Zum Inhalt springen

Logarn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2554
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Logarn

  1. Logarn

    Aufgabenliste

    Ich besitze nur eine kleine Anzahl an PR-Taschenbüchern aus meinen Anfangszeiten. Wann spielt denn das TB? Ist die Entwicklung noch aktuell? Unabhängig vom Zeitpunkt bietet eine wild besiedelte Region natürlich einen guten Hintergrund. In Folge der Hyperimpedanz sind auch Rückfälle in frühere Regierungsformen denkbar. Wer hat denn da überhaupt gesiedelt? Blues, Akonen, Terraner, Tefroder, Maahks oder alle wild durcheinander? (wäre mir am Liebsten) Eine Anmerkung zur Piraterie, für sie ist eine ÜL Fähigkeit eigentlich nicht zwingend! Man fängt das Beuteschiff irgendwo zwischen Eintritt ins Standarduniversum und Landung am Zielort ab! B.z.w. Umgekehrt. Wichtig wären schnelle Schiffe und eine geheime Basis irgendwo im betroffenem System. Vor diesem Hintergrund dürfte die Zunahme von Piraterie in vielen bisher sehr zivilisierten Systemen zumindest für eine Übergangszeit zu beobachten sein. Und das nach Privateer oder Elite Vorbild wäre doch eine echte Bereicherung für das PR Rpllenspieluniversum. Gruß Logarn
  2. Logarn

    Aufgabenliste

    Eine Technik ähnlich den Erholumgswelten oder der Simusense-Realtität würden auch Möglichkeiten eröffnen, die bei Star Trek im Holodeck ja gerne genutzt werden.Hat jemand eine Ahnung wie das mit dem Simusense genau funktioniert hat? Ich hatte während der Zeit gerade eine Lesepause. Alte Lemurer oder MDI Technik ist immer ein Leckerbissen. Und nach dem Schock doppelt Wertvoll, weil die Halbraumtechnik ja noch einigermaßen funktioniert. Gruß Logarn
  3. Auf Seite 269 steht eine Liste von Fertigkeiten die man üblicherweise in Positroniken einprogramieren kann. darunter befinden sich u.a. die Fertigkeiten Raumschiff steuern und Geschütze nicht jedoch Raumkampf. Ist das vergessen worden? Jetzt ergibt sich ein starkes Ungleichgewicht zu Gunsten der Angriffsferigkeit von Raumschiffen im Vergleich zur deren Abwehrmöglichkeit. Eine Spielfigur Grad 1(z.B. taktischer Offizier) kann Geschütze auf +7 beherrschen und Raumkampf auf +12 Auf einem Schiff mit Positronik Geschütze max.+14 kommt das Schiff also auf einen Angriffswert von +21 die Abwehr betrüge aber nur +12, da ja keine Positronik unterstützen kann. Dadurch würden die Raumgefechte noch gefährlicher, zumal der Angriffsbonus von max. + 14 durch Positronik ja auch später nie ausgeglichen werden könnte. Sollte Raumkampf deshalb nicht auch in der Liste mit aufgeführt sein? Dann wäre ja alles wieder im Lot. Zumal Raumschiff steuern für Positroniken ja auch kein Problem zu sein scheint. Gruß Logarn
  4. 1.) Das Schiff ein 100m Kreuzer der Merz Klasse mit Schulungsmodul ( Journey als RZ Vorlage finde ich nicht schlecht.) Risszeichnung Journee Text Journee 2.) Ein Startszenario indem das Schiff erst gekapert wird und dann, nach der Rückeroberung eine Bruchlandung baut. 3.) wird fortgesetzt.
  5. Hier möchte ich einmal eine Liste zusammentragen, was wir so alles brauchen und sinnvollerweise in einzelne Themenbereiche aufteilen können. Ein paar Punkte möchte ich hier schon einmal aufzählen, weitere Ergänzungen sind natürlich willkommen. 1.) Die Systeme in denen die ersten Abenteuer der Kampange spielen sollen. (Thema existiert bereits) siehe Startweltentwicklung. 2.) Die ständigen NSC an Bord des Kreuzers (Ich dachte neben zwei überlebenden, dauerhaft verletzten Brückenoffizieren auch an Kadetten die keine SC sind, sowie eventuell Überlebende der Bergwerkskolonie, die sich den Spielern angeschlossen haben.) 3.) Besonderheiten des Schiffes. (wir hatten uns ja auf einen Merzkreuzer mit speziellem Ausbildungsmodul geeinigt. Wie könnte das Modul aussehen? Schulungsräume, Werkstätten, Simulatoren, Zusatztriebwerke etc.?) 4.) Wichtig ist natrürlich auch die allgemeine Situation in der Umgebung des Schiffes. 5.) Welche Vorschriften/ Befehle sind zu befolgen? Gibt es etwas wie bestimmte Direktiven, die eingehalten werden müssen? Wenn ja, wie sollen diese aussehen? 6.) Allgemeine Ideen für verschiedene Abenteuer unserer Kadetten. 7.) Schauplätze für bereits in Arbeit befindliche Abenteuerideen. Diese Liste ist sicher nicht erschöpfend, vielleicht nicht einmal besonders gut, daher bitte ergänzen. Wenn wir uns auf die wichtigsten Punkte geeingt haben, mache ich für jeden Punkt ein Thema auf. Kann natürlich auch schon von Euch eröffnet werden. Ich werde dann versuchen, die entsprechenden Beiträge die es zum Thema schon geben mag, hineinzuschieben. Falls sich jemand berufen fühlt, den einen oder anderen Part mit Leben zu füllen, nur zu. Gruß Logarn
  6. Das hängt stark von der Region ab, in der man sich befindet. Generell kann man sagen, je näher man ans Zentrum rückt, desto größer die Sternendichte, z.T nur wenige Lichtwochen! In den Spiralarmen, also die Gegend um Terra und damit Hauptgebiet der LFT sind es so 2-4 Lichtjahre. Noch weiter am Rand (siehe Basis) kann es noch Sternenärmer sein. In Kugelsternhaufen ist die Sternendichte wieder größer, d.h. die Abstände sind zum Teil deutlich geringer.. Im einzelnen hilft wirklich nur ein blick in den Sternenatlas. Gruß Logarn
  7. Klingt vernüftig. Im zweiten Anlauf hat es dann auch so geklappt, wie ich es beabsichtigte. Extra Dank an Dich Wulfhere. Gruß an alle Logarn
  8. Der Hintergrund hört sich gut an. Ziemlich dreckig und düster- mir gefällt`s. Eine Welt voller Glücksritter, wo sich im Zweifel sogar ein Spieler hin verirrt haben könnte. (Für den Fall das einer in der Spielergruppe gerne eine Extrwurst gebraten haben möchte und auf gar keinen Fall so ein normaler Raumkadett sein kann. Soll es ja geben. ) Gruß Logarn
