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Logarn

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Alle Inhalte von Logarn

  1. So, nun haben wir den Salat. Das Schiff macht eine Bruchlandung und wird gekapert. Wie wärs damit?
  2. Da ich an die Freiheit der Autoren, was Details angeht, glaube, sind spätestens bei Band 5000 alle Kanon. Egal was noch erdacht werden wird. "Bei der trügerischen Kreatur der Hoffnung. So wird es sein." (Yülij Püllitjüt gatasischer Phyüjilosoph.)
  3. Jetzt aber fleißig abstimmen, sonst habe ich mit meiner Möglichkeit zur Mehrfachnennung noch ein Patt produziert.
  4. Zunächst einmal muß ich sagen, daß ich bisher erst vier Raumkämpfe durchgespielt habe. Immer kleine Gefechte mit max. 4 Schiffen. z.B. Spacejet gegen zwei Einmannjäger. Dabei verwendete ich das erste mal einen erzählenden Ansatz. Das ging auch einigermaßen aber ich war mit den Einflußmöglichkeiten der Spieler und dem Spannungsverlauf nicht ganz zufrieden. Mag aber an mir liegen. Dann versuchte ich es mit einem Spielplan und den Regeln für Fahrzeugkampf, die ja für die Raumkampfregeln Pate stehen und laut Regelwerk für beide Kampfabläufe (mit kleinenÄnderungen) benutzt werden können. Das klappe ziehmlich schlecht und dauerte lang. Zunächst einmal, weil die Entfernungen und Geschwindigkeiten und Waffenreichweiten sehr groß sind. Selbst mit Milimeterpapier (hatte ich besorgt und eine halbe "Tischdecke" zusammengeklebt) war das kaum machbar, zudem fummelig und unübersichtlich. Und zwei von fünf Spielern hatten praktisch keinen Einfluß auf den Kampfausgang. Die Manöverpunkte hingegen bewirkten immerhin eine Würfelmodifikation für Angriff oder Verteidigung. Aber niemanmd spielte das Schiff Deshalb kam ich auf die Idee, möglichst vielen Spielern Einfluß auf die MP zu ermöglichen. Dann hatten alle eine Aufgabe und ihr Erfolg verbesserte die tatsächlichen Kampfchancen. Während des ersten Mals, bei dem diese Regel zum Einsatz kam, bemerkte ich dann , daß es (auch für mich ) unübersictlich wird, wenn alle Schiffe/Parteien des Raumkampfs MP gewinnen können. Zudem setzte so etwas wie eine Gleichverteilung ein! Sowohl Spieler, als auch Gegner hatten im Schnitt halt einen kleinen Bonus. MIST!! Also änderte ich dies noch während des Gefechtes und gab nur der Partei die Vorteile, welche die Initiative gewann. Das stärkte zwar die Position des Spielers mit Schiffsführung (Käpitän) ein wenig, aber sein Einfluß auf das Kampfgeschehen war auch nicht größer, als das des Bordschützen, zum Beispiel. Zumindest waren alle zufrieden und die Buchhaltung und der Würfelaufwand waren gleichzeitig eingeschränkt. Der vierte Kampf lief dann sofort nach "neuen" Regeln und funktionierte gut. Ein Plan war nicht Notwendig, da die Anäherungsphase erzählerisch überbrückt wurde. Ich legte fest, unter welchen Bedingungen eine Flucht für die jeweilige Seite noch möglich wäre, nachdem sich beide Seiten ersteinmal auf Kampfdistanz angenähert haben. Ein Fluchtversuch sollte aufgrund der großen Reichweite mindestens 2W6+2 Runden dauern, in der dem Fliehenden mehr Raumschiffsteuern Würfe gelingen müssen, als dem Verfolger, damit die Flucht gelingt. Dies gilt natürlich nicht immer (z.B. nicht innerhalb eines Asteriodenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden könnte man natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifiziern, aber dazu kam es bei uns nicht.) Es ging in den Kampf. Dieser ging schnell und spannend von statten. Er dauerte weniger lang, als ein normales Gefecht von einer Spielergruppe gegen 4-5 nicht zu schwache Gegner und Alle hatten zu tun. (Meine Gruppe diskutierte anschließend wer in Zukunft welche Posotion auf dem Schiff im Kampf einnehem sollte und wer sich wie spezialisiert.) Es schien also ausreichend relevant zu sein, z.B. einen guten Navigator oder Kapitän zu haben oder einen vernünftigen Feldtechniker. Und nicht nur, wie vorher, einen Piloten mit ordentlichem Raumkampfwert und einen guten Bordschützen. Zusammenfassend kann ich also sagen: Auch wenn die Anzahl der Testkämpfe bisher wirklich klein ist, es funktioniert ganz gut. Ich finde zumindest besser, als nach den Originalregeln. Den Vorteil sehe ich ganz klar in der Möglichkeit zur Einbindung aller Spieler. Und darin, das eine Gute Crew, in einem unterlegenen Schiff dennoch eine Siegchance haben kann. Und umgekehrt eine miese Crew auf einem tollen Kahn gewinnt nicht automatisch. Ok. eine Spacejet wird nie einen 500m Schlachtkreuzer knacken, aber vielleicht würde es einem 200m Schiff gelingen können?? Vom Regeldesign habe ich versucht, möglichst viele vorhandene Elemente zu nutzen und nur neu und anders zu mixen und zu gewichten. Ich würde mich natürlich freuen, wenn auch andere diese Regeln mal testeten und Lob, Tadel, Verbesserungsvorschläge oder Anregungen einbringen möchten. Die Transfomkanone (mit z.B 500MT Bombe) hat bei mir (falls sie zum Einsatz kommt, was in kleinen Kalibern ab und zu geschieht) übrigens keine 20*5W6 Schaden unterschiedslos auf alle Klassen. Sie hat einen Wert von etwa 6W6+18 (oder 2*5W6). Schösse aber ein Entdecker z.B. auf einen 100m oder 200m Kreuzer, so gebe das dann 3*3* 6w6 +18 oder ( 3*3* 2 *5W6 = 18*5W6) also in etwa den angegebenen Schaden von 20*5W6. PS.: Gefechte bei denen Schiffe von mehr als 100m zum Einsatz kamen, habe ich mit meiner Gruppe noch nicht gespielt.
