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Akeem al Harun

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Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun

  1. Die Frage kann man nur aus der Geschichte beantworten. Haben sich die beiden Kulte zu verschiedenen Zeiten an verschiedenen Orten entwickelt, dann sind es auch verschiedene Kriegsgötter. Hat sich ein gemeinsamer Kult irgendwann aufgespalten und verschieden weiterentwickelt, beten sie denselben Gott an, selbst wenn sie ihn anders nennen. (Beispiel: katholische und evangelische Kirche.)
  2. @Kreol An der Stelle würde ich mich nicht zu sehr auf die Wortwahl versteifen. Ich denke, JEF wollte an der Stelle noch einmal darauf hinweisen, daß der SL die letzte Regelinstanz ist. @All Selbst wenn ich völlig erschöpft bin (= 0 AP), denke ich, werde ich die meisten meiner Fähigkeiten auch weiter beherrschen (insbesondere: Witze Reißen +12). Wie schon gesagt, muß man da eine Einzefallentscheidung machen. Viele Fertigkeiten brauchen vielleicht nur etwas mehr Zeit und eine etwas höhere Konzentration. Man könnte daher in bestimmten Situationen einen EW:Sb verlangen und erst nach dessen Bestehen den EW:Fertigkeit ohne Modifikationen lassen. In Zeitkritischen Situationen (wie zum Beispiel mitten im Kampf) macht es schon Sinn, von vorneherein mit einem WM zu arbeiten. Bei besonders anstrengenden Situationen (Schwimmen in einem reißenden Fluß, eine Felswand erklettern, einem Flüchtigen hinterherlaufen) macht es auch Sinn, einen Modifikator zu benutzen.
  3. Zunächst folgende Überlegungen: Nein, ich glaube nicht, daß die Bewohner von Midgard wissen, wie die Götter entstehen und woher sie ihre Kraft beziehen. Die Götter werden dieses Geheimnis sorgfältig hüten - wenn sie denn selbst den genauen Hintergrund kennen. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Götter auf Midgard keine Wesen, die einfach exisitieren und allmächtige Schöpfer sind. Daß sie von den Kraftlinien der Welt bzw. die Übermittlung der Kraft aus den Linien als Sa angewiesen sind, ist ganz eindeutig eine Schwäche, die sie sicherlich nicht preisgeben. Allerdings dürfte es nicht so einfach sein, wie von Beltog so schön beschrieben: "Nö, wir glauben nicht an Dich. Plöpp, weg ist er." Ich versuche mich mal an der Interpretation des Satzes von Seite 62 des Arkanum, im ersten Absatz über Priester, wo es heißt: Demnach dürfte eine Gottheit XYZ exisitent sein, sobald auch nur ein Lebewesen auf Midgard an XYZ glaubt und diesen Glauben praktiziert. Nur dürfte XYZ nicht besonders stark sein. Ihre Existenz steht nicht auf dem Spiel, wenn Millionen sagen: Ich glaube nicht an XYZ. Sie steht erst auf dem Spiel, wenn der eine Anhänger sagt: Ich glaube nicht mehr an XYZ, bzw. wenn der diesen Glaube nicht mehr praktiziert. Meiner Meinung nach "erwacht" ein Gott auch nicht, wenn jemand daherkommt und sagt, er glaubt an dies und das, wichtig für die Existenz eines Gottes ist der praktizierte Glaube. Von daher wird eine Gottheit weder von einem Tag auf den nächsten aus dem Nichts an die Spitze der Mächtigkeitsrangliste der Götter gelangen, noch wird ein Gott von der Spitze der Liste plötzlich ins Nirvana (=Vergessen) fallen (es sei denn ein ganzes Volk wird auf einen Schlag ausgelöscht). Eine Gottheit erwacht und erstarkt mit der Entwicklung eines Kultes und verliert seine Macht wieder, wenn der Kult ausgestorben ist. Vielleicht kann ich mal mit einer technischen Erklärung versuchen zu verdeutlichen, wie ich mir das vorstelle. Ein Gott ist ein Akkumulator, der jeden Tag mit mindestens 1 Volt (=ein Gebet von einer Person) gespeist werden muß, damit sein chemisches Gleichgewicht nicht kippt. Außerdem stehen ihm die von seinen Gläubigen zugeführten Volt zur Verfügung, um diese wiederum an seine(n) Gläubigen in Form von Wundertaten zukommen zu lassen. Jetzt kann sich jeder vorstellen, daß man mit 1 Volt noch keinen sehr beachtlichen göttlichen Blitz erzeugen kann. Aber wie sieht es aus mit 1.000.000 Volt? Da kommt schon was zusammen. Außerdem bestimmt der Gott selber, wie er seine Volts verbraucht. Dem einen stellt er mehr Volt zur Verfügung, dem anderen weniger (deswegen machen Göttliche Blitze auch immer unterschiedlichen Schaden... ). Solange ein Gott noch mit mindestens 1 Volt geladen ist, existiert er weiter. Sobald er das letzte Volt verliert, ist er weg. Von daher wird ein mächtiger Gott immer darauf achten, daß ihm die Gläubigen jeden Tag eine mächtige Portion Volts zukommen lassen...
