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Akeem al Harun

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  1. Ich muß Marek da zustimmen. Wenn ein wehloser keine Abwehr mehr hat, wieso sollte er dann konzentriert abwehren können? Viele Grüße Harry
  2. @Jürgen Bogner sind die Schützen. @Athaniel Meiner Meinung nach würde es zu unrealistischen Ergebnissen führen, wenn der Bogenschütze zielen und schießen darf, das Opfer aber nicht ausweichen. Die Unterteilung in Bewegungs- und Handlungsphase ist abstrakt (und in der Sekundengenauen Abhandlung der Runde auch aufgehoben), so daß es sich empfiehlt, dem Opfer zuzugestehen entweder den Geschossen ausweichen zu wollen oder auf den sekundengenauen Handlungsablauf zu wechseln. Im 10-Sekunden Ablauf, wenn der Bogenschütze nicht aus dem Hinterhalt schießt und das Opfer sehen kann, daß der Bogenschütze schießt, hat letzteres ja bereits vor der Bewegungsphase die Wahl, ob er Ausweichen will oder nicht. Insofern kann das Aufstellen der kleinen Püppchen, mit der Bemerkung wer welche Waffe in der Hand hält, schon mal ganz hilfreich sein. Viele Grüße Harry
  3. Thema von Athaniel wurde von Akeem al Harun beantwortet in Spielleiterecke
    In - Midgard Digest Nr. 70 - DDD 07 - Abenteuer Die Windmeister gibt es Zufallstabellen. (Google: "Midgard", "Zufallstabelle") Ohne die Einschränkung "Midgard" gibt es noch einige Treffer mehr. Da kann man sich sicher inspirieren lassen. Viele Grüße Harry
  4. Thema von noya wurde von Akeem al Harun beantwortet in Die Taverne
    HarryB rappelt sich vom Boden auf, streicht seine Kleidung glatt und sagt: "Jetzt erst mal duschen, danach 'nen lecker Tee!"
  5. Thema von noya wurde von Akeem al Harun beantwortet in Die Taverne
    HarryB tunkt einen Teebeutel der Sorte Waffenpause in das heiße Wasser und lehnt sich ganz entspannt zurück... *krach* und fällt vom Hocker! ...aber Waffenpause ist stärker.
  6. Thema von noya wurde von Akeem al Harun beantwortet in Die Taverne
    HarryB tippt Detritus auf die Schulter. "Hey, ich sitze doch hier! Was habt Ihr äh... zu Euch genommen, daß ihr nicht mal mehr merkt, wenn Ihr in eine andere Richtung blickt?"
  7. Thema von noya wurde von Akeem al Harun beantwortet in Die Taverne
    Mir auch eine Waffenpause bitte. Gibts hier noch die leckeren Waffeln mit Vanilleeis? Viele Grüße Harry
  8. Der Kämpfer kann auf jeden Fall abwehren, wenn er nicht schon vor dem Angriff wehrlos ist. Begründung: Er verliert die AP ja erst durch den Angriff. Wenn der Angriff erfolgreich ist, verliert er ausschließlich AP immer dann, wenn er den Angriff erfolgreich abwehren kann. Begründung: die Ausweichbewegung etc. ist so anstrengend. Ergo: er kann innerhalb ein und derselben Aktion nicht AP verlieren, ohne ein Recht auf eine Abwehr zu haben. Er darf ja nur nicht mehr Abwehren, wenn er schon von vorne herein keine AP mehr hat und deswegen keine Reserven mehr für die Abwehr. Viele Grüße Harry
  9. In dem Seitenkasten auf S. 95 steht das, was Athaniel vermutlich meint. Viele Grüße Harry
  10. Okay, so betrachtet ist's scho recht. Viele Grüße Harry Nachtrag: Aber cool ist es schon, mit Hilfe von SG einen kritischen Erfolg in einen kritischen Fehler zu verwandeln...
