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Logarn

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  1. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Offizielle Abenteuer
    Wenn man die Anpassung der Werte nicht an den Maximalwerten für Entdecker orientiert, sondern an den Maximalwerten vergleichbar großer Schiffe, kann man das ganze Problem schnell aus der Welt schaffen. Auch leichte Kreuzer konnten vor dem Hyperimpedanzschock mit TFK bewaffnet sein, die 2000 oder mehr Gigatonnen verschossen. Mehr als doppelt so groß waren die Kaliber der Entdecker auch nicht. Nach der Hyperimpedanz ist der Abstand aber gewaltig gewachsen. Jetzt machen die TFK leichter Kreuzer nur noch 10 MT, im Vergleich zu 500 MT bei den Entdeckern. Sowohl von der Größenklasse (mittel ) als auch von der Gesamtmasse sind die Eloxima Raumer gut mit einem 100m Kugelraumer zu vergleichen. Selbst wenn die TFK der Eloxima im Vergleich zur TFK der Merkurklasse überschwer sein soll, ergibt sich kein Problem. Deren TFK darf gern 5x so stark sein! Veranschlage doch statt der 500 MT nur 50 MT (immernoch 5x mehr als der leichte Kreuzer). Dann machen die TFGK statt je 20x5W6 nur je 2x5W6. Das ist mit einer kleinen Errata erledigt. Dann paßt alles wunderbar zusammen und auch nach den Standardregeln lassen sich schöne Gefechte spielen! Auch ein 500m Schlachtkreuzer wäre dann deutlich gefährlicher, weil er von der Waffenstärke überlegen und nicht mehr zu leicht verwundbar ist. Wenn also eine Null wegfällt, brauch man sonst keinerlei Anpassung und alles ist in Butter. Wäre das nicht die einfachste mögliche Lösung? Gruß Logarn
  2. Nachdem ich gestern mit Teilen meiner Runde u.a. einen erneuten Test der Raumkampfregeln vorgenommen habe, hier die überarbeitete Version. Sie ist in den Punkten Bewegung überarbeitet und gibt nun auch dem Schiff mit der unterlegenen Initiative eine Chance wenigstens für die zweite Phase ein paar MP zu sammeln. Zudem ist jetzt ein verschiedener Abstand der Schiffe möglich. Regeln für Flucht und Abfangmanöver wurden ergänzt. Änerdungen zu den bisherigen Vorschlägen sind kursiv. Raumkampf erweiterte Regeln ergänzte Version Die Grundidee ist, daß die Partei dessen Kapitän den besseren Erfolgswert in Schiffsführung erwürfelt, in dieser Runde den Kampf bestimmt und seine Mannschaft die Möglichkeit erhält, besonders viele zusätzliche Boni in Form von Manöverpunkten zu bekommen. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1.) Initiativebestimmung, 2.) erste Handlungs- und Schußphase 3.) Bewegungsphase 4.) zweite Handlungs- und Schußphase Man beginnt mit der Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff diese Runde zum Jäger macht.) Danach beginnt die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet. Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik) (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der Gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Die erste Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. Jetzt folgt die Bewegungsphase: Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder fern. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der Waffen ( nah +0, mittel 2, fern 4) Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän ( auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt.Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Danach folgt die zweite Schußphase, jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern (wie die Transformkanone) zum Einsatz. Ende der Runde. Der Beginn der neuen Runde, startet mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung... Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +2 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +2 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) Rückzug und Flucht: Bedingungen für eine Flucht, nachdem sich beide Seiten erst einmal auf Kampfdistanz angenähert haben: Die Schiffe müssen am Beginn der Runde die Abstandsstufe fern haben. Ein Fluchtversuch sollte aufgrund der großen Waffenreichweite mindestens 2W6+2 Runden dauern, indem der Fliehende mehr Raumschiffsteuern Würfe (mindestens 3) gewinnen muß, als der Verfolger, damit die Flucht gelingt. Dies gilt natürlich nicht immer (z.B. nicht innerhalb eines Asteriodenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden könnte man natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifizieren.) Sollte innerhalb des Fluchtversuches der Abstand, zwei hintereinander liegende Runden lang, auf Stufe nah zurück fallen, so gilt diese Flucht als gescheitert. Ein erneuter Versuch ist erst möglich, nachdem beide Schiffe wieder auf Abstandsstufe fern sind. Sollte es umgekehrt gelingen, den Abstand drei Runden hintereinander auf fern zu halten, so gelingt die Flucht! Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden. ( Das das verfolgte Schiff erst in der dritten Runde sicher vor weitreichenden Strahlenwaffen ( Impulsstrahler, kleinere Paratronwerfer, KNK, Intervallkanone, Transformkanone ) ist, soll simulieren, daß sich der Fernbereich dieser Waffen über eine große Distanz erstreckt.) max. Reichweite typischer weise zw. 300.000- 750.000 bzw. 500.000 und 1000.000 Km Falls man genauer differenzieren will, so gilt: Paralysatoren und Narkosestrahler sind nur in Abstandsstufe nah zu gebrauchen, Desintegratoren und Thermostrahler nur in den Stufen nah und mittel. Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 9.000.000km!) der USO oder die Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite, daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Auf ähnliche Weise nur umgekehrt, ist auch ein Abfangszenario zu Simulieren. (Abfangdauer 2W6 +2 Runden) Nur sind dort normale Waffen erst dann einzusetzen, wenn das Abfangen gelungen ist. Bei Kämpfen unter stärker bewaffneten, größeren Schiffen haben wir außerdem ausprobiert, ob eine gleichzeitige Verwendung von Paratron-, HÜ- und Prall- schirmen spieltechnische Vorteile bietet. Diese Staffelung ist zwar nicht 100% Kanon entspechend aber auch keine Mehrfachstaffelung von Paratronschirmen, wie sie vor der Hyperimpedanz üblich war. Und es gibt in älteren Heften Belege, daß diese Schirme gleichzeitig eingesetzt wurden, schon lange bevor die Mehrfachstaffelung erfunden bzw. Standard wurde. Um es vorweg zu nehmen die Kampfdauer steigt. Die überlebenschancen auch. Feldtechnik wird wichtiger. Insgesamt hatte ich den Eindruck das die Kämpfe spannender und nicht ganz so stark glücksabhängig waren. Allerdings steigt der bürokratische Aufwand! Jeder Schirm muß einzeln verwaltet werden! Die Rundenzeiten, wann welche Schirme wieder stehen, sind wichtig. Um den Bürokratischen Aufwand zu bändigen empfielt es sich einem Spieler (am besten dem mit dem besten Feldtechnikwert) diese Aufgabe zu überlassen. Bei den Spielern läßt sich ohnehin gut nach dem Prinzip Arbeitsteilung verfahren. So haben alle zu tun und sind eingebunden. Für den Spielleiter ist es allderdings etwas stressig. Ich werde in Zukunft mal versuchen soetwas wie ein Raunkampfprotokoll zu entwerfen, um etwas Entlastung zu haben. Falls dahingehend Interesse besteht, bitte hier kund tun. Gruß Logarn.