  4. Thema von Beltog wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    Wenn man ein Opfer einmal schlafen gelegt oder gelähmt hat, kann man in aller Ruhe all die netten Zauber aussprechen, für die eine Berührung notwendig ist. Beispielsweise: Graue Hand, Verdorren, Pestklaue, Kraft entziehen, Schlangenbiß, Schumpfen, Vereisen, Verletzung, Versteinern, Verusachen von/schwerer Wunden, Verwandlung, Verzweiflung, Wachsen. Dabei eignen sich Zauber wie Verzweiflung selber ganz gut, um einen weiteren Zauber auf das Opfer zu legen.
  5. Thema von Beltog wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 23 2002,10:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier eine Fliegen-Substitution: Schweben - Wasserstrahl / Windstoss<span id='postcolor'> Dürfte auch nicht gehen. Bei Schweben steht ausdrücklich, daß dieselben Regeln gelten, wie für Fliegen. Das beinhaltet meiner Meinung nach auch, daß man sich auf den Zauber konzentrieren muß und keinen weiteren Zauber benutzen darf.
  6. Thema von Beltog wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Yarisuma @ Mai. 24 2002,03:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner...<span id='postcolor'> Das dürfte schwierig werden, da man sich auf Fesselbann konzentrieren muß. Das geht also nur, wenn man zwei Zauberer hat. Dann hat man aber bestimmt auch einen Kämpfer dabei, der dem Opfer die Kehle durchschneiden kann. Bei der Diskussion um Vereisen und Eiswandlung ist mir noch was nettes eingefallen. Ich weiß jetzt nicht, ob es schon genannt worden ist, aber Versteinern gefolgt von Erdwandlung dürfte auch ganz nett sein...
  7. Nachdem ich ein bißchen geblättert habe, muß ich auch mal meinen Senf dazugeben. Die Frage, die ich mir gestellt habe ist, wieso ein Opfer komplett zu Stein wird, wenn Versteinern auf es gezaubert wird, aber nicht zu Eis, wenn Vereisung der Zauber ist. Beide sind dem Prozeß Verwandlung zugeordnet. Beide haben als Wirkungsziel den Körper. Das spricht schon dafür, daß das Opfer eine Verwandlung insofern durchmacht, so daß nicht der Körper eingefroren wird, sondern in Eis vewandelt. Es gibt jedoch zwei wesentliche Unterschiede bei den Zaubern: 1. bei Vereisen ist das Agens Eis, bei Versteinern Erde 2. Vereisen ist vom Ursprung her dämonisch, Versteinern schwarzmagisch Damit kann man Unterschiede in der Wirkungsweise der Zauber erklären. Vereisen wirkt dann also wie eine überdimensionale Kühltruhe, nur rasend schnell, bei Versteinern wird wirklich Materie umgewandelt. Desweiteren werden bei Vereisen die Formulierungen gefriert ... zu Eis und bei der Beschreibung der Thaumaturgie ob das ... Opfer einfriert. Ein weiterer wesentlicher Unterschied besteht darin, daß ein Opfer von Versteinern einen (modifizierten) PW:Ko machen muß, um die Beanspruchung zu überstehen, ein Opfer von Vereisen hingegen nicht. Mit diesen Argumenten gelange ich zu demselben Schluß, wie die meisten hier: Vereisen verwandelt nicht die Materie, sondern nur den Aggregatzustand.
  8. Thema von Ibla wurde von Akeem al Harun beantwortet in Gildenbrief
    Hab ihn auch noch nicht, trotz Abo...
  9. Thema von Bart wurde von Akeem al Harun beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Nur mal zur Info: Die Verteilung ohne die Berücksichtigung von "klein - mittel - groß" sieht im Moment so aus: Schlank:....16 (26,98%) Mittel:.......26 (41,27%) Breit:........20 (31,75%) Das halte ich noch nicht für bedenklich, muß ich sagen.
