Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Ptahoth
Ich würde sogar noch weiter gehen. Üblicherweise sieht man Todlosen an, daß mit Ihnen etwas nicht stimmt. Sie sind in der Regel ein wenig blaß um die Nase. Diesen Nachteil würde ich Ptahoth absprechen, wenn er die Gabe der Todlosigkeit von seinem Gott verliehen bekommen hat. Er dürfte eine mörderische pA haben. Vielleicht sollte man in diesem Zusammenhang auch eher von "unsterblich" reden, anstatt von "todlos". Nur nicht mit dem Nachteil der elfischen Unsterblichkeit. Den Elfen stehen ja nur begrenzt AP zur Verfügung....
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Todlose
Danke für den Hinweis. Finde ich aber schon schade, daß ein Kämpfer beim Kampf gegen Untote nur bei schweren Treffern KEP erhält. Übrigens ist mir beim Durchlesen der Beschreibung der Todlosen im WDA noch was eingefallen: der wohl bekannteste Todlose müßte der Imperator aus Star Wars sein... zumindest sieht der in Episode VI genau so aus, wie ich mir nach der Beschreibung einen Todlosen vorstelle...
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Todlose
Auch auf die Gefahr hin, daß die Frage bereits beantwortet wurde und ich (mal wieder) etwas im Arkanum und / oder DFR überlesen habe: Wenn ein Todloser keine AP hat, kann ein Kämpfer dann KEP gegen ihn bekommen? Wenn ja, wie ist das geregelt?
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Todlose
Tjaaa, ich glaube, ich weiß welches Abenteuer Du meinst. Ich habe das nicht so richtig als Overkill empfunden. Lag wohl daran, daß meine Freundin super geleitet hat...
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Hexer, getarnte schwarze Hexer
Nun, ich denke es ehrt Dich, Odysseus, wenn Du diese Einstellung hast. Allerdings gibt es offensichtlich Leute, denen es Spaß macht, die eigene Gruppe an der Nase herum zu führen. Unter gewissen Umständen kann ich mir auch vorstellen, daß dies Spaß macht. Wenn allerdings die gesamte Gruppe so aussieht, daß der Barde ein Schwarzhexer, der Glücksritter ein schwarzer Assassine und der Priester Tod ein Priester Chaos ist (letzteres ist ja eigentlich nur für NSpF vorgesehen), dann stellt man sich doch die Sinnfrage.
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Bannen von Gift für Todespriester?
Das klingt dann wirklich widersinnig. Mit dem PT habe ich mich noch nicht allzusehr auseinander gesetzt. Kann der PT denn nur "Heilen von Wunden", "Handauflegen" und "Heilen von Krankheit" oder kann er auch "Heilen schwerer Wunden", "Allheilung" und "Erheben der Toten"?
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Bannen von Gift für Todespriester?
Würde ein Todespriester "Bannen von Gift" erlernen können, so könne er seinen Gott um die wohlverdienten Toten bringen, was natürlich nicht gewünscht ist. Es ist nicht zwangsläufig Aufgabe eine Todespriesters, den Tod unter den Menschen zu verbreiten, aber was tot ist soll tot bleiben. Und was auf dem Weg dorthin ist, soll man nicht aufhalten. Daher kein "Bannen von Gift".
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Mein Hexer wird sterben!!! Hilfe
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Gremlin @ Mai. 28 2002,21:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Als Outsider was System und Forum anbelangt, hatte ich das Gefühl erst wiederkommen zu dürfen wenn ich die Regeln auswendig vorwärts seitwärts und rückwärts kann.<span id='postcolor'> Na ja, ganz so Outsider kannst Du nicht sein, Du bist ja angemeldet! ...und falls es versäumt wurde zu sagen: Willkommen im Forum! Übrigens würde ich das genau anders herum betrachten als Du. Gerade weil ich die Regeln nicht so gut kenne, Diskutiere ich mit. Denn hier werden manchmal Fragen gestellt, auf die ich selber nie gekommen wäre. Außerdem lerne ich Regeln und deren Probleme durch die Diskussion ganz gut kennen. Außerdem solltest Du Dich von einerm Gedanken verabschieden: für viele Unklarheiten gibt es keine allein zutreffende Antwort. Oft sind Regelauslegungen subjektiv und ein SpL setzt diese spezielle Regel ein wenig anders um, als ein anderer. Das macht aber nichts. Denn das gibt einem zumindest die Freiheit, eine eigene Meinung zu haben, die einem selber am besten einleuchtet.