  11. Darf man SG einsetzen, um den EW wiederholen zu lassen, nachdem der W%-Wurf auf die Tabelle der kritischen Treffer gewürfelt wurde? Viele Grüße Harry, nachtaktiv
  12. Allgemein: Gruppentrennungen können lästig sein, sind aber manchmal sinnvoll und manchmal unumgänglich. Es ist denke ich eine der größten Herausforderungen - wenn nicht sogar die größte - für einen Spielleiter damit umzugehen. Ich will mal versuchen die Möglichkeiten zu analysieren: <span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Arten der Gruppentrennung</span> Sinnvolle Gruppentrennungen: Eine Gruppentrennung kann sinnvoll sein, z.B. wenn man ein Haus untersuchen möchte. Ein Teil der Gruppe links herum, der andere rechts herum. Eine solche Trennung ist in der Regel kurz und unproblematisch. Eine Gruppentrennung kann auch in anderen Situationen sinnvoll sein, wenn z.B. eine Information in einer Gilde, einer Bibliothek oder ein Tempel eingeholt werden muss und abzusehen ist, dass die benötigte Information nur dann erlangt werden kann, wenn nur eine oder wenige Person(en) aus der Gruppe dort hingehen. Unumgängliche Gruppentrennungen: Aus der oben geschilderten Situation mit der Information kann eine unumgängliche Gruppentrennung werden, wenn der Zutritt zu der Stelle, an der man die Information einholen möchte oder gar muss, beschränkt ist. Ebenso unumgänglich ist die Gruppentrennung, wenn die Gruppe z.B. im Kampf getrennt oder versprengt wurde. Gruppentrennungen auf Wunsch der bzw. einzelner Spieler: Solche Trennungen sind oft auch unnötig, wie z.B. das Beispiel aus dem Eingangsposting. Ein oder mehrere Spieler wollen eine Aktion starten, von der die anderen manchmal etwas mitbekommen dürfen oder auch nicht. Solange es eine Aktion ist, die nicht mit dem eigentlichen Abenteuer zusammenhängt, ist eine solche Trennung weder sinnvoll noch unumgänglich, sondern viel mehr unnötig zu nennen. <span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Der Umgang Gruppentrennung</span> Gruppentrennung und Spielertrennung: Ist eine Gruppentrennung einmal da, stellt sich die Frage, ob die jeweils nicht beteiligten Spieler zuhören dürfen oder nicht. Es gibt viele Einflußfaktoren, die man berücksichtigen sollte: Zuerst stellt sich die Frage, ob die nicht beteiligten Personen wissen, daß sich die anderen von ihnen trennen. Das ist bei sinvollen und unumgänglichen Gruppentrennungen meistens der Fall. Danach muss man sich fragen, wie detailliert die Figuren, die sich von den anderen Trennen, den anderen von den ihren Erlebnissen erzählen. Last not least kommt die Fähigkeit der Spieler, Spielerwissen von Figurenwissen zu trennen, zum Tragen. Sind die Spieler dazu überhaupt nicht in der Lage, sollten Gruppentrennungen auch immer durch Spielertrennungen verstärkt werden. Die einzelnen Gruppenteile müssen bzw. können dann selbst entscheiden, wie detailliert sie ihre Erlebnisse den anderen erzählen. Das kann auch eine gute Herausforderung für das Gedächtnis sein und der Spielleiter bekommt so oft mit, wenn die Spieler eine Situation falsch eingeschätzt, eine Information übersehen oder falsch verstanden haben. Andererseits ist Rollenspiel wie ja schon mehrfach erwähnt ein Gruppenspiel. Die Spieler nicht zu trennen kann das Zusammengehörigkeitsgefühl verstärken. Außerdem lernen die Spieler zu zwangsläufig, ihr Wissen nicht komplett an ihre Figuren weiterzugeben, sofern