  9. Als alter Karl May Fan bin ich aus nahe liegenden Gründen für das Green Horn, wenn ich mich nicht irre! Hi,hi,hi,hi!
  10. 16.06.2005 Projektinitiatoren Wulfhere/ Logarn Projektleitung/Moderatoren Logarn Olafsdottir DidaMattiaca Ziel Im Rahmen des Projektes soll eine Kampange für das Perry Rhodan Rollenspiel erstellt werden. Dabei soll eine Gruppe junger Raumkadetten die Möglichkeit erhalten, mit einem eigenen Schiff auf Abenteuer aus zu ziehen. Nachdem ein Großteil der Stammbesatzung in den Wirren nach dem Hyperimpedanzschock umgekommen ist, machen sich die Kadetten auf den langen Heimflug vom Rand der Eastside zurück nach Terra. Wie alles beginnt und welche Abenteuer Sie dabei erleben, soll hier zusammengetragen werden. Hier ein paar grundsätzliche Dinge: 1.) Es handelt sich um ein offenes Projekt. Der Einstieg in der Mitwirkung ist jederzeit möglich. 2.) Die Handlung soll dem Kanon nicht offensichtlich zuwider laufen. 3.) Die Handlung spielt zur Zeit der aktuellen Serienhandlung d.h. 1331 NGZ und nachfolgende Jahre. 4.) Dies ist mein erster Versuch einer "Projektleitung" Seid also bitte nachsichtig, falls etwas nicht so läuft, wie ihr es gewohnt seid. (Ich bin für Ratschläge offen.) 5.) Alle sollen viel Spaß an der Sache haben! Gruß Logarn
  11. Die Spieler müssen natürlich schon vom Schiff sein und bekommen im Idealfall von der Kaperung erst was mit , wenn alles zu spät ist. Narkosestrahler und Giftgas können natürlich zum Einsatz kommen, aber zumindest ein Teil der Brückencrew wird vorerst überleben. Was die Radikalität angeht, gebe ich Dir recht. Ein paar Monster oder Eingeborene wären sicher eine Bereicherung. Eventuell können sie sogar bei der Flucht eine Rolle spielen. Etwa in der Art, daß der hintere Teil des Stollen tabu ist, weil dort Monster lauern. Die Spieler entdecken, dass es sich um eine intelligente Spezies handelt, finden einen Ausgleich und können dadurch fliehen. Das wäre ziemlich PR Typisch. Das Auftauchen unerwarteter Verbündeter in Zeiten großer Not. Es lebe Deus Ex machina. Willst Du dazu was machen? Du kannst das natürlich auch ganz anders aufbauen. Wir haben noch einen neuen Mitstreiter Raynor möchte auch etwas beitragen. Ich bin dafür die ganze Sache aufzuteilen. Ich habe übrigens beantragt diese Kampange als ein Unterforum laufen zu lassen. Mal sehen was daraus wird. Gruß Logarn
  12. Da bist Du leider im Irrtum. Der Schaden gilt nicht für Personenschirme. Sorry, so steht es in den Regeln. Gleich mehrfach! Lies nach! S. 264 " Der Schaden einer 500 Megatonnen-Transformbombe ist so, dass das kleine Schiff" (gemeint ist ein 100m Kreuzer der Größenklasse mittel) " in seine Bestandteile zerlegt wird." ( nach dem Schock sind 500 MT laut Kanon maximales Kaliber d.h. nach Regeln Seite 316 " Transformbombe 20x5W6") S. 266 Beispielkasten: " Ein Entdecker II mit 500 LP wird von zwei Transformbomben getroffen, "") "die zusammen 690 Punkte Schaden (nach Abzug des RS) anrichten,aber mit Glück..." (2x 20x5W6) Glück wird Besatzungen auf einem Schiff mit 40 LP kaum retten können. Nur aus diesem Grund schreibe ich das doch hier. Damit unerfahrene Spielleiter, die sich strikt an die Regeln halten, nicht aufgrund eines Versehens ihre gesamte Gruppe killen!! Mir und meiner Gruppe und sicher auch Deiner wird dieses Schicksal sicher nicht ereilen, dafür haben wir zu lange Erfahrungen gesammelt und setzen uns, wenn nötig sicher auch mal über Regeln hinweg oder passen sie für unsere Situation an. Aber wir sollten hier an Neulinge denken! Das PR-Rollenspiel ist erst ein gutes halbes Jahr alt und in diesem offiziellen Abenteuer gibt es die erste Möglichkeit zu einer richtigen Raumschlacht. Die soll für viele bitte nicht automatisch in einem Fiasko enden, wenn sie sich vertrauensvoll streng an die Regeln halten! Und damit das nicht passiert müssen wir über dieTransformkanone mit 500MT Bombe reden und eine Lösung finden. Das man dies ändern sollte, wie das u.a. ginge etc. habe ich hier mehr als einmal zum Thema gemacht. Nur, ignorieren harter Fakten hilft den Neulingen nicht weiter. Meine Runde hat das Problem längst einvernehmlich beseitigt. Mir geht es um die anderen. Ich bin hier an Problemlösung interessiert, deshalb versuche ich fast immer auch einen Lösungsvorschlag zu machen. Gruß Logarn
  13. Das stimmt zwar, löst aber das Problem nicht, denn sowohl das andere Eloxima Schiff als auch ein 500m Kreuzer gehören derselben Größenklasse an. Und unter diesen, gleichartigen Schiffen, würde ein Gefecht ja statt finden. Erst wenn ein Schlachtschiff oder etwas noch größeres käme, würde diese Regel greifen. Es ist außerdem sehr unschön und schwer vermittelbar, daß eine 500 MT Bombe unterschiedlichen Schaden macht , wenn sie von unterschiedlichen Schiffen abgefeuert wird. Bei Strahlenwaffen gelten die verschiedenen Kaliber aber 500Mt bleiben 500 Mt und wenn ich sie zu Fuß da hin schleppe. Klar dagegen ist, (vielmehr sollte sein) daß sie unterschiedlichen Schaden macht je nachdem wie groß das Ziel ist. Also bei 500 MT 20X 5W6 auf Objekte größe mittel (wie oben genannte Schiffe) aber nur etwa 2x5W6 auf ein Objekt der Entdecker-größe (gewaltig) Aber zu dem Thema habe ich mich schon ausführlich geäußert und in unserer Runde eine zufriedenstellende Lösung gefunden. Zu finden unter Grundregelwerk: Errata Beitrag S.7 Systemfehler? http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6653&page=7 PS: Wie setzt man dazu einen Link?