  3. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Offizielle Abenteuer
    Nien, das wurde nicht übersehen. Raumkampf hat die Schwerpunkte Jäger, Kreuzer und Schlachtschiffe. Eloxima-Schiffe sind keines davon, und Lokrohol ist auf keinem der Schwerpunkttypen geschult. Möglicherweise hätte ich im "Kreuzer" geben können, aber eine Eloxima ist kein Kreuzer, sondern tatsächlich ein leicht bewaffneter Erkunder. Zumindest nach PR-Terminologie. Soll das heißen, Erkunder haben im Raumkampf keine Verteidigung, weil sie in keine gängigen Militärraster für Raumschiffe passen? Das kann doch nicht sein! Das ein Erkunder dieser Größenordnung als Kreuzer zu klassifizieren wäre leuchtet ein, so haben ja auch die Spieler die Möglichkeit, den Raumkampfwert von Hektor Singh (Raunkampf +13) zu nutzen und ihre Überlebenschancen deutlich zu erhöhen, falls sie einen Kampf wagen. Das aber Lokrohol und keiner seiner Crew oder seiner Bordrechner Raumkampf beherrscht, leuchtet nicht ein. er besitzt das Schiff ja nicht erst seit gestern und die Galactic Guardiens müssen ja immer mit Feindkontakt rechnen. So ist es in der Serie und so sollte es auch sein, wenn man dieses Szenario nach den PR Rollenspielregeln nachspielt. Zumindest ansatzweise. Nur leider ist es nicht so!! Solang ihr nicht endlich klar stellt, das eine 500Mt Transformbombe nicht grundsätzlich 20X 5W6 Schaden macht, und jetzt nur noch auf Schlachtschiffen oder größeren Schiffen zum Einsatz kommt, ist es ein Glücksspiel!!! Erzähl mir bitte nichts anderes. Ich habe gestern Abend mit Teilen meiner Runde mehrere Stunden am Raumkampfsystem gebastelt und dabei einiges ausprobiert! Mit Standardregeln und der dort angegebenen Bewaffnung hat die SHREKKAR (vernünftig eingesetzt) eine gute Chance (über 20 %) gegen einen Raumer der ODIN Klasse. In der Serie kann ja übrigens alles behauptet werden und es klappt dann auch so, wie der Autor und das Expose es wünschen. Egal ob die Werte die in den Heften für Raumer angegeben sind dies ermöglichen oder nicht. Im Rollenspiel stimmt das nur eingeschränkt. Da müssen zur Not auch abweichend vom "Original" die Werte so gestaltet werden, daß es paßt! Und das kann man durchaus so behutsam machen, daß der Unterschied zum Original nicht sofort auffällt. Ich habe zu der Transformbomenproblematik ja schon recht viel geschrieben, aber bisher ist da noch keine Antwort gekmmen, außer das es weitergeleitet wird. Bisher kein Problem. Aber jetzt kommen die ersten größeren Schiffe und die ersten Raumkämpfe. Nun wird es akut. Ich kann nur allen raten von den originalregeln zumindest bei den Schadenswerten der 500MT TFK abzuweichen. Das muß keineswegs unbedingt so geschehen wie ich das hier ( auch mit verschiedenen Modellen ) mitunter vorgeschlagen habe, aber eine Anpassung, wie auch immer, sollte der SL vornehmen. Ich habe hier z.B. auch den Storrytellingansatz als Lösungvorschlag schon gelesen. Da hat man ja ähnliche Freiheiten wie ein Autor. Das ist zwar nicht ganz mein Stil aber das geht sicher auch. Die Coriba-Class Sace Jet hat übrigens laut RZ PR 2208 und RZ-Journal Ausgabe 120 S.34f. Eine Intervallkanone und vier MVH (Multivariablehochenergie Geschütze (diese können wie Kombistrahler verschiedenen Waffenstrahlen abfeuern MVH modernster Bauart dabei sowohl Sublich (Thermo, Impuls, Desintegrator oder Paralysator (nicht immer alle)) als auch Überlicht (Intervall, KNK) Strahlen abfeuren. Bei der Coriba- class die den Spieleren zur Verfügung gestellt wird, wird hier eine entzerrung (oder nähere Beschreibung ) vorgenommen, die dazu führt, das die Space Jet auf einmal 2 Thermo, 2 Impuls und vier MVH Geschütze neben der Intervallkanone (die mir schwer zu sein scheint) hat! Das sind 80% mehr Waffen! Damit ist sie demTarey Schiff (gleiche Größenklasse?) was die Strahlenbewaffnung angeht über- und nicht unterlegen! Wenn man die Raumtorpedos dazu zählt, mag das anders sein. Hier fehlen leider Angaben zur Anzahl der Torpedoschächte und die Sprengkraft / Schadenswirkung der Torpedos (ich nehme zwei Schächte Tordedo +14 und je Torpedo (3x 5W6 ) Schaden an. (Antimateriebombe 25 Megatonnen 5W6 Schaden auf Schiffe der Größe mittel (Kreuzerklasse) und daher 3x 5W6 auf Schiffe Größenklasse klein) Damit ist ein Gefecht nicht ratsam. Gruß Logarn PS.: Die
  4. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Offizielle Abenteuer
    Ich habe mir die Fährte jetzt auch zugelegt,und bis hierhin stimme ich zu. Auch die Storry überzeugt und ich kann es kaum erwarten meine Jungs auf Spurensuche zu schicken. Aber vor einem muß ich alle insbesondere aber Neulinge unter der Spielleitern warnen! "Wer schon immer die Regeln für Kämpfe zwischen Raumschiffen nutzen wollte, findet hier eine erstklassige Gelegenheit!" Tut es nicht oder zumimdest nicht so! Hier der Hauptgrund mit Erläuterung! Etwas schlimmeres, als mit diesen schwerstens bewaffneten Schiffen (leicht bewaffneter Erkunder) die Raumkampfregeln auszuprobieren, kann ich mir kaum vorstellen. Hat das mal jemand Probe gespielt ? Oder die Wahrscheinlichkeiten für einen durchschnittlichen Kampfverlauf ausgerechnet? Ich glaube kaum! Sonst hätte man schleunigst etwas geändert! Ein Problem sind die Waffen! Beide Schiffe verfügen über 4 Impulsstrahler und 2 überschwere TFK, die in ein Schiff der Größenklasse gewaltig also Entdecker, Gwalonkelche oder LFT Boxen gehören! Diese 500 MT Kaliber machen laut Regelwerk bei Schiffen der Größenklasse mittel 20X5W6 Schaden pro Geschütz!! Das sind 350 Punkte im mittel. Also 700 Punkte wenn beide Geschütze treffen oder für eine Salve gekoppelt wird! Die Angriffswerte der Schiffsrechner liegen bei +14 ! und da hat noch kein menschlicher Schütze geholfen! Bei zwei Angriffen liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer bei über 93% für zwei Treffer bei 56%!! Die Abwehr unserer Helden liegt bei mindst.13! (Der Kaumkampfwert von Hektor Singh. Lustiger weise hat Lokrohol gar keinen Wert für Raumkampf, soll sich aber laut Abenteuertext dennoch selbst ans Ruder wagen, wurde wohl übersehen.) Da der Abwehrwurf nur genauso hoch sein muß wie der Angriffswert, liegen die Chancen für eine gelungene Abwehr gegen einen Angriff von +14 bei 50%. D.h. Näherungsweise in 46% der Fälle eine Transfomkanoentreffer mit durchschnittlich 350 Punkten Schaden und mit immerhin rund 12% 700 Punkte Schaden durch zwei schwere Treffer! Und das bei Schiffen die 200 SFP 10RS und 40LP haben! In 46% der Fälle endet der erste Schußwechsel mit dem totalen Schirmausfall! Und mindestens -40 LP und damit Tod der gesamten Spielrunde in 7% der Fälle (ein sechstel von 46% , dann nämlich, wenn der Überschuß-Schaden voll durchschägt.) Im einem weiteren drittel (7%) kommt ein durchschnittlicher Überschußschaden von 1/2 durch, das sind immer noch 75 Punkte d.h. das Schiff ist bei 25 LP und damit rund 62,5% der Besatzung tot!!! Dazu kommen 6% Totalverlußt im dem Fall, das beide Kanonen trafen (dort reicht schon ein Überschußschaden von 1/5 aus um sicher alles zu vernichten, das sind 3/6 (50%) aller Fälle! Im einem weiteren drittel kommt ein durchschnittlicher Überschußschaden von 1/10 durch, das sind immer noch 50 Punkte d.h. das Schiff ist bei 10 LP und damit rund 25% der Besatzung tot!!! Dabei sind die 4 Impulsstrahler noch