  5. Ich gebe zu, nicht zwangsläufig, aber da ich keine Welt so kenne wie die meine, ziehe ich schon recht häufig Vergleiche mit unserer realen Welt, wenn ich mir ein Bild machen möchte, für wie glaubhaft ich eine Reaktion halte. Es geht mir hier nicht um Amerika-schelte auch wenn ich kein Freund der derzeitigen Politik der USA bin. Ersetze Amerika durch irgendeine Großmacht, Frankreich, England, China, Rusland etc. Das Ergebnis hier auf der Erde wäre das gleiche. Ein Szenario mit einer handelnden Person wie dem Thort, würde ich in keinem in der Gegenwart spielendem Roman, glaubhaft finden können. Es sei denn der Thort stünde unter Drogen, würde manipuliert, um einen Krieg zu provozieren oder soetwas.
  6. Aufgrund des PR Kommentars 2283, der sich u.a. mit der Intervallkanone befaßt, würde ich die spezifischen Eigenschaften der Intervallkanone nun neu gestalten. Besondereheiten: Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-2 sind Wirkungslos. Nur Schirme der Klasse 3 (Paratronschirme ) oder besser bieten Schutz. Die Waffe ist nach dem Hyperschock störanfällig (es werden die Regeln für Dauerfeuer was das Versagen der Waffe angeht angewand!) und sehr teurer. Der Teil mit dem Punktbeschuß entfällt. Ich bin mir was die HÜ Schirme (Klasse 2) angeht, noch nicht recht schlüssig. Einerseits boten sie nie viel Schutz gegen Intervallkanonen, andererseits waren starke HÜ Schirme aber auch nicht völlig nutzlos. Vielleicht wäre ein Kompromis auch aus gründen der Spielbarkeit ratsam. Ich dachte an eine halbierte Schutzwirkung von HÜ Schirmen gegenüber Intervallkanonen. Wie seht Ihr das? Ich bitte um Anmerkungen, Vorschläge?
  7. Da fehlt jetzt gerade ein wichtiges Detail der Analogie: die Vereinigten Staaten sind von ihrem übermächtigen Kriegsgegner überrollt und besetzt worden. Jetzt wollen sie sich quasi in Spuckweite des Heimatlandes auf einer Karibikinsel neu formieren und von dort aus den Krieg weiterführen. Was den Besatzern der USA nicht lange verborgen bleiben kann. Weshalb der lokale Präsident gegen erhebliche Opposition im eigenen Apparat ankämpfen muß, die sich lieber mit den neuen Nachbarn arrangieren möchten anstelle den Terranern in unverbrüchlicher Nibelungentreue bis zum absehbar bitteren Ende zur Seite zu stehen. Und nicht vergessen: die terranische Flotte hat ihr eigenes Heimatsystem preisgegeben, um massive Schäden auf den eigenen Planeten zu vermeiden. Aber im Ausland kämpft es sich viel hemmungsloser, und "Kollateralschäden" tun einem selbst dort nicht ganz so weh wie den Eingeborenen ... Es ist wohl eher so, als ob Washington von religiösen Fanatikern, die im Besitz von Kernwaffen sind, besetzt worden wäre. Ich glaube das die Gesamtsituation in meinem Beispiel für den kleinen Staat nicht besser, sondern eher noch brisanter wäre. Schließlich ist die ganze LFT bis auf Terra unbehelligt geblieben. Und auch wenn Terra sehr wichtig ist, stellt es im Vergleich zu dem Gesamtpotential der LFT mit tausenden von Welten nur einen sehr kleinen , wenn auch hoch symbolischen Verlust dar. Perry pocht laut Roman übrigens nur auf die Einhaltung von Verträgen. Er und die LFT halten sich allerdings weitgehend an das Völkerrecht bzw. die Galaxisweit geltenden Konventionen. Den Amis ist das im Moment wie es scheint de facto sehr egal. Und so wäre es im oben angenommenen Fall wohl erst recht. Glaubwürdig fand ich die Reaktionen des Thort von Ferrol auf jeden Fall nicht. Den folgenden Roman habe ich übrigens mit großem Vergnügen gelesen. Ich bin sowieso der Auffassung, daß die Besten PR Romane derzeit die sind, die große Rückblicke enthalten und die neue Kulturen vorstellen.