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Schlaf - der heimliche Todeszauber??
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ Mai. 28 2002,11:10)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch macht es m.E. keinen Unterschied, ob es ein hoch- oder niedrigstufiger Zauberer ist. Durch die höhere Stufe bekommt er schließlich kein Fadenkreuz ins Auge......<span id='postcolor'> Das nicht. Aber das bekommst Du auch nicht, wenn Du drei mal am Tag Billard spielst. Trotzdem wirst Du besser...
- Schlaf - der heimliche Todeszauber??
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Goldener Panzer auf Eisenhaut
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (hjmaier @ Mai. 27 2002,15:32)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Mai. 27 2002,15:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hatte das immer so interpretiert, daß ein Zauberer in Eisenhaut nur Zauber mit Wirkungsbereich Z bzw. Reichweite B ausüben kann... Hmmm...<span id='postcolor'> Uns (Marek und ich) auch. Wir mussten zweimal nachfragen Viele Grüße hj<span id='postcolor'> Interessante Grammatik...
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Erschöpfung (0 AP)
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Mai. 27 2002,15:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich würde einen PW:Wk bevorzugen.<span id='postcolor'> Hatte ich auch überlegt, ich war mir da nicht so sicher, welcher passender war. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Generell: Ein wenig seltsam mutet die Antwort schon an. Einerseits bekommt man Abzüge von -4 auf Angriff und abwehren darf man auch nicht mehr, aber Schwimmen und Klettern soll noch funktionieren. <span id='postcolor'> Ich denke, der entscheidende Unterschied ist der Zeitfaktor. Im Kampf kommt es darauf an, schnell und präzise zu handeln. Beim Schwimmen oder Klettern würde ich die Modifikatoren davon abhängig machen, wie die Situation ist. - muß die Figur einen kleinen Hang hoch, oder eine 3 m hohe Mauer erklettern? Kein Problem, evtl. PW:Wk - muß die Figur durch einen reißenden Fluß oder eine Steile Wand hoch? WM-4
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Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Ein Zauberer ist sich schon bewußt, daß sein Zauber einen Wirkkreis hat mit einem Zentrum und so. Einem Grad 1 Zauberer wird es sicherlich nicht so ohne weiteres gelingen, den Wirkkreis optimal zu setzen, bei höheren Graden sollte das kein Problem sein. Der Einfachheit halber kann man das aber auch den niedrigen Graden zugestehen.
- Die wahre Beschaffenheit der Götter
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Die wahre Beschaffenheit der Götter
Die Frage kann man nur aus der Geschichte beantworten. Haben sich die beiden Kulte zu verschiedenen Zeiten an verschiedenen Orten entwickelt, dann sind es auch verschiedene Kriegsgötter. Hat sich ein gemeinsamer Kult irgendwann aufgespalten und verschieden weiterentwickelt, beten sie denselben Gott an, selbst wenn sie ihn anders nennen. (Beispiel: katholische und evangelische Kirche.)
