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Akeem al Harun

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  1. Sorry, das war nicht beabsichtigt. Wenn du dich dort nicht wiederfindest, kannst du dich immer noch enthalten und im Text antworten. Viele Grüße Harry
  2. Kannst du die Antwortmöglichkeiten bitte um die Möglichkeit: "blöde Antworten, es ist ganz anders..." erweitern? Viele Grüße Harry
  3. Selbst das Vorwort des Arkanum erweckt in mir nicht den Eindruck, dass wir von Midgard als magiearmer Welt sprechen. Wenn ich lese, dass alle wichtige Burgen durch einen Heimstein geschützt sind, sehe ich nicht, dass Magie auf Midgard nicht alltäglich ist. Nur weil ein Sportfahrzeug im Wert von 500.000 EUR den Reichen und Schönen auf unserer Erde vorbehalten bleibt und auch mit einem solchen Fahrzeug mal ein Unfall passieren kann, heisst das doch lange noch nicht, dass solche Fahrzeuge nicht alltäglich sind. Genauso ist es mit der Magie auf Midgard: sie ist denen vorbehalten, die einen entsprechenden Stand bzw. die entsprechenden Möglichkeiten haben, dennoch auf fast jedem Quadratkilometer präsent. Der Karmodin ist z.B. auch nicht gerade eine magiearme Gegend... Viele Grüße Harry
  4. @Einskaldir Um noch mal auf das Argument zurückzukommen, dass wir von Spielfiguren reden (das meintest du zumindest in dem Strang über die Magierarmut) und dass für Spielfiguren ja sowieso alles anders als, als für "normale" Bürger auf Midgard: wieso ist der Kontakt mit Magie und Zauberei für den Ermittler als Spielfigur dann ungewöhnlich? Darüber hinaus ist es ein unterschied, etwas über Magie zu wissen und etwas dagegen tun zu können, wie es der Hexenjäger kann. Viele Grüße Harry
  5. Ich habe nirgends gesagt, dass ich es ändern will. Viele Grüße Harry
  6. Hi Folks, durch die von mir angestoßene Diskussion um [THREAD=6526]Zauberkunde für Ermittler[/THREAD] kann man wieder mal sehen, wie unterschiedlich die Vorstellung von Midgard und das Vorkommen von Magie dort ist. Eines der Hauptargumente gegen die leichtere Erlernbarkeit von Zauberkunde für den Ermittler war die Magiearmut auf Midgard. Ich finde, dass der Satz "Midgard ist magiearm" überdacht und vielleicht sogar revidiert werden muss. Ich bin mir bewußt, dass dieses Thema schon häufig diskutiert wurde ([THREAD=4747]Wie magielastig ist Midgard bei euch?[/THREAD], [THREAD=4821]Magie im Rollenspiel...[/THREAD], [THREAD=4817]Was ist bei euch große Magie?[/THREAD], [THREAD=475]Magie für jedermann[/THREAD]), ich möchte es dennoch unter Berücksichtigung der folgenden Punkte neu aufwerfen: Nahezu jede Spielfigur ab Grad 4 hat mindestens einen magischen Gegenstand; ich habe noch keine Gruppe völlig ohne magisch begabte Figur erlebt; ich kenne kein Abenteuer, weder offiziell noch selbstgeschrieben (selbst von denen, die behaupten Midgard sei magiearm), welches ohne magische Effekte auskommt; das Midgard Regelwerk besitzt ein eigenes Buch nur für die Magie und ein weiteres (Meister der Sphären) wird hinzu kommen; das Midgard Grundregelwerk kennt allein 14 Zaubertypen, zuzüglich 3 zauberkundigen Kämpfern gegenüber 13 Typen ohne Zauberfertigkeiten; jedem Charaktertyp steht es frei irgendwann das Zaubern zu erlernen; in jedem Regionalband werden eigene Zauberertypen mit speziellen Zaubern eingeführt; ein großer Krieg der Magier ist ein alles bestimmendes Thema auf Midgard, welches sogar zur Entstehung einer Parallelwelt geführt hat; Zauberkunde gehört zu den allgemeinen Fertigkeiten, die jede Spielfigur beherrscht, sofern sie die Voraussetzungen erfüllt (In>60), wenn auch nur auf +0; in jeder Kultur auf Midgard gibt es Priester, Schamanen, Druiden oder Heiler, welche echt zaubern können und nicht nur Scharlatane sind; in manchen Kulturen ist Midgard sogar in Gilden organisiert (Alba, Valian, Küstenstaaten, Aran, ...), wobei in den Küstenstaaten Magie und deren Ausübung sogar streng reglementiert ist; Kämpfer als Spielfiguren stöhnen schon bei der Vorstellung, völlig ohne magische Unterstützung in den Kampf ziehen zu müssen; die meisten Midgardianer der ersten Stunde haben mindestens eine magisch begabte Figur von