  8. Aufgrund des PR Kommentars 2283, der sich u.a. mit der Intervallkanone befaßt, würde ich die spezifischen Eigenschaften der Intervallkanone nun neu gestalten. Besondereheiten: Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-2 sind Wirkungslos. Nur Schirme der Klasse 3 (Paratronschirme ) oder besser bieten Schutz. Die Waffe ist nach dem Hyperschock störanfällig (es werden die Regeln für Dauerfeuer was das Versagen der Waffe angeht angewand!) und sehr teurer. Der Teil mit dem Punktbeschuß entfällt. Ergänzung: Paratronwerfer haben laut PR Nr. 2282 mit rund 9 Mio. Km (900 Klicks) eine rund zehnfach größere Reichweite als alle anderen bisher beschriebenen Waffensysteme. Sie sind wegen des großen Energiebedarfs nur auf Schiffen ab der Größe gewaltig (ab 1500m) verfügbar. DissonanzKanone Neuentwicklung der USO Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Dadurch lassen sich größere Reichweiten (bis 5.Mio. Km (500Klicks) (vor dem Schock ca 18 Mio. Km 1800Klicks) und größerer Schaden bewirken. Vorschlag für den Schaden: 2W20(verbessertes Röhrenfeld) + 6W6+12 (Intervallkanone) Besondereheit: Schirme der Klasse 0-2 sind Wirkungslos. Nur Schirme der Klasse 3 (Paratronschirme ) oder besser bieten Schutz. Auch diese Waffe gibt es bisher nur in schweren Ausführungen für Schiffe der Klasse gewaltig. Selbst für diese sind sie mit einer Aggregatgröße von 100m und mehr eigentlich zu groß. Was bisher also verbaut wurde, sind Waffen die sonst nur auf Planeten oder in Schiffen der Größe titanisch zu finden wären. Insofern wäre der Schaden innerhalb der Größenklasse gewaltig wohl eher mit 3X (2W20+6W6 +12) anzugeben. Naja, bis die Spieler mit soetwas konfrontiert werden, dürfte noch etwas Masse im Zentrumsloch verschwinden.
  9. Raumkampf erweiterte Regeln Ich habe in meiner Runde bei den letzten Raumgefechten eine Regelvariation getestet, die ermöglichen sollte alle meine Gruppenmitglieder am Geschehen zu beteiligen. Diese Variation hat sich als praktikabel erwiesen und ist in der Runde allgemein gut angekommen. Deshalb wollte ich sie hier einmal vorstellen. Diese Regelerweiterung soll folgende Aufgaben erfüllen: Sie soll den Kampf möglichst kurz und einfach halten und auch ohne Spielplan auskommen. Sie soll vielen (möglichst allen) Spielern Einflußmöglichkeiten am Geschehen geben. Die Fähigkeit des Kapitäns (Schiffsführung) soll maßgeblich sein für mögliche Boni durch eine gute Mannschaft Sie soll einer guten Crew relevante Vorteile gegenüber einer schlechten geben und ein vollbesetztes Schiff soll bessere Chancen haben als eins mit Notbesetzung. Die Regel soll übersichtlich bleiben. Die Grundidee ist, daß die Partei dessen Kapitän den besseren Erfolgswert in Schiffsführung erwürfelt in dieser Runde den Kampf bestimmt und nur seine Mannschaft die Möglichkeit erhält, zusätzliche Boni in Form von Manöverpunkten zu bekommen. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden entscheidet immer der Kapitän! Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1.) Initiativebestimmung, 2.) erste Handlungs- und Schußphase 3.) Bewegungsphase 4.) zweite Handlungs- und Schußphase Man beginnt mit der Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff, bei Erfolg, diese Runde zum Jäger macht.) Danach beginnt die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet. Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Die Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. Jetzt folgt die Bewegungsphase: Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Wieder bekommt das Schiff mit der Gewonnenen Initiative (und wie vorher auch nur dieses Schiff) die Chance auf 2 oder 4 neue MP. Die der Kapitän jetzt erneut verteilt. Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Danach folgt die zweite Schußphase. Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern (wie die Transformkanone) zum Einsatz. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Beginn der Neuer Runde mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung... Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +2 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +2 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde (2 Schußwechsel). Falls jemand Anregungen oder Verbesserungsvorschläge hat. Immer her damit.
