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Q&A mit Michael zu M6

Akeem al Harun

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  1. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,21:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Du veraenderst also doch das Abenteuer, um es fuer die Abenteurer spielbar zu machen. Ist natuerlich besser, wenn man eine ordentlichere inhaltliche Aenderung hinkriegt.<span id='postcolor'> Ich kann mich zumindest nicht erinnern, behauptet zu haben, daß der SpL ein Abenteuer (während der Laufzeit) nicht ändern darf. Ich kann mich viel mehr an gegenteilige Behauptungen erinnern ("kreativ sein", "nicht starr am Plot festhalten"). Es gibt Situationen, in denen ein SpL ein Abenteuer ändern muss wenn er nicht möchte, daß es in den nächsten 5 Minuten zu Ende ist. Als SpL sollte man sich immer Bewußt sein, daß die Spieler oft Dinge tun die man selber (oder der Autor des Abenteuers) nicht bedacht hat. Genau dafür ist aber der SpL da, daß er flexibel darauf reagiert. Bei einem Abenteuer sollte meines Erachtens der Beginn, das Ziel und einigermaßen ein roter Faden dazwischen feststehen. Der rote Faden ist aber kein Eisengeländer, sondern eher ein Gummiband.
  2. Elrohir hat in einem anderen Thread eine Frage aufgeworfen, die ich hier benatworten möchte. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es ging mir nur um den Extremfall, wenn das komplette Abenteuer kippen wuerde. Wenn ich als Spieler gerade zufrieden meinen Wuerfelbeutel ueber den Tisch ergossen habe, die Chips-Schale schoen ueberquillt und ploetzlich ein anderer ruft "Fertig!", dann waere ich schon dafuer, dass der SL ihm einen magischen Schnupfen verpasst, der ihn just an der Ausfuehrung genau dieses Spruches hindert. Sicher waere es aber besser gewesen, wenn er das vorhergesehen haette. Typischer Fall: Krimi-Abenteuer und Geisteszauber.<span id='postcolor'> Nein, das sollte meines Erachtens eleganter gelöst werden. In einem Kriminalfall: - will der Geist des Opfers nicht mit dem Zauberer sprechen oder zumindest keine Informationen preis geben (zum Beispiel weil sonst die eigene Familie auffliegen könnte) - ist der Geist des Opfers nicht verfügbar - hat das Opfer seinen Mörder nicht gesehen, weil es von hinten ermordet wurde - interessiert sich der Geist des Opfers nicht mehr für die Mittelwelt Wenn die Abenteuerer jemanden am Anfang umbringen, der später noch eine große Rolle spielen soll, dann spielt eben ein anderer die große Rolle. Der, den sie umgebracht haben könnte sich ja auch nur für die entsprechende Person ausgegeben haben ohne es zu sein. Eine "göttliche Hand", die den Pfeil ablenkt, einen Niesreiz verursacht oder eine Wand auftauchen läßt um die Abenteurer an einer Aktion zu hindern ist in meinen Augen schlecht geleitet. Der Spielleiter darf hier und da auch mal kreativ sein. Gerade er sollte sich nicht sklavisch an Vorgaben halten und den Abenteurern alle Aktionen zugestehen, die sie regeltechnisch schaffen.
