Wechsel zu PEGASUS, M5 und die leichteren REGELN! Mit Farmerlor (DSA Spielleiter und Youtuber) und Chris (Midgard Spieler und Spielleiter) besprechen wir diesen riesigen Brocken in zwei Teilen. Im ersten Teil haben wir die Punkte ✅Neues von M5 bis 2024 ✅Wechsel zu Pegasus ✅Leichtere Regeln, ausführlich besprochen. Anfangs mit leichten technischen Problemen die uns manchmal gegenseitig ins Wort fallen lässt. Viel Spaß Max, Chris und Dan
  12. Ich Wechsele dazu das ich jetzt drei Welten zum Spielen habe. Midgard, Midgard 2.0 und Myrkgard. Welche Regeln am Ende gespielt werden ist nicht abzusehen. Frische Ideen, Midgard Charme und Tradition in einer neuen Welt. Anpassen an die heimischen Runde ist ja generell als Rollenspieler normal
  13. Und wir schauen rein! Sturm über Ägypten: Teil 2 - Unser erster Einblick in die große Kampagne |🔍MIDGARD ABENTEUER 1880 #rollenspiel #Rollenspieler #midgard #abenteuer1880 #m1880 #detektivrpg #sherlockholmes #frankenstein #ägypten
  14. Sturm über Ägypten: Teil 1 - Die historische Kampagne und Quellenband|🔍MIDGARD ABENTEUER 1880 Sturm über Ägypten Eine abentheuerliche Campagne in Aegypten in vier Theilen "Ich will nun ausführlich von Ägypten erzählen, weil es mehr wunderbare Dinge und erstaunliche Werke enthält, als alle anderen Länder." (aus Historien, Buch II von Herodot) Ägypten im Sommer 1882: Das Land befindet sich in finanzieller Abhängigkeit von England und Frankreich, die Stimmung ist schlecht - eine Revolte liegt in der Luft! Die britische Mittelmeerflotte liegt kampfbereit vor der Stadt, und es genügt ein einziger Funke, um das Pulverfass zur Explosion zu bringen ... In dieser Situation finden sich die Abenteurer in Alexandria wieder, wo sie einen geheimnisvollen Papyrus finden müssen. Doch dies ist erst der Anfang einer aufregenden Geschichte, die die Gruppe durch fast ganz Ägypten führen wird: von den großen Städten in Unterägypten bis in die oberägyptische Provinz, und von dort aus gar in wahrhaft lebensfeindliche Teile des Landes ... Dort können sie eines der größten Geheimnisse der modernen Ägyptologie lösen - sofern ihre Feinde ihnen nicht zuvorkommen! In den Abenteuertext integrierte Quellenbuchtexte sowie Auszüge aus zeitgenössischen Reiseberichten geben der Spielleiterin die Möglichkeit, ihren Schilderungen die passende Atmosphäre zu verleihen. Dazu tragen auch die über 100 Bilder, Zeichnungen und Pläne sowie die beigelegte Posterkarte Ägyptens von Sabine Weiss bei. Neben der umfangreichen Handlung der Kampagne bietet der Band somit auch Material für weitere Spielsitzungen in einer Epoche großer Umwälzungen für das faszinierende Land am Nil.