mindestens Grad 10 im Repertoir; Realismus Argumente hier im Forum werden regelmäßig damit niedergeknüppelt, dass Magie auch nicht realistisch ist und unsere physikalischen Gesetze nichts mit Midgard zu tun haben (obwohl es auf Midgard Menschen gibt, welche per Definition dieselbe natürliche Umgebung benötigen wie wir Menschen auf der Erde); Midgard ist kein Planet, sondern eine "Sphäre" (was übrigens "Kugel" bedeutet....), die in einem "Empyräum" existiert, welches mit keinem Raumschiff zu erreichen ist; es gibt echte Götter auf Midgard, die von Zeit zu Zeit direkt eingreifen und in der Regel den Bitten ihrer Priester entsprechen; wenn man über den [THREAD=4855]mächtigsten Zauberer in Midgard[/THREAD] diskutiert, dann fallen einem gleich mindestens ein halbes Dutzend ein und nicht zwei oder drei; [THREAD=6208]die Magie auf Midgard soll gar mächtiger sein, als die Magie auf Mittelerde[/THREAD]. Meines Erachtens wurde die Magiearmut auf Midgard von dern Erfindern selbst ad absurdum geführt. "Midgard ist magierarm" mag ein Satz sein, der im Regelwerk steht, welcher jedoch der "Realität" von Midgard weitestgehend nicht entspricht. Wie steht ihr dazu? Viele Grüße Harry
  7. Das war weder die Ausgangsfrage noch die Intention des Fragestellers. 1. Es war eine Powergaming Frage. 2. Wenn ich eine Frage mit der Intention stelle "das ist nach Regeln zwar nicht erlaubt, aber meine Intention ist..." und dann eine Ablehnende Antwort erhalte, dann ist die Antwort vielleicht nicht im Sinne des Fragenden, dennoch ist sie passend. 3. Der Strang ist verschwampft. Noch einmal für dich: meine Frage bezog sich darauf, dass Zauberkunde und Ermittler laut Regelwerk nicht so gut zusammen passen wie Zauberkunde und Spitzbube. Das ist mir unverständlich. Bleibe bitte beim Thema. Viele Grüße Harry
  8. Ich hatte auch bereits im Eingansposting darauf hingewiesen, dass Zauberkunde für den Spitzbuben eine Standardfertigkeit ist. Das beisst sich leider mit deiner Argumentation. Wer hat im Falle des Spitzbuben recht? Das Regelwerk oder du? Viele Grüße Harry
  9. Ebenso auf den Händler, für den es ebenfalls Standard ist. Viele Grüße Harry Wenn man einen "Fehler" im Regelwerk erkennen möchte, dann in der Tat an diesen Stellen. Wem das nicht passt, der sollte hier die Kosten hoch- und nicht etwa beim Ermittler herunterstufen. Das war eine Alternative, die ich auch bereits im Eingangsposting aufgezeigt habe. Damit kann ich mich durchaus anfreunden. Viele Grüße Harry
  10. Das war weder die Ausgangsfrage noch die Intention des Fragestellers. Viele Grüße Harry
  11. Ebenso auf den Händler, für den es ebenfalls Standard ist. Viele Grüße Harry
  12. Was ist denn das Standardszenario, mit dem ein "normaler" Ermittler konfrontiert wird. Du erwartest nicht ernsthaft, dass ich auf eine solch dumme Frage antworte . Doch, ich erwarte eine Antwort. Das ist keine dumme Frage und ich bitte dich höflich und sachlich zu bleiben. Viele Grüße Harry
  13. Ich gebe mir Mühe, das ist bei der momantanen Geschwindikgeit aber schwierig. Bitte ignoriere einfach Fragen, die bereits beantwortet sind. Viele Grüße Harry
  14. Die Tatsache, dass es für den Ermittler eine Ausnahmefertigkeit darstellt, hindert sicher keinen Spieler eines Ermittlers daran, es diesen erlernen zu lassen, wenn er es für sinnvoll hält. Das ändert nichts an der Tatsache, das ein Ermittler, zumindest in meiner Vorstellungswelt, ein kopfbasierter Mensch ist. Wenn man sich den Prototypen eines Ermittlers anschaut - nämlich Sherlock Holmes - so wird doch recht schnell klar: der Mann hatte es einfach mit der Wissenschaft. Zur Wissenschaft auf Midgard gehört nun mal auch die Zauberkunde. Nicht nur alle anderen Kunden. Viele Grüße Harry
  15. Was ist denn das Standardszenario, mit dem ein "normaler" Ermittler konfrontiert wird. Nein, das ist nicht richtig. Es gibt lediglich eine unterschiedliche Auffassung von dem, was ein Ermittler ist und darstellt. Für mich ist es genauso unverständlich, dass zum Beispiel Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf in Schlachtreihe und weitere Spezialfertigkeiten für Krieger und Söldner Standard für Ermittler (und andere Typen) sind. Viele Grüße Harry
