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Irwisch

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  1. ? Ich war ne weile nicht drin - lustig fand ich aber die Sache mit der Kiste wo manche Leute kommentare abgeben konnten (ich hab jedenfalls nicht gesehen wie man in den Chat im spiel kommt, hatte nur den Twitch-Chat)
  2. Jedenfall schau ich mir gerade mal das D&D an was die heute spielen,..
  3. Auch wenn das in der Theorie richtig ist habe ich da ähnliche Grabenkämpfe erlebt wie ich sie zwischen Fußballfans verschiedener Vereine sehe.
  4. Beabsichtigt heisst ja nicht das es richtig ist. Du bist echt fleissig,...
  5. Wie ich oben schon schrieb ist Midgard für mich magiearm. Ich bin mir durchaus bewusst das einige hier es anderst spielen. Ich sehe dabei aber mehr Probleme als positive Dinge. Gerade im Hinblick auf die Diskuissonen wie z.b. "Tor und Handel" oder "Magie und Plausibilität" "Tyrannenmord auf Midgard" - all die da beschriebenen "Probleme" sind auch darin geschuldet das es eine magische "Inflation" gibt. Ich denke es ist mehr von der Sichtweise von "TheSchneif" abhängig was auf dem Schiff nun ist und nicht so sehr der Lage aus dem Quellenbuch. Ist das Schiff ein echter knackiger Gegner, nur ein "Aufwärmmonster" oder vieleicht der Helfer in der Not? Solche Fragen wären mir mal wichtiger als etwas was im Quellenbuch "vieleicht" irgendwo steht. Aber ansonsten hab ich hier jezt alles (naja sogar schon mehr) geschrieben was ich dazu sagen wollte.
  6. Das ist der Fragestellung hier geschuldet. Und ich gehe dann von "Priester im Sinne des Regelwerkes" aus. Ansonsten habe ich kein Problem damit wenn es auf einem Boot eben einen gibt der "gläubiger" ist als die anderen und deswegen von diesen in Glaubensfragen konsultiert wird. Das muss ja nicht ein Priester sein.
  7. Wenn es die Zeit zulässt werde ich sicher mal reinschauen. Weis man schon wer da mitmacht?
  8. Ich geh davon aus das ein erkläglicher Teil der Raubfahrer ansonsten Fischer ist und sich also mit den Reperaturen eines Bootes auskennen, sicher wird es einen geben den allen anderen dann als den Besten dafür sehen, aber wenn das Segel in Fetzen ging dann werden wohl alle auf der Ruderbank mit Nadel und Faden nähen (und sich über die Schwielen an den Händen vom Rudern und axtschwingen ärgern).
  9. Ein Dorf wird seinen Priester nicht so einfach ziehen lassen. Denn was passiert wenn in der zwischenzeit jemand stirbt und unter die Erde muss? Dann kommt die Frage wieviele "Ersatzpriester" leistet sich ein Dorf für solche "Späße" wie einen Raubzug? Denn erstmal muss man davon ausgehn - der kommt nicht wieder. Da bin ich dann bei der Frage - wieviele Priester mag es pro 1000 Einwohner geben? So viele Priester braucht eine Niederlassung nicht, ebenso wie andere Spezialisten - die werden eben nicht so oft gebraucht - also gibt es sie in der Regel auch nicht so häufig. Wenn eine Flotte auszieht - ist da sicher irgendwas magisches in der Art dabei. Aber bei einem einzelnen Schiff? Da denke ich kommt es schon darauf an ob dieses einen speziellen Grund hat auszulaufen, oder ein spezieller Anführer auf dem Schiff ist.