  10. Ich habe das Abenteuer jetzt auch gelesen. Es macht mir einen sehr guten Eindruck. Die Gliederung ist übersichtlich, die Illius sind gut und die Geschichte scheint schlüssig. Eine Übersicht über die wichtigsten handelnden Personen wäre vielleicht noch schön gewesen. Die Space-Jet am Ende ist natürlich ein echter Leckerbissen für jede Gruppe! Mit insgesammt 9 Geschützen ist sie sehr schwer bewaffnet. Da dürfte ein einzelnes Schiff, in der selben Klasse, kaum zu fürchten sein. Ich glaube kaum, daß jemand die Galax nimmt. Die mögliche Entwicklung der Abenteurer zu einer quais "freien Special-Force der USO" deckt sich so ziemlich mit der jetzigen Entwicklung in meiner Gruppe. Die Idee mit der Pflanzenzivilistaion ist auch ein Motiv, welches mir gut gefällt. (Ich hatte schon selbst an etwas in der Art angefangen zu arbeiten.) Die Sache mit dem 1880 Abenteurer in den Erlebniselten wird mir einige Lacher einbringen schätze ich. Wir haben es erst vor zwei Monaten als 1880 gespielt. Etwas verwirrt hat mich die Einteilung der Einser und Zehner - Gefangenen auf Shifterman. In der Tabelle sind die Zehner die Schlimmen sonst die Einser. Ist da etwas durcheinander geraten? Das die Basis sich langsam zu einem Wirtschaftszentrum entwickelt soll, hört sich nicht schlecht an. Dann würde sie sich langsam von einer Vergnügungszone hin zu einer echten Orbitalstadt entwickeln. Probleme habe ich immer noch mit den Lernzeiten. Obwohl sie realistisch sind, habe ich sie ausgesetzt, sonst wäre meine Gruppe jetzt irgendwo zwischen1304 und 1305 NGZ. Ich bin jetzt schon gespannt, wie sich Kinder der Basis leiten b.z.w.spielen läßt.
  11. Hier fünf Möglichkeiten wie die Kampange starten könnte. Alle hier aufgeführten Möglichkeiten wurden in diesem Thema schon erwähnt und zum Teil erläutert. Bitte nur zwei Antworten. 1. Eine Bruchlandung auf einem Planten nach Hyperimpedanzschock. 2. Eine Seuche tötet große Teile der Besatzung. Die Kadetten sind während des Ausbruchs der Seuche nicht da. 3. Mutanten übernehmen das Schiff. Kadetten sind in Hypmoschulung geschützt. 4. Das Schiff wird während einer Hilfsmission gekapert. Die Kadetten erobern es zurück. 5. sonstiges. bitte erläutern.
  12. Ok, wenn es keine Arkoniden sind und ihnen die Herkunft der Schüler egal ist, wird das Ganze schon interessanter. Jetzt müssen wir aber noch in Erfahrung bringen oder festlegen wo denn "Ausbildungszentren" außerhalb des Imperiums liegen könnten. Derzeit ist ja nur 2840 möglich mal schnell nach Arkon zu fliegen.
  13. Ich will hier mal eine Stelle schaffen wo wir über die Aktuellen Romane im einzelnen und die Entwicklung der Serie im speziellen reden können. Die letzten Romane um die Schlacht um Terra und Ferrol haben mich doch wieder recht verärgert. Da wird ein Attentat auf Perry verübt und der Herrscher von Ferrol läßt die Fahndung nach einem Tag einstellen. Man stelle sich mal vor: Die Amerikanische Außenministerin fährt in ein kleines Land mit einem wichtigen amerikanischem Flottenstüzpunkt. Dort wird ein Anschlag mit einer Granate verübt und nur ein Sicherheitsglas rettet die Ministerin. Am nächsten Tag erfährt der Präsident das die Fahndung eingestellt wird.(Fraglich ob er dem Land eigene Ermittlungen überhaupt gestattet.) Zu Manöverzwecken kreuzt die halbe amerikanische Flotte vor der Küste, ach ja! und Amerika ist im Krieg, ganz vergessen. Und unser kleines Land will seine vertraglich zugesicherten Unterstützungen nicht leisten. Was würde man in Amerika wohl davon halten? Was passiert wohl? Würde ein Herrscher in einem solchen Land auch nur eine Sekunde an so etwas absurdes denken wie die Einstellung der Fahndung??? Oder würde er sich den Arsch aufreißen um wenigstens einen Schuldigen zu präsentieren? Glaubt der Thort von Ferrol, daß das keiner mitkriegt? Denkt er der angeblich wichtigste Flottenstützpunkt im Umkries von 30 Lichtjahren um das Sol System hat keine TLD Agenten in seinem System? Und dann die Verschwörer, können die auch nicht denken? Liefern die dem Präsidenten zum Beispiel