Zu Inhalt springen

Akeem al Harun

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun

  1. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Markus @ Juni. 14 2002,14:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bah! Selbst in diesem erlauchten Forum gibt es keine Gentlemen mehr. <span id='postcolor'> Sorry, ich konnte einfach nicht anders... @Donnawetta Nicht böse sein, Deine Vorlage war einfach zu herrlich!
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Juni. 14 2002,14:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das kommt darauf an, wo man misst <span id='postcolor'> Linkes oder rechtes Bein?
  3. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bloxmox @ Juni. 14 2002,12:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Oder muß man für Macht über die belebte Natur Tiersprache können? Und welche Sprache gar bei Macht über magische Wesen?<span id='postcolor'> Das ist für mich ein Killerargument. Wenn ich in Zukunft MüM einsetze, muß ich Frage / Antwort Spielchen zwar über das Medium der gesprochenen Sprache spielen, Befehle jedoch, die zu Ausführung gelangen sollen, können auch Mental gegeben werden.
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Donnawetta @ Juni. 14 2002,08:57)</td></tr><tr><td id="QUOTE">hauptsächlich 60, 71, 95, 65, 74, 100<span id='postcolor'> ...und ich dachte, Du hättest 90-60-90...
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    @Elrohir Was das Amulett angeht gehen wir konform, keine Frage. Zu dem Beispiel mit den veränderten Fakten muß ich eines sagen: wie oft kommt sowas vor? Wohl nicht ganz so häufig (bei mir zum Beispiel noch nie). In dem Falle des Ermordeten, der durch Hören der Geister befragt werden soll, gibt es sicher andere Möglichkeiten (ich habe ja auch andere aufgezählt). Ich kann mir aber vorstellen, daß es Situationen gibt, in denen man auch mal an einem Faktum drehen muß, wenn dies im Sinne des Abenteuers ist. Frage mich jetzt nur bitte nicht nach einem Beispiel. Das weiß ich erst, wenn ich sowas erlebt habe. Ah, moment, doch, da war mal was in einem selbstgeschriebenen Abenteuer: da habe ich nicht Bedacht, daß die Spielfiguren nach einer Begleitperson fragen würden. Die habe ich ihnen dann gegeben. Das hat das Abenteuer im weiteren Verlauf geändert stark beeinflußt. Genau genommen hat mir das eine bessere Möglichkeit gegeben, die Spielfiguren dahin zu steuern, wo ich sie hin haben wollte...
  6. @Donnawetta Ehrlich gesagt würde ich als SL auch verlangen, daß eine Spielfigur, welche in einem meiner Abenteuer eine Rolle spielt, mit mir abgesprochen ist. Im Zweifel hätte ich ihm gesagt: "Nee Du, Dein Monster paßt hier nicht rein. Wir würfeln mal eben zusammen was neues aus!"
  7. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    Habe in den Magieregeln mal einen neuen Thread zu der Frage, ob der Zauberer merkt, ob das Opfer resistiert eröffnet.
  8. Hallo Forum, wieder mal eine meiner schlauen Fragen. Wenn ein Zauberer Macht über Menschen auf jemanden zaubert, weiß der Zauberer dann, ob das Opfer resistiert hat? Laut Spruchbeschreibung wird das Opfer ja lethargisch. Sieht man das auf den ersten Blick, ob das Opfer resistiert hat, oder sollte Zauberer ihn vor den eigentlichen Fragen mal ein paar unsinnige Dinge tun lassen? ("Dreh dich dreimal um Deine Achse!" - "Faß mit der linken Hand ans rechte Knie!" - "Küß mich!")
  9. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    @Ody 100% Zustimmung!
  10. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Eike @ Juni. 13 2002,10:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Und in Wirklichkeit hat der von dir befragte seine Resi geschafft [...]<span id='postcolor'> Er weiß aber im Zweifel nicht, daß er nur Ja / Nein antworten muß, damit er den Anschein erweckt, unter dem Einfluß des Magiers zu stehen.
  11. @Elrohir Na ja, wie ich das sehe, kommen wir nicht auf einen Nenner. Muß aber auch nicht sein. Allerdings verstehe ich immer noch nicht, wieso Du den Zauber Schlaf als Müdigkeitsschub interpretierst. Der Zauber heißt Schlaf und nicht Müdigkeit. Außerdem halte ich es für inkonsequent, wenn Du es gestattest, stehende Wachen auszuschalten, aber nicht, stehende Kämpfer.