sie es nicht schon beherrschen. Die Spieler sind getrennt und nun? Entscheidet sich der Spielleiter dafür, im Falle der Gruppentrennung auch die Spieler zu trennen, steht er nun vor einem Problem. Er hat sich ja um die Unterhaltung der Spieler zu kümmern. Auch um die Unterhaltung der Spieler, die gerade nicht aktiv sind. Hier sind grundsätzlich zwei Situationen zu unterscheiden: der andere Gruppenteil ist derzeit nicht beschäftigt oder der andere Gruppenteil hat auch etwas zu tun. Grundsätzlich gilt: wenn der Spielleiter seine Aufmerksamkeit auf verschiedene Gruppenteile zu lenken hat, sollten die einzelnen Spielanteile jeweils nur kurz sein. Sitzt ein Spieler mehr als eine halbe Stunde lang herum, ist das sehr frustrierend. Als Faustregel könnte man festlegen: pro Mitspieler des aktiven Gruppenteils maximal 5 Minuten (besser nur 3 Minuten), danach kommt ein anderer Gruppenteil an die Reihe. Unnötige Gruppentrennungen sollten grundsätzlich sehr kurz gehalten werden. Die von Prados und Hendrik vorgeschlagene Variante mit nur einem oder zumindest wenigen Würfen den Erfolg der Einzelaktion festzulegen ist sehr Zielführend. Denn eines ist mal sicher: es macht Spaß, die volle Aufmerksamkeit des Spielleiters nicht mit vier oder fünf sondern nur mit einem oder zwei Mitspielern oder sogar gar nicht teilen zu müssen. Das Spiel wird zwangsläufig intensiver und detailreicher. Läßt sich der Spielleiter darauf ein, wird die Versuchung, sich wieder mal in eine Einzelaktion zu stürzen nur noch größer, denn beim letzten mal hat es ja auch so viel Spaß gemacht. Also lieber Spielleiter, lasse einen (oder zwei) Spieler, der sich unbedingt außerhalb des Abenteuers auf riskante Wagnisse einlassen müssen gefälligst nicht auch noch Spaß daran finden. Es ist deine Aufgabe, für den Spaß aller zu sorgen und nicht nur für den Spaß einiger weniger. Lösungswege für die oben genannte spezielle Situation: Lieber Mr. Caradrii, ich würde dir folgende Optionen vorschlagen, welche du auch beliebig kombinieren kannst: Regle die Einzelaktion mit nur einem Wurf, indem du beispielsweise eine Chance von 50% um die den jeweils besten Wert in Diebesfertigkeiten der Einzelakteure, dem Schwierigkeitsgrad des ausgesuchten Objektes, der Präsenz der Wachen und möglicherweise auch einer Diebesgilde modifizierst. Hier eine Beispielrechnung: 50% -8% wegen FW 8 in Schleichen -10% wegen FW 10 in Stehlen -10% wegen FW 10 in Schlösser öffnen - 8% wegen FW 8 in Fallen entdecken - 6% wegen FW 6 in Fallenmechanik -10% wegen FW 10 in Tarnen ----- -2% Zwischensumme +15% wegen einer mittleren Präsenz von Wachen +25% wegen des Zielobjektes (Haus eines Händlers) +15% wegen einer kleinen Diebsgilde ----- 53% Endsumme -> Bei Wurf von 53 und weniger geht die Sache schief... Du hast weitere Möglichkeiten: - gib den zurückbleibenden eine Chance, dass sie die Abwesenheit der anderen entdecken ("Wieso hast du mich nicht zur Wache geweckt?"), das gibt dann nette Fragen - wende die Entbehrungsregeln wegen Schlafmangel an (Kompendium S. 116-117) - spiele den nächtlichen Diebeszug außerhalb der eigentlichen Spielsitzung, z.B. per e-Mail oder an einem anderen Termin aus ...und vor allem mache eines nicht: gewähre solchen Aktionen während der regulären Spielsitzung keinen allzu großen Raum! Viele Grüße Harry
  13. Thema von noya wurde von Akeem al Harun beantwortet in Die Taverne
    Kakako!
