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Der Dan

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Alle Inhalte erstellt von Der Dan

  1. Der Barbar, ein wilder Stammeskrieger aus der Wüste, Steppe oder Wald |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Barbaren gehören zu einem der primitiven Stämme, die in den abgelegenen wilden Randgebieten Midgards leben, in den Gebirgen und frostigen Ebenen des Nordens, in den Steppen und Wüsten des Südens und Ostens und in den Urwäldern und Dschungeln, die man überall auf Midgard findet. Auf Abenteuer ausziehende Barbaren haben sich dank ihres unabhängigen Geistes aus den festgefügten Strukturen ihrer heimischen Gesellschaft gelöst. Sie lieben ihre persönliche Freiheit, beugen sich nur ungern den Befehlen anderer und sind den irdischen Freuden wie Wein, Weib und Gesang nicht abgeneigt. Barbaren haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als Kämpfer. Während sie auch gegen eine Übermacht den Kampf furchtlos aufnehmen, haben sie eine angeborene Scheu vor allem, was sie nicht verstehen, vor allem vor Magie und übernatürlichen Wesen.
  2. Ähm... Also ich bin von Natur aus komisch drauf. Da brauch ich kein Kraut
  3. Teil 2 ist Online: TzG: MIDGARD 6 - Die große neue WELT mit Midgard Flair, neue Chancen und moderne SPRACHREGELUNG
  4. Ich stelle für die Einsteiger und Interessierte nach und nach alle Spielbaren Abenteurertypen vor. Dabei werden Spielansätze und Hintergrundinformationen mit eigenen Erfahrungen gewürzt. Folge 1: Der Assassine, der zwielichtige Agent mit einem dunklen Geheimnis |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Böse Zungen, vor allem unter seinen Feinden, würden den Assassinen als Meuchelmörder bezeichnen. Als Abenteurer zählt er jedoch nicht zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Goldstücke jemanden umbringen. Das unauffällige Ausschalten von Gegnern ist bloß eines seiner vielen Talente, und er tötet meist nur zur Selbstverteidigung oder zum Schutz seiner Auftraggeber. Der Assassine ist in erster Linie ein Spezialist im Beschaffen von Informationen. Er arbeitet als Agent für Fürsten, den Klerus oder reiche Händler und ist mit Spionage, mit der Abwehr von Spionen und dem Aufspüren von Rebellen beschäftigt. Er übt sich in Selbstdisziplin, erscheint oft ernst und verschlossen und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle, da er oft unter falscher Identität arbeiten muss. Viele Assassinen sind im Grunde ihres Herzens Fanatiker, die ihr Leben dem Dienst für ihren Herrn oder für ihren Glauben widmen, und diese hehre Aufgabe heiligt ihrer Meinung nach alle Mittel. Ihr Berufsstolz lässt sie danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen und dabei kein Aufsehen zu erregen. Playliste mit allen Erscheinenden Abenteurertypen! Informationen: Alle Spielbaren Klassen in einer Playliste |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Viel Spaß, Dan
  5. TzG: MIDGARD 6 - Wir Sprechen über den Wechsel zu PEGASUS, M5 und die leichteren REGELN! Mit Farmerlor (DSA Spielleiter und Youtuber) und Chris (Midgard Spieler und Spielleiter) besprechen wir diesen riesigen Brocken in zwei Teilen. Im ersten Teil haben wir die Punkte ✅Neues von M5 bis 2024 ✅Wechsel zu Pegasus ✅Leichtere Regeln, ausführlich besprochen. Anfangs mit leichten technischen Problemen die uns manchmal gegenseitig ins Wort fallen lässt. Viel Spaß Max, Chris und Dan
  6. Und wir schauen rein! Sturm über Ägypten: Teil 2 - Unser erster Einblick in die große Kampagne |🔍MIDGARD ABENTEUER 1880 #rollenspiel #Rollenspieler #midgard #abenteuer1880 #m1880 #detektivrpg #sherlockholmes #frankenstein #ägypten
  7. Sturm über Ägypten: Teil 1 - Die historische Kampagne und Quellenband|🔍MIDGARD ABENTEUER 1880 Sturm über Ägypten Eine abentheuerliche Campagne in Aegypten in vier Theilen "Ich will nun ausführlich von Ägypten erzählen, weil es mehr wunderbare Dinge und erstaunliche Werke enthält, als alle anderen Länder." (aus Historien, Buch II von Herodot) Ägypten im Sommer 1882: Das Land befindet sich in finanzieller Abhängigkeit von England und Frankreich, die Stimmung ist schlecht - eine Revolte liegt in der Luft! Die britische Mittelmeerflotte liegt kampfbereit vor der Stadt, und es genügt ein einziger Funke, um das Pulverfass zur Explosion zu bringen ... In dieser Situation finden sich die Abenteurer in Alexandria wieder, wo sie einen geheimnisvollen Papyrus finden müssen. Doch dies ist erst der Anfang einer aufregenden Geschichte, die die Gruppe durch fast ganz Ägypten führen wird: von den großen Städten in Unterägypten bis in die oberägyptische Provinz, und von dort aus gar in wahrhaft lebensfeindliche Teile des Landes ... Dort können sie eines der größten Geheimnisse der modernen Ägyptologie lösen - sofern ihre Feinde ihnen nicht zuvorkommen! In den Abenteuertext integrierte Quellenbuchtexte sowie Auszüge aus zeitgenössischen Reiseberichten geben der Spielleiterin die Möglichkeit, ihren Schilderungen die passende Atmosphäre zu verleihen. Dazu tragen auch die über 100 Bilder, Zeichnungen und Pläne sowie die beigelegte Posterkarte Ägyptens von Sabine Weiss bei. Neben der umfangreichen Handlung der Kampagne bietet der Band somit auch Material für weitere Spielsitzungen in einer Epoche großer Umwälzungen für das faszinierende Land am Nil.