  12. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,21:53)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Du veraenderst also doch das Abenteuer, um es fuer die Abenteurer spielbar zu machen. Ist natuerlich besser, wenn man eine ordentlichere inhaltliche Aenderung hinkriegt.<span id='postcolor'> Ich kann mich zumindest nicht erinnern, behauptet zu haben, daß der SpL ein Abenteuer (während der Laufzeit) nicht ändern darf. Ich kann mich viel mehr an gegenteilige Behauptungen erinnern ("kreativ sein", "nicht starr am Plot festhalten"). Es gibt Situationen, in denen ein SpL ein Abenteuer ändern muss wenn er nicht möchte, daß es in den nächsten 5 Minuten zu Ende ist. Als SpL sollte man sich immer Bewußt sein, daß die Spieler oft Dinge tun die man selber (oder der Autor des Abenteuers) nicht bedacht hat. Genau dafür ist aber der SpL da, daß er flexibel darauf reagiert. Bei einem Abenteuer sollte meines Erachtens der Beginn, das Ziel und einigermaßen ein roter Faden dazwischen feststehen. Der rote Faden ist aber kein Eisengeländer, sondern eher ein Gummiband.
  13. Elrohir hat in einem anderen Thread eine Frage aufgeworfen, die ich hier benatworten möchte. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es ging mir nur um den Extremfall, wenn das komplette Abenteuer kippen wuerde. Wenn ich als Spieler gerade zufrieden meinen Wuerfelbeutel ueber den Tisch ergossen habe, die Chips-Schale schoen ueberquillt und ploetzlich ein anderer ruft "Fertig!", dann waere ich schon dafuer, dass der SL ihm einen magischen Schnupfen verpasst, der ihn just an der Ausfuehrung genau dieses Spruches hindert. Sicher waere es aber besser gewesen, wenn er das vorhergesehen haette. Typischer Fall: Krimi-Abenteuer und Geisteszauber.<span id='postcolor'> Nein, das sollte meines Erachtens eleganter gelöst werden. In einem Kriminalfall: - will der Geist des Opfers nicht mit dem Zauberer sprechen oder zumindest keine Informationen preis geben (zum Beispiel weil sonst die eigene Familie auffliegen könnte) - ist der Geist des Opfers nicht verfügbar - hat das Opfer seinen Mörder nicht gesehen, weil es von hinten ermordet wurde - interessiert sich der Geist des Opfers nicht mehr für die Mittelwelt Wenn die Abenteuerer jemanden am Anfang umbringen, der später noch eine große Rolle spielen soll, dann spielt eben ein anderer die große Rolle. Der, den sie umgebracht haben könnte sich ja auch nur für die entsprechende Person ausgegeben haben ohne es zu sein. Eine "göttliche Hand", die den Pfeil ablenkt, einen Niesreiz verursacht oder eine Wand auftauchen läßt um die Abenteurer an einer Aktion zu hindern ist in meinen Augen schlecht geleitet. Der Spielleiter darf hier und da auch mal kreativ sein. Gerade er sollte sich nicht sklavisch an Vorgaben halten und den Abenteurern alle Aktionen zugestehen, die sie regeltechnisch schaffen.