gar nicht berücksichtigt!! Werden auch die abgefeuert (und warum sollte jemand der zum ersten mal den Raumkampf testet darauf verzichten?) erhöht sich der Schaden und damit die Wahrscheinlichkeit für das Auslöschen einzelner Spieler oder gar der ganzen Runde weiter. Noch schlimmer sieht es übrigens aus, falls jemand auf die Idee kommt die TFK-Geschütze für eine Salve zu koppeln. (S. 242) Dann sind in rund 20% der Fälle alle Spieler nach dem ersten Schußwechsel tot. (Umgekehrt sieht es übrigens ähnlich aus. Selbst wenn die Spieler also mit heiler Haut davon kommen, spannend ist das nicht, nur unberechenbar und sehr schnell.) Fassen wir mal zusammen: Probiert ein unerfahrener Spielleiter die Raumkampfregeln aus und hält sich , wie es Anfänger aus guten Gründen häufig tun, recht strikt an die dafür vorgesehenen Regeln, so ist günstigsten Falls nach der ersten Kampfrunde in über 13% der Fälle seine gesamte Spielrunde ausgelöscht!! In weiteren 9% stirbt durchschnittlich zumindest ein Spieler! ( Wie gesagt, die günstigere der beiden Prognosen und ohne Berücksichtigung der Impulskanonen!!) Besser kann man Anfänger gar nicht abschrecken!! Einem Schlachtkreuzer der laut Regel ja in die selbe Größenklasse fällt, ginge es da nicht besser in 46% der Fälle wäre er nach dem ersten Angriff völlig schutzlos oder wahrscheinlicher noch, Schrott!!! So, nach der Mecker nun eine mögliche die Abhilfe: 1. Die Transformkanonen müssen in ihrer Schlagkraft den Schiffen angepaßt werden. Dazu sollte man die Transfomkanonen im Schaden reduzieren. Entweder man reduziert das Kaliber z.B. auf 200 Mt und damit den Schaden pro Kanone auf 8x5W6 (im Schnitt 140) Oder man postuliert, das von beiden Kanonen immer nur eine zur Zeit (pro Runde abgefeuert werden kann, weil durch die Hyperimpedanz nicht genügend Energie zur Verfügung steht. Die zweite Kanone dient dann nur dazu einen toten Winkel zu verhindern oder um alternative Munition (z.B. kleinere Sprengkraft zum kampfunfähig schießen, zwecks Kaperung, nachdem die große den Schirm knackte.) Letzteres ist etwas eleganter, weil nicht in die offizielle Schiffsbeschreibung eingegriffen werden muß.. 2. Man ermöglicht die Staffelung der verschiedenen Schutzschirme. Zwar keine Mehrfachstaffelung von Paratronschirmen (die gibt es nach 1331 ja nicht mehr) aber vielleicht die Staffelung von Paratron, HÜ und Prallschirm. Damit erhöht man den Schutz der Schiffe enorm und man kann dramaturgisch sehr wirksam den Schutz Schicht für Schicht schälen wobei das verteidigende Schiff immer anfälliger wird. Es ist immer noch möglich mit einem Schuß alle Schirme zu sprengen, die Wahrscheinlichkeit jedoch das einer oder zwei Schirme den ersten Ansturm überleben ist nicht schlecht. Und der Überschußschaden der letztlich das Schiff trifft wird im mittel niedriger sein. Zudem gewinnt man Zeit für spannende Dialoge. Eurer Paratron und Hü Schirm sind wie unsere Energietaster zeigen ausgefallen. Gegen die nächste Transformsalve seid ihr schutzlos. Deaktiviert die Waffen und übergebt das Schiff! Ihr habt 10 sek. Leise zum Feldtechniker: Schraube, wie weit bist Du mit den Schildgeneratoren? Noch 30 Sekunden Käptn! Halt sie solange hin. Laut: Ok, aber wir verlangen freien Abzug und Garantien! Garantien?? Das ich nicht lache!! Eure 10 sek. sind um! Fahr die Reaktoren runter oder stirb !--- Nicht schießen! In Ordnung! Laut: Schraube fahr die Reaktoren runter Leise Mach zu oder wir spielen Supernova. Ich, bin soweit Paratorn fährt hoch. Was zu Teufel?.. " "Feuer! Ist doch netter als einmal würfeln und - oh alle tot. Der Raumkampf ist nur ein kleiner Teil des ansonsten wie ich finde sehr gut gelungenen Abenteuers, aber hier muß dringend nachgebessert werden, damit die Fangemeinde wachsen kann. Gruß Logarn
  5. Nachdem ich die letzten beiden Romane von Leo Lukas gelesen habe, möchte ich versuchen erneut meine Senf dazu zu geben. Zunächst einmal fand ich die Romane spannend und kurzweilig und damit haben sie die Hauptanforderungen die ich an die Serie stelle erfüllt. Auch die Geschichte war nachvollziehbar und an einigen Stellen mußte ich schon schmunzeln. Nur in einer Hinsicht wurde all zu dick aufgetragen. Die Retroshow! Da haben Wiener des 5. Jahrtausend einen Wiener Slang. (Wer spricht bitte noch Deutsch! Und wie könnte sich ein Wienerischer Slang im Interkosmo oder terranisch (wohl eine Weiterentwicklung des englischen halten?)) Wien hat als einzige Großstadt alle Krisen und Verwüstungen der Vergangenheit ohne Wunden überstanden und ist sowieso resitsent gegen alle Einflüsse der letzten Jahrtausende. Aber das war ja schon immer so! Wiener Kaffeehäuser waren schon jahrhunderte lang gut besucht, als die Türken dort auf ein Gastspiel vorbei schauten. Auch die Laren haben die Erde nur verlassen, weil sie die Wiener nicht klein kriegten. Der Prater steht und alle pfeifen die Melodie vom "dritten Mann". Aber das ist ja weltweit so, das gute songs Jahrtausende überdauern. In Rom rangieren zwei der Leiblingsschlager aus der Zeit von Cäsar und Augustus schließlich immernoch unter den top 100 Immerhin die Sicherheitstechnik hat riesen Fortschritte gemacht: Pincodes sind nun 30 stellig! Und jetzt was für Wulfhere, ein eindeutiger Verstoß gegen den Kanon! (nicht böse sein, ich habe einen riesen Respekt vor Deiner Arbeit hier im Forum und ich sehe Dich hier nun einmal als soetwas wie den Gralshüter des Kanon an.): Der Nachbau einer Harley die im PR Universum garantiert nie gebaut wurde, weil die Entwicklung dort seit 1972 halt etwas anders lief und schon 1986 Antigravgleiter und Fusionsmotoren hipp wurden! Ich könnte noch weiter machen aber ich denke, es ist klar geworden, was ich mit übertreiben der Retroshow meinte. Das am Ende die kleine Artistin starb und nicht der blaue Überall zugleich nerver - echt schade! Bis bald Logarn
  6. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Es bleibt noch genug zu tun und dazu hätte ich ein paar Fragen. Wie wollen wir das Abenteuer schreiben? Wollen wir Aufgaben verteilen? Wer macht welche Deatilarbeiten? NSCs, genauere Handlungsabläufe? Pläne, Vorschläge für Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Vorgesehene Belohnung etc. etc.? Gruß Logarn