  14. Hallo Hiram, aus einer statistischen Wahrscheinlichkeit ohne weitere Folgen aus der Situation < 4 LP herauszukommen ableiten zu wollen, daß ein glücklicher Zufall (kritischer Treffer eingesteckt, unter 4 LP gekommen und der Gegner Würfelt eine Zahl zwischen 11 und 20) vor langfristigen Folgen bewahrt halte ich für amüsant bis gewagt. Ich weise auch noch mal darauf hin, daß Tabelle 4.5 einen Kritischen Treffer, der zur Folge hat, daß man nur noch 3 oder weniger LP hat, als besonders Schwere Verletzung definiert. Unabhängig davon, daß ich deine Deutung der Regeln absolut nicht nachvollziehen kann (für mich ist Glasklar: 3 oder weniger LP heißt Tabelle 2.5, es sei denn, das Problem steht bereits fest) kann ich mir nicht vorstellen, daß ein kritischer Treffer, der eine besonders schwere Verletzung darstellt, gar keine Auswirkungen hat. Das Würfelergebnis 01-10 sei hier mal ausgenommen, weil es sich hier um einen normalen schweren Treffer handelt. Aber ganz unabhängig davon, ob du nun auf Tabelle 2.5 würfelst oder nicht, bedeutet auch eine 71-00 bei erfolgreichem PW:Ko nicht "keine Auswirkungen". Du hast weiterhin keine AP, bewegst dich mit B3 und kannst keine EW machen. Viele Grüße Harry
  15. Du meinst, jeder der dumm genug ist...
  16. Hallo Hiram, ich habe das Gefühl, daß wir hier nicht konform gehen. Wenn eine Figur weniger als 4 LP hat, treten keine längerfristigen Folgen ein, sondern sie sind bereits eingetreten. Es wird lediglich festgelegt welche das sind. (Hervorhebung durch mich) Beachte, es steht dort nicht, daß bestimmt wird ob längerfristige Folgen eintreten, sonden welche. Das Eintreten der längerfristigen Folgen steht fest. Daran ist nicht zu rütteln. Beachte weiter: Hier wird die "Ursache für den besorgniserregenden Zustand" mit "längerfristigen Folgen" gleich gesetzt. Das mag semantisch ungeschickt sein, daraus folgt aber dennoch zwingend: wenn die "Ursache" noch nicht feststeht, muß sie per Tabelle 2.5 festgelegt werden. Ich verstehe nur eines immer nicht: wie kann man bei einer Figur, die mit 3 LP oder weniger auf Midgard rumrennt, von "Glück gehabt" reden, egal, wie glimpflich sie davon kommt? Viele Grüße Harry
  17. Hi Philipp, bin gerade in der Endphase meiner Diplomarbeit (natürlich mit LaTeX! ), daher nur der Trost, daß dein Kommentar nicht ungehört verhallt und ich mich bald - neben etwa 1.000.000 anderen Dingen, die ich nach der Diplomarbeit tun will - darum kümmern werde. Viele Grüße Harry, schwer beschäftigt
  18. Au ja, machen wir jetzt eine Liste mit verschiedenen Sichten und den Äquivalenten zu Dementoren? juristisch --> Anwälte steuerlich --> Finanzbeamte schulisch --> Lehrer Bauherren --> Architekten politisch --> Abgeordnete gesellschaftlich --> Viele Grüße Harry, dementierend...