einen unliebsamen Gegenspieler als Verdächtigen, um so zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen?? Dick und Doof wären cleverer!! Das ist aber erst die Hälfte. Es wird endlich eine Erklärung geliefert warum 116 zusammengebackte Raumer schlagkräftiger sind, als 200 im Verband operierende! Alle halbwegs brauchbaren Mannschaften sind dort konzentriert. Auf den anderen Raumern tun Hilfsarbeiter Dienst! Der Beweis: Seite 46! Zunächst einmal war von Perry Zurückhaltung was das rumballern angeht, befohlen worden. Dennoch läßt der Kommandant eines Entdeckers (angeblich tun da ja nur die Besten dienst) das Feuer auf ein noch nicht vollständig identifiziertes Schiff eröffnen, ohne vorher angeriffen worden zu sein. Schlimm genug. Aber was dann passiert, ist der Wahnsinn!! Auf den Feuerbefehl "Abschießen" reagiert keiner!! Nachdem er wiederholt wurde. Werden zwei! Thermostrahler abgefeuert! Zwei von über hundert Waffensytemen!! Diese treffen den harmlosen Frachter aus nächster Nähe nicht!! Das Trauerspiel geht in den zweiten Akt: Der Kommandant persönlich greift ein und feuert zwei! Transfomkanonen die auch nicht treffen! Wohl gemerkt, erst jetzt wird klar, daß man einen Verbündeten beschießt! Bis dahin wollte man das Schiff vernichten. Wäre hier ein echter Feind aufgetaucht um den Entdecker wäre es wohl geschehen. Jetzt ist klar warum nur wenige Einheiten überhaupt etwas bewirken. Auf Terra findet keine Ausbildung mehr statt! Diese Tragödie hat übrigens keine beschriebenen Konsequenzen. Perry ist offentsichtlich damit zufrieden, daß diese doppelte Unfähigkeit (falsche Einschätzumg der Lage, armselige Ausführung des Feuerbefehls) sich gegenseitig aufhob. So ist das, was folgt auch nicht mehr überraschend. Es hört sich so an als fände ich den ganzen Roman grottig, ganz so ist es nicht aber so unglaubwürdige Darstellungen ärgern mich immer sehr. Ein Hoffnungsstreifen sehe ich ja, vielleicht kommt jetzt endlich eine Ablösung für die sinnlosen Transformkanonen die in den letzten 2000 Jahe noch bei jeder Invasion versagten. Dolans, Laren, Ewige Krieger, Katamarane um nur einige zu nennen. Es kommt mir manchmal so vor, als hätte man in Asien nach der Erfindung der Schußwaffen durch die Europäer weiter auf die Fortentwicklung von Pfeil und Bogen gesetzt und mit einer größere Anzahl von Schützen und dickeren Pfeilen reagiert.
  14. Wo außer im arkonidischem Reich soll es denn Großmeister geben, mal abgesehen von Atlan? Und sind die nicht sehr konservativ? Ich meine es ist klar das auch ein Terraner, Springer oder Tefroder Kampftechniken lernen könnte, die auf die Bekämpfung von Homanoiden abzielen (wenn auch nicht ausschließlich). Aber wie oft kommt das wohl vor? Gibt es Vorlagen dafür in den Romanen? Ich glaube in der Terranischen Flotte gab es wohl mal so etwas wie Grundkurse??? Es blieb ja auch als Alternative dieses Unishpad aus Estratu. Damit legt man ja mit links einen Haluter aufs Kreuz :lol:Und gelehrt wurde das ja für Jedermann. Was ich meine, ist folgendes: Um wirklich problematisch zu werden, muß man schon Meisterschüler oder Großmeister sein. Wieviele von denen sind wohl keine Arkoniden?
  15. Logarn

    Lieblingsrasse

    Wie wäre es mit einem Unither? Hab ich das Rüsseltier jetzt richtig geschrieben? PS:Gibt es die nicht sogar bei Star Wars und sind sie dort nicht recht begabte Psychophonspieler?
  16. Ein Band über Geheimdienste? Klasse!
  17. Ich weiß jetzt nicht was da steht aber solange ein Schutzschirm gegen Dagor schützt, ein Normalsterblicher mit Strahlenwaffe bei einem Abstand von über 5m noch zum Schuß kommt und auch treffen kann, werd ich es überleben. Anderenfalls rechne ich Dagormeitserschaft den PSI kräften zu mit allen Konsequenzen. Nur eine Handvoll Meister Galaxisweit. Keine Chance Meister zu werden ohne reinrassiger Arkonide zu sein, Pp mindst. 90 und aktiviertem Ark summia zu haben. (bedeutet bei Arkoniden ja eine erwürfelte 100 bei Pp. Hoher Bekanntheitsgrad (zumindest im Imperium), Piper welche die Konzentration stören etc.