  8. Was haste denn "Aufgeräumt"? Ich hab jetzt nichts mitbekommen was irgendwie Schlimm gewesen wäre.
  9. Das stimmt. Wo Sie sind ist oft recht Verteilt und man muss suchen. Sie werden in Abenteuern genutzt zb Halboger oder ähnliches. Aber Midgard bleibt da Stumm. Ich würde das so machen: Hauptvölker: Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Elfen (Schwarzalben als Fluff Abwandlung) Halb Orks, Halb Elfen. Als Baukasten, um alles Spielbar zu machen worauf man Lust hat, sollten schon Monsterfertigkeiten, Monster Eingenschaften oder Körperliche Vor/Nachteile vorgedacht werden um sie den eigenen Kreationen hinzuzufügen und markiert werden welche sich für Vogelmenschen eignen. Das Konzept das der Spieler und Spielleiter auf ein Paket einigen können finde ich gut. Für die anderen Fantasy Völker (Vogelmenschen, Echsenmenschen oder Katzenmenschen) kann man die sich dann ganz einfach selbst zusammenstellen. Und man legt fest das ein Wesen dieser Art einen Monstervorteil und ein Nachteil bekommen muss Zb Vogekmensch: Vorteil Fliegen und alles was damit möglich ist wie Sturzangriffe, und Nachteil Schwache Konstitution. Aber das nicht als Fix Nachteil sondern das der Spieler auch sagen kann ich nehme als Vogelmensch den Vorteil Flattern (B etwas erhöht und Springen Verbessert oder Agieren in der Höhe wie klettern)
  10. Es ist doch gar nicht so, weil du wichtige Dinge gar nicht nennst. Man sollte alles im Kontext sehen Gegen 2H Waffen kannst du dich nicht mit allem Verteidigen, was es an Parierwaffen gibt, sondern nur mit dem gr Schild. Du hast mächtige Fertigkeiten mit beiden Waffen wie Rundschlag (3x Schaden) oder gezielte Angriffe auf eine Stelle die es realistisch machen. Und, wenn man es so Spielt wie es Geschrieben ist hat man mit Fechtwaffen im Kampf auch Nachteile durch die Dünne Klinge die vom Spieler oder SL im Kampf berücksichtigt werden müssen. Und man kommt einfach besser durch die Lederrüstungen und Kettenglieder die immer einen Teil des Rüstungsschutzes bilden, auch bei historischen Vollrüstungen. Man Zielt natürlich nicht auf die Volle Platte
  11. Mit Völker spezifischen no goes am Fluff bzw Powergaming Orientiert
  12. Ein Balancing der Fertigkeiten und Eigenschaften untereinander schon. Aber keine Festen Klassen die 1:1 dasselbe können und sich nur durch Fluff Unterscheiden.
  13. Das ist eigentlich Überhaupt kein Problem, man kann das wie zb bei 7te See oder M5 in Punktekategorien einteilen und sich damit sein eigenes Volk zusammenbauen. Es muss nicht jeder gleich Stark sein, um in einer Gruppe dienlich zu sein, das haben wir doch in M5 (genereller im OSR) mit den Ausgewürfelten Werten gelernt. Für mich haben die Werte mit dem Erfolg eines Charakters nichts zu tun, und wenn einer Fliegen kann ist er halt nicht sehr robust damit er leichter Fliegen kann oder kommt nicht gut durch Engstellen.
  14. Das Problem ist das die Völker sich beim Spielen auch unterschiedlich Anfühlen sollten. Dh es sollte an spezifische Fertigkeiten und Körpermerkmale auch Regel-technisch gedacht werden. Zb das man zb Vorteile von Monstern auch auf Spielbare Völker Übernehmen kann... Zb Harpyien-Vorteile auf meine Gruppe aus Vogelmenschen Anpassbar
  15. Bei D&D ist alles möglich. Besteht eine Gruppe aus einem Zwerg, Vogelmensch, Tiefling was auch immer und der Orkbürgermeister geht mit Gnomen, Katzenmenschen und Schweinsmenschen (Keine Gammorianer™) Billard spielen. Ich habe das Feedback bekommen das alles was sehr in Richtung High Fantasy innerhalb von der Gruppe geht nicht positiv gesehen wird. Eher ist der Tenor Optional oder mit einem Völker Baukasten zu Arbeiten der das ermöglicht aber nicht festlegt.