  16. Ich gebe dir insoweit recht, als dass der Hexenjäger, oder aber Organe der Magiergilde dafür zuständig sind, Verbrechen, die einen grundlegenden magischen Hintergrund haben, aufzuklären. Die Sache ist aber doch die: wenn ein Verbrechen geschieht, kann es erst einmal als ganz normales Verbrechen identifiziert werden. Bis mal jemand drauf kommt, dass eben nicht alles mit "normalen" Dingen durchgeführt werden konnte. Meines Erachtens ist es essentiell für den Ermittler, zu erkennen, ob Magie im Spiel war. Dazu benötigt er durchaus Wissen über Zauberei, eben Zauberkunde. Seine Fähigkeiten reichen aber auch mit Zauberkunde nur so weit, zu ermitteln, dass und in etwa welche Magie im Spiel war. Um das Ganze aufklären zu können, muss er natürlich einen Experten hinzuziehen. Viele Grüße Harry
  17. Noch was: für den Ermittler ist Lesen von Zauberschrift Standard. Was aber nützt es ihm ohne Zauberkunde? Viele Grüße Harry
  18. Hallo Forum, ich habe mal wieder eine Powergamer-Frage. Ich führe einen Ermittler, den ich ab nächsten Donnerstag mal wieder spielen werde. Bei der Gelegenheit habe ich mir mal die allgemeinen Fertigkeiten angesehen, was Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten sind. Ziemlich erstaunt war ich, dass Zauberkunde für Ermittler eine Ausnahmefertigkeit ist, insbesondere, da es für den Spitzbuben eine Standardfertigkeit ist. Im Zusammenhang mit Verbrechen, die mit Magie ausgeführt wurden, macht das Wissen über Zauberei für den Ermittler durchaus Sinn. Natürlich kann man argumentieren, dass magische Verbrechen ohnehin über die Fähigkeiten des Ermittlers gehen und er dazu jemanden Fragen sollte, der sich damit auskennt. Soweit ich das sehe ist Zauberkunde die einzige Kunde, die für den Ermittler Ausnahme ist. Worauf ich hinaus will: haltet ihr es für sinnvoll, den Ermittler Zauberkunde als Standardfertigkeit lernen zu lassen? (Alternativ: es für den Spitzbuben zur Ausnahme zu machen?) Viele Grüße Harry
  19. @Einskaldir & Antalus Ich habe mich erst kürzlich mit Zauberschilden (und Umkehrschilden) beschäftigt. Wenn mein Gedächtnis nicht trügt, gibt es ein Zauberduell, wenn ein Zauber versucht den Schild zu durchdringen. Der Schild bricht aber nicht zusammen, wenn ein Zauber ihn durchdringt. Viele Grüße Harry
  20. Die Tatsache, dass der Schild magieundurchlässig ist? Wo würde die Kugel dann entstehen, wenn man Versucht die Kugel im Inneren entstehen zu lassen und das Zauberduell zugunsten des Schildes ausfällt? Viele Grüße Harry
  21. Legt man Granit zu grunde, dann sind 1 Kubikmeter Stein = 2,7 Tonnen... Viele Grüße Harry
  22. Also, soweit ich weiss, ist der Zauberschild ja beweglich. Also mit ein paar kräftigen Schultern einfach den nächsten Abhang runter werfen! Davon abgesehen: Die Feuerkugel entsteht doch auf einem Feld neben dem entsprechenden Zauberer. Was spricht also dagegen, diese im Inneren des Zauberschildes entstehen und gleich hochgehen zu lassen? Dann kann man nur hoffen, dass der Schild hält, sonst... Wenn der Schild aber hält, dürfte das nicht nett für den Zauberer sein. Ich denke 4W6 reichen da nicht aus. Eine Resistenz dürfte auch überflüssig sein. Viele Grüße Harry
  23. Nope, hätte ich sollen? Es gibt so viele Distributionen, da schaue ich mir so was schon gar nicht mehr an... In diesem Fall wäre es mehr als sinnvoll gewesen... Viele Grüße Harry
  24. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Stammtische
    Noch gar nicht, ich wollte erst mal das allgemeine Interesse abtasten. Mir würden Montag oder Mittwoch wahrscheinlich am besten passen. Viele Grüße Harry
  25. Allerdings gehört doch zum bedingungslosen Gehorchen auch, dem Befehl Folge zu leisten, den der Zauberer dem Untoten gibt, oder? Und wenn der Befehl den Kontroll-Transfer beinhaltet, muß das nicht auch befolgt werden? Es sprach der Fahrer der Kutsche zu seinen Pferden: "Heda, ihr gehorcht jetzt dem wackeren Gesellen neben mir!" Dann stellte er fest, dass die Zügel an seinen Händen festgewachsen waren... Viele Grüße Harry

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