  10. Das problem ist ggf eher das du den Character schon mit allem siehst was er denn können muss um dein Bild auszufüllen. Das mag eben auf einem niedrigen Grad eben noch nicht funktionieren. Da ist dann die Folgefrage wie du abschätzen kannst wie lange eine Kampange denn laufen könnte - je höhergradiger es werden kann umso mehr würde ich eher dazu tendieren einen reinen Zauberer zu präferieren - lernen kann der eben alles was du brauchst, ggf wird es teuer. Wenn du es nicht abschätzen kannst - dann tendenziell eher zu einer kombination welche eher mehr zu beginn abdeckt. Wohlgemerkt ist es immer auch eine Sache die Ziele welche du beschreibst auch erst im Spiel ggf zu erreichen. Insofern - mit Schattengänger starten und die anderen Sachen nachlernen, aber nicht unbedingt schon auf den ersten Graden, lass dir Zeit damit und investiere vieleicht erst einmal in Fertigkeiten welche deine Figur braucht um die Abenteuer des Spielleiters zu bestehen. Die Konzepte wie "Robin Hood" oder bei dir eher "Die schwarze Tulpe" https://de.wikipedia.org/wiki/Die_schwarze_Tulpe_(Film) Da muss man imho immer sehen das die "charaktere" eher am Ende der Karriere stehen, Robin von Locksley ist sicher kein Grad 1, de Saint Preux ebenso nicht. Ich würde diesen beiden Figuren jeweils mindestens mal Grad 15 oder so geben - jeweilige waffenfertigkeit zumindest nahe dem Anschlag. Man muss ja auch Ziele haben.
  11. Wie so oft würde ich mir hier dann doch erst mal Gedanken machen wie häufig solche Professionen vorkommen in der Welt. Also Priester und Barden etwa. Wenn ich unter 25 Leute schon zwei davon habe, wie sieht das dann wohl erst in richtigen Armeen aus, exemplarisch in den Küstenstaaten? Ist dort jeder 10 ein Konvendsmagier? Bei der Stadtwache? Also zugestanden - ja natürlich kann es sein das die so etwas dabei haben - aber notwendig sehe ich es nicht. Das sollte jeweils das Abenteuer darlegen, angepasst am Schwierigkeitsgrad.
  12. Huh? Ja natürlich wird irgendwann alles aufgehalten wenn genügend Partikel da sind. Aber der Unterschied zwischen 600 nm wellenlänge und einigen Mikrometern wie bei der Wärmestrahlung ist gewaltig. Leider - oder vieleicht zum Glück - ist weder die Dichte des Todeshauches bezüglich dessen "durchsichtigkeit" noch der Wellenlängenbereich der "Sehen in Dunkelheitsicht" im Regelwerk definiert. Ich kann mich jedenfalls daran erinnern mit dem IR Sichtgerät recht gut durch Nebelbänke gesehen zu haben. Ps: eine Abwehr dürfte für Todeshauch entfallen. Nach den gleichen Regeln wie wenn jemand sich freiwillig auf ein Feld mit Schadensmagie stellt. Aber ich werd hier nichts weiter dazu schreiben. Wir sind hier nicht mehr gar so nahe am eigentlichen Thema. GGf kannst einen Strang mit der kombination sehen in dunkelheit, Bannen von Licht und Todeshauch aufmachen. In der Regel befürworte ich aber solche Kombinationen wie SiD und BvL, aber dann eben auch Thauch gegen diese kombo,... Ist ja ein gestenzauber der BvL Zauberer kann ja sehen das da etwas kommt. Ingnoiert er es bekommt er eben schaden.
  13. Kommen wir zu der frage ob jemand mit Infrarotsicht einen Todeshauch sieht. Ich will das hier nicht weiter ausführen aber - klar ist das nicht.
  14. Das sehe ich genauso. Es gibt eine "Regel" dazu die einschränkt und hier nun danach zu fragen wie man diese Regel umgehen kann ... Was ist so schlecht am Kampfstab oder an anderen Waffen aus Holz? Sicher die meisten von diesen fallen eher in Kategoriern in welchen der Druide viele EP's reinstecken muss um etwas zu reissen. Selbst wenn eine Steinaxt einen Punkt schaden weniger macht als eine aus Metall - wieviel macht das in der Regel denn aus? 20 Punkte stärke mehr oder weniger macht das gleiche aus - die Streuung zwischen den Schadensbonus von (realitsich ausgewürfelten) Figuren ist jedenfalls größer als das zwischen den Waffen. Nun, es wurde nach regeln gefragt im M5 Kontext. Dazu ist eigentlich alles gesagt.