  19. Nachdem ich mir im Bestiarium noch mal die Geisterwesen angesehen habe, denke ich, es besteht gar kein Bedarf für einen speziellen Dementor. Das Gespenst kommt dem schon ziemlich nahe, die stärkere Version des Geistes ist ebenso wie der Schatten der Nacht allerdings auch nicht zu verachten. Viele Grüße Harry, geistvoll
  20. Hallo Calandryll, meiner Meinung nach ist das ein Problem der Einstellung der Spieler. Hast du schon mal versucht mit ihnen darüber zu sprechen? Ein pauschales System, wie ihr es derzeit einsetzt, ist immer ein wenig ungerecht, da es die Spielanteile der Figuren nicht abbildet. Wenn die Spieler allerdings in Gegnern nur EP-Lieferanten sehen, dann ist das schon ein nicht zu kleines Problem. Wenn ihr noch am Anfang eurer Rollenspiellaufbahn steht (so scheint es mir zumindest zu sein), dann ist das zwar ein recht typisches Verhalten, aber für den Spielleiter kann das auf Dauer trotzdem nervig sein. Meiner Meinung nach die einzige Abhilfe, das gerechtere detaillierte System zu nutzen, ist mit den Spielern außerhalb des Spieles darüber zu reden. Wenn sie nicht einsichtig sind, weise sie auf die Ungerechtigkeit des pauschalen Systemes hin und daß du das gerne ändern würdest. Wenn ihr nun bereits eine Weile mit dem pauschalen System gespielt habt, haben sich die Spieler vielleicht daran gewöhnt, nicht mehr allzu sehr in den Konkurrenzkampf zu treten. Ganz allgemein denke ich, sollte den Spielern klar sein, daß ihre Figuren nicht in Konkurrenz zueinander stehen. Dieses Verhalten, auf Punkte und Zahlen zu achten wird sich mit der Zeit von ganz alleine legen. Wenn du nicht so lange warten willst oder den Prozeß beschleunigen, gibt es vielleicht auch noch spielerische Maßnahmen, Dingen wie Konkurrenzkampf in Sachen EP aus dem Weg zu gehen. - spiele komplexere Abenteuer, bei denen nicht nur Geschick mit dem Schwert und starke Angriffszauber gefragt sind - speziell die Feuerkugel ist aufgrund ihrer Geschwindigkeit nicht immer und überall einsetzbar; Gegner haben vielleicht auch schon mal erlebt, was eine Feuerkugel anrichten kann und rennen lieber weg, wenn sie eine auf sich zukommen sehen; wenn die Gegner im Nahkampf mit den Gefährten sind, werden die Gefährten ja auch von der Feuerkugel getroffen... - bringe die Gruppe in Situationen, wo es nicht mehr auf den einzelnen Ankommt, sondern zwingend Gruppenarbeit erforderlich ist um ans Ziel zu kommen Der wichtigste Punkt aber ist, mit den Spielern über die Situation zu sprechen. Viele Grüße Harry, stets hilfsbereit PS.: Wie kommst du auf 50 ZEP für die Feuerkugel? Ist das bei euch auch eine pauschale? Recht hoch gegriffen...
  21. @Hiram Ich habe versucht das Ganze zu betrachten. Wenn ich es als besonders schweren Treffer Rechne, wenn eine Person durch den Zusatzschaden der kritischen Ereignisses 21-35 unter 4 LP kommt, so denke ich sollte man da keinen Unterscheid zu der 1/3 LP Regelung sehen. Denn das Regelwerk sieht in Tabelle 4.5 keinen Unterschied zwischen (Krit und > 1/3 LP Verlust) und (Krit und < 4LP). Daher auch das konstruierte Beispiel. Ich sehe den Zusammenhang nicht zwischen meinem Beitrag und dem von dir zitierten Thread, den ich durchaus auch verfolge. Viele Grüße Harry
