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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Hallo, Dengg! Ich bin mit der Herabwertung des Fernkampfs bei Midgard ebenfalls unzufrieden. Als "Vorteil" hätte man natürlich die Scharfschießen-Regelung für Fernkampfwaffen aufführen können. Tatsächlich ist sie das aber nachteilig: Wie Du korrekt aufgeführt hast, sind im Fernkampf keine gezielten Angriffe möglich. Warum eigentlich nicht? Ich kann mir gezielte Treffer im Kampf bei Schuß- und Wurfwaffen mindestens genauso gut, wenn nicht gar besser vorstellen als bei Nahkampfwaffen. Ärgerlicherweise ist Scharfschießen in einen Nahkampf hinein aber verboten. Ein Hausregelvorschlag ist daher, Scharfschießen abzuschaffen und stattdessen einfach die Regelung über gezielte Hiebe auch im Fernkampf anzuwenden. Des weiteren wird in vielen Runden der Schaden im Fernkampf erhöht, z. B. pauschal um 1W6 oder um einen speziellen Schadensbonus. Mein Vorschlag geht eher in die Richtung, bei schweren Treffern sofort kritischen Schaden auszuwürfeln (bei einer natürlichen 20 mit einem Bonus von +20 auf den Wurf). Das spiegelt die Tatsache wieder, daß leichte Treffer (schlichtes Ausweichen) keine hohen AP-Verluste nach sich ziehen, während schwere Treffer zumeist zu einem tiefen Eindringen des Wurfgeschosses in den Körper des Opfers (= kritischer Schaden) führen. Allerdings sollte es Schutzmöglichkeiten gegen diese tödliche Bedrohung geben, sei es durch ein verbessertes "Geschossen ausweichen", verdoppelten Schildbonus, besondere Zauber oder einfach durch Schicksalsgunst. Schnellschießen würde ich persönlich nicht einführen. Erstens stelle ich mir das Zielen, Schießen/Werfen und Nachladen/neue Waffe zücken langsamer vor als normale Angriffe. Zweitens würde ein erhöhter Schaden zusammen mit Mehrfachschüssen den Fernkampf zu sehr bevorteilen. Grüße, Hendrik
  2. Neue Fragestellung (nach M4-Regeln): Verliert eine Figur, die mit Schwäche verzaubert wurde, für die Wirkungsdauer auch einen Ausdauerpunkt? Weihnachtliche Grüße, Hendrik
  3. Auch bei mir befand sich Nasser in Raum 13, welchen die Gruppe als letzten entdeckte. Im Innern ist durch die Illusionen getäuscht worden, vermutete aber bereits geheime Kammern. Daher betrachtete sie den Palastfelsen noch einmal von außen und versuchte festzustellen, welches Fenster zu welcher Kammer gehörte. Mittels einiger PW: Intelligenz gelang das, und so drangen meine Helden von außen über ein Fenster ein (beachte die Sicherungen durch Große Siegel, S. 78 im Kasten! ). Vielleicht kannst Du, Tharon, Deine Gruppe mit einer Bemerkung wie: "Ihr habt übrigens den Eindruck, daß der Palastfelsen von außen größer wirkte!" zu einem ähnlichen Verhalten veranlassen. Nachweihnachtliche Grüße, Hendrik
  4. Henni Potter

    Die Bucht

    Sehr demokratisch! Nur weil das Ergebnis nicht in die Planung oder Vorstellungen einzelner paßt, darf jetzt die Minderheit einen Mehrheitsentscheid links liegen lassen. Klasse! Ihr wißt aber schon, das damit sämtliche zukünftigen und vergangenen Abstimmungen unter diesem Gesichtspunkt betrachtet werden sollten und damit eigentlich absurd sind. Damit bestätigt sich vortrefflich meine Befürchtungen zu diesem Projekt. Detritus P.S. Dieser Beitrag ist kein Bestandteil einer Privatfehde! Bisher hat noch niemand das Abstimmungsergebnis ignoriert. Die Mitarbeiter dieses Projekts haben lediglich das Problem aufgeworfen, das mit einem Abstimmungsergebnis besteht, und suchen jetzt nach Lösungen. Bevor diese Lösung nicht feststeht, fehlt jeglicher Kritik die Grundlage. Vermute ich richtig, Detritus, daß Du der Lösung anhängst, die Stadt regelgetreu in die Meeresbucht zu verlegen? Dann wäre es konstruktiv, Lösungsvorschläge für die hier aufgeworfenen Fragen aufzuzeigen. Wenn die Mitarbeiter dieses Projekts (durch Dich?) Möglichkeiten erkennen, die Stadt auch schön und stimmig in dieser Umgebung auszubauen, dann läßt sich die von der Mehrheit gewünschte Lösung verwirklichen. Wenn nicht, dann sollen die Jungs meiner Meinung nach das ausarbeiten, was sie am besten können. Grüße, Hendrik