  15. Dweomer hat den Vorteil das man an bestimmten Stellen verbilligt zaubern darf. Dweomer ist schwer bis garnicht aufzuheben - aka zu Bannen. Die Winder Dweomer Zauber sind hauptsächlich auf Kampf und Heilung ausgerichtet - Murks sehe ich da nicht unbedingt viel jedenfalls nicht um da grösstenteils zu schreiben. Vieleicht an der Stelle: Dunkler Dweomer ist schon ... speziell ... und ich frage mich in welcher Gruppe man spielt wenn man auf den dunklen Dweomer zugreifen will. Ich sehe den - wie so vieles in dunkle Mächte - eher für NSC oder für "dunkle Gruppen (wobei das ein anderes Thema ist). Zu 1 kann dir vieleicht jemand anderes mehr dazu sagen da du keine Hausregeln hier haben willst. Idealerweise sage ich anber das es möglicherweise ein Unterschied ist ob ich Kendo mit einem Ratanschwert oder einem Katana mache. Vieleicht steht im Nahuatlan Quellenbuch etwas dazu (hab ich nicht) - da mag es Obsidianwaffen geben. Zu 2: Ja, Sihe Arkanum Seite 47 Weltsicht der Druiden 2: Absatz lezter Satz.
  16. Also wirklich nerfend sind Zauber und Fertigkeiten welche zu regeldiskussionen führen. Wichtig ist hierbei meiner Meinung nach nicht einmal die regeln richtig auszulegen sondern das die Auslegung der Regeln für alle Mitspieler die gleiche ist. Dummerweise kann ich nicht in jeden reinschauen und so erkennen das ein Spieler eine Regeln - anderst verstanden hat als ich. Wenn alle in der Gruppe die gleiche regel gleich falsch verstanden haben ist das imho auch okee. (Ich denke etwa das Blitze schleudern mit "nur 1 Blitz pro ziel" Das kommt aber auch meistens nur dann vor wenn die Gruppe zusammengewürfelt ist jeder hat seine Regeln von einer anderen Sichtweise eingetrichtert bekommen.
  17. Ich möchte an der Stelle jezt nicht alles harklein aufdröseln ABER ich bin der Meinung das man durchaus auch mal über den Tellerrand schauen sollte wie andere Spiele das machen. Insbesondere habe ich auf Indicons schon Spielleiterlose Rollenspiele gespielt und mir davon einiges abgeschaut was ... Improvisation anbelangt. es gibt doch hier und da auch ganz ohne Fertigkeiten dinge welche - also zumindest mich - ziemlich nerfen. Guppe ist in einer stadt, spieler geht zum Schmied, Spieler frägt "Wie heist der Schmied? Was hat er alles da? was kann er ggf besorgen? Wie heist seine Mutter? Wie seine Oma? Kennt er eine Hübsche Barmaid die für eine Nacht billig zu haben ist,.. und wenn ja - wie heist die dann? welchen Glauben hat sie? Ist sie auch schon Tagsüber zu sehen gewesen?...." Solche Dinge haben für mich einen sehr viel höheren Nerf-Faktor als SL, sehr viel mehr als einige der hier aufgezeichneten Dinge (*). Auch so ertwas abzudecken erfordert Zeit und Vorbereitung, sicher ich kann eine Stadt haarklein ausarbeiten es ist nur die Frage - da steckt dann so immens viel arbeit drin das es eben als SL nicht mehr zu stemmen wäre. Viele der Zauber die aufgeführt worden sind "Informationsbeschaffung". Und das Problem ist dann eben das die Information meinstens nicht da ist, und der SL sich eben schnell etwas ausdenken muss. Ich denke ich habe hier schon mal darüber geschrieben. (*) Wobei ich dann dazu tendiere Leute welche so etwas exzessiv machen einfach von der Liste der Spieler mit denen ich spiele kommentarlos zu streichen. Bezüglich des "Erkennen der Aura" ist der Spruch eben nicht ganz so schlimm wie manche ihn sehen,... mächtige Magie ab Stufe 11 - weieviele schwarzmagische Zauber gibt es denn im Arkanum welche man mit erkennen der Aura entdecken kann? (exemplarisch hier mal genannt: Keinen) - Ich kenne Leute welche mit ihrer Grad 1 Figur den Zauber auf alles und jeden anwenden,... wobei