  7. Thema von Wulfhere wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Wir haben jetz also eine Entscheidung. Das Schiff wird gekapert, bei der Rückeroberung beschädigt, landet dann auf einer Welt mirt Extremklima und muß dann unter Mithilfe der Kaperer wieder raumtauglich gemacht werden. Ich habe als Schiffstyp jetzt einmal den Merzraumer gewählt und folgende Einleitung: Technische Daten Kategorie: MERZ-Kreuzer Durchmesser: 100m Geschwindigkeit: 75 millionenfache Lichtgeschwindigkeit Beschleunigung: 930 km/s² (900-540 km/s² (mit Modul oder max. Zuladung)) Antriebe: Metagrav-Überlichttriebwerke, Impuls- und Antigrav-Triebwerke Masse: 180 000 Tonnen Bewaffnung offensiv: 22 Transformkanonen, (Die Bewaffnung sollte auf dem Schulschiff aus Platzgründen reduziert sein. Siehe unten) 18 Desintegratoren Bewaffnung defensiv: Paratron-, Prallfeld und Absorberschirmfelder Beiboote: 8 Minor-Discs (Kleinst-Space-Jets), 2 Shift-Panzer Zusätzlich können im Roll-on-Roll-off-Hangar noch 2 TS-Space-Jets (30m-Klasse) oder 3 Starlifter aufgenommen werden. ( es ist hier auf dem Schulschiff kein Beibootmodul verhanden so das ich nur 2 Minordiscs oder ein TS Space Jet und 1 Shift vorschlage) einer Standardbesatzung von 87 Mann geführt die zusätzlich mit rund 100 Spezialisten, Soldaten und Beibootsbesatzungen ergänzt werden kann Unsere Besatzung beträt ca 90 Mann) Der Überlichtfaktor der Metagrav-Triebwerke beträgt 75 Millionen und die maximale Beschleunigung liegt über 930 km/s². Werte nach dem Hyperschock gemäß Regelheft 100km/s² (Reichweite ca 2000 LJ Lineartriebwerk und 1000LJ Transitionstriebwerk in sehr kleinen Etappen) Geschwindigkeit 500.000-1.000.000 Impuls- und Antigrav-Triebwerke unterstützen die Metagrav-Triebwerke bei Start und Landung des Kreuzers. Der Kreuzer schwebt nach der Landung auf einem Prallfeld. Lediglich über die vier beweglichen Landestützen, deren ursprüngliche Aufgabe die Fixierung der Merz-Module ist, stellen den Bodenkontakt dar. Einleitung Am 12.05.1331 NGZ startete der Merz Ausbildungsraumer GREEN HORN mit 18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern zu einer 9 monatigen Schulungsreise an deren Ende für alle Kadetten die letzte Eignungsprüfung der terranischen Raumflotte und ein entsprechendes Offizierspatent stehen sollte. Der Merzraumer GREEN HORN war, wie 16 weitere Schiffe seiner Art, zu diesem Zweck mit einem eigens für Ausbildungszwecke konstruiertem Merzmodul versehen worden, welches alle Aspekte einer zeitgemäßen Ausbildung ermöglichte. Neben zusätzlichen Unterbringungsmöglichkeiten für die Kadetten, beinhaltete er beispielsweise zwei komplette Decks die ausschließlich für die verschiedensten Stimulationen entworfen worden sind. Von der Space-Jet bis zum Entdecker konnte hier jede Kommandozentrale der terranischen Flotte simuliert werden. Nach den Warnungen die Perry Rhodan von den Kosmokraten erhalten hatte, wurde zusätzlich großer Wert auf eine möglichst breite Kenntnis in verschiedenen Triebwerkskonzepten und theoretischer Hyperphysik gelegt. Deshalb war die GREEN HORN als eines der ersten Schiffe neben dem Metagrav, auch mit den an sich veralteten Librations oder Halbraumtriebwerken ausgestattet und sogar mit einem Transistionstriebwerk, dessen Konstruktionspläne freundlicherweise von den Posbis, die seinerzeit darin unübertroffen waren, überlassen wurden, ausgestattet. Dazu kamen bordeigene Werkstätten und Labore. Das alles machte die GREEN HORN nicht gerade zu einem Luxusliner, man spürte vielerorts die bedrückende Enge, die diese konstruktiven Veränderungen mit sich brachten. Traditionell wurden die Kadetten dabei in den Dreischichtbetrieb des Schiffes voll eingegliedert und in drei Teams Bully, Perry und Atlan aufgeteilt, die untereinander im Wettstreit standen. Sie übernahmen gemäß ihrer zukünftigen Funktion hauptsächlich Führungsaufgaben auf der Brücke und wurden dabei jeweils von 4 Ausbildern kontrolliert und beurteilt. Neben umfangreichen Simmulationen gehörten auch echte Einsätze zum Ausbildungsprogramm, war dies doch die letzte Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln, bevor der eine oder andere vielleicht ein kleines Kommando z.B. über eine Korvette übernehmen sollte. Da neben dem normalen 8 Stunden Dienst häufig zusätzliche technische und theoretische Ausbildungseinheiten von bis zu 3 Stunden Länge und einige Zwischenprüfungen auf dem Plan standen, galt diese Zeit nicht zu unrecht als Feuerlauf. Er sollte auch die physische und psychische Belastbarkeit der Kadetten im Langzeittest unter schwierigen Bedingungen testen. Zu diesem Zweck war der überwiegenden Teil der Schulungsfahrt meist abseits größerer LFT Basen und nahe des astrophysikalisch besonders herausfordernden Milchstraßenzentrums zu absolvieren. Dies trug mit dazu bei, daß die Reise der GREEN HORN einen für alle Beteiligten überraschenden, gefährlichen und zum Teil tödlichen Verlauf nahm, als am 11.11.1331 die Änderung der Hyperimpedanzkonstanten universumweit in Chaos mündete... Man entschied sich, zunächst die Mission abzubrechen und in Raumnot geratenen zu helfen, da man dank der redundanten Triebwerkskonzeption praktisch das einzige Schiff weit und breit war, das überhaupt noch Überraumtüchtig war. Nach Wochen anstengenster Rettungsarbeit war aber auch der eigene Antrieb dringend Überholungsbedürftig. Insbesondere der hohe verbrauch an Hyperkristallen mußte irgendwie ausgeglichen werden. Da das Schiff über eigene Werkstätten verfügte entschloß man sich zu einen Generalüberhloung. Ein Notruf von einer nur 23 LJ entfernten Bergbaukolonie, die als Abbaugebiet für minderwertiges Khalumwatt eingetragen war, schien neben der Möglichkeit humanitäre Hilfe zu leisten, auch eine Gelegenheit wenigstens vorübergehend Abhilfe was die Kristallnot anging, zu bieten. Kahlumwatt war nur wirklich nicht gerade das, was man brauchte, verschleißte es doch bisher wie jeder wußte, noch schneller als Howlgonium. Andererseits konnte man nicht wählerisch sein. Man setze einen Kurs wobei das Team Bully wieder einen Tick schneller mit den Berechnungen fertig wurde als die anderen Teams. Als Belohnung würden sie die GREEN HORN verlassen dürfen und einen Tag die Außenteams der nächsten Rettungsmission auf der Berbausiedlung leiten... Fortsetzung folgt.. Nachdem die GREEN HOPE das System Littel Treasure erreicht hatte, stellte Team Bully enttäuscht fest, daß der Hauptsitz der Kolonie auf dem zweiten Planeten des System, das insgesamt nur 5 Planten aufwies, alles andere als eine Vergnügungswelt war. Die Bergleute lebten auf einer extrem heißen Welt, die mit einer Duchschnittstemperatur von 68 °C nur in klimatisierten Räumen oder an den Polregionen erträglich war. Der Durchmesser betrug 14.658 Km, die Schwerkraft 1, 27 g und die Luft war mit einem Sauerstoffgehalt von nur 12% fast 3,6% CO² und relativ großer Mengen Methangas ohne eine Atemmaske, die den Sauerstoff konzentrierte und gleichzeitig das CO² und Methan filterte, giftig. Die Luft war dazu sehr schwül, denn die Atmosphäre war stark mit Wasserdampf gesättigt. Fast 80% der Oberfläche bestand aus stark salzhaltigen Meeren, eher Sümpfen, die faulig stanken. Ein großer Teil des von den Pflanzen in den Meeren produzierten Sauerstoffs wurde, bei der Zersetzung der Pflanzen, wieder verbraucht. Der Luftdruck lag, mit im Mittel 1689 Hekto Pascal, sehr hoch und machte das Atmen zusätzlich zur Qual. Eine Plantetenrotation dauerte 42, 6 Stunden und sorgte für unerträglich warme, sich ewig hinziehende Mittagsstunden und lange stürmische Nächte! Harte Strahlung aufgrund weitverbreiteter Vorkommen natürlicher radioaktiver Elemente machte den ungeschützten Aufenthalt zusätzlich gefährlich. Eine Welt auf der nur eine Tatsache, Menschen und Mitglieder anderer galaktischer Völker auf diesem trostlosen Haufen Schlamm, verweilen ließ. Hyperkristalle! Die Bergbausiedlung lag nur 1180 Kilometer südlich des Äquators, an dem einzigen Vorkommen, das vor vielen Millionen Jahren durch den Einschlag eines Meteors gebildet wurde. Bis zum Eintreten der Hyperimpedanz sorgten künstliche Schwerkraft, und gute Klimatisierung für ein einigermaßen erträgliches Leben innerhalb des Kuppelkomplexes, der nur 1965 Köpfe starken Kolonie. Nach dem Schock und der anschließenden Explosion eines Zyklotrafspeichers der nicht nur die