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Der Dan

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Alle Inhalte von Der Dan

  1. Der Ordenskrieger, eiserner Glaubenskämpfer von Gottes Gnaden Ordenskrieger gleichen in mancher Hinsicht den Kriegern, was ihre Hingabe an den Waffendienst und ihr Ehrgefühl angeht, aber sie haben ihr Leben der Verteidigung ihres Glaubens gewidmet. Ein Leben im Dienst der Götter ist das beherrschende Motiv für ihre Handlungen. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und Bescheidenheit als die auf Ehre und Anerkennung versessenen Krieger, und persönlicher Ruhm zählt für sie weniger als das Ansehen ihres Glaubens. Als Zeichen göttlichen Wohlwollens können Ordenskrieger bereits im Diesseits eine Reihe von Wundern wirken, auch wenn ihre Zaubermöglichkeiten gegenüber Priestern eingeschränkt sind. In manchen Ländern Midgards haben sich Ordenskrieger zu Krieger- oder Ritterorden zusammengeschlossen und treten nach außen hin gemeinsam als Streiter für ihre Götter auf. Bei anderen Völkern gibt es keine Kriegerorden, aber einzelne Kämpfer fühlen sich durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben von der göttlichen Macht berührt und kämpfen als Einzelgänger gegen die Feinde ihres Glaubens.
  2. Nach einigen Wochen der Beschäftigung mit dem ältesten deutschen Rollenspiels habe ich einige Punkte zusammengetragen die es zu Diskutieren gilt. Falls ihr Wissen wollt was M1 auch heute noch zu bieten hat und wo die Schwachstellen sind, dann seid ihr bei mir genau richtig! Zum Video: MIDGARD 1 - Wie gut ist das ÄLTESTE DEUTSCHE ROLLENSPIEL wirklich nach 40 Jahren?
  3. Nach einigen Wochen der Beschäftigung mit dem ältesten deutschen Rollenspiels habe ich einige Punkte zusammengetragen die es zu Diskutieren gilt. Falls ihr Wissen wollt was M1 auch heute noch zu bieten hat und wo die Schwachstellen sind, dann seid ihr bei mir genau richtig! Zum Video: MIDGARD 1 - Wie gut ist das ÄLTESTE DEUTSCHE ROLLENSPIEL wirklich nach 40 Jahren?
  4. Ich finde alles mit Boni und Mali zu Regeln absolut Langweilig und sorgt immer nur zu einem Ergebnis. Das scheitern. Das bringt die Geschichte nicht voran und ist nicht Spannend. Ich denke da eher in Richtung Minigame im Spiel, zb auf einer Kampfkarte. Bewegungsregeln und Handlungen wie im Kampf nutzen, so muss man kaum Umdenken und kann ein System das jeder schon kann leicht modifiziert Anwenden.
  5. Das kommt mir genau recht... Ich Arbeite gerade etwas aus da brauche ich genau das und vllt kommste sogar mit deinen Regeln als Spieler in Kontakt ^^ Langboote wären noch ein Thema, die Kentern können wenn se längs gegen die Wellen stehen. Bei 7te See gibt es ein schönes System das man je nachdem wo das Boot gebaut wurde gewisse Eigenschaften hat und nach dem Zweck den es hatte. Zb ein Sklavenschiff wird bei Sklavenhändlern oder Piraten eher positiv Ankommen. Und man kann Anhand dessen was man erlebt hat sein Schiff schmücken was Vorteile haben kann.
  6. Also was ein Steigerungstool mit Urheberrecht zu tun hat frage ich mich
  7. Heute in der großen MIDGARD 5 Abenteurertypenschau: Der Schamane, der Heiler, Zauberer und Priester von wilden Stämmen Schamanen sind die auserwählten Vertreter des schamanistischen Glaubens. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Daneben vermitteln Schamanen zwischen den Ahnengeistern und den Lebenden. Schamanen entstammen meist primitiven, barbarischen Kulturen und vereinen dort in sich die Rolle von Priestern und Magiern zugleich. Nach ihrer Ausbildung verlassen manche ihren Stamm, um einige Wanderjahre lang ihr Wissen zu erweitern oder einfach ihrer Abenteuerlust zu frönen. Aber auch in manchen Hochkulturen wie KanThai Pan und Nahuatlan mit ihren entwickelten Religionen und Priestern haben Schamanen eine wichtige Funktion für das spirituelle Wohlergehen vor allem des einfachen Volkes. Sie führen oft ein Wanderleben und bieten ihre Dienste dort an, wo sie gerade Halt machen.
