Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
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Charaktere mit überzogener Ausrüstung/Sonderfertigkeiten auf Cons
Die meisten Spieler mit Figuren, die mächtige Artefakte besitzen, sind sich im Klaren darüber, dass ihre Gegenstände schwierig sein können. Ich denke es sollte kein Problem sein, als Spieler den Spielleiter auf Gegenstände hinzuweisen, die über eine +1/+1 Waffe hinaus gehen und womöglich auch noch Sonderfunktionen haben. Es soll nicht in das Spiel ausarten "mal sehen, was ich in meinem Zettelwust alles vor dem Spielleiter verstecken kann, um ihn in einer kritischen Situation damit zu überraschen." Es gibt keine einseitige Verpflichtung des Spielleiters, die Spieler zu kontrollieren, ebenso wie es keine einseitige Verpflichtung des Spielers gibt darüber zu bestimmen, was ok ist und was nicht. Rollenspiel ist ein soziales Spiel, das gemeinschaftlich stattfindet. Das beginnt bei der Auswahl der Figuren und endet wenn die Gruppe inkl. Spielleiter sagt, dass das Abenteuer beendet ist.
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Charaktere mit überzogener Ausrüstung/Sonderfertigkeiten auf Cons
Ich denke, es ist ein bisschen von beidem. Mir geht es gar nicht mal um Streitpunkte zwischen Spielern und Spielleitern, viel mehr darum, dass es eine Zumutung für den Spielleiter auf einem ist, für jede Figur erst mal eine halbe Stunde pro Figur aufzuwenden um durchzusehen, was jetzt okay ist und was nicht. Selbst bei "nur" 10 Minuten pro Figur hat der Spielleiter eine Stunde nichts anderes zu tun, als Spielfiguren zu kontrollieren. Davon ab bin ich als Spielleiter nicht die moralische Instanz der Spieler.
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Charaktere mit überzogener Ausrüstung/Sonderfertigkeiten auf Cons
Yo, das kenne ich auch, dass mir immer mal wieder solche Figuren begegnen. Ich gehört eher zu den Spielern, die mit magischen Gegenständen eher schwach ausgerüstet sind. ...und die Gegenstände die ich habe sind meist nicht besonders stark. Nun ja. Ein bißchen liegt das auch an den Spielleitern auf den Cons. Wenn die solche Figuren nicht mehr zulassen würden, wäre es halbwegs gerecht. 1W6+10 ist schon heftig. Da muss man selbst mit maximalem Schadensbonus von +5 entweder eine magische Waffe +4 haben (Langschwert oder Streitaxt) oder einen magischen Morgenstern+3. Ich gebe zu, ich habe mal ein magisches Schwert mit +2/+6 verteilt. Allerdings hatte das einen hohen ABW (15, glaube ich), wenn man die Flammen aktiviert, die den Schaden +6 verursachen und zum anderen eine heftige Nebenwirkung, wenn das Ding ausbrennt (übergroße Feuerkugel mit 6W6 im Zentrum...). Der Spieler, der das Schwert bekommen hat, hat es im nicht-aktivierten Zustand zerbrochen und war froh darüber, als er den Umschlag mit der Nebenwirkung geöffnet hat. Auf diesem Con sind mir aber tatsächlich nur handzahme Figuren begegnet. In dem Mittwochabend-Abenteuer war mein Grad 8 Heiler tatsächlich mal die mächtigste Figur, die mit zwei einfachen Zaubern (Austreibung des Bösen und Bannen von Finsterwerk) bei jeweils hohen Würfelergebnissen ziemlich viel gerissen hat. Der heftige Kampf gegen die Dämonin wurde so ziemlich entschärft, weil ich sie erfolgreich austreiben konnte und die gefangenen Seelen wurden ruck-zuck befreit. Obwohl... da fällt mir gerade ein, dass da noch eine ziemlich heftige Figur, vermutlich ein Elementarbeschwörer, mit ziemlich heftigen Zaubern, die glaube ich auch nicht Standard-Konform waren, dabei war. Was solls, ich hatte die passenden Zauber und habe sie effektiv eingesetzt. Viele Grüße Harry
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Bacharach-2010-Dankedankedanke-Strang
Das unterschreib ich. Chriddy hat schon mal für dich gekocht? Aber der Nudelauflauf hat einen tatsächlich nicht vom Hocker gehauen.
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Bacharach-2010-Dankedankedanke-Strang
Du warst es also Schuld!
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Bacharach-2010-Dankedankedanke-Strang
Also, ich danke: - Der Con-Orga für die günstigen Getränkepreise (wer als Frühanreiser gezwungen war, im "Bistro" einzukaufen weiß das erst richtig zu schätzen) und gaz allgemein für die Organisation des Cons - Thentias und Maren sowie Susanne für die gemeinsamen Aktivitäten mit den Kindern - meinen Spielleitern Christian, Tony, Glen Skye und Chichén für kurzweilige Stunden - Samuel, weil er - wenn auch unter gejammer - den Weg vom Ort zur Burg hinauf zwei mal geschafft hat ohne dass ich ihn tragen musste (Silas war ja auch noch da...) und außerdem dafür, dass er mit seinem Schädel unter nur geringen Blessuren den Boden im Burghof zerdeppert hat und nicht umgekehrt...
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Zauberkombos
Nun ja, es sind 2W6 leichter Schaden ohne Schadensbonus, dafür mit +4 auf den Angriff (ARK S. 22). Aber schlecht ist es nicht. Gruß Pandike Dämonenfeuer macht schon normalen Schaden, allerdings ohne Schadensbonus und Rundumschlag auf bis zu 3 Gegner ohne Abzug schon ganz gut mir Thaumagral. Zumal den Angriffsbonus des Dolches nehmen kann. Bei einem Dämonenfeuer auf einem Dolch-Thaumagral ist kein Rundumschlag möglich. Das Dämonenfeuer umspielt in diesem Fall die Klinge des Dolches und bildet keine "Lichtschwert"-Klinge wie der normale Zauber.
- Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
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Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
Eine solche Stelle dürfte es nicht geben. Naürlich kann ein festhaltender auch was anderes machen. Dann lässt er den Festgehaltenen nur zwangsläufig los. Bei der Aufzählung der Handlungsmöglichkeiten auf S. 239 sind die Handlungsmöglichkeiten gegenseitig ausschließend. Du kannst nicht gleichzeitig festhalten und angreifen, sondern nur entweder das eine oder das andere.
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- Welche Grade spielt ihr am liebsten?
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Welche Grade spielt ihr am liebsten?
Natürlich. Na ja, die wenigsten Zauberer können selbst in Grad 15 alle ihre möglichen Zauber. Selbst dann nicht, wenn man nur Grund- und Standardzauber berücksichtigt. Deswegen dürfte es speziell bei Zauberern ohnehin nie zu diesem Problem kommen. Es gibt da immer noch den einen Zauber, den man unbedingt können muss, bevor man was anderes lernt. Bei Kämpfertypen kann es ab einer gewissen Schwelle in zwei Richtungen gehen: entweder Hans Dampf in allen Gassen werden oder aber Zaubern lernen. Die meisten die ich kenne, entscheiden sich für das Zaubern. In dem Fall siehe oben.
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