  5. Tee ist bereits getrunken, aber Kaminfeuer ist gut! Davor werde ich jetzt gemütlich eindösen. Danke, mein Junge! (Ich fühle mich wohl gerade wie Agadur) Hendrik
  6. Liegen bereits auf dem Tisch! Außerdem sollst Du fürs Examen lernen und nicht hier fegen!!! Hendrik
  7. Henni Potter

    Die Bucht

    Ich möchte mal als "Außenstehender", der keine Zeit für die Mitarbeit hat, meine Sicht der Dinge schildern: Für mich gibt es die Möglichkeit, die im Regelwerk erwähnten schwimmenden Städte des Floßvolks zu beschreiben, oder auf Grundlage der Anregung "schwimmende Städte" etwas völlig Eigenständiges zu kreieren. Man sollte aber beides nicht miteinander vermischen. Will man die im Regelwerk erwähnten Städte beschreiben, so liegen diese zwingend in der südlichsten Meeresbucht von Medjis (das hätte so manche Abstimmung erspart). Die Bewohner sind keine Medejne und verlassen ihre Flöße und Hausboote nur, um Bäume zu schlagen. DFR4 S. 334 Das sind nur wenige Vorgaben, aber die sollte man beachten! Will man hingegen etwas eigenes ausarbeiten, sollte man ebenfalls darauf achten, daß man sich zu den (wenigen) offiziellen Regelungen nicht in Widerspruch setzt. Eine medejnische schwimmende Stadt sollte z. B. nicht in der südlichen Bucht angesiedelt werden, weil dort ja gerade schon das beschriebene Floßvolk lebt. Ich könnte mir aber sehr schön vorstellen, daß an anderer Stelle in Medjis die Einheimischen sich das Prinzip einer schwimmenden Stadt abgeschaut und auf einem Binnensee oder Fluß verwirklicht haben. Bei der Ausgestaltung wäre man dann völlig frei. Ich habe das Gefühl, daß die in diesem Projekt vorhandene kreative Energie eindeutig in Richtung einer nicht in einer Meeresbucht gelegenen Stadt geht. Das "Floßvolk" hat bisher keiner als Seefahrer in der Umgebung von Salzwasser angesehen, was man z. B. an den vorgeschlagenen Totems merkt. Überall findet sich ein starker Festlandbezug, z. B. finden sich über Landgänge zum Holzschlagen verschiedene Gedanken zur Jagd, zum Kräutersammeln usw. Ich empfehle Euch dringend, Euer Kreativität nicht die Fessel der Meeresbucht anzulegen, wenn es Euch nicht behagt. Ignoriert die Abstimmung oder startet ggf. eine neue! Ich finde es nicht gut, daß die Meinung von Leuten den Ausschlag geben soll, die offensichtlich bisher noch keine einzige brauchbare Idee zur Realisierung der schwimmenden Stadt im Meer gepostet haben! Das wollt ich Euch nur sagen, jetzt könnt Ihr mich schlagen! Hendrik
  8. Ja, das sehe ich so. In der Spruchbeschreibung sind zwar nur Untote ausdrücklich als Wesen ohne Wärmestrahlung erwähnt. Ich halte es aber für selbstverständlich, daß die Wärmestrahlung vom Körper (und nicht etwa vom Astralleib) ausgeht. Geister als körperlose Wesen scheiden somit für mich von vornherein von einer Infrarotwahrnehmung aus. Wer anders als ich davon ausgehen möchte, daß Wärmestrahlung auf Midgard eine Eigenschaft des Astralleibes ist, sollte bedenken, daß man dann mit Sehen in Dunkelheit noch wesentlich mehr als nur Poltergeister wahrnehmen kann, nämlich z. B. Seelenreisende. Ich glaube nicht, daß dieser Effekt gewollt ist. Grüße, Hendrik
  9. Und genau das ist nach dem Regelwerk nicht möglich: DFR4 S. 249 rechte Spalte Hendrik Okay, diesmal werde ich widersprechen : Doch, es ist möglich und sogar extrem sinnvoll, mittels Scharfschießen in einen Nahkampf zu schießen. Siehe dazu die Beschreibung der Fertigkeit. Es ist lediglich nicht möglich, gezielt in einen Nahkampf zu schießen, aber davon hat Serdo ja auch nicht gesprochen. Grüße Prados Edit: Mir ist aufgefallen, dass ich einen Smiley vergessen hatte, der sich aus einem Gespräch mit Hendrik ergab. (mit bitterbösem Blick und zusammengepreßten Zähnen) Also gut, Dr. Deutsch: Mein Fehler! Hendrik