  10. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Mai. 23 2002,13:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">1. Das Opfer wird insgesamt zu Eis 2. Eiswandlung ist ausdrücklich als Rettungszauber gegen Vereisen aufgeführt<span id='postcolor'> Was aber, wenn derjenige, der "Eiswandlung" spricht, das vereiste Opfer nicht retten, sondern töten will?
  11. Thema von Haruka wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielsituationen
    Nun ja, mir eilt der Ruf nach (oder voraus, je nachdem) immer "untadelige" SpF zu spielen. Zumindest hat einer aus meiner Runde sowas mal gesagt. Aber ich "bessere" mich... Da gibt es folgende Figuren: Caedfin - ein Hexenjäger aus Clangadarn. Im Prinzip ist das eine Art (modifizierter) Ordenskrieger. Ein bißchen kommt er auch nach einem weißen Assassinen. Er fackelt in der Regel nicht lange, wenn er überzeugt ist, daß jemand böses tut. Er mußte sich aber auch bereits einer mächtigeren Figur (Furunkel) beugen und ihn unbehelligt lassen. Trotzdem hat er ihm ziemlich deutlich gesagt, was er von ihm hält und hat auch ohne Furcht sein magisches Schwert mit dem Dämonenlicht zurückgefordert. Was er auch bekommen hat, als er das Haus von Furunkel wieder verlassen hat. Er ist aber auch ziemlich neugierig und kann nicht so gut die Finger von Dingen lassen. Inzwischen hat er sich diese aber schon ein paar mal verbrannt, so daß er vorsichtiger geworden ist. Aber ist er nicht wild darauf, alle zu töten. Vielen gibt er auch noch eine zweite Chance. Wollen Sie diese nicht wahrnehmen, haben sie im Zweifel aber Pech gehabt. Raschid al Harun - ein adeliger Heiler aus Eschar. Heiler sind eigentlich unüblich in Eschar. Seine Gabe wurde von einem reisenden Heiler aus Clangadarn entdeckt. Dieser hat die Erlaubnis von Papa al Harun erhalten, diese Gabe auszubilden. Weitere Ereignisse in seiner Jugend (die Geschichte ist noch nicht schriftlich fixiert, aber im Kopf schon ganz gut ausgearbeitet) haben ihn verbittern lassen und so manches mal kann man an ihm auch noch einen cholerischen Schariden entdecken. Allerdings ist er letztens wieder bei seinem Meister in Clangadarn gewesen, der ihm ein bißchen den Kopf gewaschen hat. Ronan McGann - ein zupackender Druide aus Clangadarn. Trotz seiner hohen Intelligenz (irgendwas über 90) ist er sehr zupackend (St 96, Gw100) und pragmatisch veranlagt. Er ist auch eher "gut" zu nennen und er ist loyal zu seinen Gefährten. Er stellt allerdings das Wohl der Natur im Zweifel noch höher als das Leben seiner Gefährten. Die können schließlich selber auf sich aufpassen, während die (wehrlose) Natur von vielen vernachlässigt wird. Yaromir - Ein Magier aus Geltin. Der ist ziemlich egoistisch und machtbesessen. Das Leben anderer Menschen ist ihm gleichgültig. Wenn der Tod eines Menschen dazu dient, ihm selbst einen Vorteil zu verschaffen, dann muß er sterben.
  12. Also, so wie ich das sehe, wurde das Problem der Gruppe insoweit herausgearbeitet, daß eine (vermeintlich) weiße SpF (Or, PW oder As) automatisch jeden töten will, der nicht "weiß" ist. Oder um mal in (A)D&D Terminologie zu sprechen: Lawful Good Charaktere wollen automatisch alle töten, die nicht Lawful Good sind. Hier wird die Diskrepanz glaube ich noch deutlicher. Alleine die Wortbedeutung von "Lawful Good" schließt es doch aus, daß automatisch alle, die nicht "Lawful Good" sind, in der Augen der "Lawful Good" Charaktere keine Lebensberechtigung haben. Hier vermischt sich glaube ich - wie auch schon vorher bemerkt wurde - sehr stark der Spieler mit seiner Figur, von der Einstellung und vom Wissen her. Das läßt sich weder ausschließen noch verhindern. Nur eins sollte klar sein. Die Sichtweise, daß ich als Assassine (oder PW oder Or) "weiß" bin, ist nicht nur äußerst subjektiv, sondern objektiv schlicht falsch, wenn ich hingehe und alle auf's Korn nehme, die nicht zu allem, was ich vertrete "Ja" und "Amen" sagen.
  13. Auf der einen Seite ist es sicher richtig, daß Zwergen in der Regel auf ihr Eisen schwören. Auf der anderen Seite denke ich, kann es durchaus einen Ausnahmefall geben, warum eine Axt ausgerechnet aus Eis ist. Auf die Begründung kommt es an. Daran arbeite ich gerade...