  3. Inhalt gelöscht. Siehe Thread Plotkiller
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@harryB: Aber wenn ich direkt angegriffen werde, bin laut Regeln doch sofort einsatzbereit (hab die Regeln gerade nicht zur Hand). Woher weiss ich denn, dass jemand mich gerade direk angreift? Wenn ich es daran erkenn, dass mein Kopf davon kullert, dann duerfte dass zu spaet sein. -> also schon wenn er ausholt. Nur wenn in meiner Umgebung gekaempft wird, koennte jeder nach mir ausholen...<span id='postcolor'> Du weißt, daß Du direkt angegriffen wirst, wenn der Spielleiter es Dir sagt. Ich denke im Zweifel kommt es auf die Situation an. Kämpfe sind früher wie heute nicht heimlich still und leise verlaufen. Ich stelle mir das so vor, daß jemand aus dem Gebusch mit einem Kampfschrei neben mir landet. Dann weiß ich, daß er mich angreifen will und kann mich verteidigen (in der Runde aber noch nicht angreifen, schon alleine, weil ich noch liege). Wenn Dich jemand im Schlaf meucheln will, sieht das wieder anders aus... </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">@EK: aber der Schlaf ist nur leicht, steht in den Regeln. Wenn ich auf die Nase falle, wuerde ich bestimmt aufwachen. <span id='postcolor'> Wenn Du das so sieht, dann dürfte Schlaf auch nicht geeignet sein, um Wachen auszuschalten. Oder stehen bei Dir Wachen nicht zum Beispiel vor dem Stadttor? Fallen die dann nicht um, wenn Schlaf auf sie gezaubert wird? Doch? Dann müßten die ja auch sofort wieder aufwachen! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Also wie gesagt, ich gehe davon aus, das man, da man leicht aufgeweckt werden kann, in Wirklichkeit nicht der natuerliche Schlaf, sondern der massive Muedigkeitsschub magisch ist. <span id='postcolor'> Das sehe ich anders. Genauso wie beim Zauber Vereisen der Aggregatzustand des Wassers auf einen Schlag von flüssig auf fest umgewandelt wird, wird beim Zauber Schlaf Dein persönlicher Zustand von wach auf schlafend verändert. Das hat nichts mit Müdigkeit oder Müdigkeitsschub zu tun. Wenn Du die Resistenz versiebst, schläfst Du. (Du schläfst nicht ein, sondern Du schläfst! Mal nebenbei, welchen Sinn soll eine Resistenzprobe haben, wenn Du den Spielfiguren dann doch zugestehst, daß sie dem Zauber nicht zum Opfer fallen?
  5. D20 steht für W20, weil "Würfel" im Englischen "die" heißt (Mehrzahl "dice"; Lustige Wortspiele sind dadurch möglich: "He dice several deaths..." ). Das D20 System ist getrennt von den D&D Regeln zu sehen. D20 ist der Versuch, der Wizards of the Coast, ein einheitliches Regelsystem für alle Genres zu etablieren. Damit das auch klappt, darf jeder das D20 System für seine Welt Benutzen. D&D ist quasi eine Ausbaustufe und bietet gleichzeitig mehrere Welten. Die Idee eines Universalsystems wurde schon mehrfach ins Spiel gebracht (GURPS, Liquid, ...), hat sich aber nie so richtig durchgesetzt. Ich denke auch D20 wird es nicht schaffen. Problem bei Universellen Systemen ist, daß sie den verschiedenen Genres nicht wirklich gerecht werden. Entweder sind sie zu technisch aufgebaut und wirken steril (GURPS), oder sie kommen originär aus einem Genre und werden künstlich anderen Genres aufgepreßt (D20). Genauso wie es in der Wirtschaft heißt, daß Konkurrenz das Geschäft belebt, muß man im Rollenspiel sagen, daß verschiedene Systeme die Szene beleben.
  6. Also, ich habe ja schon mal an anderer Stelle erwähnt, daß ich einen Char habe, der keinen Wert unter 88 hat. Dieser Char ist ehrlich erwürfelt. Sein schlechtester Wert ist Zaubertalent und das als Druide... Mal sehen, ich muß ihn noch auf M4 umstellen, da er noch in einem M3 Abenteuer hängt. Trotzdem empfinde ich mich nur als "kleinen" Powergamer. Ich freue mich natürlich über die Werte. Trotzdem versuche ich dem Charakter Tiefe zu geben. Seine hohe Stärke und Gewandtheit begründe ich in seinem Pragmatismus. Er fackelt nicht lange, wenn es was zu tun gibt und scheut sich nicht die Finger schmutzig zu machen. Vor allem, wenn er gegen Umweltsünder vorgeht. Ach ja, der arme Kerl ist auch mit Au >90 und pA 100 geschlagen. Kein Wunder, daß er sich am liebsten in der Wildnis aufhält (derzeit in Rawindra) und sein Gesicht hinter einem langen Bart versteckt. Nichts ist ihm unangenehmer...