  15. Was haste denn "Aufgeräumt"? Ich hab jetzt nichts mitbekommen was irgendwie Schlimm gewesen wäre.
  16. Das stimmt. Wo Sie sind ist oft recht Verteilt und man muss suchen. Sie werden in Abenteuern genutzt zb Halboger oder ähnliches. Aber Midgard bleibt da Stumm. Ich würde das so machen: Hauptvölker: Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Elfen (Schwarzalben als Fluff Abwandlung) Halb Orks, Halb Elfen. Als Baukasten, um alles Spielbar zu machen worauf man Lust hat, sollten schon Monsterfertigkeiten, Monster Eingenschaften oder Körperliche Vor/Nachteile vorgedacht werden um sie den eigenen Kreationen hinzuzufügen und markiert werden welche sich für Vogelmenschen eignen. Das Konzept das der Spieler und Spielleiter auf ein Paket einigen können finde ich gut. Für die anderen Fantasy Völker (Vogelmenschen, Echsenmenschen oder Katzenmenschen) kann man die sich dann ganz einfach selbst zusammenstellen. Und man legt fest das ein Wesen dieser Art einen Monstervorteil und ein Nachteil bekommen muss Zb Vogekmensch: Vorteil Fliegen und alles was damit möglich ist wie Sturzangriffe, und Nachteil Schwache Konstitution. Aber das nicht als Fix Nachteil sondern das der Spieler auch sagen kann ich nehme als Vogelmensch den Vorteil Flattern (B etwas erhöht und Springen Verbessert oder Agieren in der Höhe wie klettern)
  17. Es ist doch gar nicht so, weil du wichtige Dinge gar nicht nennst. Man sollte alles im Kontext sehen Gegen 2H Waffen kannst du dich nicht mit allem Verteidigen, was es an Parierwaffen gibt, sondern nur mit dem gr Schild. Du hast mächtige Fertigkeiten mit beiden Waffen wie Rundschlag (3x Schaden) oder gezielte Angriffe auf eine Stelle die es realistisch machen. Und, wenn man es so Spielt wie es Geschrieben ist hat man mit Fechtwaffen im Kampf auch Nachteile durch die Dünne Klinge die vom Spieler oder SL im Kampf berücksichtigt werden müssen. Und man kommt einfach besser durch die Lederrüstungen und Kettenglieder die immer einen Teil des Rüstungsschutzes bilden, auch bei historischen Vollrüstungen. Man Zielt natürlich nicht auf die Volle Platte
  18. Mit Völker spezifischen no goes am Fluff bzw Powergaming Orientiert
  19. Ein Balancing der Fertigkeiten und Eigenschaften untereinander schon. Aber keine Festen Klassen die 1:1 dasselbe können und sich nur durch Fluff Unterscheiden.
  20. Das ist eigentlich Überhaupt kein Problem, man kann das wie zb bei 7te See oder M5 in Punktekategorien einteilen und sich damit sein eigenes Volk zusammenbauen. Es muss nicht jeder gleich Stark sein, um in einer Gruppe dienlich zu sein, das haben wir doch in M5 (genereller im OSR) mit den Ausgewürfelten Werten gelernt. Für mich haben die Werte mit dem Erfolg eines Charakters nichts zu tun, und wenn einer Fliegen kann ist er halt nicht sehr robust damit er leichter Fliegen kann oder kommt nicht gut durch Engstellen.
  21. Das Problem ist das die Völker sich beim Spielen auch unterschiedlich Anfühlen sollten. Dh es sollte an spezifische Fertigkeiten und Körpermerkmale auch Regel-technisch gedacht werden. Zb das man zb Vorteile von Monstern auch auf Spielbare Völker Übernehmen kann... Zb Harpyien-Vorteile auf meine Gruppe aus Vogelmenschen Anpassbar
  22. Bei D&D ist alles möglich. Besteht eine Gruppe aus einem Zwerg, Vogelmensch, Tiefling was auch immer und der Orkbürgermeister geht mit Gnomen, Katzenmenschen und Schweinsmenschen (Keine Gammorianer™) Billard spielen. Ich habe das Feedback bekommen das alles was sehr in Richtung High Fantasy innerhalb von der Gruppe geht nicht positiv gesehen wird. Eher ist der Tenor Optional oder mit einem Völker Baukasten zu Arbeiten der das ermöglicht aber nicht festlegt.
  23. Abenteuer in Erainn, Gladiatorenkämpfe & magische Gegenstände [Ausgabe 6] Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators. Abenteuer: Regenbogentage Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen. Schmökerecke: Hermkes Buchtip Mystische Völker: Der Leprechaun Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst. Fantasy Almanach: Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft Bericht: Die Ritterspiele zu Aub. Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel
  24. Abenteuer in Erainn, Gladiatorenkämpfe & magische Gegenstände [Ausgabe 6]
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