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Erschöpfung (0 AP)
@Kreol An der Stelle würde ich mich nicht zu sehr auf die Wortwahl versteifen. Ich denke, JEF wollte an der Stelle noch einmal darauf hinweisen, daß der SL die letzte Regelinstanz ist. @All Selbst wenn ich völlig erschöpft bin (= 0 AP), denke ich, werde ich die meisten meiner Fähigkeiten auch weiter beherrschen (insbesondere: Witze Reißen +12). Wie schon gesagt, muß man da eine Einzefallentscheidung machen. Viele Fertigkeiten brauchen vielleicht nur etwas mehr Zeit und eine etwas höhere Konzentration. Man könnte daher in bestimmten Situationen einen EW:Sb verlangen und erst nach dessen Bestehen den EW:Fertigkeit ohne Modifikationen lassen. In Zeitkritischen Situationen (wie zum Beispiel mitten im Kampf) macht es schon Sinn, von vorneherein mit einem WM zu arbeiten. Bei besonders anstrengenden Situationen (Schwimmen in einem reißenden Fluß, eine Felswand erklettern, einem Flüchtigen hinterherlaufen) macht es auch Sinn, einen Modifikator zu benutzen.
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Die wahre Beschaffenheit der Götter
Zunächst folgende Überlegungen: Nein, ich glaube nicht, daß die Bewohner von Midgard wissen, wie die Götter entstehen und woher sie ihre Kraft beziehen. Die Götter werden dieses Geheimnis sorgfältig hüten - wenn sie denn selbst den genauen Hintergrund kennen. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Götter auf Midgard keine Wesen, die einfach exisitieren und allmächtige Schöpfer sind. Daß sie von den Kraftlinien der Welt bzw. die Übermittlung der Kraft aus den Linien als Sa angewiesen sind, ist ganz eindeutig eine Schwäche, die sie sicherlich nicht preisgeben. Allerdings dürfte es nicht so einfach sein, wie von Beltog so schön beschrieben: "Nö, wir glauben nicht an Dich. Plöpp, weg ist er." Ich versuche mich mal an der Interpretation des Satzes von Seite 62 des Arkanum, im ersten Absatz über Priester, wo es heißt: Demnach dürfte eine Gottheit XYZ exisitent sein, sobald auch nur ein Lebewesen auf Midgard an XYZ glaubt und diesen Glauben praktiziert. Nur dürfte XYZ nicht besonders stark sein. Ihre Existenz steht nicht auf dem Spiel, wenn Millionen sagen: Ich glaube nicht an XYZ. Sie steht erst auf dem Spiel, wenn der eine Anhänger sagt: Ich glaube nicht mehr an XYZ, bzw. wenn der diesen Glaube nicht mehr praktiziert. Meiner Meinung nach "erwacht" ein Gott auch nicht, wenn jemand daherkommt und sagt, er glaubt an dies und das, wichtig für die Existenz eines Gottes ist der praktizierte Glaube. Von daher wird eine Gottheit weder von einem Tag auf den nächsten aus dem Nichts an die Spitze der Mächtigkeitsrangliste der Götter gelangen, noch wird ein Gott von der Spitze der Liste plötzlich ins Nirvana (=Vergessen) fallen (es sei denn ein ganzes Volk wird auf einen Schlag ausgelöscht). Eine Gottheit erwacht und erstarkt mit der Entwicklung eines Kultes und verliert seine Macht wieder, wenn der Kult ausgestorben ist. Vielleicht kann ich mal mit einer technischen Erklärung versuchen zu verdeutlichen, wie ich mir das vorstelle. Ein Gott ist ein Akkumulator, der jeden Tag mit mindestens 1 Volt (=ein Gebet von einer Person) gespeist werden muß, damit sein chemisches Gleichgewicht nicht kippt. Außerdem stehen ihm die von seinen Gläubigen zugeführten Volt zur Verfügung, um diese wiederum an seine(n) Gläubigen in Form von Wundertaten zukommen zu lassen. Jetzt kann sich jeder vorstellen, daß man mit 1 Volt noch keinen sehr beachtlichen göttlichen Blitz erzeugen kann. Aber wie sieht es aus mit 1.000.000 Volt? Da kommt schon was zusammen. Außerdem bestimmt der Gott selber, wie er seine Volts verbraucht. Dem einen stellt er mehr Volt zur Verfügung, dem anderen weniger (deswegen machen Göttliche Blitze auch immer unterschiedlichen Schaden... ). Solange ein Gott noch mit mindestens 1 Volt geladen ist, existiert er weiter. Sobald er das letzte Volt verliert, ist er weg. Von daher wird ein mächtiger Gott immer darauf achten, daß ihm die Gläubigen jeden Tag eine mächtige Portion Volts zukommen lassen...