  14. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 21 2002,11:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun die Waffe an sich finde ich mehr als heftig für eine so niedrigstufige Gruppe,<span id='postcolor'> Da gebe ich Dir vollkommen Recht. Aber ich verweise noch einmal auf meine Aussagen oben: Das Artefakt wird der Gruppe nicht ständig zur Verfügung stehen!
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dengg Moorbirke @ Mai. 20 2002,15:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] dann können so bessesene PC eine echte Bereicherung für jede Gruppe sein und wirklich Spaß machen.<span id='postcolor'> Das ist nicht der Punkt. Das Problem ist, daß ein (weißer) Assassine und ein Ordenskrieger es sich zur Aufgabe gemacht haben, schwarze Magie zu bekämpfen. Es wäre ziemlich unlogisch, wenn sie "die anderen" Schwarzhexer alle töten, aber einen in ihren eigenen Reihen akzeptieren. Sicherlich gibt es auch für dieses Problem Lösungsmöglichkeiten, aber das ist nicht so einfach. Vorstellen könnte ich mir folgendes Szenario: - Der SHx erklärt seinen Gefährten, daß er bei dem Dämon eine Lebensschuld hat und ihn deshalb als Mentor akzeptieren mußte. Das ist aber nicht ungefährlich, denn dann stellt sich eventuelle die Frage, warum ein Dämon plötzlich Interesse an einem Menschen zeigt. - Eine weitere Möglichkeit wäre, die SpF zu überzeugen, daß man - Mentor hin oder her - nichts böses im Sinn hat. Vielleicht würde es an der Stelle auch helfen, wenn die anderen SpF in der Schuld des SHx stehen. Aber das muß nicht helfen... es könnte auch das Gegenteil bewirken!
  16. Tja, das wird schwierig, würde ich sagen. Für keinen der genannten SpF dürfte es einen Grund geben, Deine SpF zu akzeptieren, egal wie sie zu ihrem Mentor gekommen ist. Der Punkt ist ja, daß Dein Mentor Deine SpF beeinflußt. Wie kann man aus sich eines Ordenskriegers (wenn es nicht gerade ein Orden eines Chaosgottes ist) jemals einem Menschen Trauen, der in enger Verbindung zu einem Dämon steht...?
  17. Hi Prados, das hört sich wirklich gut an, Deine Vorschläge. Ich werde mal sehen, was sich aus der Waffe machen läßt. Es geht sicherlich stilvoller. Bisher hatte ich auch nur die Grundidee. Ich kenne doch die kreativen Köpfe aus dem Midgard-Forum...
  18. ABW 5, wenn nur die Axt und ABW 30 wenn die ganze Person unsichtbar werden soll. Wie gesagt, das ganze ist ein "Familienerbstück" und soll nicht dafür verwendet werden, frohgemut in den Kampf zu ziehen. Schließlich darf das gute Stück nicht wieder verloren gehen, da ein gutes Stück Tradition und Ehre daran hängt. Und außerdem zur Erinnerung: in "Die Rache des Frosthexers" gibt es mit dem "Zweihändigen Engel" ebenfalls eine Waffe, die ziemlich "heavy" ist. Und das ist auch ein Einsteigerabenteuer. Und dort gibt es ebenfalls die Einschränkung, daß die Waffe nicht das Eigentum der Abenteurer wird...
  19. Die wahre Kunst des SL ist es glaube ich, den Spielern das Gefühl zu geben, daß sie tun und lassen können, was sie wollen, aber sie dennoch immer innerhalb der geplanten Handlung zu halten. Dabei dürfen und sollen ruhig mehrere Fäden gesponnen werden, die erst am Ende eines Abenteuers (am Besten mit dem einen oder anderen "Aha-Effekt") zusammenlaufen. Die SpF müssen sich nicht immer auf gebahnten Wegen befinden, aber sie sollten dennoch auf ein (vorgegebenes) Ziel hinarbeiten, welches sie nicht aus den Augen verlieren. An dieser Kunst versuche ich zumindest zu feilen. Im Moment ist diese noch reichlich grob...