ihnen eigentlich klar sein sollte WENN er anspricht - ist sein gegenüber Grad 11 (und eingebildet genug nichts der möglichen Gegenmaßnahmen aufzufahren auf welche man mit Grad 11 schon mal zugriff haben sollte. Für was hab ich aber dann den Zauber? Wenn er eigentlich garnichts bringt? Ich erinnere mich auch mal an den Spruch "Ich trau mich nicht" - auf meine Frage als SL "warum hast du da nicht reise der Seele gezaubert?" Zauberauge - auch so etwas. Da kann man auch mal draufschlagen wenn das Zauberauge aus der Wand herauskommt und das Licht angschaltet. Patsch ist der Zauberer mal Blind. Um es auf den Punkt zu bringen worauf ich hinaus will: einiges geht dann schon in richtung "Spieler kleinhalten." Ich gehöre tatsächlich zu der Fraktion welche das ein oder andere im Rollenspiel einschränkt. Ich gebe etwa keine magischen Gegenstände nach dem Gießkannenprinzip raus. Alles beschränkt sich auf dinge welche für mich midgardmäsig "im Rahmen" sind und schliesst etwa ein Amulett das Bannen von Zauberwerk mit +45 auf alles in der Gegend was verzaubert ist, oder eine "Wiederbelebungsrute", einen permanent aktiven Riesenkraftgürtel (bei welchem auch die Gewandtheit und die Geschicklichkeit weiterhin 100 bleiben können - aus. Wenn jezt aber jemand sich so einen Zauber aussucht dann ... ist das eben so, dann will ich als Spielleiter ihm das auch nicht madig machen. Ich mache ja auch dem Krieger der langschwert +18 kann das auch nicht madig wenn jeder schlag ein Treffer ist und er meine tollen NSC auseinandernimmt. Problematisch sehe ich eher, ich hab es oben glaube ich schonmal angeschrieben, das Spieler, gerade wenn sie hochgradige Figuren spielen, dazu tendieren zu versuchen Probleme "technisch" zu lösen also durch einsatz eben dieser Zauber und Fähigkeiten - und nicht durch "Nachdenken". Beipsiel: Meine Gruppe hat vor einigen Tagen den Sohn einer Hexe erschlagen, die Hexe ist geflohen - nun suchen sie diese Hexe, verfolgen die Spuren welche sich aber schon bald im Felsen des nahen Gebirges verlaufen (technische Lösung). Anstelle an dieser Stelle nachzudenken war die Lösung: Gehen wir andere NSC fragen,... damit war die Hexe erstmal weg. Denn diese wollte natürlich nachschauen was mit ihrem Sohn passiert ist,... und ging erstmal zurück zu ihrem alten Heim. Dann fragten sie bei den Zwergen ob diese helfen könnten im Gebirge die Hexe zu finden - Zwerg "Ihr wisst schon das es tausende Verstecke in den Bergen gibt? und die Hexe 'Die Hexe vom Bla-wald heißt?" Natürlich steht in dem fraglichen Abenteuer auch nicht genau drin was die Hexe macht,... musste ich mir als SL auch erst überlegen, fand ich aber nicht schwer.
  18. Sehe ich genauso, wenn man zu Midgard etwas schreibt und dann erst mal nur einen Begriff hat - es aber eiegntlich in der Publikation zu welcher der Index ist dieser Begriff nur als "Sidenote" vorkommt ist es schon auch interessant zu wissen wo alle vorkomnisse des Begriffes ist. Es ist nun mal keine Wissenschaftliche Publikation so ein Quellenbuch. Wenn ich jezt in einem Abenteuer ein Rumtifusel auftauchen lassen will, ist ein Index der mir sagt wo dies überall vorkommt recht hilfreich, auch wenn es nur mal in einem Halbsatz ist "... hat einen Rumtifusel Vertrauten ..." (Nein ich glaub das Viech gibt es nicht in Midgard, ist nur als Beispiel gedacht) Jedenfalls
  19. Mein Satz davor war: "Wichtig ist das man die Regeln kennt." das muss jezt nicht unbedingt alles harklein und immer stimmig sein aber bei diesem Abenteuer fand ich es schon ziemlich "falsch" - und zwar sowohl vom Spieler, als auch vom SL - beides eigentlich erfahrene Midgard-User,...