  10. Verstärkt man Warnung durch einen Thaumagral, so "vergrößert sich der Wirkungsbereich auf 15m Umkreis" (S. 236). 15m Umkreis ist aber bereits der Wirkungsbereich des normalen Zaubers! Grüße, Hendrik
  11. Und genau das ist nach dem Regelwerk nicht möglich: DFR4 S. 249 rechte Spalte Hendrik
  12. "Ahnungslos" bedeutet, daß die betreffende Figur keine Hinweise darauf hat, daß die betreffende Fertigkeit gegen sie eingesetzt wird (DFR4 S. 81); wer mit keinem Angriff rechnet, hat dann keinen WW: Abwehr (DFR4 S. 95). Das ist in der von Dir beschriebenen Situation möglich, wenn der Wächter unaufmerksam ist und die Abenteurer schnell zum Angriff übergehen können, ohne sich z. B. noch die losen Ketten abstreifen zu müssen. Meinem persönlichen Geschmack nach würde ich das ganze aber nur als "Überraschung" (DFR4 S. 88/89: -4 auf Abwehr) werten. Wenn die Wache direkt vor Dir steht, hat sie Dich im Blick und kann nicht so "ahnungslos" sein, wie Figuren das in vergleichbaren Regelsituationen bei Hinterhaltangriffen u. ä. sind. Die Wache ist zwar "überrascht", dürfte nach meinem Regelgefühl aber noch eine Chance zur Reaktion haben. Grüße, Hendrik
  13. Es war auch in M3 schon so, daß nur die Grundzauber von Priestern, Schamanen und Glaubenskämpfern Wundertaten sind und von der Gottheit stammen. Die Standard- und Ausnahmezauber sind "normale" (=dämonengeborene) Magie, welche die genannten Abenteurertypen aufgrund ihrer magischen Begabung ebenfalls lernen können (vgl. Arkanum S. 59). Ähnliches gilt z. B. auch für Druiden, bei denen noch nicht einmal alle Grundzauber dem Dweomer zuzurechnen sind; die übrigen stellen dämonische Magie dar. Hendrik
  14. Aus dem Arkanum ergibt sich meiner Erinnerung nach klar, daß die Zauber dämonischen und göttlichen Ursprungs verschieden sind, aber der regeltechnischen Einfachheit wegen gleich behandelt und einheitlich beschrieben werden. Ich kenne aber keinen Zauber, mit dem man die unterschiedliche Herkunft der Magie feststellen könnte, ausgenommen Erkennen der Aura, welcher nur auf Große Magie anspricht. Grüße, Hendrik
  15. Ich würde das analog zu den Regeln für Reiten (DFR4 S. 164/165) handhaben: Wer Schwimmen nicht gelernt hat, kann gar nicht zaubern, wer Schwimmen gelernt hat, kann Gedanken- und Wortzauber einsetzen. Die Regeln stellen an den Einsatz von Gestenzaubern überlicherweise sehr hohe Anforderungen, die ich beim Schwimmen auf der Stelle ("Wassertreten") oder beim "toten Mann" nicht gegeben sehe: Die Hände sind hier nicht völlig frei, da zumindest eine gewisse Körperspannung nötig ist, und auch die volle Konzentration ist nicht für die Beweglichkeit der Hände da. Aber das ist nur so mein persönliches Regelgefühl. Diese ziemlich schematische Einstufung hat aber den Vorteil, daß die Regeln dadurch einfach und berechenbar gehalten werden. Grüße, Hendrik
  16. Das handhabe ich als SL nicht ganz so: Egal welches Bein verletzt ist, bei mir kann die SpF sich immer mit ihrem schwachen Arm abstützen und mit ihrem Waffenarm kämpfen. Ein jeder kann das selbst überprüfen, indem er sich auf ein Bein stellt und dann wahlweise mit dem rechten oder linken Arm abstützt: Es macht keinen Unterschied, welchen Arm man nimmt. Auch in den Regeln finde ich keinen Hinweis auf die Auslegung, die Prados bevorzugt. Aber vielleicht ist mir ja etwas entgangen. Grüße, Hendrik