  8. DDD Abenteuer-Reihe – der Heldstreich-Editionen. In den orangefarbenen Bänden werden zukünftig Promoabenteuer erscheinen, aber auch lange vergriffene Abenteuer, die wir in kleiner Auflage der Midgard-Community wieder zugänglich machen wollen. Heldenstreich 4: „Der Pfad der Bäume“ in Alba Midgard 5 Abenteuer von Carsten Grebe |DDD Verlag Beim königlichen Turnier am Hofe Beren MacBeorns erscheint eine mysteriöse Frau in Begleitung eines Grauen Ritters. Sie beschuldigt den König furchtbarer Verbrechen und fordert ihn heraus. Seher prophezeien eine große Gefahr für den Clan der Beorns und ganz Alba. #midgard #rollenspiel #midgard5 #Alba #rollenspiele #pnpde #penandpaperrpg #penandpaper
  9. Alle Hintergrundinformationen zum Reisetagebuch und die Geschichte dahinter in diesem Video\Podcast: TzG: Einsamer Wolf und Co. - HÖRSPIELE mit dem Reisetagebuch vom Stubenhocker
  10. Der Priester Streiter, mit Feuer & göttlichem Schutz dem bösen entgegen Priester dienen als Vermittler zwischen den göttlichen Mächten und den einfachen Menschen. Sie können kleine Wunder vollbringen und zeugen so von der göttlichen Kraft, die durch sie wirkt. Priester sind normalerweise in ihre Glaubensgemeinschaft eingebunden, wo sie für das Seelenheil ihrer Mitmenschen verantwortlich sind. Einige Priester verspüren aber vor allem in jungen Jahren die Berufung, in die Welt hinauszuziehen und ihren Glauben zu verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Je nach Vorlieben kann ein Spieler, der einen Priester spielen will, zwischen zwei Abenteurertypen wählen. Die Beschützer verstehen sich auf das Heilen von körperlichen und geistigen Gebrechen und schützen ihre Gefährten vor übernatürlichen Gefahren. Einige von ihnen sind auch Gelehrte, die das hilfreiche Wissen vergangener Generationen sammeln. Die Streiter kämpfen dagegen aktiv gegen die Feinde ihres Glaubens. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Einsatz von Waffengewalt und zerstörerischen Zaubern zurück. 🎬Die Abenteurertypen Midgards in der Playliste: https://bit.ly/3tc86Hs
  11. Wenn die Figuren so einen Entschluss gefasst haben und so hochgradig sind sollten Sie selbst Wissen was Sie machen oder? Also der Gott kann was Fordern aber er gibt ihnen nichts Vor... Vielleicht schaffst du es eher an den Gegenmaßnahmen zu Arbeiten bzw diese Vorzubereiten und den Spielern die Welt zu öffnen. Vielleicht mit Zufallstabellen, roten Fäden wie zb die Justiz Vorgehen würde usw. Man kann ja immer bei den Gruppen Vorfühlen in welche Richtung es gehen soll
  12. MIDGARD die ersten Regelauflage Heft 1 - Teil: 3 Auch die ZAUBEREI schon auf hohem Level!
  13. Die WW hießen nur Schutzwürfe. Waren natürlich etwas anders aber ich Vermute das die von D&D her gekommen sind. Da gibts ja bis heute in dem Oldschool Roleplay Segment Schutzwürfe gegen Verschiedene dinge. Das ist mit der Gruppierung auf 3 bzw untr M5 2 Resistenzen Eleganter
  14. Also ich habe jetzt M1, M3, M4 und M5 in Augenschein nehmen können und bin Überrascht wie sehr M1 dem jetzigen M5 ähnelt. Auch wurde Regeln bei M1 die Umständlich waren immer weiter Destilliert und zusammengefasst. zB der Reaktionswert der Anteilmäßig in Gw Aufgegangen ist. Auch ist mir Aufgefallen das das System von M1 auf M3 hin immer Komplexer wurde. Also nicht im Bezug der Basisregeln, die schon in M1 eigentlich fertig waren (W100 Basiseigenschaften, Fertigkeiten, Ausdauer, Kampfsystem, Lernen, Zaubern, Tabletop Regeln) sondern das was dazu gekommen ist. Es gab viel viel mehr Möglichkeiten in allen Bereichen die teilweise sehr verregelt war und immer Komplizierter wirkte. Das hat sich dann von M4 zu M5 hin wieder verändert. Aber das Spannende ist das die eigentlichen Grundregeln 1981 schon fertig war. Getestet und Rechnerisch auf festem Fundament. Die neuen Monster, Sprüche und Fertigkeiten waren nur noch Nice to Have.