  14. Wenn man die Anpassung der Werte nicht an den Maximalwerten für Entdecker orientiert, sondern an den Maximalwerten vergleichbar großer Schiffe, kann man das ganze Problem schnell aus der Welt schaffen. Auch leichte Kreuzer konnten vor dem Hyperimpedanzschock mit TFK bewaffnet sein, die 2000 oder mehr Gigatonnen verschossen. Mehr als doppelt so groß waren die Kaliber der Entdecker auch nicht. Nach der Hyperimpedanz ist der Abstand aber gewaltig gewachsen. Jetzt machen die TFK leichter Kreuzer nur noch 10 MT, im Vergleich zu 500 MT bei den Entdeckern. Sowohl von der Größenklasse (mittel ) als auch von der Gesamtmasse sind die Eloxima Raumer gut mit einem 100m Kugelraumer zu vergleichen. Selbst wenn die TFK der Eloxima im Vergleich zur TFK der Merkurklasse überschwer sein soll, ergibt sich kein Problem. Deren TFK darf gern 5x so stark sein! Veranschlage doch statt der 500 MT nur 50 MT (immernoch 5x mehr als der leichte Kreuzer). Dann machen die TFGK statt je 20x5W6 nur je 2x5W6. Das ist mit einer kleinen Errata erledigt. Dann paßt alles wunderbar zusammen und auch nach den Standardregeln lassen sich schöne Gefechte spielen! Auch ein 500m Schlachtkreuzer wäre dann deutlich gefährlicher, weil er von der Waffenstärke überlegen und nicht mehr zu leicht verwundbar ist. Wenn also eine Null wegfällt, brauch man sonst keinerlei Anpassung und alles ist in Butter. Wäre das nicht die einfachste mögliche Lösung? Gruß Logarn
  15. Nachdem ich gestern mit Teilen meiner Runde u.a. einen erneuten Test der Raumkampfregeln vorgenommen habe, hier die überarbeitete Version. Sie ist in den Punkten Bewegung überarbeitet und gibt nun auch dem Schiff mit der unterlegenen Initiative eine Chance wenigstens für die zweite Phase ein paar MP zu sammeln. Zudem ist jetzt ein verschiedener Abstand der Schiffe möglich. Regeln für Flucht und Abfangmanöver wurden ergänzt. Änerdungen zu den bisherigen Vorschlägen sind kursiv. Raumkampf erweiterte Regeln ergänzte Version Die Grundidee ist, daß die Partei dessen Kapitän den besseren Erfolgswert in Schiffsführung erwürfelt, in dieser Runde den Kampf bestimmt und seine Mannschaft die Möglichkeit erhält, besonders viele zusätzliche Boni in Form von Manöverpunkten zu bekommen. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: 1.) Initiativebestimmung, 2.) erste Handlungs- und Schußphase 3.) Bewegungsphase 4.) zweite Handlungs- und Schußphase Man beginnt mit der Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff diese Runde zum Jäger macht.) Danach beginnt die erste Handlungsphase. Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet. Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik) (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen. Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte) Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der Gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen. Die erste Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. Jetzt folgt die Bewegungsphase: Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o. Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder fern. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der Waffen ( nah +0, mittel 2, fern 4) Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän ( auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt.Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen. Zweite Handlungsphase: Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281 Danach folgt die zweite Schußphase, jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern (wie die Transformkanone) zum Einsatz. Ende der Runde. Der Beginn der neuen Runde, startet mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung... Die MP haben folgende Auswirkungen: Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4 Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +2 Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +2 (pro Schuß) in einer Phase Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) Rückzug und Flucht: Bedingungen für eine Flucht, nachdem sich beide Seiten erst einmal auf Kampfdistanz angenähert haben: Die Schiffe müssen am Beginn der Runde die Abstandsstufe fern haben. Ein Fluchtversuch sollte aufgrund der großen Waffenreichweite mindestens 2W6+2 Runden dauern, indem der Fliehende mehr Raumschiffsteuern Würfe (mindestens 3) gewinnen muß, als der Verfolger, damit die Flucht gelingt. Dies gilt natürlich nicht immer (z.B. nicht innerhalb eines Asteriodenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden könnte man natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifizieren.) Sollte innerhalb des Fluchtversuches der Abstand, zwei hintereinander liegende Runden lang, auf Stufe nah zurück fallen, so gilt diese Flucht als gescheitert. Ein erneuter Versuch ist erst möglich, nachdem beide Schiffe wieder auf Abstandsstufe fern sind. Sollte es umgekehrt gelingen, den Abstand drei Runden hintereinander auf fern zu halten, so gelingt die Flucht! Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden. ( Das das verfolgte Schiff erst in der dritten Runde sicher vor weitreichenden Strahlenwaffen ( Impulsstrahler, kleinere Paratronwerfer, KNK, Intervallkanone, Transformkanone ) ist, soll simulieren, daß sich der Fernbereich dieser Waffen über eine große Distanz erstreckt.) max. Reichweite typischer weise zw. 300.000- 750.000 bzw. 500.000 und 1000.000 Km Falls man genauer differenzieren will, so gilt: Paralysatoren und Narkosestrahler sind nur in Abstandsstufe nah zu gebrauchen, Desintegratoren und Thermostrahler nur in den Stufen nah und mittel. Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 9.000.000km!) der USO oder die Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite, daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Auf ähnliche Weise nur umgekehrt, ist auch ein Abfangszenario zu Simulieren. (Abfangdauer 2W6 +2 Runden) Nur sind dort normale Waffen erst dann einzusetzen, wenn das Abfangen gelungen ist. Bei Kämpfen unter stärker bewaffneten, größeren Schiffen haben wir außerdem ausprobiert, ob eine gleichzeitige Verwendung von Paratron-, HÜ- und Prall- schirmen spieltechnische Vorteile bietet. Diese Staffelung ist zwar nicht 100% Kanon entspechend aber auch keine Mehrfachstaffelung von Paratronschirmen, wie sie vor der Hyperimpedanz üblich war. Und es gibt in älteren Heften Belege, daß diese Schirme gleichzeitig eingesetzt wurden, schon lange bevor die Mehrfachstaffelung erfunden bzw. Standard wurde. Um es vorweg zu nehmen die Kampfdauer steigt. Die überlebenschancen auch. Feldtechnik wird wichtiger. Insgesamt hatte ich den Eindruck das die Kämpfe spannender und nicht ganz so stark glücksabhängig waren. Allerdings steigt der bürokratische Aufwand! Jeder Schirm muß einzeln verwaltet werden! Die Rundenzeiten, wann welche Schirme wieder stehen, sind wichtig. Um den Bürokratischen Aufwand zu bändigen empfielt es sich einem Spieler (am besten dem mit dem besten Feldtechnikwert) diese Aufgabe zu überlassen. Bei den Spielern läßt sich ohnehin gut nach dem Prinzip Arbeitsteilung verfahren. So haben alle zu tun und sind eingebunden. Für den Spielleiter ist es allderdings etwas stressig. Ich werde in Zukunft mal versuchen soetwas wie ein Raunkampfprotokoll zu entwerfen, um etwas Entlastung zu haben. Falls dahingehend Interesse besteht, bitte hier kund tun. Gruß Logarn.