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (NyoSan @ Juni. 12 2002,07:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Sorry, was eigentlich genau versteht ihr unter einem Powergamer?<span id='postcolor'> Nee, nee, nee, Nyo, das hast Du falsch verstanden. Ein Powergamer ist jemand, der einen Krieger nur mit St 100, Gw 100, Gs >81, Ko >81 spielt. Er wählt die Waffe zur Spezialwaffe, welche den meisten Schaden macht und lernt beim Aufsteigen der Figur nur diese hoch. Er erlernt nur Fertigkeiten, die er unbedingt brauchen kann, keine Stimmungsvollen. (Ein Krieger kann Trinken? Wozu denn?) Einen Magier spielt er entsprechend nur mit In 100, Zt 100. Er lernt nur effektive Zauber, die möglichst viel Schaden anrichten oder schnell zum Ziel führen. Powergaming ist die Kunst, eine Spielfigur in höchstem Maße (stereotyp) zu optimieren, so daß Du mit den Werten, welche auf dem Zettel stehen, auch wirklich nur den gewählten Typus spielen kannst, aber das dafür optimal.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Akeem al Harun in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juni. 12 2002,00:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich möchte nur hinzufügen, daß es auf meiner Midgardwelt keine Artefaktschwemme gibt oder gab und selbst die Gimmicks nur vereinzelt auftreten.<span id='postcolor'> Niemand hat behauptet, daß Gimmicks, wie oben Beschrieben, ausgeteilt werden wie die Brötchen beim Bäcker. Natürlich sollte nicht jede Spielfigur neben dem mächtigen magischen Artefakt auch noch 12 von solchen Gimmicks haben. Vielleicht ist dieser Punkt ja auch die Basis für das Mißverständnis in diesem Thread. Ich hatte das immer so verstanden: nicht magische Waffe +x/+x (möglichst mehrere) + magische Rüstung + weitere magische Artefakte + Gimmicks, sondern eher so: pro Gruppe a 5 Personen vielleicht 3 magische Waffen, 2 magische Rüstungen, 2 weitere magische Artefakte + 3-4 Gimmicks (nur um mal Zahlen zu nennen, ich würde mich nicht darauf festnageln lassen). Das würde ich für nicht übertrieben halten und nicht als eine Schwemme ansehen. Vor allem in Anbetracht der seltsamen Orte, an denen sich die Gruppen üblicherweise herumtreiben. Abstand nehmen würde ich dabei von Monsterartefakten /-waffen, wie das "Schwert gegen das Böse", welches alle Dämonen, Drachen, Untote und Chaospriester über Grad 7 bei der ersten Berührung tötet.
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 11 2002,22:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">NOH = Nordhorn (Niedersachsen) Dort finden ca. 2 mal im Jahr ein Treffen von MIDGARD-Spielern statt... Ist quasi ein NW-MIDGARD-Con...<span id='postcolor'> Wieso erfahre ich das denn erst jetzt? In NOH (habe das in Verbindung mit Nordhorn gebracht, wußte nur nicht, ob das bei Euch auch so ist) war ich ja auch schon, nur nicht zum Rollenspiel! Wie bekomme ich denn bescheid, wann dort mal wieder ein Treffen ist?
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juni. 11 2002,23:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber alle, die sich damit brüsten, wie toll doch ihre Grad 15 Figur sei und dass sie doch alles platt hauen kann, sind für mich "ein kleines bisschen Powergamer".<span id='postcolor'> Da hast Du meine volle Zustimmung. Nur wird das meines Erachtens derselbe Typ von Rollenspielern sein, die von Anfang an ihre Spielfiguren soweit wie möglich optimieren. Nur aus eine Figur im Grad 15 und der Stolz des Spielers ob dieser Figur zu schließen, er sei ein Powergamer, halte ich für ein bißchen fragwürdig.