  22. Eine Figur hat 13 LP. Sie erhält durch einen kritischen Treffer einen Schaden von 4 LP (Rüstung schon eingerechnet). Der W% des Krits zeigt eine Zahl zwischen 21 und 35. Der zusätzliche Schaden bertägt 6 LP/AP. Insgesamt hat die Figur nun 10 Schadenspunkte erlitten und hat nur noch 3 LP, ist laut Regelwerk als in einem äußerst unangenehmen Zustand. Greift denn nun hier die Regel, daß es sich um einen "besonders schweren Treffer" handelt? Ich würde sagen ja. Und dann sehe ich keinen Grund, für die Entscheidung ob es sich um einen besonders schweren Schaden handelt die zusätzlichen 1W6 LP/AP in der Berechnung, ob nun 1/3 LP verloren gingen, nicht zu berücksichtigen. Tatsächlich hat doch im Zweifel die Figur mit einem Schlag 1/3 LP verloren, unabhängig davon, ob der Schaden allein durch den Schadenswürfel der Waffe oder durch den Rumpftreffer durch den Waffenschaden plus dem zusätzlichen Schaden ermittelt wurde. Denn auch der zusätzliche Schaden wurde von der Waffe des Gegners angerichtet. Er wurde nur nicht allein durch den Schadenswürfel der Waffe bestimmt. Viele Grüße Harry, unbeschadet
  23. Ah, jetzt verstehen wir uns. Irgendwie hatte ich angenommen du meintest, jemand würde etwas von dem Stille Zauber mitbekommen, wenn er sich außerhalb des Wirkungsbereiches befindet. Daß er sich plötzlich fühlt, als hätte er Watte in den Ohren, wenn er in den Wb hineingerät sollte eigentlich klar sein. Es sieht es ja auch, wenn es durch Bannen von Licht plötzlich dunkel wird. Den Ohren traue ich als Sinnesorgan nicht grundsätzlich weniger zu als den Augen. Deine Unterscheidung zwischen "billigen" und "teuren" Zaubern verstehe ich allerdings nicht so ganz. Klar ist, daß mächtigere Zauber schwerer zu erlernen sind. Ganz klar ist, daß ein Zauber, der mächtiger ist als ein anderer, in der Regel umfassender wirkt, als der andere. Allerdings sehe ich den Bedarf nicht, einen günstig zu erlernenden Zauber künstlich einzuschränken, wenn dies nicht aus der Spruchbeschreibung abzuleiten ist, nur weil er günstig zu erlernen war und daher "nicht so mächtig sein darf". Erstaunlicherweise sind gerade die "mächtigen" Zauber in ihrem Anwendungsgebiet viel eingeschränkter, als die "schwachen" Zauber. Das liegt meines Erachtens an der meist höheren Spezialisierung der starken Zauber. Kennst du einen Zauber der Stufe 6 oder G, der ähnlich universell einsetzbar ist wie Heranholen, Unsichtbarkeit oder Bannen von Licht? Für die drei genannten Zauber kann ich mir hunderte Situationen vorstellen, sie sinnvoll einzusetzen. Bei Verjüngen, Heimstein und Todeszauber hingegen sind nur in definierten Situationen sinnvoll einzusetzen. Die größere Macht der "teuren" Zauber liegt doch eigentlich gerade in ihrer hohen Spezialisierung für eine bestimmte Situation. In der Regel erfüllen sie ihren Zweck weit besser, als ein ganzes Sammelsurium von allgemein gehaltenen Zaubern, welches in Summe denselben Zweck erfüllen soll. Viele Grüße Harry
  24. In der Diskussion um spezielle Fähigkeiten von Doppelchars, insbesondere Todeswirker und Schattenweber, äußerte Hendrik obenstehendes. Ich halte das Thema durchaus für würdig, auf einer breiten Basis zu diskutieren. Wie regelt ihr das, wenn eine Spielfigur Unsichtbarkeit auf sich zaubert und versucht an der Wache vorbei zu gehen? Erhält die Wache einen EW:(oder WW:) Hören? In wie weit an eine Ahnungslose NSpF die Möglichkeit auf die "Zone der Stille" Aufmerksam zu werden, wenn sie nicht selber im Wirkungsbereich steht? Alle weiteren Geräusche sind ja immer noch vorhanden und es ist ja nicht so, dass eine "Zone der Stille" alle Geräusche vollständig schluckt, wenn sich diese Zone zwischen einem Schallverursacher und einem Zuhörer befindet (beide nicht innerhalb der Zone). Vielleicht kann Hendrik auch mal ein, zwei spezielle Situationen anführen, die er im Kopf hatte, als er seinen Text schrieb. Viele Grüße Harry, hörbar, sichtbar
  25. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Das Netz
    53526 = Overwhelming

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