  18. Die Piraten oder besser ehemaligen Bergleute haben nicht viel Ahnung von Raumfahrt. Deshalb und um die Kommandokodes zu erfahren lassen sie zunächst ein paar Offiziere am Leben. Die Kadetten hat man auf der Bergwerkskolonie gefangen genommen und plant nicht sie mit zunehmen. Diese werden dann befreit und müssen den Raumer zurück erobern, bevor er startet. Natürlich kann ihre Flucht auf der Kolonie/dem Asteroid und ihr Vordringen bis zu den Hangars und schließlich ins Schiff von Schwierigkeiten begleitet sein.
  19. Was die Piraten angeht bin ich ja grundsätzlich anderer Meinung. Aber ich dachte sowieso nicht unbedingt an eine klassische Kaperung im freien Raum. Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor. Ein abgelegener Hinterweltler Planet (meinentwegen eine mäßig geschützte Bergbaukolonie im Grenzgebiet zu Arkon) hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Die Vorräte gingen zur Neige. Die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. Nun kommt unser Kreuzer in die Nähe und wird von Notrufen zur Landung und Hilfeleistung aufgerufen. Viele wollen den Planten verlassen. Der Kreuzer ist mit einer Evakuierung des Planten natürlich völlig überfordert. Auch Hilfe kann er nur bedingt leisten. Andere Flottenstützpunkte sind außer Funkreichweite. Man will wieder bald starten und direkt Hilfe holen. Ein Teil der Bewohner und glaubt nicht, daß echte Hilfe rechtzeitig kommen wird und reist die Macht an sich. Sie wollen nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers. Die Kadetten sind zum Zeitpunkt der Stürmung des Schiffes nicht an Bord sondern leisten Hilfe an Land und werden dort gefangen genommen. Nach der Eroberung des Schiffes (dabei kann es z.B. durch plantetare Geschütze beschädigt und zur Kapitulation gezwungen werden, wenn der Sl starke Beschädigungen wünscht.) wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Den Kadetten steht gleiches bevor. Es kommt zum Konflikt innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache Mord eine andere." "So, tatsächlich? Vielviele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also, dann leg sie um." "Und was ist mit den Kadetten?" " Die legen wir auch um." "Aber das sind doch fast noch Kinder!" " Dann bleiben die eben wo sie sind. In zwei Wochen sind die mit den anderen eh verhungert. Und jetzt schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns auch noch morgen befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den jetzt Wanst vollhauen! Heute wird gefeiert!" Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen! Dein Seuchenplott hat mir übrigens gut gefallen. Es gibt wirklich viele Wege die zum Ziel führen können.
  20. Daran glaube ich nach Jahrzehnten PR nicht mehr wirklich. Es ist für die Bedrohungsszenarien die häufig entwickelt werden, fast unumgänglich das PR direkt Zugriff auf die militärische und wissenschaftliche Macht wenigstens der LFT hat. Der Camelotansatz war soetwas wie der Versuch einen anderen Weg zu gehen. Er mußte aber zwangläufig scheitern, da auf Dauer nicht zu vermitteln ist, daß ein einzelnes System die finanziellen, wissenschaftlichen und militärischen Fähigkeiten von Sternenreichen mit mehrtausendfachem Potential erreicht! Insofern glauben wir besser, daß ES seine schützende Hand über Perry hielt, wenn es mal wieder zu hahnebüchen wurde.