  11. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,00:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also wenn ich mir vorstelle, aufm Zeltplatz, ich bin schon eingenickt und meine Freunde um mich herum werden von Skinheads ueberfallen. Da bin ich aber sofort hellwach!<span id='postcolor'> Zumindest denkst Du, Du bist sofort hellwach. Zuerst bekommst Du im Schlaf mit, daß da etwas ist. Dann regt sich langsam das Bewußtsein. Dann schlägst Du die Augen auf und kannst mehr oder minder schnell die Situation beurteilen. Dann stehst Du auf und handelst. Alle diese Phasen sind in dem Aufwachprozeß von 1W6 enthalten. So gesehen könnte man auch mit 1W6+2 Argumentieren, hat man aber (wohl der Einfachheit und Tödlichkeit halber) nicht gemacht. Abgesehen davon heißt der Zauber Schlaf und nicht Müdigkeit, von daher kann ich Deine Argumentation, daß ein Opfer des Zaubers im Kampf nicht einschlafen kann nicht verstehen. Natürlich besteht die Gefahr, daß der Zauber von der Spielfiguren in Kampfsituationen mißbraucht wird, wie von Dir beschrieben. Obwohl man da kaum von Mißbrauch reden kann, da es originär ein Kampfzauber ist, der genau für solche Situationen gedacht ist. Vielleicht solltest Du auch eines Bedenken, der Zauber wirkt nicht gegen mächtige Figuren (Grad > 6) und kann außerdem auch gegen die Spielfiguren eingesetzt werden.
  12. Was mit NOH gemeint ist, weiß ich leider nicht. Aber nerven schonen ist cool! Also, Grad 15 klingt ziemlich mächtig. Ist es für Midgard Verhältnisse auch. Das ändert aber nichts daran, daß auch ein Grad 15 Char mit zwei gut gezielten Schwerthieben aus der Mittelwelt verbannt ist. Vielleicht vergessen das viele. Außerdem habe ich das Gefühl, daß diejenigen, die behaupten, Spielen mit hochgradigen Figuren sei Powergaming, den entsprechenden Spielern heimlich (vielleicht auch unbewußt) unterstellen, daß diese keine niedriggradigen Figuren führen können. Nur so kann ich mir den Vorwurf wirklich erklären. Ich stimme auch Detritus zu, daß diejenigen, die diesen Vorwurf erheben, wohl selber nie mit hochgradigen Figuren unter einem guten Spielleiter gespielt haben. (Auch das ist eine Unterstellung, aber vielleicht sollte man das lieber Vermutung nennen.) Klar ist, würde man mit einer Gruppe hochgradiger Figuren (Grade 12-15) ein unverändertes Abenteuer spielen, daß für Grade bis maximal 6 ausgelegt ist, dann mag das wirklich Powergaming sein. Daher mein Hinweis auf den guten Spielleiter. An hochgradige Figuren sollten einfach andere Anforderungen gestellt werden, als an niedrig- oder mittelgradige. Ein so hoher Charakter hat auch schon Erfahrung und wird kaum nach Hack & Slay Manier vorgehen. Eine Figur die so viel gesehen hat wird das Leben (vor allem das anderer) eher noch mehr schätzen, als ein Jungspund (=Grad 1) der zum ersten mal in die Welt hinaus zieht.
  13. Ehrlich gesagt, weiter helfen kann ich Dir da auch nicht, nur Vermutungen anstellen. Aber das will ich mal lassen. Ich wäre froh, wenn ich mal mit einer hochgradigen Figur (Grad > 6) spielen könnte...