Hauptenergieversorgung, sondern auch 2/3 der Notreaktoren zerstörte und einen Teil der Druckkuppel wegfegte, sowie 164 Tote forderte, die meisten davon Wartungstechniker, wurde das Leben zur Hölle! Der Kampf ums Überleben begann... Als die GREEN HORN sieben Wochen nach der Katastrophe die Kolonie erreicht, hat sich ihr Zustand dramatisch verändert. Der Hinterweltler Planet hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Alle Notrufe blieben bis zum eingreifen der GREEN HORN unbeantwortet. Die Kühlung der Lebensmittellager konnte in den ersten Tagen nicht mehr sichergestellt werden, da die Luftaufbereitung oberste Priorität hatte. Im feuchtwarmen Klima verdarb ein Großteil der Lebensmittel die restlichen Vorräte gingen bald zur Neige. Auch die Wasserversorgung bisher durch Meerwasserentsalzung sichergestellt geriet zum Problem. An künstliche Gravitation war nicht zu denken. Die plötzliche Schwere erhöhte die Niedergeschlagenheit der Überlebenden genauso, wie ihren Nahrungs- und Sauerstoffbedarf und als die zweiwöchentlichen Versorgungstransporte ausgeblieben, wurden auch die Kernbrennstoffe für die verbliebenen Notmeiler knapp. Sauerstoff, Nahrung, Wasser alles wurde rationiert. Trotzdem reichte es nicht für die Schwächsten, weitere Menschen starben. Versuche Nahrung vom Planeten selbst zu gewinnen, hatten nur geringen Erfolg. Ein Großteil erwies sich als ungenießbar oder verstrahlt. Eine Gruppe Epsaler forderte mehr Wasser und Nahrung. Rettung war nicht in Sicht, schließlich kam es zum offenen Kampf, die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. ( Durchaus PR typisch wäre es jetzt, wenn die Epsaler die Auseinandersetzung gewinnen und unter der Führung von ein oder zwei Unsympathen die Macht ergreifen und ein Terrorregime errichteten. Mir wäre es lieber von diesem Schema einmal abzuweichen und die zahlenmäßig weit überlegenen Normalos die Oberhand gewinnen zu lassen, mit der Folge, daß die meisten Epsaler beim Eintreffen der GREEN HORN schon verhungert sind.) Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor. Die derzeitigen Machthaber versuchen die wahren Zustände in der Kolonie so gut zu verbergen, wie es geht. Das Außenteam wird sobald es unbequem wird und zu viele Fragen stellt, natürlich auch in die Falle gelockt. Als sie bemerken, das der kleine Kreuzer niemals alle retten kann, isolieren einen Großteil der Bewohner unter einem Vorwand. (Sie haben natürlich diese Informationen schon im Vorwege über Funk zu erfahren/erfragt. Was ja völlig normal und unverdächtig ist. Wie sieht es denn in der Galaxis aus? Wo ist euer Mutterschiff? Was keine Flotte, ihr seid allein?...) (z.B. in einem alten Bergwerksschacht , dort würden die Gefangenen, nachdem die Atemmasken ihren Dienst versagen, schließlich ersticken.) Sie wollen ihre Verbrechen vertuschen und nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers. Nach der Eroberung wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Es kommt zu ersten Konflikten innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache, Mord eine andere." "So, tatsächlich? Wie viele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Oder vorher? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen, wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also! Und jetzt Schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns nicht länger befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den Wanst voll hauen! Heute wird gefeiert!" Als einige der Mitverschwörer die wahren Pläne der kleinen Anführertruppe erfahren, kommt es zu einer versteckten Meuterei einiger. Sie bleiben alle im Stollen. Was?? Wir können die doch nicht alle verrecken lassen? Ich dachte wir schaffen sie nur aus dem Weg bis wir das Schiff unter Kontrolle haben. Das ist doch der fall da können wir sie doch wieder frei lassen." Ach können wir ja? Und was ist wenn wir sie zurücklassen und sie jemand anderes entdeckt? Dann kriegen wir alle einen Orden oder was? Dann sind wir dran. Die verurteilen uns zur Persönlichkeitslöschung! Glaubst Du irgendeiner kann verstehen was wir durchgemacht haben? Das wir keine andere Wahl hatten, die oder Wir? Sie müssen im Stollen bleiben! Falls sie jemand später entdeckt, sieht alles nach einem Unfall aus. "Und was ist mit den Kadetten?" " Die natürlich auch!" "Aber das sind doch fast noch Kinder!" "Die bleiben wo sie sind. In zwei Tagen sind die mit den anderen erstickt. Das geht ganz schmerzfrei! Das Kohlendioxid und Methan verschafft Ihnen noch einen Kleinen Rausch und dann ist es aus. Es geht nicht anders! Nicht alle sehen das so. Einige haben Freunde oder Geliebte unter den zurückgelassenen. Oder: Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz, die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen! Sie befreien die Abenteurer ( und übrigen Bewohner) und die Rückeroberung beginnt. Natürlich unter Zeitdruck, denn die Startvorbereitungen laufen bereits. Einige der Meuterer und Bergleute helfen. Bei der Rückeroberung des Schiffes kann es von Innen beschädigt werden. Oder, falls das durch eine guten Plan der Spieler verhindert wird, (gute Pläne von Spielern sollten immer eine gute Chance auf Erfolg haben) z.B. durch Boden- Raum- Torpedos, die von einem enttäuschten, zurückgelassenen Bewohner im Zorn abgefeuert werden Bevor ich die Schweine entkommen lasse, vernichte ich lieber das Schiff! ( Wenn der SL starke Beschädigungen wünscht.) Danach folgt eine Linaretappe, die aufgrund von Beschädigungen mit einer Bruchlandung auf einer Welt mit extremen Klima endet und der Raumer muß dann, unter Mithilfe der Kaperer, wieder raumtauglich gemacht werden Soweit ein Überbilck. Wobei ich den zweiten Teil mit der Bruchlandung gerne dem überlassen möchte, der die Idee hatte. Gruß Logarn
  8. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    O.K.
  9. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Wo möchtest du das gerne hin haben?? Hier? Faktensammlung?, ursprünglicher Platz?
  10. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Wenn Niemand Einwände erhebt, kann ich das machen und paar Zeilen zum Grundgerüst des Abenteures schreiben. Ob ich für mehr Zeit finde, weiß ich jetzt noch nicht. Also Einwände??
  11. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Denkbar wäre auch, beide Plots nacheinander abzuwickeln. Das Schiff wird gekapert. Die Kadetten erobern es zurück aber schon während dessen startet das Schiff. Beim Showdown in der Zentrale wird dann die Navikontrolle beschädigt. Es folgt eine Bruchlandung und der Rest der ehemaligen Kaperer und die Kadetten stranden auf einem öden Planten. Wenn man es dann so einrichtet, daß sie das Schiff nur mit vereinten Kräften wieder flott bekommen, hat man auch noch tolle Möglichkeiten zur sozialen Interaktion! Damit das Ganze unter Zeitduck geschieht, nimmt man einen Planten mit exentrischer Umlaufbahn und starker Achsneigung in einem halben Jahr wird es -120° C kalt oder auch sehr heiß! Falls wir beim Beispiel Berbaukolonie als Kaperer bleiben, könnten für die Reparartur bestimmte Mineralien und Kristalle nötig sein, die natürlich nur unser Prospektoren finden und in der kürze der Zeit Abbauen und Aufbereiten können. Während die Kadetten als einzige das Know How für die Reparatur besitzen. Wie wär denn das??