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Zauberkombos
Wenn man ein Opfer einmal schlafen gelegt oder gelähmt hat, kann man in aller Ruhe all die netten Zauber aussprechen, für die eine Berührung notwendig ist. Beispielsweise: Graue Hand, Verdorren, Pestklaue, Kraft entziehen, Schlangenbiß, Schumpfen, Vereisen, Verletzung, Versteinern, Verusachen von/schwerer Wunden, Verwandlung, Verzweiflung, Wachsen. Dabei eignen sich Zauber wie Verzweiflung selber ganz gut, um einen weiteren Zauber auf das Opfer zu legen.
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Zauberkombos
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Serdo @ Mai. 23 2002,10:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hier eine Fliegen-Substitution: Schweben - Wasserstrahl / Windstoss<span id='postcolor'> Dürfte auch nicht gehen. Bei Schweben steht ausdrücklich, daß dieselben Regeln gelten, wie für Fliegen. Das beinhaltet meiner Meinung nach auch, daß man sich auf den Zauber konzentrieren muß und keinen weiteren Zauber benutzen darf.
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Zauberkombos
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Yarisuma @ Mai. 24 2002,03:12)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch was für die 2-Zauberer-Kombi: Fesselbann und Feuerkugel gegen einen Gegner...<span id='postcolor'> Das dürfte schwierig werden, da man sich auf Fesselbann konzentrieren muß. Das geht also nur, wenn man zwei Zauberer hat. Dann hat man aber bestimmt auch einen Kämpfer dabei, der dem Opfer die Kehle durchschneiden kann. Bei der Diskussion um Vereisen und Eiswandlung ist mir noch was nettes eingefallen. Ich weiß jetzt nicht, ob es schon genannt worden ist, aber Versteinern gefolgt von Erdwandlung dürfte auch ganz nett sein...
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Eiswandlung und Vereisen
Nachdem ich ein bißchen geblättert habe, muß ich auch mal meinen Senf dazugeben. Die Frage, die ich mir gestellt habe ist, wieso ein Opfer komplett zu Stein wird, wenn Versteinern auf es gezaubert wird, aber nicht zu Eis, wenn Vereisung der Zauber ist. Beide sind dem Prozeß Verwandlung zugeordnet. Beide haben als Wirkungsziel den Körper. Das spricht schon dafür, daß das Opfer eine Verwandlung insofern durchmacht, so daß nicht der Körper eingefroren wird, sondern in Eis vewandelt. Es gibt jedoch zwei wesentliche Unterschiede bei den Zaubern: 1. bei Vereisen ist das Agens Eis, bei Versteinern Erde 2. Vereisen ist vom Ursprung her dämonisch, Versteinern schwarzmagisch Damit kann man Unterschiede in der Wirkungsweise der Zauber erklären. Vereisen wirkt dann also wie eine überdimensionale Kühltruhe, nur rasend schnell, bei Versteinern wird wirklich Materie umgewandelt. Desweiteren werden bei Vereisen die Formulierungen gefriert ... zu Eis und bei der Beschreibung der Thaumaturgie ob das ... Opfer einfriert. Ein weiterer wesentlicher Unterschied besteht darin, daß ein Opfer von Versteinern einen (modifizierten) PW:Ko machen muß, um die Beanspruchung zu überstehen, ein Opfer von Vereisen hingegen nicht. Mit diesen Argumenten gelange ich zu demselben Schluß, wie die meisten hier: Vereisen verwandelt nicht die Materie, sondern nur den Aggregatzustand.