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 10 2002,21:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich wegen eines doofen Gr1-Spruches ein ganzes Abenteuer kippen muesste, das wuerd' ich nicht zulassen und ich wuerde das auch gar nicht verheimlichen.<span id='postcolor'> Was Du sagst, klingt ein bißchen wie: "Nein, das könnt Ihr jetzt nicht machen!" Wenn die Abenteurer einen Weg finden, eine Aufgabe schnell und unblutig zu lösen, dann ist das doch gut für sie. Wenn ihnen dadurch einige Begegnungen entgehen (oder erspart bleiben, je nachdem), was soll's? Ist das Abenteuer dadurch schneller zu Ende? Na und? Außerdem: machst Du da einen Unterschied zwischen Grad 1 Sprüchen und Sprüchen der Großen Magie? Was ist, wenn die Abenteuerer am ersten Abend das Abenteuer, das eigentlich für 6-8 Abende geplant war, durch einen Spruch der Großen Magie lösen könnten? Willst Du das dann auch nicht zulassen? Mit welcher Begründung? Ich habe ein wenig den Eindruck, daß Du Dich etwas zu sehr daran festklammerst (und störst), daß ein eigentlich schwacher Spruch die Macht besitzt, ein Abenteuer schnell beenden zu können. Möglicherweise ist dann aber auch an dem Abenteuer etwas falsch. Vielleicht ist das aber auch einfach nur die "Gefahr" mit der wir als SL leben müssen. An der Stelle müssen wir dann eben unsererseits Kreativität beweisen. Wenn Du nicht willst, daß Dir durch eine unvorgesehene Aktion der Spieler das Abenteuer "kaputt" geht, dann spiele nur noch lineare Abenteuer, in dem sie den großen Bösewicht erst im Showdown treffen. In nicht-linearen Abenteuern kann es immer sein, daß sie den Bösewicht vorher treffen und - aus welchem Grund auch immer - aus dem Weg räumen.
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Myrdin @ Juni. 10 2002,12:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aus eigener Erfahrung kenne ich das Problem, das Spieler den Berserkergag regelrecht zelebrieren und dann ist sicherlich nicht mehr von einem Nachteil zu sprechen.<span id='postcolor'> Dann ist es aber kein Nachteil für den Spieler, für seine Spielfigur bleiben die Nachteile bestehen. Schließlich muß ja auch die Spielfigur versuchen, den Rausch zu überwinden (PW:Sb) nicht der Spieler (Alka Seltzer? )
  16. Also, vielleicht sollte man eine neues Basiswissen einführen: Kämpfen mit Lebewesen. Darunter gibt es dann die "Waffen": Menschengroße /-ähnliche Zwergengroße /-ähnliche Halblinggroße /-ähnliche Großkatzen Hundeartige Zwergdrachen ...
  17. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 10 2002,11:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wohingegen hier der Spieler selbst den Berserkergang "abschalten" muß um nicht auf seinen Freunden rumzuhacken.<span id='postcolor'> Da es für diese Frage (bislang) keine offizielle Regelung gibt, bleibt es eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob jemand KEP für der Berserkermodus verteilt oder nicht. Man könnte ja auch anstatt der KEP alternativ 5-15 AEP vergeben, für die Erfolgreiche Anwendung der "Fertigkeit" Berserkergang. 5 AEP, wenn er seine Freunde nach dem Niedermetzeln der Feinde angreift, 15 AEP wenn er es vorher überwinden. Eine einfache und schnelle Regelung. Ich finde Deine Frage auf jeden Fall berechtigt und teile Deine Zweifel daran, ob die einfache Vergabe von KEP an der Stelle sinnvoll ist. Wenn ich einen in der Krone habe und dann versuche etwas zu lernen geht das wohl auch in den meisten fällen schief.