  12. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    So, nun haben wir den Salat. Das Schiff macht eine Bruchlandung und wird gekapert. Wie wärs damit?
  13. Da ich an die Freiheit der Autoren, was Details angeht, glaube, sind spätestens bei Band 5000 alle Kanon. Egal was noch erdacht werden wird. "Bei der trügerischen Kreatur der Hoffnung. So wird es sein." (Yülij Püllitjüt gatasischer Phyüjilosoph.)
  14. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Die Kadetten
    Jetzt aber fleißig abstimmen, sonst habe ich mit meiner Möglichkeit zur Mehrfachnennung noch ein Patt produziert.
  15. Zunächst einmal muß ich sagen, daß ich bisher erst vier Raumkämpfe durchgespielt habe. Immer kleine Gefechte mit max. 4 Schiffen. z.B. Spacejet gegen zwei Einmannjäger. Dabei verwendete ich das erste mal einen erzählenden Ansatz. Das ging auch einigermaßen aber ich war mit den Einflußmöglichkeiten der Spieler und dem Spannungsverlauf nicht ganz zufrieden. Mag aber an mir liegen. Dann versuchte ich es mit einem Spielplan und den Regeln für Fahrzeugkampf, die ja für die Raumkampfregeln Pate stehen und laut Regelwerk für beide Kampfabläufe (mit kleinenÄnderungen) benutzt werden können. Das klappe ziehmlich schlecht und dauerte lang. Zunächst einmal, weil die Entfernungen und Geschwindigkeiten und Waffenreichweiten sehr groß sind. Selbst mit Milimeterpapier (hatte ich besorgt und eine halbe "Tischdecke" zusammengeklebt) war das kaum machbar, zudem fummelig und unübersichtlich. Und zwei von fünf Spielern hatten praktisch keinen Einfluß auf den Kampfausgang. Die Manöverpunkte hingegen bewirkten immerhin eine Würfelmodifikation für Angriff oder Verteidigung. Aber niemanmd spielte das Schiff Deshalb kam ich auf die Idee, möglichst vielen Spielern Einfluß auf die MP zu ermöglichen. Dann hatten alle eine Aufgabe und ihr Erfolg verbesserte die tatsächlichen Kampfchancen. Während des ersten Mals, bei dem diese Regel zum Einsatz kam, bemerkte ich dann , daß es (auch für mich ) unübersictlich wird, wenn alle Schiffe/Parteien des Raumkampfs MP gewinnen können. Zudem setzte so etwas wie eine Gleichverteilung ein! Sowohl Spieler, als auch Gegner hatten im Schnitt halt einen kleinen Bonus. MIST!! Also änderte ich dies noch während des Gefechtes und gab nur der Partei die Vorteile, welche die Initiative gewann. Das stärkte zwar die Position des Spielers mit Schiffsführung (Käpitän) ein wenig, aber sein Einfluß auf das Kampfgeschehen war auch nicht größer, als das des Bordschützen, zum Beispiel. Zumindest waren alle zufrieden und die Buchhaltung und der Würfelaufwand waren gleichzeitig eingeschränkt. Der vierte Kampf lief dann sofort nach "neuen" Regeln und funktionierte gut. Ein Plan war nicht Notwendig, da die Anäherungsphase erzählerisch überbrückt wurde. Ich legte fest, unter welchen Bedingungen eine Flucht für die jeweilige Seite noch möglich wäre, nachdem sich beide Seiten ersteinmal auf Kampfdistanz angenähert haben. Ein Fluchtversuch sollte aufgrund der großen Reichweite mindestens 2W6+2 Runden dauern, in der dem Fliehenden mehr Raumschiffsteuern Würfe gelingen müssen, als dem Verfolger, damit die Flucht gelingt. Dies gilt natürlich nicht immer (z.B. nicht innerhalb eines Asteriodenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden könnte man natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifiziern, aber dazu kam es bei uns nicht.) Es ging in den Kampf. Dieser ging schnell und spannend von statten. Er dauerte weniger lang, als ein normales Gefecht von einer Spielergruppe gegen 4-5 nicht zu schwache Gegner und Alle hatten zu tun. (Meine Gruppe diskutierte anschließend wer in Zukunft welche Posotion auf dem Schiff im Kampf einnehem sollte und wer sich wie spezialisiert.) Es schien also ausreichend relevant zu sein, z.B. einen guten Navigator oder Kapitän zu haben oder einen vernünftigen Feldtechniker. Und nicht nur, wie vorher, einen Piloten mit ordentlichem Raumkampfwert und einen guten Bordschützen. Zusammenfassend kann ich also sagen: Auch wenn die Anzahl der Testkämpfe bisher wirklich klein ist, es funktioniert ganz gut. Ich finde zumindest besser, als nach den Originalregeln. Den Vorteil sehe ich ganz klar in der Möglichkeit zur Einbindung aller Spieler. Und darin, das eine Gute Crew, in einem unterlegenen Schiff dennoch eine Siegchance haben kann. Und umgekehrt eine miese Crew auf einem tollen Kahn gewinnt nicht automatisch. Ok. eine Spacejet wird nie einen 500m Schlachtkreuzer knacken, aber vielleicht würde es einem 200m Schiff gelingen können?? Vom Regeldesign habe ich versucht, möglichst viele vorhandene Elemente zu nutzen und nur neu und anders zu mixen und zu gewichten. Ich würde mich natürlich freuen, wenn auch andere diese Regeln mal testeten und Lob, Tadel, Verbesserungsvorschläge oder Anregungen einbringen möchten. Die Transfomkanone (mit z.B 500MT Bombe) hat bei mir (falls sie zum Einsatz kommt, was in kleinen Kalibern ab und zu geschieht) übrigens keine 20*5W6 Schaden unterschiedslos auf alle Klassen. Sie hat einen Wert von etwa 6W6+18 (oder 2*5W6). Schösse aber ein Entdecker z.B. auf einen 100m oder 200m Kreuzer, so gebe das dann 3*3* 6w6 +18 oder ( 3*3* 2 *5W6 = 18*5W6) also in etwa den angegebenen Schaden von 20*5W6. PS.: Gefechte bei denen Schiffe von mehr als 100m zum Einsatz kamen, habe ich mit meiner Gruppe noch nicht gespielt.
  16. Ich gebe zu, nicht zwangsläufig, aber da ich keine Welt so kenne wie die meine, ziehe ich schon recht häufig Vergleiche mit unserer realen Welt, wenn ich mir ein Bild machen möchte, für wie glaubhaft ich eine Reaktion halte. Es geht mir hier nicht um Amerika-schelte auch wenn ich kein Freund der derzeitigen Politik der USA bin. Ersetze Amerika durch irgendeine Großmacht, Frankreich, England, China, Rusland etc. Das Ergebnis hier auf der Erde wäre das gleiche. Ein Szenario mit einer handelnden Person wie dem Thort, würde ich in keinem in der Gegenwart spielendem Roman, glaubhaft finden können. Es sei denn der Thort stünde unter Drogen, würde manipuliert, um einen Krieg zu provozieren oder soetwas.