  14. Inhalt gelöscht. Siehe Thread Plotkiller
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,15:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@harryB: Aber wenn ich direkt angegriffen werde, bin laut Regeln doch sofort einsatzbereit (hab die Regeln gerade nicht zur Hand). Woher weiss ich denn, dass jemand mich gerade direk angreift? Wenn ich es daran erkenn, dass mein Kopf davon kullert, dann duerfte dass zu spaet sein. -> also schon wenn er ausholt. Nur wenn in meiner Umgebung gekaempft wird, koennte jeder nach mir ausholen...<span id='postcolor'> Du weißt, daß Du direkt angegriffen wirst, wenn der Spielleiter es Dir sagt. Ich denke im Zweifel kommt es auf die Situation an. Kämpfe sind früher wie heute nicht heimlich still und leise verlaufen. Ich stelle mir das so vor, daß jemand aus dem Gebusch mit einem Kampfschrei neben mir landet. Dann weiß ich, daß er mich angreifen will und kann mich verteidigen (in der Runde aber noch nicht angreifen, schon alleine, weil ich noch liege). Wenn Dich jemand im Schlaf meucheln will, sieht das wieder anders aus... </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">@EK: aber der Schlaf ist nur leicht, steht in den Regeln. Wenn ich auf die Nase falle, wuerde ich bestimmt aufwachen. <span id='postcolor'> Wenn Du das so sieht, dann dürfte Schlaf auch nicht geeignet sein, um Wachen auszuschalten. Oder stehen bei Dir Wachen nicht zum Beispiel vor dem Stadttor? Fallen die dann nicht um, wenn Schlaf auf sie gezaubert wird? Doch? Dann müßten die ja auch sofort wieder aufwachen! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Also wie gesagt, ich gehe davon aus, das man, da man leicht aufgeweckt werden kann, in Wirklichkeit nicht der natuerliche Schlaf, sondern der massive Muedigkeitsschub magisch ist. <span id='postcolor'> Das sehe ich anders. Genauso wie beim Zauber Vereisen der Aggregatzustand des Wassers auf einen Schlag von flüssig auf fest umgewandelt wird, wird beim Zauber Schlaf Dein persönlicher Zustand von wach auf schlafend verändert. Das hat nichts mit Müdigkeit oder Müdigkeitsschub zu tun. Wenn Du die Resistenz versiebst, schläfst Du. (Du schläfst nicht ein, sondern Du schläfst! Mal nebenbei, welchen Sinn soll eine Resistenzprobe haben, wenn Du den Spielfiguren dann doch zugestehst, daß sie dem Zauber nicht zum Opfer fallen?
  16. D20 steht für W20, weil "Würfel" im Englischen "die" heißt (Mehrzahl "dice"; Lustige Wortspiele sind dadurch möglich: "He dice several deaths..." ). Das D20 System ist getrennt von den D&D Regeln zu sehen. D20 ist der Versuch, der Wizards of the Coast, ein einheitliches Regelsystem für alle Genres zu etablieren. Damit das auch klappt, darf jeder das D20 System für seine Welt Benutzen. D&D ist quasi eine Ausbaustufe und bietet gleichzeitig mehrere Welten. Die Idee eines Universalsystems wurde schon mehrfach ins Spiel gebracht (GURPS, Liquid, ...), hat sich aber nie so richtig durchgesetzt. Ich denke auch D20 wird es nicht schaffen. Problem bei Universellen Systemen ist, daß sie den verschiedenen Genres nicht wirklich gerecht werden. Entweder sind sie zu technisch aufgebaut und wirken steril (GURPS), oder sie kommen originär aus einem Genre und werden künstlich anderen Genres aufgepreßt (D20). Genauso wie es in der Wirtschaft heißt, daß Konkurrenz das Geschäft belebt, muß man im Rollenspiel sagen, daß verschiedene Systeme die Szene beleben.
  17. Also, ich habe ja schon mal an anderer Stelle erwähnt, daß ich einen Char habe, der keinen Wert unter 88 hat. Dieser Char ist ehrlich erwürfelt. Sein schlechtester Wert ist Zaubertalent und das als Druide... Mal sehen, ich muß ihn noch auf M4 umstellen, da er noch in einem M3 Abenteuer hängt. Trotzdem empfinde ich mich nur als "kleinen" Powergamer. Ich freue mich natürlich über die Werte. Trotzdem versuche ich dem Charakter Tiefe zu geben. Seine hohe Stärke und Gewandtheit begründe ich in seinem Pragmatismus. Er fackelt nicht lange, wenn es was zu tun gibt und scheut sich nicht die Finger schmutzig zu machen. Vor allem, wenn er gegen Umweltsünder vorgeht. Ach ja, der arme Kerl ist auch mit Au >90 und pA 100 geschlagen. Kein Wunder, daß er sich am liebsten in der Wildnis aufhält (derzeit in Rawindra) und sein Gesicht hinter einem langen Bart versteckt. Nichts ist ihm unangenehmer...
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (NyoSan @ Juni. 12 2002,07:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Sorry, was eigentlich genau versteht ihr unter einem Powergamer?<span id='postcolor'> Nee, nee, nee, Nyo, das hast Du falsch verstanden. Ein Powergamer ist jemand, der einen Krieger nur mit St 100, Gw 100, Gs >81, Ko >81 spielt. Er wählt die Waffe zur Spezialwaffe, welche den meisten Schaden macht und lernt beim Aufsteigen der Figur nur diese hoch. Er erlernt nur Fertigkeiten, die er unbedingt brauchen kann, keine Stimmungsvollen. (Ein Krieger kann Trinken? Wozu denn?) Einen Magier spielt er entsprechend nur mit In 100, Zt 100. Er lernt nur effektive Zauber, die möglichst viel Schaden anrichten oder schnell zum Ziel führen. Powergaming ist die Kunst, eine Spielfigur in höchstem Maße (stereotyp) zu optimieren, so daß Du mit den Werten, welche auf dem Zettel stehen, auch wirklich nur den gewählten Typus spielen kannst, aber das dafür optimal.