  20. Hallo Forum, <span style='color:RED'>[spoiler FÜR MEINE GRUPPE]</span> . . . . . . . . . . für das erste Abenteuer meiner Zwergengruppe habe ich mir ein besonderes Artefakt ausgedacht. Eine Axt aus Eis. Diese wird durch die ihr innewohnenden Magie in ihrer Form gehalten und ist auch hitzebeständig. Außerdem ist eine Rune auf ihrem doppelschneidigen Blatt eingeprägt. Spricht man den Namen der Rune aus, dann wird entweder (nur) die Axt oder der komplette Träger mitsamt der Axt (wenn er diese in der Hand hält) unsichtbar. Spricht man den Namen der Rune erneut aus, so wird die Unsichtbarkeit aufgehoben. Die Axt ist leichter als gewöhnliche Äxte aus Stahl / Holz und besonders Ausgwogen, darum hat sie einen Bonus von +2 auf die Treffgenauigkeit. Außerdem sind die beiden Schneiden extrem Scharf, daher hat sie einen Bonus von +1 auf den Schaden (nur +1 weil sie leichter ist als andere Axte). Die Axt zählt als Schlachtbeil, ist aber problemlos für Zwerge zu führen. Als Hintergrund: wo die Axt genau herkommt, ist nicht bekannt. Es ranken sich aber mystische Geschichten um die Axt. Sie ist seit Generationen im Besitz einer bestimmten Zwergenfamilie gewesen (aus der auch die SpF abstammen), jedoch vor Jahren verloren gegangen. Das erste Abenteuer wird sich darum drehen, die Axt wiederzubeschaffen, die wieder aufgetaucht ist. Natürlich nicht in der Hand eines Zwerges... Der Name der Rune ist leider unbekannt. (Womit ich schon einen Aufhänger für das zweite Abenteuer habe...) Was denkt Ihr von der Axt? Die Gruppe wird diese allerdings nicht (ständig) zur Verfügung haben, da sie als Familienschatz angesehen und entsprechend gehütet wird.
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kazzirah @ Mai. 19 2002,12:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] schliesslich wirken sie dann wie ein 30jähriger. [...]<span id='postcolor'> bzw. wie ein Mann oder eine Frau in den besten Jahren. Nur, wann hat ein Elf seine besten Jahre? Um das (mathematische) Problem aufzugreifen: Wenn auf einen Elfen (oder einen Schwarzalben) "Bannen des Todes" gezaubert wird, wird ihm ein Drittel seiner Lebensspanne entrissen. Da Elfen aber keine natürliche Begrenzung der Lebensspanne haben, kann man nicht bestimmen, wie viel seiner Lebenskraft nun geraubt wird. Die Begrenzung der Lebensspanne eines Elfen liegt in Gewalt (Stahl o.ä.) oder dem fehlenden Lebenswillen. Daß dem Elfen durch den Zauber ein Drittel seines Lebenswillens geraubt wird halte ich dann doch für eine gewagte Spekulation. Der Lebenswille kann nach dem ersten "Bannen des Todes" genauso gebrochen sein, wie auch erst nach dem 100. Aber beachten sollte man folgendes: Der Ursprung des Zaubers ist schwarzmagisch. Es ist also eine Pervertierung der Magie, die den Gehirnen menschlicher Magier (der Seemeister?) entsprungen ist. Da Elfen (und auch Schwarzalben) jedoch eher dem Dweomer zugewandt sein dürften, als der wissenschaftlichen (menschlichen) Seite der Magie, würde ich sagen, daß dieser Zauber für Elfenmagier zu den verbotenen Zaubern gehört bzw. sie diesen gar nicht lernen können. Der Spruch ist einfach zu abgedreht für Elfen. Insofern können sie auch nicht Opfer dieses Zaubers werden...
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Mai. 08 2002,14:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ansonsten wünsche ich mir drigend ein wirklich gutes Progamm zu erstellen von NSpF, das insbesondere auch die Erschaffung von Nicht- (! Regelgerechten Figuren zulässt.<span id='postcolor'> Das wünsche ich mir auch. Ich habe mir bereits Visual C++ besorgt und mir schon Gedanken über die Datenstruktur gemacht. Gib mir noch 3 Jahre Zeit...
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Mai. 08 2002,14:33)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Beim Zauber "Stille" steht übrigens, dass dieser die Funktion von Wortzaubern nicht beeinflusst.<span id='postcolor'> Ups! War das nicht mal anders? Oder verwexel ich da was mit DSA?
  24. Vor allem wo böse Zungen behaupten, Ratingen sei ein Vorort von Düsseldorf...
  25. Hi Cyrano, das wäre echt cool. Im aktuellen Abenteuer ist der Einstieg schwierig, da wir uns gerade mitten im Dungeon befinden. Aber beim nächsten wäre das kein Problem. Das nächste Abenteuer werde ich leiten und es wird eine reine Zwergengruppe sein. Ich hoffe, Du magst es, einen Zwerg zu spielen. Soll ich Dich mal kontaktieren, wenn wir das nächste Abenteuer beginnen? Viele Grüße Harry

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