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (HarryW @ Juni. 10 2002,00:19)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also wie du diesen KEP-Abzug begründen willst würde mich da mal interressieren. Aus der Realistischen Sicht: Der Berserker kämpft, dadurch verlernt er nichts Aus der Regeltechnischen Sicht: Der Kampf ist eindeutig für den Spieler und auch für den Charakter unvermeidlich. Du solltest ihn also hier nicht bestrafen, sondern wenn dann schon für gutes Rollenspiel 'belohnen' Du schlägst hier vor Berserker für einen Gelungenen Berserkergang zu belohnen (AEP sind wertvoller als KEP) und ihn für einen Angriff auf Freunde zu bestrafen. Das finde ich doch sehr unfair den Berserker gegenüber. Das wäre genauso als ob du ihn am Beginn zu dem Berserkergang raten und dazu ermutigen würdest, und ihn dann wenn er misslingt (er nicht stopen kann) schimpfst, wie er nur auf die dumme Idee kommen konnte, diese Eigenschaft anzuwenden... Das finde ich nicht gut. Sorry <span id='postcolor'> Falls Du inzwischen Notus Beitrag gelesen hast, was er da geschrieben hat, das hat Hand und Fuß. Dasselbe wollte ich ausdrücken, als ich sagte, daß der Berserker in einem Rauschzustand ist. Ich bezweifle, daß Du in einem Rauschzustand wirklich etwas lernen kannst. Es ist sicher richtig, daß ein Berserker auch nichts "verlernt" durch seinen Zustand. Ich habe auch nicht gesagt, daß ich ihm KEP abziehen will, die er in Kämpfen vorher errungen hat. Ich würde ihm maximal die KEP absprechen, die er in diesem Rauschzustand in diesem Kampf gegen seine Gegner errungen hat. Das würde heißen, daß er aus dem Kampf mit 0 KEP hervorgeht nicht, daß er durch diesen Kampf Abzüge auf sein KEP Konto bekommt. Die Begründung ist so einfach wie einleuchtend (auch wenn andere das anders sehen wollen): Man vergibt EP für gutes Rollenspiel und für gute Ideen, welche die Abenteurer ihrem Ziel näher bringen. Ein Berserker, der seine eigene Gruppe angreift, schadet nicht nur der Gruppe, sondern auch dem Auftrag. Insofern halte ich die Möglichkeit, daß ein Berserker 0 KEP erhält für durchaus sinnvoll. AEP für das Überwinden des Rauschzustandes halte ich auch für sinnvoll. Es ist ja nicht so, daß der Berserker sich sagt: so, jetzt mag ich nicht mehr kämpfen. Sondern er muß einen Kampf gegen diesen Blutrausch austragen (im Spiel dargestellt durch PW:Sb?). Wenn er diesen Kampf erfolgreich austrägt, dann soll das durchaus belohnt werden. Erfolgreiche Kämpfe gegen Gegner bringen Punkte, wieso nicht auch ein Erfolgreicher Kampf gegen sich selbst. Mir kann auch keiner sagen, daß ein Kampf gegen die eigene Gruppe Charaktertypisch ist...
  19. Folgenden Tipp hatte A'X'X im GroFaFo zum Thema Atmosphäre gegeben. Ich denke, in diesem Zusammenhang paßt der Tipp auch ganz gut: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">hörspiele sind ein gutes "anschauungs"-material. oder du liest eine passage aus deinem lieblingsbuch dir selbst mehrmals laut vor, aber jedesmal in anderer weise: 1. total neutral - wie ein nachrichtensprecher 2. mit betonungen - wie einer der eben geschichten vorliest 3. gespielt - wie ein geschichtenerzähler, der seinen zuhörern eine geschichte regelrecht vorspielt! experimentiere ein bissel damit, das macht fun und schult deine stimme <span id='postcolor'> und </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">ach ja, wenn du das ganze dann auch noch aufnimmst und dir dann jedesmal nochmal vorspielst hast du guten lerneffekt, da man beim vorlesen sich selbst ja anders warnimmt, als wenn man seiner eigenen stimme zuhört, wenn diese aus der konserve kommt 8) <span id='postcolor'>