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Akeem al Harun in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Juni. 12 2002,00:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich möchte nur hinzufügen, daß es auf meiner Midgardwelt keine Artefaktschwemme gibt oder gab und selbst die Gimmicks nur vereinzelt auftreten.<span id='postcolor'> Niemand hat behauptet, daß Gimmicks, wie oben Beschrieben, ausgeteilt werden wie die Brötchen beim Bäcker. Natürlich sollte nicht jede Spielfigur neben dem mächtigen magischen Artefakt auch noch 12 von solchen Gimmicks haben. Vielleicht ist dieser Punkt ja auch die Basis für das Mißverständnis in diesem Thread. Ich hatte das immer so verstanden: nicht magische Waffe +x/+x (möglichst mehrere) + magische Rüstung + weitere magische Artefakte + Gimmicks, sondern eher so: pro Gruppe a 5 Personen vielleicht 3 magische Waffen, 2 magische Rüstungen, 2 weitere magische Artefakte + 3-4 Gimmicks (nur um mal Zahlen zu nennen, ich würde mich nicht darauf festnageln lassen). Das würde ich für nicht übertrieben halten und nicht als eine Schwemme ansehen. Vor allem in Anbetracht der seltsamen Orte, an denen sich die Gruppen üblicherweise herumtreiben. Abstand nehmen würde ich dabei von Monsterartefakten /-waffen, wie das "Schwert gegen das Böse", welches alle Dämonen, Drachen, Untote und Chaospriester über Grad 7 bei der ersten Berührung tötet.
  20. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 11 2002,22:38)</td></tr><tr><td id="QUOTE">NOH = Nordhorn (Niedersachsen) Dort finden ca. 2 mal im Jahr ein Treffen von MIDGARD-Spielern statt... Ist quasi ein NW-MIDGARD-Con...<span id='postcolor'> Wieso erfahre ich das denn erst jetzt? In NOH (habe das in Verbindung mit Nordhorn gebracht, wußte nur nicht, ob das bei Euch auch so ist) war ich ja auch schon, nur nicht zum Rollenspiel! Wie bekomme ich denn bescheid, wann dort mal wieder ein Treffen ist?
  21. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ Juni. 11 2002,23:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Aber alle, die sich damit brüsten, wie toll doch ihre Grad 15 Figur sei und dass sie doch alles platt hauen kann, sind für mich "ein kleines bisschen Powergamer".<span id='postcolor'> Da hast Du meine volle Zustimmung. Nur wird das meines Erachtens derselbe Typ von Rollenspielern sein, die von Anfang an ihre Spielfiguren soweit wie möglich optimieren. Nur aus eine Figur im Grad 15 und der Stolz des Spielers ob dieser Figur zu schließen, er sei ein Powergamer, halte ich für ein bißchen fragwürdig.
  22. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 12 2002,00:04)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Also wenn ich mir vorstelle, aufm Zeltplatz, ich bin schon eingenickt und meine Freunde um mich herum werden von Skinheads ueberfallen. Da bin ich aber sofort hellwach!<span id='postcolor'> Zumindest denkst Du, Du bist sofort hellwach. Zuerst bekommst Du im Schlaf mit, daß da etwas ist. Dann regt sich langsam das Bewußtsein. Dann schlägst Du die Augen auf und kannst mehr oder minder schnell die Situation beurteilen. Dann stehst Du auf und handelst. Alle diese Phasen sind in dem Aufwachprozeß von 1W6 enthalten. So gesehen könnte man auch mit 1W6+2 Argumentieren, hat man aber (wohl der Einfachheit und Tödlichkeit halber) nicht gemacht. Abgesehen davon heißt der Zauber Schlaf und nicht Müdigkeit, von daher kann ich Deine Argumentation, daß ein Opfer des Zaubers im Kampf nicht einschlafen kann nicht verstehen. Natürlich besteht die Gefahr, daß der Zauber von der Spielfiguren in Kampfsituationen mißbraucht wird, wie von Dir beschrieben. Obwohl man da kaum von Mißbrauch reden kann, da es originär ein Kampfzauber ist, der genau für solche Situationen gedacht ist. Vielleicht solltest Du auch eines Bedenken, der Zauber wirkt nicht gegen mächtige Figuren (Grad > 6) und kann außerdem auch gegen die Spielfiguren eingesetzt werden.