  21. So wie ich die Kampange bisher verstanden habe, sollen die "Kadetten" ja weitgehend die Verantwortung für das Schiff übernehmen und die wichtigsten Positionen besetzen. Die Stammbesatzung muß am Ende des ersten Abenteures also irgendwie beseitigt sein. Ich persönlich würde jedoch dafür plädieren, wenigstens einen höheren Offizier überleben zu lassen. Damit sichert sich der SL immer eine Eingriffsmöglichkeit. Und kann einem möglichen Verfall der "Sitten" besser entgegentreten. Damit der Offizier aber nicht zu bestimmend wird, sollte er ,als Folge der Katastrophe die die Stammbesatzung vernichtet hat, gesundheitlich stark beeintächtigt sein. Z.B. nur für wenige Stunden am Tag arbeitsfähig und gelähmt. (s.u. Plot 2) Oder unter Angst und Schmerzattacken leidend, die nur zeitweise Handlungfähigkeit zulassen. (Hypnostrahler Spätfolgen s.u. Plot 1) Oder sonst irgend was. Damit sind die Außenmissionen fast immer alleinige Sache der Spieler aber das Schiff bleibt ein seiner Hand. Unter den Kadetten sollten auch einige Loyale NSC Kadetten sein, um auf dem Schiff soziale Interaktion zu ermöglichen. (Der Kapitän könnte sogar zwei Teams bilden um die Kadetten anzuspornen.) "Welches Team kann mir als erstes die Daten für eine Linearetappe zu Sektor Epsilon 2 K berechnen?" Ein Misserfolg beim EW würde z.B. die Zeit verlängern die man beötigt um ein korrektes Ergebnis zu liefern (aber es gibt ja Regeln für Wettstreit.) Ein Wetteifern um Beförderungen etc. ergäbe weitere Anreize. Und dem SL gute Möglichkeiten zu belohnen oder zu "strafen" ganz ohne EP, Geld, Ausrüstung etc. Ein Problem bei dieser Struktur ist aber immer die Tatsache, daß eine Befehlsgewalt eines Spielers über einen anderen (und dazu würde es im Laufe der Kampange zumindest zeitweise zwangsläufig kommen) immer einiges an Konfliktpotential unter den Spielern bietet. Insofern ist besser, wenn ein oder zwei andere Personen (NSC) über den Spieler stehen. Zumindest zu Beginn und in den häufigsten Situatonen sollten die Spieler untereinander einen gleichwertigen Rang bekleiden. Wobei durchaus jeder in seinem Bereich den Ton angeben kann. "Chef" der Ortungsabt., Chef des Maschinenraums, der medizinischen Abt. usw. Was könnte passieren, um oben genannte Situation am Ende der ersten Spielabende herbeizuführen? Warum sind alle Kadetten davongekommen? 1. Möglichkeit: Alle Kadetten waren zum Zeitpunkt der Katasrophe nicht an Bord. Z.B. der Piratenplott. Das Schiff wird während der Abwesenheit der Spieler von fremdem Mächten gekapert. Siegesgewiss und nachdem sie die Stammbesdatzung bis auf ein oder zwei Personen getötet haben (Diese haben sie zur Folter (u.a. Hypnostrahlerverhör) aufgespart um die Kommandokodes zu erfahren), feiern die Eroberer und lassen sich von den zurückkehrenden Kadetten überrumpeln. (In diesem Fall wäre das Schiff fast unversehrt. Es sei denn vor dem Entern gab es ein Raumgefecht o.ä.) 2. Möglichkeit Alle Kadetten befanden sich an Bord. Dann müssen sie aus irgendwelchen Gründen vor den Einflüssen, welche die Mannschaft ausschaltete, geschützt gewesen sein. Z.B der Mutanten plott. Eine Gruppe von Eindringlingen unter ihnen ein starker Hypnose-Mutant, hat die Mannschaft überwältigt und bis auf ein oder zwei getötet (es ist zu anstrengend alle Besatzungsmitglieder ständig zu kontrollieren und für den Computerzugriff und wichtige Schifffskontrollen reichen zwei als Unterstützung). Die Kadetten befanden sich zum Zeitpunkt der Übernahme alle in einer mehrstündigen Hypnoschulung, die sie vor den Einflüssen des Mutanten abschirmte und vor Entdeckung bewahrte. Als ihre Schulung vorbei ist, schläft der Mutant, der das Schifff unter Kontrolle seiner Leute zurückgelassen hat und gibt den Abenteuteren bis zu seinem erwachen ein Zeitfenster zur Rückeroberung des Schiffs... PSI ISO Netze falls der doch erwacht? (Die Mannschaft war ja nicht gewarnt.) Während der Rückeroberung werden die letzten beiden Offiziere schwer verletzt. Es gibt sicher noch unzählige andere Möglichkeiten aber ich denke, so ginge es.
  22. Ich hatte schon mehrmals jahrelange Pausen eingelegt und es passiert mir so 2-3 mal im Jahr das ich aufhören will, weil ich mich über schlechte Romane oder Logikbrüche in Folge ärgere. Aber wo viel Schatten ist, ist auch Licht. Es gibt immer wieder gute Romane, die versöhnen können. Die Vorhersehbartkeit des Grundmusters ist allerdings ein Problem. Was das Rollenspiel angeht, ist das Perryversum einfach genial. Überhaupt gefällt es mir (trotz einiger Schwächen) wirklich gut. Aber mit der Terrabesetzerei und dem militärischen Überarkon könnten sie langsam aufhören. Aufgrund der Verwaltungsstruktur von Arkon sollte es nach dem Hyperschock deutlich mehr Schwierigkeiten haben als die LFT und müßte eigentlich Auflösungserscheinungen zeigen.. Hier werde ich auch etwas vom Kanon abweichen und einige Randfürstentümer werden sich unabhängig machen oder gar der LFT anschließen. (Was dann Langfristig daraus wird steht auf einem anderen Blatt. Wahrscheinlich nicht viel, schließlich müßte die ober gescholtene LFT Flotte ja deren Schutz übernehmen) Vielleicht mache ich Homer ja auch den Prozess wegen Sabotage und Landesverrat.