  16. Abenteuer in Erainn, Gladiatorenkämpfe & magische Gegenstände [Ausgabe 6] Historischer Artikel: Die Gladiatorenkämpfe der Antike Historische Gegebenheiten über den verfemten Beruf des Gladiators. Abenteuer: Regenbogentage Erainnisches Abenteuer rund um Brocach, einem Pfahlbautendorf am See der Lichttänzerinnen. Die Charaktere werden unfreiwilliges Opfer einer alten Fehde zwischen dem Volk der Pixies und einer Fischmenschenkultur, deren Rivalitäten sich in dem kleinen Menschendorf dramatisch zuspitzen. Schmökerecke: Hermkes Buchtip Mystische Völker: Der Leprechaun Im dritten Teil der Rubrik berichtet uns der rätselhafte Geschichtenerzähler vom Volk der Leprechaun, den Meistern der Diebeskunst. Fantasy Almanach: Im fünften Teil der Artefaktenschmiede findet man: Es Morum, den schwarzen Panzerhandschuh, sowie den Armreif der Kraft Bericht: Die Ritterspiele zu Aub. Unbekannte Rollenspiele: Rrrhuff-That - Das Tierrollenspiel
  17. Abenteuer in Erainn, Gladiatorenkämpfe & magische Gegenstände [Ausgabe 6]
  18. Na endlich Thx
  19. Bei Midgard waren solche Änderungen nicht gewünscht. Die Frankes haben ihren Sense of Wonder und ihre Vision der Welt umgesetzt und die ist dann 30 Jahre konsistent geblieben. Das ist Der grund. Bei dem, was im Krieg der Magier alles passiert ist oder mit den Dämonen die beschrieben sind und jeden Tag versuchen sich Midgard zu holen ist es jeder Zeit möglich ein Tor aufzumachen und ein Land zu Verwüsteten, untote Heere, Pesthauch oder was auch immer.
  20. In meinem Video stelle ich euch die neuen Abenteuer vom DDD Verlag für #Midgard5 vor. Die Abenteuer nicht aufeinander aufbauend, eher für höhere Grade und für One oder Two-Shots geeignet. Wir schauen uns die Phantasievollen Abenteuer einmal in diesesm Video an! Ein kurzer Blick in die Serie! Heldenstreich-Abenteuerserie: > Die Goldkröte Grade 1 – 4 , Eschar > Verflucht geistreich! Grade 6−15, Moravod > Das Erdbeben Grade 10-20 , Eschar > Der Pfad der Bäume Grade 10-15, Alba Der Band "Die Goldkröte" ist zugleich der Auftakt einer neuen Abenteuer-Reihe – der Heldstreich-Editionen. In den orangefarbenen Bänden werden zukünftig Promoabenteuer erscheinen, aber auch lange vergriffene Abenteuer, die der DDD Verlag in kleiner Auflage der Midgard-Community wieder zugänglich machen will. Viel Spaß @Der Dan
  21. Das sind Weltumwälzungen, die ganz Dere verändern sollten, die es so bei Midgard nie gab weil die Welt gleich bleibt. Deshalb hinkt das etwas. Möglich sind solche hoch magischen Dinge auch auf Midgard
  22. Bei aller Euphorie, Freude, und Befürchtung was da kommen mag, die einige Bereiche des Forums wie ein Feuerlauf erfasst haben, möchte ich meine Freude auf die M5 Produkte Ausdrücken. Es sollen ja noch ein paar tolle Sachen kommen in den nächsten Jahren. Ich bin total gespannt auf Moravod, eine für mich spannendsten Gegenden. Und auch auf die Spielerweiterungen freue ich mich sehr denn Sie werden Zeittlos in meinem Midgard Universum verankert und werden Teil des großen ganzen. Auch habe ich noch 2 oder 3 Bücher im Hinterkopf, die ich mir Vorstellen könnte, die es noch an das Licht der Welt schaffen können... Was denkt, ihr könnte noch Erscheinen?
  23. Ne nicht wirklich. Weil in dem was die Abenteurer auf Midgard Bespielen in Abenteuern die vom Verlag kommen ist Magie immer Präsent. Die Quellenbände sagen da oft was anderes. Genauso ist es bei DSA. Im Fluff ist Magie in den Ländern der 12 Götter eher etwas Besonderes das Reglementiert wird und im Süden nicht, da gibts Bereiche wo die Magier die Adeligen sind. Aber in den Abenteuern gibts dann auch fast immer Magie. Willst du jetzt eine Hochrechnung machen oder was? Und selbst wenn da steht, dass es bei Midgard 4 Magier pro 100000 gibt? was ändert das im Bezug auf das, was an Magischem in der Welt zu finden ist?
  24. Ein DSA Meister mit dem ich viele Videos mache um meinen Blick auf DSA Frisch zu halten

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