  23. Was mit NOH gemeint ist, weiß ich leider nicht. Aber nerven schonen ist cool! Also, Grad 15 klingt ziemlich mächtig. Ist es für Midgard Verhältnisse auch. Das ändert aber nichts daran, daß auch ein Grad 15 Char mit zwei gut gezielten Schwerthieben aus der Mittelwelt verbannt ist. Vielleicht vergessen das viele. Außerdem habe ich das Gefühl, daß diejenigen, die behaupten, Spielen mit hochgradigen Figuren sei Powergaming, den entsprechenden Spielern heimlich (vielleicht auch unbewußt) unterstellen, daß diese keine niedriggradigen Figuren führen können. Nur so kann ich mir den Vorwurf wirklich erklären. Ich stimme auch Detritus zu, daß diejenigen, die diesen Vorwurf erheben, wohl selber nie mit hochgradigen Figuren unter einem guten Spielleiter gespielt haben. (Auch das ist eine Unterstellung, aber vielleicht sollte man das lieber Vermutung nennen.) Klar ist, würde man mit einer Gruppe hochgradiger Figuren (Grade 12-15) ein unverändertes Abenteuer spielen, daß für Grade bis maximal 6 ausgelegt ist, dann mag das wirklich Powergaming sein. Daher mein Hinweis auf den guten Spielleiter. An hochgradige Figuren sollten einfach andere Anforderungen gestellt werden, als an niedrig- oder mittelgradige. Ein so hoher Charakter hat auch schon Erfahrung und wird kaum nach Hack & Slay Manier vorgehen. Eine Figur die so viel gesehen hat wird das Leben (vor allem das anderer) eher noch mehr schätzen, als ein Jungspund (=Grad 1) der zum ersten mal in die Welt hinaus zieht.
  24. Ehrlich gesagt, weiter helfen kann ich Dir da auch nicht, nur Vermutungen anstellen. Aber das will ich mal lassen. Ich wäre froh, wenn ich mal mit einer hochgradigen Figur (Grad > 6) spielen könnte...
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Juni. 10 2002,21:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich wegen eines doofen Gr1-Spruches ein ganzes Abenteuer kippen muesste, das wuerd' ich nicht zulassen und ich wuerde das auch gar nicht verheimlichen.<span id='postcolor'> Was Du sagst, klingt ein bißchen wie: "Nein, das könnt Ihr jetzt nicht machen!" Wenn die Abenteurer einen Weg finden, eine Aufgabe schnell und unblutig zu lösen, dann ist das doch gut für sie. Wenn ihnen dadurch einige Begegnungen entgehen (oder erspart bleiben, je nachdem), was soll's? Ist das Abenteuer dadurch schneller zu Ende? Na und? Außerdem: machst Du da einen Unterschied zwischen Grad 1 Sprüchen und Sprüchen der Großen Magie? Was ist, wenn die Abenteuerer am ersten Abend das Abenteuer, das eigentlich für 6-8 Abende geplant war, durch einen Spruch der Großen Magie lösen könnten? Willst Du das dann auch nicht zulassen? Mit welcher Begründung? Ich habe ein wenig den Eindruck, daß Du Dich etwas zu sehr daran festklammerst (und störst), daß ein eigentlich schwacher Spruch die Macht besitzt, ein Abenteuer schnell beenden zu können. Möglicherweise ist dann aber auch an dem Abenteuer etwas falsch. Vielleicht ist das aber auch einfach nur die "Gefahr" mit der wir als SL leben müssen. An der Stelle müssen wir dann eben unsererseits Kreativität beweisen. Wenn Du nicht willst, daß Dir durch eine unvorgesehene Aktion der Spieler das Abenteuer "kaputt" geht, dann spiele nur noch lineare Abenteuer, in dem sie den großen Bösewicht erst im Showdown treffen. In nicht-linearen Abenteuern kann es immer sein, daß sie den Bösewicht vorher treffen und - aus welchem Grund auch immer - aus dem Weg räumen.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.