  15. Heldenstreich 3 „Das Erdbeben“ Midgard 5 Abenteuer von Rainer Nagel |DDD Verlag Man könnte sich in der scharidischen Oase Chetra einfach ausruhen und das Schischa-Rauchen genießen. Wenn, ja wenn da nicht einige Erdbeben den Ort erschüttern würden. Die Bewohner stehen kurz vor einer Panik. Hat Ormut diesen Ort verlassen? Oder ist das eine Prüfung für die Seelen der Gläubigen? Die Abenteurer werden wohl der Sache auf den Grund gehen müssen ...
  16. Nachdem ich mich mit euch in einer 3 Stunden Videoserie auf meinem Kanal mit MIDGARD 1 Auseinandergesetzt habe habe ich für eilige eine 15 Minuten Vorstellung des ersten deutschen Rollenspiels gemacht. Zum Video: MIDGARD 1 in 15 Minuten vorgestellt! Das ÄLTESTE DEUTSCHE ROLLENSPIEL von 1981 #midgard6 #midgard1 #rpg #rollenspiel #midgard #Rollenspiele #pnpde #PNP
  17. MIDGARD die ersten Regelauflage Heft 1 - Teil: 2 - WAHNSINN was alles schon 1981 drin war!
  18. Heute um 12:30 schauen wir rein in das druckfrische MIDGARD 1 Buch. Die erste Regeledition des ältesten Deutschen Rollenspiels! MIDGARD die ersten Regelauflage Teil: 1 - Der beginn des ältesten Deutschen Rollenspiels |M1 Branwens Basar: Anlässlich des 40-jährigen Bestehens von MIDGARD bieten wir eine Neuauflage der ersten Regelauflage (M1) an und gewähren damit allen Interessierten einen Blick auf die Anfänge. Die Neuauflage enthält die beide Regelteile der Originalversion. Die Texte sind unverändert. Das Layout haben wir nahe am Original gestaltet, aber auf mehr Lesefreundlichkeit geachtet. Kenner werden sich aber wundern, wie stark die heutigen Regeln bereits in der allerersten Ausgabe angelegt waren.
  19. Der Barde, der musikalische Rückhalt in der Gefahr Der Barde, der musikalische Rückhalt in der Gefahr |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Barden können mit Zauberliedern und Zauberversen Magie wirken. Sie sind die Erben der legendären Drachensänger, die diese Kunst von einem der majestätischen Urdrachen lernten. Neben ihrem Talent als Musikanten pflegen sie auch die Traditionen und Sagen ihrer Heimat und sorgen für deren Verbreitung. Barden, die als Abenteurer durch die Lande ziehen, sind auf der Suche nach neuen Einsichten und Erfahrungen, die ihrer Kunst eine besondere Intensität verleihen. Sie sammeln Anregungen für neue Balladen und Epen, gleich ob es sich um ruhmreiche Kämpfe, um ergreifende Liebesbeziehungen oder um die Schönheiten der Natur handelt. Barden können einen gewissen Hang zur Eitelkeit nicht verleugnen und suchen die Anerkennung ihrer Künste. Barden neigen dazu, ihre eigene Persönlichkeit zu stilisieren, theatralisch aufzutreten und exzentrische Verhaltensweisen an den Tag zu legen. Kaum ein anderer Abenteurer zeigt so offen und manchmal übertrieben seine Gefühle. 🎬Die Abenteurertypen Midgards in der Playliste: https://bit.ly/3tc86Hs
  20. Die brandneue Midgard FORUMS-CON findet im Januar statt. HaJo Maier @Abd al Rahman liefert in unserem Gespräch alle Informationen rund um die CON Landschaft Midgards, ich kämpfe mit meinen Katzen und auch Anekdoten dürfen nicht fehlen. ZUM INTERVIEW! #midgard #midgard5 #midgard6 #Forumscon #Convention #Rollenspiele #rollenspiel #penandpaper #pnpde #rpg
  21. Heute gibts nochmal den Blick in den Abenteuer Kampagnen Quellenband zu MIDGARD 1880. Dazu gab es ja schon ein Interview mit Rainer Nagel das ihr hier Findet ZUM INTERVIEW! Durchgeblättert: ABENTEUER 1880 Die Tiefen der Elbe |Kampagnenband\Pen and Paper\Rollenspiel Hamburg, das deutsche Tor zur Welt, ist eine Stadt voller Widersprüche und innerer Unruhe. Die Zollunion der freien Reichsstadt mit dem Deutschen Reich steht kurz bevor, und gleichzeitig kommt es aufgrund der beginnenden Durchsetzung der Sozialistengesetze zu immer stärkeren Auseinandersetzungen mit den erstarkenden Sozialdemokraten. Vor diesem Hintergrund haben die Spielerfiguren eine Begegnung mit einer alten Bekannten, die sie von einem Abenteuer her kennen, das sie vor über einem Jahr in London erlebt haben. Erneut wird die Gruppe in die Geheimnisse der Freunde des Britischen Bibliothekswesens verstrickt, nur dass es diesmal um deutlich mehr zu gehen scheint. Neue Hintergründe und neue Gefahren enthüllen sich in der Hansestadt … Dieser Band gibt der Spielleiterin ein in sich abgeschlossenes Abenteuer an die Hand, das auf "Das Mädchen aus der Themse" aufbaut, aber auch auf sich allein gestellt gespielt werden kann – alle relevanten Informationen sind in diesem Band enthalten. Dank integrierter Quellenbuchtexte sowie Auszügen aus zeitgenössischen Reiseberichten und historischen Romanen entsteht so für die Spieler ein atmosphärisch dichtes Erlebnis im Hamburg des Jahres 1884 ...