  16. Nien, das wurde nicht übersehen. Raumkampf hat die Schwerpunkte Jäger, Kreuzer und Schlachtschiffe. Eloxima-Schiffe sind keines davon, und Lokrohol ist auf keinem der Schwerpunkttypen geschult. Möglicherweise hätte ich im "Kreuzer" geben können, aber eine Eloxima ist kein Kreuzer, sondern tatsächlich ein leicht bewaffneter Erkunder. Zumindest nach PR-Terminologie. Soll das heißen, Erkunder haben im Raumkampf keine Verteidigung, weil sie in keine gängigen Militärraster für Raumschiffe passen? Das kann doch nicht sein! Das ein Erkunder dieser Größenordnung als Kreuzer zu klassifizieren wäre leuchtet ein, so haben ja auch die Spieler die Möglichkeit, den Raumkampfwert von Hektor Singh (Raunkampf +13) zu nutzen und ihre Überlebenschancen deutlich zu erhöhen, falls sie einen Kampf wagen. Das aber Lokrohol und keiner seiner Crew oder seiner Bordrechner Raumkampf beherrscht, leuchtet nicht ein. er besitzt das Schiff ja nicht erst seit gestern und die Galactic Guardiens müssen ja immer mit Feindkontakt rechnen. So ist es in der Serie und so sollte es auch sein, wenn man dieses Szenario nach den PR Rollenspielregeln nachspielt. Zumindest ansatzweise. Nur leider ist es nicht so!! Solang ihr nicht endlich klar stellt, das eine 500Mt Transformbombe nicht grundsätzlich 20X 5W6 Schaden macht, und jetzt nur noch auf Schlachtschiffen oder größeren Schiffen zum Einsatz kommt, ist es ein Glücksspiel!!! Erzähl mir bitte nichts anderes. Ich habe gestern Abend mit Teilen meiner Runde mehrere Stunden am Raumkampfsystem gebastelt und dabei einiges ausprobiert! Mit Standardregeln und der dort angegebenen Bewaffnung hat die SHREKKAR (vernünftig eingesetzt) eine gute Chance (über 20 %) gegen einen Raumer der ODIN Klasse. In der Serie kann ja übrigens alles behauptet werden und es klappt dann auch so, wie der Autor und das Expose es wünschen. Egal ob die Werte die in den Heften für Raumer angegeben sind dies ermöglichen oder nicht. Im Rollenspiel stimmt das nur eingeschränkt. Da müssen zur Not auch abweichend vom "Original" die Werte so gestaltet werden, daß es paßt! Und das kann man durchaus so behutsam machen, daß der Unterschied zum Original nicht sofort auffällt. Ich habe zu der Transformbomenproblematik ja schon recht viel geschrieben, aber bisher ist da noch keine Antwort gekmmen, außer das es weitergeleitet wird. Bisher kein Problem. Aber jetzt kommen die ersten größeren Schiffe und die ersten Raumkämpfe. Nun wird es akut. Ich kann nur allen raten von den originalregeln zumindest bei den Schadenswerten der 500MT TFK abzuweichen. Das muß keineswegs unbedingt so geschehen wie ich das hier ( auch mit verschiedenen Modellen ) mitunter vorgeschlagen habe, aber eine Anpassung, wie auch immer, sollte der SL vornehmen. Ich habe hier z.B. auch den Storrytellingansatz als Lösungvorschlag schon gelesen. Da hat man ja ähnliche Freiheiten wie ein Autor. Das ist zwar nicht ganz mein Stil aber das geht sicher auch. Die Coriba-Class Sace Jet hat übrigens laut RZ PR 2208 und RZ-Journal Ausgabe 120 S.34f. Eine Intervallkanone und vier MVH (Multivariablehochenergie Geschütze (diese können wie Kombistrahler verschiedenen Waffenstrahlen abfeuern MVH modernster Bauart dabei sowohl Sublich (Thermo, Impuls, Desintegrator oder Paralysator (nicht immer alle)) als auch Überlicht (Intervall, KNK) Strahlen abfeuren. Bei der Coriba- class die den Spieleren zur Verfügung gestellt wird, wird hier eine entzerrung (oder nähere Beschreibung ) vorgenommen, die dazu führt, das die Space Jet auf einmal 2 Thermo, 2 Impuls und vier MVH Geschütze neben der Intervallkanone (die mir schwer zu sein scheint) hat! Das sind 80% mehr Waffen! Damit ist sie demTarey Schiff (gleiche Größenklasse?) was die Strahlenbewaffnung angeht über- und nicht unterlegen! Wenn man die Raumtorpedos dazu zählt, mag das anders sein. Hier fehlen leider Angaben zur Anzahl der Torpedoschächte und die Sprengkraft / Schadenswirkung der Torpedos (ich nehme zwei Schächte Tordedo +14 und je Torpedo (3x 5W6 ) Schaden an. (Antimateriebombe 25 Megatonnen 5W6 Schaden auf Schiffe der Größe mittel (Kreuzerklasse) und daher 3x 5W6 auf Schiffe Größenklasse klein) Damit ist ein Gefecht nicht ratsam. Gruß Logarn PS.: Die
  17. Ich habe mir die Fährte jetzt auch zugelegt,und bis hierhin stimme ich zu. Auch die Storry überzeugt und ich kann es kaum erwarten meine Jungs auf Spurensuche zu schicken. Aber vor einem muß ich alle insbesondere aber Neulinge unter der Spielleitern warnen! "Wer schon immer die Regeln für Kämpfe zwischen Raumschiffen nutzen wollte, findet hier eine erstklassige Gelegenheit!" Tut es nicht oder zumimdest nicht so! Hier der Hauptgrund mit Erläuterung! Etwas schlimmeres, als mit diesen schwerstens bewaffneten Schiffen (leicht bewaffneter Erkunder) die Raumkampfregeln auszuprobieren, kann ich mir kaum vorstellen. Hat das mal jemand Probe gespielt ? Oder die Wahrscheinlichkeiten für einen durchschnittlichen Kampfverlauf ausgerechnet? Ich glaube kaum! Sonst hätte man schleunigst etwas geändert! Ein Problem sind die Waffen! Beide Schiffe verfügen über 4 Impulsstrahler und 2 überschwere TFK, die in ein Schiff der Größenklasse gewaltig also Entdecker, Gwalonkelche oder LFT Boxen gehören! Diese 500 MT Kaliber machen laut Regelwerk bei Schiffen der Größenklasse mittel 20X5W6 Schaden pro Geschütz!! Das sind 350 Punkte im mittel. Also 700 Punkte wenn beide Geschütze treffen oder für eine Salve gekoppelt wird! Die Angriffswerte der Schiffsrechner liegen bei +14 ! und da hat noch kein menschlicher Schütze geholfen! Bei zwei Angriffen liegt die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer bei über 93% für zwei Treffer bei 56%!! Die Abwehr unserer Helden liegt bei mindst.13! (Der