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Gildenbrief 48
Hab ihn auch noch nicht, trotz Abo...
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Gewichtsregeln
Nur mal zur Info: Die Verteilung ohne die Berücksichtigung von "klein - mittel - groß" sieht im Moment so aus: Schlank:....16 (26,98%) Mittel:.......26 (41,27%) Breit:........20 (31,75%) Das halte ich noch nicht für bedenklich, muß ich sagen.
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Eiswandlung und Vereisen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Karsten Wurr @ Mai. 23 2002,13:02)</td></tr><tr><td id="QUOTE">1. Das Opfer wird insgesamt zu Eis 2. Eiswandlung ist ausdrücklich als Rettungszauber gegen Vereisen aufgeführt<span id='postcolor'> Was aber, wenn derjenige, der "Eiswandlung" spricht, das vereiste Opfer nicht retten, sondern töten will?
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"Gut" oder "Böse"?
Nun ja, mir eilt der Ruf nach (oder voraus, je nachdem) immer "untadelige" SpF zu spielen. Zumindest hat einer aus meiner Runde sowas mal gesagt. Aber ich "bessere" mich... Da gibt es folgende Figuren: Caedfin - ein Hexenjäger aus Clangadarn. Im Prinzip ist das eine Art (modifizierter) Ordenskrieger. Ein bißchen kommt er auch nach einem weißen Assassinen. Er fackelt in der Regel nicht lange, wenn er überzeugt ist, daß jemand böses tut. Er mußte sich aber auch bereits einer mächtigeren Figur (Furunkel) beugen und ihn unbehelligt lassen. Trotzdem hat er ihm ziemlich deutlich gesagt, was er von ihm hält und hat auch ohne Furcht sein magisches Schwert mit dem Dämonenlicht zurückgefordert. Was er auch bekommen hat, als er das Haus von Furunkel wieder verlassen hat. Er ist aber auch ziemlich neugierig und kann nicht so gut die Finger von Dingen lassen. Inzwischen hat er sich diese aber schon ein paar mal verbrannt, so daß er vorsichtiger geworden ist. Aber ist er nicht wild darauf, alle zu töten. Vielen gibt er auch noch eine zweite Chance. Wollen Sie diese nicht wahrnehmen, haben sie im Zweifel aber Pech gehabt. Raschid al Harun - ein adeliger Heiler aus Eschar. Heiler sind eigentlich unüblich in Eschar. Seine Gabe wurde von einem reisenden Heiler aus Clangadarn entdeckt. Dieser hat die Erlaubnis von Papa al Harun erhalten, diese Gabe auszubilden. Weitere Ereignisse in seiner Jugend (die Geschichte ist noch nicht schriftlich fixiert, aber im Kopf schon ganz gut ausgearbeitet) haben ihn verbittern lassen und so manches mal kann man an ihm auch noch einen cholerischen Schariden entdecken. Allerdings ist er letztens wieder bei seinem Meister in Clangadarn gewesen, der ihm ein bißchen den Kopf gewaschen hat. Ronan McGann - ein zupackender Druide aus Clangadarn. Trotz seiner hohen Intelligenz (irgendwas über 90) ist er sehr zupackend (St 96, Gw100) und pragmatisch veranlagt. Er ist auch eher "gut" zu nennen und er ist loyal zu seinen Gefährten. Er stellt allerdings das Wohl der Natur im Zweifel noch höher als das Leben seiner Gefährten. Die können schließlich selber auf sich aufpassen, während die (wehrlose) Natur von vielen vernachlässigt wird. Yaromir - Ein Magier aus Geltin. Der ist ziemlich egoistisch und machtbesessen. Das Leben anderer Menschen ist ihm gleichgültig. Wenn der Tod eines Menschen dazu dient, ihm selbst einen Vorteil zu verschaffen, dann muß er sterben.