  22. Der Waldläufer, der Führer in der Wildniss |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Der Waldläufer, der Führer in der Wildniss |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Waldläufer lieben die Wildnis und die Einsamkeit, vor allem die Tiefen der Wälder und die majestätischen Höhen der Berge. Sie verabscheuen Menschen, die die Natur rücksichtslos ausbeuten, und ihr besonderer Hass gilt den Mächten der Finsternis, die sie für unnatürliche Eindringlinge in ihre Welt halten. Auf eine zurückhaltende Art ist der Waldläufer stolz auf seine physischen Eigenschaften und auf seine Fähigkeit, auf sich allein gestellt zu überleben. Es reizt ihn, der Natur zu beweisen, dass er es als einzelner Mensch mit ihr aufnehmen kann. Das Durchqueren eines Sumpfes, das Besteigen eines Berges oder das Durchschwimmen eines Stromes sind Taten, zu denen er sich leicht hinreißen lässt. Obwohl er ein Einzelgänger ist, verhält sich der Waldläufer gegenüber seinen Begleitern, mit denen zusammen er eine Aufgabe erledigen will, kameradschaftlich und hilfsbereit. 🎬Die Abenteurertypen Midgards in der Playliste!
  23. Mach mit Zoom einfach eine Videokonferenz auf, nimm dein Video darin mit deinem Hintergrund auf und fertig ist es
  24. Abenteuer in Moravod, Leben 1600 AD und die Piratenstadt Prasnara [Ausgabe 8] Historischer Artikel: Wir schreiben das Jahr 1600 A.D. - irgendwo in Bayern Erster Teil einer Reise durch das mittelalterliche Bayern, wo in eindrucksvoller Weise dem Leser die Zustände einer mittelalterlichen Welt vor Augen geführt werden. Abenteuer: Späte Rache Moravisches Abenteuer rund um das Dorf Gvorod, in der es die Charaktere mit uralten Feindschaften, mächtigen Geisterwesen, zaubernden Schamanen, unermüdlichen Schatzsuchern, raffgierigen Finstermagiern und mythischen Wolfsgeistern zu tun bekommen. Schauplatz: Das mystische Prasnara In jeder Geschichte steckt ein Körnchen Wahrheit, so auch in dem Seemannsgarn des alten Piraten, vor allem wenn sich seine Geschichte um die Sagen und Legenden Prasnaras drehen, der mächtigen Piratenstadt inmitten der Sturminseln. Mystische Völker: Das Flußvolk Im fünften Teil der Rubrik erfahren wir näheres über das Flußvolk, mächtige Galdrar, die die Hüter der Wasserstraßen bilden. Fantasy Almanach: Im siebten Teil der Artefaktenschmiede findet man: Die Krobai-Raben, Die Münzen Elessars, sowie Die Rückwärtssanduhr des wirren Elobil. Schmökerecke: Hermkes Buchtip. Szenario: Borkenkind In der Nähe der Festung Ealalinn, im Vorland des Corran-Gebirges, haben die reisenden Abenteurer eine Begegnung mit einer Nymphe, die einem der Gefährten ihre Liebe schenkt und das daraus entstandene überirdische Kind hinterläßt. Das Töchterchen, das in Windeseile aufwächst, ist zu schützen, bis dieses seinen eigenen Lebensbaum findet. Dieses Abenteuer ist ein kurzes Exposé, das Spielleiter bei Bedarf noch weiter ausarbeiten können. Schauplatz: Die Oase Bir-esch-Nahîm Scharidische Schauplatzbeschreibung einer Oase der Himjar, mit Geschichte der Oase, örtlichen Sagenerzählungen, sowie deren Bauwerke und Bewohner. Brettspielecke: MarraCash / Tichu / Guardians / Symbioz / Entdecker.
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