Kaumkampfwert von Hektor Singh. Lustiger weise hat Lokrohol gar keinen Wert für Raumkampf, soll sich aber laut Abenteuertext dennoch selbst ans Ruder wagen, wurde wohl übersehen.) Da der Abwehrwurf nur genauso hoch sein muß wie der Angriffswert, liegen die Chancen für eine gelungene Abwehr gegen einen Angriff von +14 bei 50%. D.h. Näherungsweise in 46% der Fälle eine Transfomkanoentreffer mit durchschnittlich 350 Punkten Schaden und mit immerhin rund 12% 700 Punkte Schaden durch zwei schwere Treffer! Und das bei Schiffen die 200 SFP 10RS und 40LP haben! In 46% der Fälle endet der erste Schußwechsel mit dem totalen Schirmausfall! Und mindestens -40 LP und damit Tod der gesamten Spielrunde in 7% der Fälle (ein sechstel von 46% , dann nämlich, wenn der Überschuß-Schaden voll durchschägt.) Im einem weiteren drittel (7%) kommt ein durchschnittlicher Überschußschaden von 1/2 durch, das sind immer noch 75 Punkte d.h. das Schiff ist bei 25 LP und damit rund 62,5% der Besatzung tot!!! Dazu kommen 6% Totalverlußt im dem Fall, das beide Kanonen trafen (dort reicht schon ein Überschußschaden von 1/5 aus um sicher alles zu vernichten, das sind 3/6 (50%) aller Fälle! Im einem weiteren drittel kommt ein durchschnittlicher Überschußschaden von 1/10 durch, das sind immer noch 50 Punkte d.h. das Schiff ist bei 10 LP und damit rund 25% der Besatzung tot!!! Dabei sind die 4 Impulsstrahler noch gar nicht berücksichtigt!! Werden auch die abgefeuert (und warum sollte jemand der zum ersten mal den Raumkampf testet darauf verzichten?) erhöht sich der Schaden und damit die Wahrscheinlichkeit für das Auslöschen einzelner Spieler oder gar der ganzen Runde weiter. Noch schlimmer sieht es übrigens aus, falls jemand auf die Idee kommt die TFK-Geschütze für eine Salve zu koppeln. (S. 242) Dann sind in rund 20% der Fälle alle Spieler nach dem ersten Schußwechsel tot. (Umgekehrt sieht es übrigens ähnlich aus. Selbst wenn die Spieler also mit heiler Haut davon kommen, spannend ist das nicht, nur unberechenbar und sehr schnell.) Fassen wir mal zusammen: Probiert ein unerfahrener Spielleiter die Raumkampfregeln aus und hält sich , wie es Anfänger aus guten Gründen häufig tun, recht strikt an die dafür vorgesehenen Regeln, so ist günstigsten Falls nach der ersten Kampfrunde in über 13% der Fälle seine gesamte Spielrunde ausgelöscht!! In weiteren 9% stirbt durchschnittlich zumindest ein Spieler! ( Wie gesagt, die günstigere der beiden Prognosen und ohne Berücksichtigung der Impulskanonen!!) Besser kann man Anfänger gar nicht abschrecken!! Einem Schlachtkreuzer der laut Regel ja in die selbe Größenklasse fällt, ginge es da nicht besser in 46% der Fälle wäre er nach dem ersten Angriff völlig schutzlos oder wahrscheinlicher noch, Schrott!!! So, nach der Mecker nun eine mögliche die Abhilfe: 1. Die Transformkanonen müssen in ihrer Schlagkraft den Schiffen angepaßt werden. Dazu sollte man die Transfomkanonen im Schaden reduzieren. Entweder man reduziert das Kaliber z.B. auf 200 Mt und damit den Schaden pro Kanone auf 8x5W6 (im Schnitt 140) Oder man postuliert, das von beiden Kanonen immer nur eine zur Zeit (pro Runde abgefeuert werden kann, weil durch die Hyperimpedanz nicht genügend Energie zur Verfügung steht. Die zweite Kanone dient dann nur dazu einen toten Winkel zu verhindern oder um alternative Munition (z.B. kleinere Sprengkraft zum kampfunfähig schießen, zwecks Kaperung, nachdem die große den Schirm knackte.) Letzteres ist etwas eleganter, weil nicht in die offizielle Schiffsbeschreibung eingegriffen werden muß.. 2. Man ermöglicht die Staffelung der verschiedenen Schutzschirme. Zwar keine Mehrfachstaffelung von Paratronschirmen (die gibt es nach 1331 ja nicht mehr) aber vielleicht die Staffelung von Paratron, HÜ und Prallschirm. Damit erhöht man den Schutz der Schiffe enorm und man kann dramaturgisch sehr wirksam den Schutz Schicht für Schicht schälen wobei das verteidigende Schiff immer anfälliger wird. Es ist immer noch möglich mit einem Schuß alle Schirme zu sprengen, die Wahrscheinlichkeit jedoch das einer oder zwei Schirme den ersten Ansturm überleben ist nicht schlecht. Und der Überschußschaden der letztlich das Schiff trifft wird im mittel niedriger sein. Zudem gewinnt man Zeit für spannende Dialoge. Eurer Paratron und Hü Schirm sind wie unsere Energietaster zeigen ausgefallen. Gegen die nächste Transformsalve seid ihr schutzlos. Deaktiviert die Waffen und übergebt das Schiff! Ihr habt 10 sek. Leise zum Feldtechniker: Schraube, wie weit bist Du mit den Schildgeneratoren? Noch 30 Sekunden Käptn! Halt sie solange hin. Laut: Ok, aber wir verlangen freien Abzug und Garantien! Garantien?? Das ich nicht lache!! Eure 10 sek. sind um! Fahr die Reaktoren runter oder stirb !--- Nicht schießen! In Ordnung! Laut: Schraube fahr die Reaktoren runter Leise Mach zu oder wir spielen Supernova. Ich, bin soweit Paratorn fährt hoch. Was zu Teufel?.. " "Feuer! Ist doch netter als einmal würfeln und - oh alle tot. Der Raumkampf ist nur ein kleiner Teil des ansonsten wie ich finde sehr gut gelungenen Abenteuers, aber hier muß dringend nachgebessert werden, damit die Fangemeinde wachsen kann. Gruß Logarn