  23. Danke, für die schnelle Klärung! Üblicherweise muss man einfach den Abzug ganz durchdrücken, dann macht's Doppelbumm... vermutlich verwackelt man dann den Schuß ein wenig, aber das dürfte bei Schrot eher unerheblich sein - vielleicht mit einem WM-2 quittieren (für den Fall, dass der Pechvogel den Lauf zu sehr verreißt.) Gruß H. Es gab auch Flinten mit zwei nebeneinander liegenden Abzügen. Aber auch damit dürfte ein Doppelschuß möghlich sein. Ich denke das der doppelte Schaden in Ordnung geht. Schließlich haut man ja auch gleich zwei Schüsse in den Sand , wenn man nicht trifft oder das Opfer ausweicht.
  24. Nach dem lesen des jüngsten Romans (2278) indem Terra mal wieder ohne Gegenwehr besetzt wurde, frage ich mich, wozu die LFT eine Flotte unterhält? Dem Heimatschutz dient sie sicher nicht. Hätte Terra zum Zeitpunkt des Angriffs der Kyb unter arkonidischer Herrschaft gestanden, und der für Systemverteidigung verantwortliche arkonidische Admiral über eine Flotte von fast 70.000 Schiffen geboten, er hätte den einzelnen Titan in den Hyperraum geblasen, mag das auch 2000-3000 Schiffe kosten und damit wäre Gon-Orbhon tot und der Spuk vorbei gewesen. Die 48 anderen Tiatnen wären zu spät gekommen. Was machet unser Verantwortliche?? Er wartet brav bis der Feind vollständig ist. Gibt ihm dann, wahrscheinlich damit man ihm keine Unfairness nachsagen kann, Gelegeheit sich zu formieren, um dann den Angriffsbefehl zu geben. Glanzleistung!! Kein Wunder, daß sich die einzigen Raumflottenkapitäne die etwas von Verteidigung verstehen aus Verzweiflung über soviel Unfähigkeit in den kollektiven Selbstmord stürzen. Ach ja Perry verbietet dann ja per Funk das Gemetzel. Lustig nur, daß seine Identifikation nicht durch einen Kode erfolgt, sondern über sein Stimmmuster!! Bei den Mengen an Tondokumenten die es von Perry, seit Jahrthunderten angesammelt, geben muß, könnte jeder mittelmäßige Toningenieur des 20. Jahrhunderts alles an Nachrichten zusammenbasteln was man sich nur wünschen kann und es wäre 100% Original Perrys Stimme. Falls meine Gruppe demnächst vorschägt ein paar alte Bluesraumer zu leasen, um das Solsystem zu erobern- warum nicht?- sie werden Erfolg haben müssen, wenn sie sich nicht zu dämlich anstellen und ich mich an den Kanon halte!! Der Heimatflotte wird von Bull oder Perry befohlen sich zu ergeben, weil angeblich eine unbesiegbare Wesenheit die Bluesraumer beherrscht. Und bevor der Schwindel auffliegt, haben sie inzwischen ein paar hundert Kinder in Ihre Gewalt gebracht, um dann wie die Dscherros Lösegeld in Form von 1000 Tonnen Khalumwatt etc. zu fordern, und wegzufliegen. Erst als Perry von der Sauerei erfährt und sich persönlich an die Verfolgung macht, wird es für die Gruppe eng. Andereseits wenn sie nach der Landung auf Terra einfach ein größeres Areal und Geldmittel fordern und dann eine Sekte gründen kommen sie wahrscheinlich ungeschoren davon. So eine Flotte mit diesen Strukturen und Vorgesetzten kann Terra nicht schützen. Und Überhaupt die Flotte: Falls wirklich heftige Raumschlachten geschlagen werden müssen, um die Milchstraße zu verteidigen, sind es immer die Posbis und/oder Arkoniden die die Hauptlast tragen und auch die größten Verluste, was angesichts der Tatsache, das die Technik gleichwertig ist, die Frage aufwirft ob die LFT Flotte den Raumkampf überhaupt beherrscht? Sie hält sich abgesehen von einigem Gelänkel immer hübsch zurück. Oder pickt Rosinen. Fliegt immer dorthin wo das Risiko minimal und die Wirkung gut ist. Sieht auf den ersten Blick nach überlegener Taktik aus, klappt aber seltsamerweise nur, wenn andere das Opferlamm spielen dürfen, sonst haut man lieber gleich ab. Mit der derzeitigen militäischen Strategie/Führung hätte man den Kampf gegen die MDI nie gewonnen! Haben die Terraner es nicht langsam satt, alle 16 Monate einen neuen Gewaltherrscher zu begrüßen? Da machen sie doch Terra vielleicht besser zu einem arkonidischem Protektorat. Da hat man dann einen Herrscher an den man sich gewöhnen kann. So, daß mußte mal gesagt werden. Voller Wut Logarn
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