  17. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Rollenspiel im Perryversum
    Aufgrund des PR Kommentars 2283, der sich u.a. mit der Intervallkanone befaßt, würde ich die spezifischen Eigenschaften der Intervallkanone nun neu gestalten. Besondereheiten: Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-2 sind Wirkungslos. Nur Schirme der Klasse 3 (Paratronschirme ) oder besser bieten Schutz. Die Waffe ist nach dem Hyperschock störanfällig (es werden die Regeln für Dauerfeuer was das Versagen der Waffe angeht angewand!) und sehr teurer. Der Teil mit dem Punktbeschuß entfällt. Ich bin mir was die HÜ Schirme (Klasse 2) angeht, noch nicht recht schlüssig. Einerseits boten sie nie viel Schutz gegen Intervallkanonen, andererseits waren starke HÜ Schirme aber auch nicht völlig nutzlos. Vielleicht wäre ein Kompromis auch aus gründen der Spielbarkeit ratsam. Ich dachte an eine halbierte Schutzwirkung von HÜ Schirmen gegenüber Intervallkanonen. Wie seht Ihr das? Ich bitte um Anmerkungen, Vorschläge?
  18. Da fehlt jetzt gerade ein wichtiges Detail der Analogie: die Vereinigten Staaten sind von ihrem übermächtigen Kriegsgegner überrollt und besetzt worden. Jetzt wollen sie sich quasi in Spuckweite des Heimatlandes auf einer Karibikinsel neu formieren und von dort aus den Krieg weiterführen. Was den Besatzern der USA nicht lange verborgen bleiben kann. Weshalb der lokale Präsident gegen erhebliche Opposition im eigenen Apparat ankämpfen muß, die sich lieber mit den neuen Nachbarn arrangieren möchten anstelle den Terranern in unverbrüchlicher Nibelungentreue bis zum absehbar bitteren Ende zur Seite zu stehen. Und nicht vergessen: die terranische Flotte hat ihr eigenes Heimatsystem preisgegeben, um massive Schäden auf den eigenen Planeten zu vermeiden. Aber im Ausland kämpft es sich viel hemmungsloser, und "Kollateralschäden" tun einem selbst dort nicht ganz so weh wie den Eingeborenen ... Es ist wohl eher so, als ob Washington von religiösen Fanatikern, die im Besitz von Kernwaffen sind, besetzt worden wäre. Ich glaube das die Gesamtsituation in meinem Beispiel für den kleinen Staat nicht besser, sondern eher noch brisanter wäre. Schließlich ist die ganze LFT bis auf Terra unbehelligt geblieben. Und auch wenn Terra sehr wichtig ist, stellt es im Vergleich zu dem Gesamtpotential der LFT mit tausenden von Welten nur einen sehr kleinen , wenn auch hoch symbolischen Verlust dar. Perry pocht laut Roman übrigens nur auf die Einhaltung von Verträgen. Er und die LFT halten sich allerdings weitgehend an das Völkerrecht bzw. die Galaxisweit geltenden Konventionen. Den Amis ist das im Moment wie es scheint de facto sehr egal. Und so wäre es im oben angenommenen Fall wohl erst recht. Glaubwürdig fand ich die Reaktionen des Thort von Ferrol auf jeden Fall nicht. Den folgenden Roman habe ich übrigens mit großem Vergnügen gelesen. Ich bin sowieso der Auffassung, daß die Besten PR Romane derzeit die sind, die große Rückblicke enthalten und die neue Kulturen vorstellen.
  19. Thema von Logarn wurde von Logarn beantwortet in Rollenspiel im Perryversum
    Aufgrund des PR Kommentars 2283, der sich u.a. mit der Intervallkanone befaßt, würde ich die spezifischen Eigenschaften der Intervallkanone nun neu gestalten. Besondereheiten: Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-2 sind Wirkungslos. Nur Schirme der Klasse 3 (Paratronschirme ) oder besser bieten Schutz. Die Waffe ist nach dem Hyperschock störanfällig (es werden die Regeln für Dauerfeuer was das Versagen der Waffe angeht angewand!) und sehr teurer. Der Teil mit dem Punktbeschuß entfällt. Ergänzung: Paratronwerfer haben laut PR Nr. 2282 mit rund 9 Mio. Km (900 Klicks) eine rund zehnfach größere Reichweite als alle anderen bisher beschriebenen Waffensysteme. Sie sind wegen des großen Energiebedarfs nur auf Schiffen ab der Größe gewaltig (ab 1500m) verfügbar. DissonanzKanone Neuentwicklung der USO Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Dadurch lassen sich größere Reichweiten (bis 5.Mio. Km (500Klicks) (vor dem Schock ca 18 Mio. Km 1800Klicks) und größerer Schaden bewirken. Vorschlag für den Schaden: 2W20(verbessertes Röhrenfeld) + 6W6+12 (Intervallkanone) Besondereheit: Schirme der Klasse 0-2 sind Wirkungslos. Nur Schirme der Klasse 3 (Paratronschirme ) oder besser bieten Schutz. Auch diese Waffe gibt es bisher nur in schweren Ausführungen für Schiffe der Klasse gewaltig. Selbst für diese sind sie mit einer Aggregatgröße von 100m und mehr eigentlich zu groß. Was bisher also verbaut wurde, sind Waffen die sonst nur auf Planeten oder in Schiffen der Größe titanisch zu finden wären. Insofern wäre der Schaden innerhalb der Größenklasse gewaltig wohl eher mit 3X (2W20+6W6 +12) anzugeben. Naja, bis die Spieler mit soetwas konfrontiert werden, dürfte noch etwas Masse im Zentrumsloch verschwinden.
  20. Raumkampf erweiterte Regeln Ich habe in meiner Runde bei den letzten Raumgefechten eine Regelvariation getestet, die ermöglichen sollte alle meine Gruppenmitglieder am Geschehen zu beteiligen. Diese Variation hat sich als praktikabel erwiesen und ist in der Runde allgemein gut angekommen. Deshalb wollte ich sie hier einmal vorstellen. Diese Regelerweiterung soll folgende Aufgaben erfüllen: Sie soll den Kampf möglichst kurz und einfach halten und auch ohne Spielplan auskommen. Sie soll vielen (möglichst allen) Spielern Einflußmöglichkeiten am Geschehen geben. Die Fähigkeit des Kapitäns (Schiffsführung) soll maßgeblich sein für mögliche Boni durch eine gute Mannschaft Sie soll einer guten Crew relevante Vorteile gegenüber einer schlechten geben und ein vollbesetztes Schiff soll bessere Chancen haben als eins mit Notbesetzung. Die Regel soll übersichtlich bleiben. Die Grundidee ist, daß die Partei dessen Kapitän den besseren Erfolgswert in Schiffsführung erwürfelt in dieser Runde den Kampf bestimmt und nur seine Mannschaft die Möglichkeit erhält, zusätzliche Boni in Form von Manöverpunkten zu bekommen. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden entscheidet immer der Kapitän! Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1.) Initiativebestimmung, 2.) erste Handlungs- und Schußphase 3.) Bewegungsphase 4.) zweite Handlungs- und Schußphase Man beginnt mit der Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff, bei Erfolg, diese Runde zum Jäger macht.) Danach beginnt die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet. Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Die Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. Jetzt folgt die Bewegungsphase: Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Wieder bekommt das Schiff mit der Gewonnenen Initiative (und wie vorher auch nur dieses Schiff) die Chance auf 2 oder 4 neue MP. Die der Kapitän jetzt erneut verteilt. Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Danach folgt die zweite Schußphase. Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern (wie die Transformkanone) zum Einsatz. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Beginn der Neuer Runde mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung... Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +2 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +2 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde (2 Schußwechsel). Falls jemand Anregungen oder Verbesserungsvorschläge hat. Immer her damit.