  18. Nachdem ich die letzten beiden Romane von Leo Lukas gelesen habe, möchte ich versuchen erneut meine Senf dazu zu geben. Zunächst einmal fand ich die Romane spannend und kurzweilig und damit haben sie die Hauptanforderungen die ich an die Serie stelle erfüllt. Auch die Geschichte war nachvollziehbar und an einigen Stellen mußte ich schon schmunzeln. Nur in einer Hinsicht wurde all zu dick aufgetragen. Die Retroshow! Da haben Wiener des 5. Jahrtausend einen Wiener Slang. (Wer spricht bitte noch Deutsch! Und wie könnte sich ein Wienerischer Slang im Interkosmo oder terranisch (wohl eine Weiterentwicklung des englischen halten?)) Wien hat als einzige Großstadt alle Krisen und Verwüstungen der Vergangenheit ohne Wunden überstanden und ist sowieso resitsent gegen alle Einflüsse der letzten Jahrtausende. Aber das war ja schon immer so! Wiener Kaffeehäuser waren schon jahrhunderte lang gut besucht, als die Türken dort auf ein Gastspiel vorbei schauten. Auch die Laren haben die Erde nur verlassen, weil sie die Wiener nicht klein kriegten. Der Prater steht und alle pfeifen die Melodie vom "dritten Mann". Aber das ist ja weltweit so, das gute songs Jahrtausende überdauern. In Rom rangieren zwei der Leiblingsschlager aus der Zeit von Cäsar und Augustus schließlich immernoch unter den top 100 Immerhin die Sicherheitstechnik hat riesen Fortschritte gemacht: Pincodes sind nun 30 stellig! Und jetzt was für Wulfhere, ein eindeutiger Verstoß gegen den Kanon! (nicht böse sein, ich habe einen riesen Respekt vor Deiner Arbeit hier im Forum und ich sehe Dich hier nun einmal als soetwas wie den Gralshüter des Kanon an.): Der Nachbau einer Harley die im PR Universum garantiert nie gebaut wurde, weil die Entwicklung dort seit 1972 halt etwas anders lief und schon 1986 Antigravgleiter und Fusionsmotoren hipp wurden! Ich könnte noch weiter machen aber ich denke, es ist klar geworden, was ich mit übertreiben der Retroshow meinte. Das am Ende die kleine Artistin starb und nicht der blaue Überall zugleich nerver - echt schade! Bis bald Logarn
  19. Es bleibt noch genug zu tun und dazu hätte ich ein paar Fragen. Wie wollen wir das Abenteuer schreiben? Wollen wir Aufgaben verteilen? Wer macht welche Deatilarbeiten? NSCs, genauere Handlungsabläufe? Pläne, Vorschläge für Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Vorgesehene Belohnung etc. etc.? Gruß Logarn
  20. Wir haben jetz also eine Entscheidung. Das Schiff wird gekapert, bei der Rückeroberung beschädigt, landet dann auf einer Welt mirt Extremklima und muß dann unter Mithilfe der Kaperer wieder raumtauglich gemacht werden. Ich habe als Schiffstyp jetzt einmal den Merzraumer gewählt und folgende Einleitung: Technische Daten Kategorie: MERZ-Kreuzer Durchmesser: 100m Geschwindigkeit: 75 millionenfache Lichtgeschwindigkeit Beschleunigung: 930 km/s² (900-540 km/s² (mit Modul oder max. Zuladung)) Antriebe: Metagrav-Überlichttriebwerke, Impuls- und Antigrav-Triebwerke Masse: 180 000 Tonnen Bewaffnung offensiv: 22 Transformkanonen, (Die Bewaffnung sollte auf dem Schulschiff aus Platzgründen reduziert sein. Siehe unten) 18 Desintegratoren Bewaffnung defensiv: Paratron-, Prallfeld und Absorberschirmfelder Beiboote: 8 Minor-Discs (Kleinst-Space-Jets), 2 Shift-Panzer Zusätzlich können im Roll-on-Roll-off-Hangar noch 2 TS-Space-Jets (30m-Klasse) oder 3 Starlifter aufgenommen werden. ( es ist hier auf dem Schulschiff kein Beibootmodul verhanden so das ich nur 2 Minordiscs oder ein TS Space Jet und 1 Shift vorschlage) einer Standardbesatzung von 87 Mann geführt die zusätzlich mit rund 100 Spezialisten, Soldaten und Beibootsbesatzungen ergänzt werden kann Unsere Besatzung beträt ca 90 Mann) Der Überlichtfaktor der Metagrav-Triebwerke beträgt 75 Millionen und die maximale Beschleunigung liegt über 930 km/s². Werte nach dem Hyperschock gemäß Regelheft 100km/s² (Reichweite ca 2000 LJ Lineartriebwerk und 1000LJ Transitionstriebwerk in sehr kleinen Etappen) Geschwindigkeit 500.000-1.000.000 Impuls- und Antigrav-Triebwerke unterstützen die Metagrav-Triebwerke bei Start und Landung des Kreuzers. Der Kreuzer schwebt nach der Landung auf einem Prallfeld. Lediglich über die vier beweglichen Landestützen, deren ursprüngliche Aufgabe die Fixierung der Merz-Module ist, stellen den Bodenkontakt dar. Einleitung Am 12.05.1331 NGZ startete der Merz Ausbildungsraumer GREEN HORN mit 18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern zu einer 9 monatigen Schulungsreise an deren Ende für alle Kadetten die letzte Eignungsprüfung der terranischen Raumflotte und ein entsprechendes Offizierspatent stehen sollte. Der Merzraumer GREEN HORN war, wie 16 weitere Schiffe seiner Art, zu diesem Zweck mit einem eigens für Ausbildungszwecke konstruiertem Merzmodul versehen worden, welches alle Aspekte einer zeitgemäßen Ausbildung ermöglichte. Neben zusätzlichen Unterbringungsmöglichkeiten für die Kadetten, beinhaltete er beispielsweise zwei komplette Decks die ausschließlich für die verschiedensten Stimulationen entworfen worden sind. Von der Space-Jet bis zum Entdecker konnte hier jede Kommandozentrale der terranischen Flotte simuliert werden. Nach den Warnungen die Perry Rhodan von den Kosmokraten erhalten hatte, wurde zusätzlich großer Wert auf eine möglichst breite Kenntnis in verschiedenen Triebwerkskonzepten und theoretischer Hyperphysik gelegt. Deshalb war die GREEN HORN als eines der ersten Schiffe neben dem Metagrav, auch mit den an sich veralteten Librations oder Halbraumtriebwerken ausgestattet und sogar mit einem Transistionstriebwerk, dessen Konstruktionspläne freundlicherweise von den Posbis, die seinerzeit darin unübertroffen waren, überlassen wurden, ausgestattet. Dazu kamen bordeigene Werkstätten und Labore. Das alles machte die GREEN HORN nicht gerade zu einem Luxusliner, man spürte vielerorts die bedrückende Enge, die diese konstruktiven Veränderungen mit sich brachten. Traditionell wurden die Kadetten dabei in den Dreischichtbetrieb des Schiffes voll eingegliedert und in drei Teams Bully, Perry und Atlan aufgeteilt, die untereinander im Wettstreit standen. Sie übernahmen gemäß ihrer zukünftigen Funktion hauptsächlich Führungsaufgaben auf der Brücke und wurden dabei jeweils von 4 Ausbildern kontrolliert und beurteilt. Neben umfangreichen