  20. Also, ich kann Detritus' Frage durchaus nachvollziehen und verstehen, daß sich an der Antwort die Geister scheiden. Ich würde auch eher vorsichtig argumentieren. Ein Berserker ist nicht mehr Herr seiner Selbst. Er kämpft nicht mehr um sein Leben oder das seiner Freunde zu schützen, oder weil ein Kampf unausweichlich ist, sondern weil er sich in einem Rauschzustand befindet. Den Blutrausch, den er hat würde ich durchaus mit einem alkoholischen Vollrausch vergleichen. Bisher bin ich noch nicht in die Verlegenheit gekommen, daß ein Spieler unter meiner Leitung in den Berserkergang gerät. Ohne daß die Frage hier aufgeworfen würde, hätte ich wahrscheinlich ganz normal die KEP verteilt. Jetzt, wo ich mir Gedanken über das Problem gemacht habe würde ich möglicherweise so vorgehen: Schafft es der Kämpfer den Blutrausch zu überwinden, bevor er seine Freunde niedermetzelt, erhält er die halben KEP. Die andere hälfte der KEP erhält er aber als AEP (quasi als "Belohnung", daß er es geschafft hat, der Rausch zu überwinden). Greift der Kämpfer aber im Rausch auch seine Freunde an, erhält er keine AEP, und für jeden Schaden, den er seinen Freunden zufügt, erhält er Abzüge auf seine bisher erkämpften KEP (nämlich die Häfte der normalen KEP). Seine Freunde erhalten im Kampf gegen ihn allerdings normale KEP/ZEP. Das ist jetzt ein Schnellschuß, den ich mir überlegt habe. Ich weiß nicht, ob ich es tatsächlich so umsetzen werde. Auf den ersten Blick scheint es auch kompliziert zu berechnen zu sein, aber wenn man bedenkt, wie oft ein Berserkergang vorkommt, scheint es mir nicht zuviel Aufwand. Die Waelinger, für die der Berserkergang ja eher ein heiliges Ritual ist habe ich dabei noch nicht berücksichtigt...
  21. Schon mal auf Viren gecheckt? Davon ab scheint ein Problem mit der Registry vorzuliegen. Die "Registry" ist das Zentrale Instrument von Windows, Einstellungen zu verwalten. Leider ein sehr Fehleranfälliges Instrument. Leider weiß ich nicht, wie man eine defekte Registry wieder hinbekommt, wenn sie nicht auf einem Datenträger speziell gesichert wurde, außer durch Neuinstallation...
  22. Oder er hat sich der dunklen Seite der Macht verschrieben... (Beispiele: The Emperor/Darth Sidious, Count Dooku) Aber das ist jetzt endgültig OT...
  23. Man könnte sich aber auch übel an den spitzen Knochen des Magiers verletzen. Ganz klar ist, daß es ein Angriff mit einer improvisierten Waffe ist (also nur +4) und Voraussetzungen in diesem Fall St 91 und Gw 91 sind. Draufgerechnet wird nicht der eigene Schadensbonus, sondern der des Magiers. Den Schaden würde ich bei 1W6+3 festlegen, allerdings sowohl für das Opfer als auch für den Magier.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Akeem al Harun in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    Wie wäre es mit einer "Taschenheizung"? Ein Feuerstein, der nach Aussprache eines Schlüsselwortes dauerhaft brennt, in einer Hülle aus Stein (oder anderem nicht brennbarem Material). Vielleicht so, daß die Hitze auch ein wenig gedämmt wird. Dann kann man sich bei Bedarf (im Winter oder in Waeland) die frierenden Hände wärmen...
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Akeem al Harun in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (JuergenBuschmeier @ Juni. 06 2002,14:21)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Sie sollten aber Gimmicks bleiben und genau deswegen würde ich sie nur mit hoher ABW einsetzen.<span id='postcolor'> Gimmicks mit hohem ABW sind aber keine Gimmicks. Was hast Du davon, wenn sie im Zweifel schon beim ersten Versuch versagen. Möglicherweise, nachdem die Gruppe lange gebraucht hat um herauszubekommen, wie das Ding funktioniert. Dann hast Du nur lange Gesichter. Kinder mögen auch kein Spielzeug, was beim ersten oder zweiten Spielen Kaputt geht. Solange es sich nicht um das berühmte "Drachentöter" Schwert, welches Drachen mit dem ersten schweren Treffer niederstreckt, oder die legendäre "Schädelspalter" Axt, bei welcher ein gezielter Treffer auf den Kopf automatisch gelingt, handelt, sehe ich keine Probleme. Weder beim Spielspaß, noch beim Gleichgewicht. Ansonsten bleibt es jedem selbst überlassen, wieviel Magie und Magische Gegenstände er in seinem Midgard mag oder nicht.

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