  17. Doch, muß man. DFR4 S. 144 Nach einem kritischen Fehler beim Geländelauf bewegt man sich einen Tag lang nur mit B6. Es gibt zwar Abenteuersituation, in denen das nicht viel zur Sache tut; viel zu häufig wird eine SpF aber dadurch entscheidend (manchmal tödlich) benachteiligt. Wann setzt man denn Geländelauf ein? Meistens in Situationen, in denen eine Beschränkung auf B6 anschließend ziemlich nachteilig ist, oder? Diese Folge ist m. E. überzogen und wird von mir als SL angepaßt. Grüße, Hendrik
  18. Ich habe meine bisherige Meinung noch einmal überdacht und relativiert: Ich halte die Bestätigungsregel jetzt außerhalb des Kampfes - also bei allgemeinen Fertigkeiten - durchaus für angemessen. Der Unterschied erklärt sich wie folgt: Im Kampf ist das Geschehen schnell und nicht vollständig beherrschbar. Die hohe Wahrscheinlichkeit für Zufallereignisse ist angemessen, die zusätzliche Würfelei stört den flüssigen Ablauf (vgl. die offizielle PP-Regelung, die im Kampf statt auf einen zusätzlichen Wurf auf den Kritischen Erfolg abstellt). Außerhalb des Kampfes sind mir die Auswirkungen eines kritischen Mißerfolgs aber zu heftig, weil es hier keine Tabelle gibt. Im Kampf, diesem unbeherrschbaren Geschehen, geschieht bei 20% aller Patzer gar nichts, und auch die übrigen Folgen sind nicht immer folgenschwer. Da sehe ich nicht ein, daß z. B. beim Geländelauf jeder Patzer gleich einen verstauchten Knöchel nach sich ziehen soll. Zur Korrektur bieten sich zwei Wege an: Der SL kann erstens die Folgen je nach Situation und Erfolgswert der SpF unterschiedlich beurteilen und die Auswirkungen abmildern (wie zuvor von mir dargestellt); zweitens bietet sich der Bestätigungswurf als relativ einfache (vergleicht man es z. B. mit der Tabelle bei Kampfpatzern) Regel an, um die schlimmsten Auswirkungen zu vermeiden. Der Bestätigungswurf hat <s>den von Prados erwähnten Vorteil</s>, daß der Spieler nicht der (tagesformabhängigen) Willkür des SL ausgeliefert ist. Vielleicht werde ich das in Zukunft mal so spielen. Gruß, Hendrik Edit korrigierte mit großer Verspätung einen Irrtum. Tschuldigung, Prados!
  19. Einskaldir, die Meditation der Entspannung, von der ich schrieb, ist die Meditation zur AP-Regeneration. Und sie dauert immer eine Stunde - sowohl nach DFR4 S. 159, als auch nach USJ S. 97. Ich habe aber volles Verständnis dafür, daß Du das bei all dem Lernen fürs Jura-Examen nicht nachschlagen konntest. ;D Gruß, Hendrik
  20. Nach DFR4 erhält man bei einer mißlungenen Meditation der Entspannung (AP-Regeneration) für 30 Minuten WM: -2 auf Bewegungsfertigkeiten und Abwehr. Das kann schon mal ziemlich unangenehm werden, so daß sich die Fertigkeit m. E. erst ab einem hohen Erfolgswert lohnt. Die Kosten sind relativ hoch (+12=400 FP, +13 und mehr= 800 FP; ab +14 nur noch PP), so daß ein solcher Wert erst einmal verdient sein will. Damit relativiert sich schon Vieles. Ansonsten schrecken auch die SpF mit hohem Erfolgswert die wirklich störenden Auswirkungen eines kritischen Fehlers ab. Ich würde es übrigens als SL nicht zulassen, daß eine SpF nach einer mißlungenen Meditation sofort einen neuen Versuch einleitet. Das steht zwar nicht ausdrücklich in den Regeln, erscheint mir aber logisch und ist eine sinnvolle Einschränkung, wenn man die Fertigkeit für zu mächtig hält. Grüße, Hendrik
  21. Eine gute Ausarbeitung des Dudelsacks befindet sich im gerade erschienen Gildenbrief 49 (S. 28/29). Christopher Bünte (ist das jemand der hier Anwesenden?) möchte ich ausdrücklich loben für die schöne Beschreibung und ausgewogene Gestaltung der magischen Effekte. Da deckt sich viel mit meinen Vorstellungen. Insbesondere werde ich Christophers Namensänderung von Fedac zu Fedach übernehmen. Zwar klingt die Melodie mit der Note "h" am Ende nicht mehr so gut, aber der Name klingt dafür um ein Vielfaches authentischer. Natürlich bleibt jedem SL immer noch die Freiheit, das Artefakt nach seinem Geschmack abzuwandeln. Ich empfehle insbesondere, die ABW herabzusetzen (ca. 5-10), wenn der Dudelsack "normal" eingesetzt wird (also von einem Barden für ein Zauberlied, das dieser Barde beherrscht). Schließlich ist das Abenteuer auch dazu gedacht, einem jungen Barden gleich ein Zauberinstrument zum Einsatz seiner besonderen Talente an die Hand zu geben. Grüße, Hendrik