Simmulationen gehörten auch echte Einsätze zum Ausbildungsprogramm, war dies doch die letzte Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln, bevor der eine oder andere vielleicht ein kleines Kommando z.B. über eine Korvette übernehmen sollte. Da neben dem normalen 8 Stunden Dienst häufig zusätzliche technische und theoretische Ausbildungseinheiten von bis zu 3 Stunden Länge und einige Zwischenprüfungen auf dem Plan standen, galt diese Zeit nicht zu unrecht als Feuerlauf. Er sollte auch die physische und psychische Belastbarkeit der Kadetten im Langzeittest unter schwierigen Bedingungen testen. Zu diesem Zweck war der überwiegenden Teil der Schulungsfahrt meist abseits größerer LFT Basen und nahe des astrophysikalisch besonders herausfordernden Milchstraßenzentrums zu absolvieren. Dies trug mit dazu bei, daß die Reise der GREEN HORN einen für alle Beteiligten überraschenden, gefährlichen und zum Teil tödlichen Verlauf nahm, als am 11.11.1331 die Änderung der Hyperimpedanzkonstanten universumweit in Chaos mündete... Man entschied sich, zunächst die Mission abzubrechen und in Raumnot geratenen zu helfen, da man dank der redundanten Triebwerkskonzeption praktisch das einzige Schiff weit und breit war, das überhaupt noch Überraumtüchtig war. Nach Wochen anstengenster Rettungsarbeit war aber auch der eigene Antrieb dringend Überholungsbedürftig. Insbesondere der hohe verbrauch an Hyperkristallen mußte irgendwie ausgeglichen werden. Da das Schiff über eigene Werkstätten verfügte entschloß man sich zu einen Generalüberhloung. Ein Notruf von einer nur 23 LJ entfernten Bergbaukolonie, die als Abbaugebiet für minderwertiges Khalumwatt eingetragen war, schien neben der Möglichkeit humanitäre Hilfe zu leisten, auch eine Gelegenheit wenigstens vorübergehend Abhilfe was die Kristallnot anging, zu bieten. Kahlumwatt war nur wirklich nicht gerade das, was man brauchte, verschleißte es doch bisher wie jeder wußte, noch schneller als Howlgonium. Andererseits konnte man nicht wählerisch sein. Man setze einen Kurs wobei das Team Bully wieder einen Tick schneller mit den Berechnungen fertig wurde als die anderen Teams. Als Belohnung würden sie die GREEN HORN verlassen dürfen und einen Tag die Außenteams der nächsten Rettungsmission auf der Berbausiedlung leiten... Fortsetzung folgt.. Nachdem die GREEN HOPE das System Littel Treasure erreicht hatte, stellte Team Bully enttäuscht fest, daß der Hauptsitz der Kolonie auf dem zweiten Planeten des System, das insgesamt nur 5 Planten aufwies, alles andere als eine Vergnügungswelt war. Die Bergleute lebten auf einer extrem heißen Welt, die mit einer Duchschnittstemperatur von 68 °C nur in klimatisierten Räumen oder an den Polregionen erträglich war. Der Durchmesser betrug 14.658 Km, die Schwerkraft 1, 27 g und die Luft war mit einem Sauerstoffgehalt von nur 12% fast 3,6% CO² und relativ großer Mengen Methangas ohne eine Atemmaske, die den Sauerstoff konzentrierte und gleichzeitig das CO² und Methan filterte, giftig. Die Luft war dazu sehr schwül, denn die Atmosphäre war stark mit Wasserdampf gesättigt. Fast 80% der Oberfläche bestand aus stark salzhaltigen Meeren, eher Sümpfen, die faulig stanken. Ein großer Teil des von den Pflanzen in den Meeren produzierten Sauerstoffs wurde, bei der Zersetzung der Pflanzen, wieder verbraucht. Der Luftdruck lag, mit im Mittel 1689 Hekto Pascal, sehr hoch und machte das Atmen zusätzlich zur Qual. Eine Plantetenrotation dauerte 42, 6 Stunden und sorgte für unerträglich warme, sich ewig hinziehende Mittagsstunden und lange stürmische Nächte! Harte Strahlung aufgrund weitverbreiteter Vorkommen natürlicher radioaktiver Elemente machte den ungeschützten Aufenthalt zusätzlich gefährlich. Eine Welt auf der nur eine Tatsache, Menschen und Mitglieder anderer galaktischer Völker auf diesem trostlosen Haufen Schlamm, verweilen ließ. Hyperkristalle! Die Bergbausiedlung lag nur 1180 Kilometer südlich des Äquators, an dem einzigen Vorkommen, das vor vielen Millionen Jahren durch den Einschlag eines Meteors gebildet wurde. Bis zum Eintreten der Hyperimpedanz sorgten künstliche Schwerkraft, und gute Klimatisierung für ein einigermaßen erträgliches Leben innerhalb des Kuppelkomplexes, der nur 1965 Köpfe starken Kolonie. Nach dem Schock und der anschließenden Explosion eines Zyklotrafspeichers der nicht nur die Hauptenergieversorgung, sondern auch 2/3 der Notreaktoren zerstörte und einen Teil der Druckkuppel wegfegte, sowie 164 Tote forderte, die meisten davon Wartungstechniker, wurde das Leben zur Hölle! Der Kampf ums Überleben begann... Als die GREEN HORN sieben Wochen nach der Katastrophe die Kolonie erreicht, hat sich ihr Zustand dramatisch verändert. Der Hinterweltler Planet hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Alle Notrufe blieben bis zum eingreifen der GREEN HORN unbeantwortet. Die Kühlung der Lebensmittellager konnte in den ersten Tagen nicht mehr sichergestellt werden, da die Luftaufbereitung oberste Priorität hatte. Im feuchtwarmen Klima verdarb ein Großteil der Lebensmittel die restlichen Vorräte gingen bald zur Neige. Auch die Wasserversorgung bisher durch Meerwasserentsalzung sichergestellt geriet zum Problem. An künstliche Gravitation war nicht zu denken. Die plötzliche Schwere erhöhte die Niedergeschlagenheit der Überlebenden genauso, wie ihren Nahrungs- und Sauerstoffbedarf und als die zweiwöchentlichen Versorgungstransporte ausgeblieben, wurden auch die Kernbrennstoffe für die verbliebenen Notmeiler knapp. Sauerstoff, Nahrung, Wasser alles wurde rationiert. Trotzdem reichte es nicht für die Schwächsten, weitere Menschen starben. Versuche Nahrung vom Planeten selbst zu gewinnen, hatten nur geringen Erfolg. Ein Großteil erwies sich als ungenießbar oder verstrahlt. Eine Gruppe Epsaler forderte mehr Wasser und Nahrung. Rettung war nicht in Sicht, schließlich kam es zum offenen Kampf, die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. ( Durchaus PR typisch wäre es jetzt, wenn die Epsaler die Auseinandersetzung gewinnen und unter der Führung von ein oder zwei Unsympathen die Macht ergreifen und ein Terrorregime errichteten. Mir wäre es lieber von diesem Schema einmal abzuweichen und die zahlenmäßig weit überlegenen Normalos die Oberhand gewinnen zu lassen, mit der Folge, daß die meisten Epsaler beim Eintreffen der GREEN HORN schon verhungert sind.) Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor. Die derzeitigen Machthaber versuchen die wahren Zustände in der Kolonie so gut zu verbergen, wie es geht. Das Außenteam wird sobald es unbequem wird und zu viele Fragen stellt, natürlich auch in die Falle gelockt. Als sie bemerken, das der kleine Kreuzer niemals alle retten kann, isolieren einen Großteil der Bewohner unter einem Vorwand. (Sie haben natürlich diese Informationen schon im Vorwege über Funk zu erfahren/erfragt. Was ja völlig normal und unverdächtig ist. Wie sieht es denn in der Galaxis aus? Wo ist euer Mutterschiff? Was keine Flotte, ihr seid allein?...) (z.B. in einem alten Bergwerksschacht , dort würden die Gefangenen, nachdem die Atemmasken ihren Dienst versagen, schließlich ersticken.) Sie wollen ihre Verbrechen vertuschen und nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers. Nach der Eroberung wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Es kommt zu ersten Konflikten innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache, Mord eine andere." "So, tatsächlich? Wie viele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Oder vorher? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen, wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also! Und jetzt Schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns nicht länger befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den Wanst voll hauen! Heute wird gefeiert!" Als einige der Mitverschwörer die wahren Pläne der kleinen Anführertruppe erfahren, kommt es zu einer versteckten Meuterei einiger. Sie bleiben alle im Stollen. Was?? Wir können die doch nicht alle verrecken lassen? Ich dachte wir schaffen sie nur aus dem Weg bis wir das Schiff unter Kontrolle haben. Das ist doch der fall da können wir sie doch wieder frei lassen." Ach können wir ja? Und was ist wenn wir sie zurücklassen und sie jemand anderes entdeckt? Dann kriegen wir alle einen Orden oder was? Dann sind wir dran. Die verurteilen uns zur Persönlichkeitslöschung! Glaubst Du irgendeiner kann verstehen was wir durchgemacht haben? Das wir keine andere Wahl hatten, die oder Wir? Sie müssen im Stollen bleiben! Falls sie jemand später entdeckt, sieht alles nach einem Unfall aus. "Und was ist mit den Kadetten?" " Die natürlich auch!" "Aber das sind doch fast noch Kinder!" "Die bleiben wo sie sind. In zwei Tagen sind die mit den anderen erstickt. Das geht ganz schmerzfrei! Das Kohlendioxid und Methan verschafft Ihnen noch einen Kleinen Rausch und dann ist es aus. Es geht nicht anders! Nicht alle sehen das so. Einige haben Freunde oder Geliebte unter den zurückgelassenen. Oder: Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz, die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen! Sie befreien die Abenteurer ( und übrigen Bewohner) und die Rückeroberung beginnt. Natürlich unter Zeitdruck, denn die Startvorbereitungen laufen bereits. Einige der Meuterer und Bergleute helfen. Bei der Rückeroberung des Schiffes kann es von Innen beschädigt werden. Oder, falls das durch eine guten Plan der Spieler verhindert wird, (gute Pläne von Spielern sollten immer eine gute Chance auf Erfolg haben) z.B. durch Boden- Raum- Torpedos, die von einem enttäuschten, zurückgelassenen Bewohner im Zorn abgefeuert werden Bevor ich die Schweine entkommen lasse, vernichte ich lieber das Schiff! ( Wenn der SL starke Beschädigungen wünscht.) Danach folgt eine Linaretappe, die aufgrund von Beschädigungen mit einer Bruchlandung auf einer Welt mit extremen Klima endet und der Raumer muß dann, unter Mithilfe der Kaperer, wieder raumtauglich gemacht werden Soweit ein Überbilck. Wobei ich den zweiten Teil mit der Bruchlandung gerne dem überlassen möchte, der die Idee hatte. Gruß Logarn
  21. Wo möchtest du das gerne hin haben?? Hier? Faktensammlung?, ursprünglicher Platz?
  22. Wenn Niemand Einwände erhebt, kann ich das machen und paar Zeilen zum Grundgerüst des Abenteures schreiben. Ob ich für mehr Zeit finde, weiß ich jetzt noch nicht. Also Einwände??
  23. Denkbar wäre auch, beide Plots nacheinander abzuwickeln. Das Schiff wird gekapert. Die Kadetten erobern es zurück aber schon während dessen startet das Schiff. Beim Showdown in der Zentrale wird dann die Navikontrolle beschädigt. Es folgt eine Bruchlandung und der Rest der ehemaligen Kaperer und die Kadetten stranden auf einem öden Planten. Wenn man es dann so einrichtet, daß sie das Schiff nur mit vereinten Kräften wieder flott bekommen, hat man auch noch tolle Möglichkeiten zur sozialen Interaktion! Damit das Ganze unter Zeitduck geschieht, nimmt man einen Planten mit exentrischer Umlaufbahn und starker Achsneigung in einem halben Jahr wird es -120° C kalt oder auch sehr heiß! Falls wir beim Beispiel Berbaukolonie als Kaperer bleiben, könnten für die Reparartur bestimmte Mineralien und Kristalle nötig sein, die natürlich nur unser Prospektoren finden und in der kürze der Zeit Abbauen und Aufbereiten können. Während die Kadetten als einzige das Know How für die Reparatur besitzen. Wie wär denn das??
×
×
  • Neu erstellen...