  21. Thema von bluemagician wurde von Logarn beantwortet in Offizielle Abenteuer
    Ich habe das Abenteuer jetzt auch gelesen. Es macht mir einen sehr guten Eindruck. Die Gliederung ist übersichtlich, die Illius sind gut und die Geschichte scheint schlüssig. Eine Übersicht über die wichtigsten handelnden Personen wäre vielleicht noch schön gewesen. Die Space-Jet am Ende ist natürlich ein echter Leckerbissen für jede Gruppe! Mit insgesammt 9 Geschützen ist sie sehr schwer bewaffnet. Da dürfte ein einzelnes Schiff, in der selben Klasse, kaum zu fürchten sein. Ich glaube kaum, daß jemand die Galax nimmt. Die mögliche Entwicklung der Abenteurer zu einer quais "freien Special-Force der USO" deckt sich so ziemlich mit der jetzigen Entwicklung in meiner Gruppe. Die Idee mit der Pflanzenzivilistaion ist auch ein Motiv, welches mir gut gefällt. (Ich hatte schon selbst an etwas in der Art angefangen zu arbeiten.) Die Sache mit dem 1880 Abenteurer in den Erlebniselten wird mir einige Lacher einbringen schätze ich. Wir haben es erst vor zwei Monaten als 1880 gespielt. Etwas verwirrt hat mich die Einteilung der Einser und Zehner - Gefangenen auf Shifterman. In der Tabelle sind die Zehner die Schlimmen sonst die Einser. Ist da etwas durcheinander geraten? Das die Basis sich langsam zu einem Wirtschaftszentrum entwickelt soll, hört sich nicht schlecht an. Dann würde sie sich langsam von einer Vergnügungszone hin zu einer echten Orbitalstadt entwickeln. Probleme habe ich immer noch mit den Lernzeiten. Obwohl sie realistisch sind, habe ich sie ausgesetzt, sonst wäre meine Gruppe jetzt irgendwo zwischen1304 und 1305 NGZ. Ich bin jetzt schon gespannt, wie sich Kinder der Basis leiten b.z.w.spielen läßt.
  22. Hier fünf Möglichkeiten wie die Kampange starten könnte. Alle hier aufgeführten Möglichkeiten wurden in diesem Thema schon erwähnt und zum Teil erläutert. Bitte nur zwei Antworten. 1. Eine Bruchlandung auf einem Planten nach Hyperimpedanzschock. 2. Eine Seuche tötet große Teile der Besatzung. Die Kadetten sind während des Ausbruchs der Seuche nicht da. 3. Mutanten übernehmen das Schiff. Kadetten sind in Hypmoschulung geschützt. 4. Das Schiff wird während einer Hilfsmission gekapert. Die Kadetten erobern es zurück. 5. sonstiges. bitte erläutern.
  23. Ok, wenn es keine Arkoniden sind und ihnen die Herkunft der Schüler egal ist, wird das Ganze schon interessanter. Jetzt müssen wir aber noch in Erfahrung bringen oder festlegen wo denn "Ausbildungszentren" außerhalb des Imperiums liegen könnten. Derzeit ist ja nur 2840 möglich mal schnell nach Arkon zu fliegen.
  24. Ich will hier mal eine Stelle schaffen wo wir über die Aktuellen Romane im einzelnen und die Entwicklung der Serie im speziellen reden können. Die letzten Romane um die Schlacht um Terra und Ferrol haben mich doch wieder recht verärgert. Da wird ein Attentat auf Perry verübt und der Herrscher von Ferrol läßt die Fahndung nach einem Tag einstellen. Man stelle sich mal vor: Die Amerikanische Außenministerin fährt in ein kleines Land mit einem wichtigen amerikanischem Flottenstüzpunkt. Dort wird ein Anschlag mit einer Granate verübt und nur ein Sicherheitsglas rettet die Ministerin. Am nächsten Tag erfährt der Präsident das die Fahndung eingestellt wird.(Fraglich ob er dem Land eigene Ermittlungen überhaupt gestattet.) Zu Manöverzwecken kreuzt die halbe amerikanische Flotte vor der Küste, ach ja! und Amerika ist im Krieg, ganz vergessen. Und unser kleines Land will seine vertraglich zugesicherten Unterstützungen nicht leisten. Was würde man in Amerika wohl davon halten? Was passiert wohl? Würde ein Herrscher in einem solchen Land auch nur eine Sekunde an so etwas absurdes denken wie die Einstellung der Fahndung??? Oder würde er sich den Arsch aufreißen um wenigstens einen Schuldigen zu präsentieren? Glaubt der Thort von Ferrol, daß das keiner mitkriegt? Denkt er der angeblich wichtigste Flottenstützpunkt im Umkries von 30 Lichtjahren um das Sol System hat keine TLD Agenten in seinem System? Und dann die Verschwörer, können die auch nicht denken? Liefern die dem Präsidenten zum Beispiel einen unliebsamen Gegenspieler als Verdächtigen, um so zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen?? Dick und Doof wären cleverer!! Das ist aber erst die Hälfte. Es wird endlich eine Erklärung geliefert warum 116 zusammengebackte Raumer schlagkräftiger sind, als 200 im Verband operierende! Alle halbwegs brauchbaren Mannschaften sind dort konzentriert. Auf den anderen Raumern tun Hilfsarbeiter Dienst! Der Beweis: Seite 46! Zunächst einmal war von Perry Zurückhaltung was das rumballern angeht, befohlen worden. Dennoch läßt der Kommandant eines Entdeckers (angeblich tun da ja nur die Besten dienst) das Feuer auf ein noch nicht vollständig identifiziertes Schiff eröffnen, ohne vorher angeriffen worden zu sein. Schlimm genug. Aber was dann passiert, ist der Wahnsinn!! Auf den Feuerbefehl "Abschießen" reagiert keiner!! Nachdem er wiederholt wurde. Werden zwei! Thermostrahler abgefeuert! Zwei von über hundert Waffensytemen!! Diese treffen den harmlosen Frachter aus nächster Nähe nicht!! Das Trauerspiel geht in den zweiten Akt: Der Kommandant persönlich greift ein und feuert zwei! Transfomkanonen die auch nicht treffen! Wohl gemerkt, erst jetzt wird klar, daß man einen Verbündeten beschießt! Bis dahin wollte man das Schiff vernichten. Wäre hier ein echter Feind aufgetaucht um den Entdecker wäre es wohl geschehen. Jetzt ist klar warum nur wenige Einheiten überhaupt etwas bewirken. Auf Terra findet keine Ausbildung mehr statt! Diese Tragödie hat übrigens keine beschriebenen Konsequenzen. Perry ist offentsichtlich damit zufrieden, daß diese doppelte Unfähigkeit (falsche Einschätzumg der Lage, armselige Ausführung des Feuerbefehls) sich gegenseitig aufhob. So ist das, was folgt auch nicht mehr überraschend. Es hört sich so an als fände ich den ganzen Roman grottig, ganz so ist es nicht aber so unglaubwürdige Darstellungen ärgern mich immer sehr. Ein Hoffnungsstreifen sehe ich ja, vielleicht kommt jetzt endlich eine Ablösung für die sinnlosen Transformkanonen die in den letzten 2000 Jahe noch bei jeder Invasion versagten. Dolans, Laren, Ewige Krieger, Katamarane um nur einige zu nennen. Es kommt mir manchmal so vor, als hätte man in Asien nach der Erfindung der Schußwaffen durch die Europäer weiter auf die Fortentwicklung von Pfeil und Bogen gesetzt und mit einer größere Anzahl von Schützen und dickeren Pfeilen reagiert.
  25. Wo außer im arkonidischem Reich soll es denn Großmeister geben, mal abgesehen von Atlan? Und sind die nicht sehr konservativ? Ich meine es ist klar das auch ein Terraner, Springer oder Tefroder Kampftechniken lernen könnte, die auf die Bekämpfung von Homanoiden abzielen (wenn auch nicht ausschließlich). Aber wie oft kommt das wohl vor? Gibt es Vorlagen dafür in den Romanen? Ich glaube in der Terranischen Flotte gab es wohl mal so etwas wie Grundkurse??? Es blieb ja auch als Alternative dieses Unishpad aus Estratu. Damit legt man ja mit links einen Haluter aufs Kreuz :lol:Und gelehrt wurde das ja für Jedermann. Was ich meine, ist folgendes: Um wirklich problematisch zu werden, muß man schon Meisterschüler oder Großmeister sein. Wieviele von denen sind wohl keine Arkoniden?

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