  20. Er nimmt mir als SL aber die Option ein "anderes" Amulett zu benutzen als das ... Spiegelamulett. :D
  21. Bezüglich der Informatiosnzauber abhängigen Spieler welche immer wieder "Erkennen von Bla und Blub" Zaubern möchte ich anmerken das ich es auf niederen und mittleren Graden oft erleben das die zauberer sich einen Ast abzaubern ohne wirklich Informationen zu bekommen und dann wenn man die AP braucht sie nicht mehr da sind. Bezüglich der Inforamtionen welche in Abenteuern stehen denke ich mir andererseitz oft "warum steht das hier? Die Spieler werden das NIE! Niemals NICHT! erfahren!" - Tatsache ist das die Informationen da sind wenn genau jemand solche Dinge Zaubert. Damit der Sl eine handhabe hat was er sagen kann wenn jemand "reise in die Zeit" zaubert. Vieleicht erinnerst du dich an mein "was geschah?" den Mord an dem Ratsherren in Candranor,... ich arbeite da immer noch an etwas - schlussendlich hat aber keiner wirklich herrausbekommen wo die Mörderin abgeblieben ist, troz aller verfügbaren Zauber. IMHO lag es daran das man sich zu sehr auf die Zauber verlassen hat und zu wenig darauf selbst nachzudenken.
  22. Du hast gefragt,... Tor ist nerfend wegen der Dsikussion welche hier gerade läuft - im allgemienen sind viele Zauber welche ein Karusell hier anwerfen mit etwas nerfpotential belegt. Gerade so eine Sache mit "ich geh da nicht rein" - würde ich schon etwas nerfend sehen,... Blitze Schleudern - Ich weis was 200 meter sind und was man auf die Distanz noch sieht - etwa durch eine Visiervorrichtung eines Sturmgewehres und es ist ... mickrig. Mit dem Zauber werden auf eine sher weite Distanz einfach mal Tatsachen geschaffen. Mindestens zweimal hat die Sache "Ich kann auf die Distanz jemanden töten - also tue ich es auch!" mehr Probleme geschaffen als sie gelöst hätte. Weiterhin ist er nerfend da nur dieser Zauber so eine Machtkompetenz hat - zugenstanden es werden auch AP herausgeblasen aber ich finde ihn massgeblich unbalanciert, etwa verglichen mit anderen "Versieb deinen Schutzwurf und du bist ... Ausgeschaltet" Zauber (Zugestanden man hat viele Schutzwürfe und mit Talismännern geht da auch einiges). Ich habe Jahrelang auch mit "1 Blitz pro Wesen" gespielt- dann finde ich den Zauber aber auch wieder zu schwach. So ist es einfach ein Zauber den ab einem gewissen Grad fast jede Spielfigur die ihn lernen kann auch gelernt hat - und damit auch etwas "langweilig". Gerade leztes Jahr habe ich erlebt wie eine 20 (01) einen Uralten drachen mit Blitze schleudern vom himmel hohlte - das 01 war das Ausbrennen des Amulettes,... die 16 (schicksalsgunst) restlichen Würfelwürfe zeigten nicht genügend 20 und dann ... war es das. Im allgemeinen kann ich aber zu vielen Sachen hier sagen: Wichtig ist das man die Regeln kennt. Ich hatte schon mal wie jemand mit Orakelkunst in einem Dungeon an jeder Ecke fragte "Welcher Weg fürht zum Ziel?".
  23. @Panther Soll das eine reine Aufzählung von solchen Fertigkeiten/Zaubern werden oder auch eine Diskussion dazu? Ersteres vermute ich mal, zu zweiterem sehe ich nun aber auch einige Beiträge hier. Zu ersterem fällt mir auch noch das "Tor" ein zu welchem sich immer wieder mal ein Karrusell hier dreht. Oder die Thaumatherapheutische Wiederbelebung. Ist es eher ein Diskussionstrang bitte ich das so zu kennzeichnen oder eben darauf hinzuwirken das es auch eine Aufzählung bleibt. Ps: Blitze Schleudern nerft mich hin und wieder auch als SL.
  24. Ist dies eine Abenteuervorankündigung für den Nordlichtcon?
  25. Ich schau das eigentlich nur wenn ich nach Dr.Who nicht den Auskopf finde - manchmal sind interessante dinge dabei - da ich aber auch kein bezahlaboteuerzusatzkanal habe ist das meiste für mich eh nicht zu schauen. Hier und da interessant ist es schon.
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