  22. Nachdem ich jetzt endlich mal ins Regelwerk schauen konnte, nehme ich den Vorschlag "Dschinni-Auge" zurück: AdB wirkt nicht auf die Umgebung, sondern auf ein Wesen. Um ein Wesen zu verzaubern, muß man es natürlich sehen können, die Kenntnis des Aufenthaltsortes genügt nicht. Daher ist das Dschinni-Ohr keine Lösung, ebensowenig Erkennen von Leben. Die Lösung über die Schwarze Bannsphäre ist aber höchst elegant. Guter Vorschlag, Prados! Grüße, Hendrik
  23. Zum Lebenspunkte-Problem: Ich habe seit meinem Wiedereinstieg bei Midgard im Jahr 2000 eine Menge SpF ausgewürfelt und dabei noch nie den Lebenspunkte-Wurf verändert; er ist bei uns eine Art "heilige Kuh", gerade weil er so wichtig und unveränderlich ist. Ich würde den Wurf auch nicht ändern wollen, weil ich mich dann nicht mehr über ehrlich erwürfelte gute Ergebnisse bei anderen SpF freuen könnte. In Extremfällen haben wir schon einmal an Eigenschaftswerten rumgedoktert oder die Figur komplett neu ausgewürfelt. Einfaches Hochsetzen gefällt mir aber nicht, man sollte dann m. E. schon an anderer Stelle den Vorteil etwas ausgleichen. Ob es sinnvoll ist, eine 1 beim Lebenspunktewurf zu akzeptieren, hängt von der LP-Basis ab. Mein aktueller Lieblingscharakter hat eine Ko von 91, also LP-Basis 13 (was daran lag, daß er der erste und einzige Abenteurer ist/bleiben wird, den ich nach der "neunmal-würfeln-und-frei-verteilen"-Methode erschaffen habe); da war es leicht, die 1 beim LP-Wurf zu akzeptieren, denn mit 14 LP ist er locker spielbar. Anders war das bei meiner Bardin, welche die nach M3 durchschnittliche LP-Basis von 9 hatte. Ich habe sie mit 10 LP wenig kämpfen lassen und mit viel Spielspaß auf den vierten (beinahe fünften) Grad gebracht, ehe sie im Zyklus der zwei Welten an einem heimtückisch angebrachten Todessiegel verreckte. Ich kann die Bedenken gegen SpF mit weniger als 12 LP verstehen - insbesondere wenn man Abenteuer á la Peter Kathe spielt, in denen selten eine 4W6-Schadensquelle fehlt. Mein Bruder und ich haben uns je einmal an SpF mit einstelliger LP-Zahl versucht und sind der Ansicht, dass diese wirklich kaum spielbar sind. Meine Bardin mit 10 LP hätte es aber durchaus schaffen können. Erst im nachhinein habe ich erkannt, daß sie sich trotz ihrer geringen Kampfbeteiligung eine Ketten- oder Plattenrüstung hätte zulegen müssen. Leider habe ich in einem Abenteuer eine TR übersehen, die wie PR schützt; das Artefakt wäre für die Bardin genial passend gewesen (wie auch mein SL fand), wogegen wir es unter anderen Umständen als für unsere Spielmaßstäbe viel zu mächtig aus dem Abenteuer herausgekürzt hätten. Dieses Beispiel zeigt, daß man Nachteile von SpF neben Glück und Geschick beim Spiel auch mit Begünstigungen seitens des SL aufwiegen kann. Ich jedenfalls habe überhaupt nichts dagegen, die SpF, die bei der Erschaffung nicht so vom Würfelglück begünstigt wurden, auch mal mächtigere Artefakte finden zu lassen - wenn sie sich diese verdienen! Zusammenfassung: Mit 10 LP würde ich gerade einen Krieger spielen, diesen in eine fette Vollrüstung hüllen und den großen Schild fleißig steigern, um möglichst selten LP-Schaden zu nehmen. Die SpF ist spielbar und reizvoll. Auf die Dauer kann sein Nachteil durch passende Artefakte gemindert werden. Im Extremfall (bei einem todunglücklichen Spieler) würde ich die LP auf 11 oder 12 hinaufsetzen (am besten gegen einen Nachteil an anderer Stelle), das sollte dann aber wirklich genügen. Grüße, Hendrik Edit leistet mal wieder ganze Arbeit!
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