Zum Inhalt springen

Reofex

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    69
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Reofex

  1. Kampf ist aus meiner Erfahrung heraus immer ein Bruch, wobei diese je nach Spielsystem mehr oder weniger hart ausfällt. Bei Midgard finde ich die Kampfsituation arg ausbremsend, schon alleine durch die Trennung zwischen Bewegung und Handlung. Selbst eine scheinbar einfach Aktion der Art "Ich reiße meinen Schild hoch, spurte los und halte auf den gegnerischen Zauberer zu um ihn anzurempeln. Vielleicht störe ich so wenigstens kurz seine Konzentration damit unsere Zauberer eingreifen können" sind eine regel-logistische Herausforderung. Und wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann scheitern sie letztlich an den Regelkonstrukten wie "wer bewegt sich zuerst", "Kontrollbereich" und so weiter. Aber bitte nicht falsch verstehen: Der "Immersionsbruch" ist kein alleiniges Problem von Midgard. Versucht oben genannte Aktion mal mit DSA 4 - da ist so etwas möglich (Bewegung und Handlung sind a vereint), aber man muss natürlich die passende Sonderfertigkeit besitzen und auch noch die genauen Regeln dazu im Kopf haben (oder erst mal die Regelwerke rauskramen und längere Zeit studieren). Bei "Siebte See" hingegen könnte ich mir so eine Aktion wiederum problemlos vorstellen, denn das Regelwerk passte ja gut zu den Mantel-und-Degen-Filmen in denen genau so etwas dauernd getan wurde.
  2. Grob vereinfachend scheint es sich letztlich immer um zwei sehr unterschiedliche Positionen zu drehen: Die Einen halten sich an die Regeln und vergeben die GG nur an jene, für die es vorgesehen ist. Ein nachvollziehbarer Standpunkt, denn für so etwas sind die Regeln ja da und normalerweise weiß man somit vorher worauf man sich einlässt (okay, ich gebe zu, auf mich trifft das nur bedingt zu... ich habe mit nahezu null Regelwissen einfach losgespielt und so etwas sorgt dann doch für positive aber auch negative "Stolpereien"). Die Anderen argumentieren mit dem Spielspaß und/oder Gerechtigkeit. Auch das ist ein nachvollziehbarer Standpunkt und aus meiner persönlichen Sicht genauso "korrekt" wie der Erste. Denn ich finde, dass man Regeln durchaus auch brechen kann, wenn es dem Spielspaß dient. Allerdings sollte auch dies allen Mitspielenden im vorhinein klar sein und Einigkeit darüber herrschen. Aber ausgehend von diesen Positonen und deren diversen Mischformen wird sich keine allgemeingültige Lösung finden lassen. Letztlich wird es doch, wie bei so vielen anderen Diskussionen auch, auf ein "es hängt von der Gruppe ab, was am besten taugt/gefällt/passt".
  3. Aus dem Bauch heraus: Ja, das lohnt sich in jedem Fall, denn 4 GB Hauptspeicher ist heutzutage, vor allem für Spiele, schon sehr dürftig. Allerdings gibt es da noch einige "Aber": Der Rechner ist 7 Jahre alt - welches Betriebssystem läuft denn darauf? Falls es noch ein 32-bit-System ist, dann nützt eine Speicheraufrüstung nämlich gar nichts. Ob der Engpass am Hauptspeicher oder an der CPU liegt kannst du über den Task-Manager grob abschätzen. Schau einfach mal dort nach wie viel vom Speicher aktuell als "in Verwendung" angezeigt wird. Diese Anzeige ist zwar schwer zu interpretieren, wenn aber mehr als 60% Prozent des Speichers als belegt markiert ist kann man davon ausgehen, dass Programme, Cache und so weiter den Speicher so weit ausfüllen, dass der Swap-Speicher auf der Platte benötigt wird (und das macht den Rechner dann verdammt langsam).
  4. Dem kann ich nur zustimmen - es hängt einfach sehr von der Gruppe und dem Spielstil ab. In einer reinen Würfel-Rollenspiel-Runde wird es mit Sicherheit nicht gut ankommen, wenn der Priester oder Ordenskrieger vor jedem Kampf erst mal 30 Minuten lang eine Feldpredigt hält um die Moral der Truppe aufzubauen und den Segen seiner Gottheit herbeizurufen. In so einer Gruppe kann es dann schon ausreichendes Glaubensrollenspiel sein, wenn der Priester/Ordenskrieger/Paladin mit einem "<Gottheit> mit uns!" als erstes auf den Feind einstürmt. In Gruppen in denen mehr Wert auf Atmosphäre gelegt wird, wäre dann hingegen die Feldpredigt-Variante das Richtige (und in solch einer Gruppe würden vielleicht auch die morgendlichen Gebete ausgepielt). Dementsprechend wird man auch unterschiedliche Messlatten für die Gewährung von göttlicher Gunst anlegen müssen. Speziell in Midgard weiß ich sowieso nicht, wo ich Priester und Ordenskrieger so recht einordnen will: Sobald sie nämlich ausserhalb ihrer Heimatregion unterwegs sind, fehlt ihnen sozusagen ein gewisser Teil. In seiner Heimat wird ein Priester ja vermutlich mit einer gewissen Ehrfurcht oder Respekt behandelt werden. In einem fremden Land, wo sein Glaube möglicherweise sogar als ketzerisch gilt, hat er diesen Vorteil nicht. Andererseits schleppt er ja auch in der Fremde seine "Glaubensnachteile" mit sich herum. Wenn er sich dann weiterhin an seine "Glaubensregeln" hält, obwohl ihm dies an Ort und Stelle keine Vorteile bringt oder sogar Nachteile gibt, dann finde ich, das man nicht all zu arg mit der göttlichen Gunst knausern sollte. Denn was bleibt sonst am Ende des Tages? Ein heimlich agierender, schleichender, meuchelnder Tiermeister kann genauso Heilzauber wirken wie der Ordenskrieger eines Kriegsgottes, der jedoch Einschränkungen wie "ehrenhafter Kampf" hat und deswegen die Streitaxt des bösen Barbaren auf den Schädel kriegt, weil "Gift und von hinten" eben keine Option ist. Versteht mich nicht falsch: Beides sind völlig valide Spielkonzepte, aber ich finde das man den Charakteren mit "Glaubenseinschränkungen" dafür im Gegenzug auch mal "Glaubenswohltaten" geben darf.
  5. Diese Einschränkung ist zumindest für die Ordenskrieger unpraktisch. Aber in M5-Land können doch zumindest die Priester auch Magierzauber lernen? Somit können zumindest diese dafür sorgen dass man nicht auf die Hilfe von Magier angewiesen ist. Okay, den Ordenskrieger hilft das nichts.
  6. Bei Zauberei gibt es aus meiner Sicht zwei mögliche Vorteile: Eine Fähigkeit wird dadurch "erweitert": Beispielsweise kann man auch auf mundanem Wege ein Licht anzünden (Feuerstein, Zunder, Fackel), was zudem noch ohne AP-Kosten geschieht. Ein Licht-Zauber hingegen kann auch im stärksten Sturm oder Regen gewirkt werden. Sie erlaubt Dinge, die der Figur auf mundanem Wege nicht möglich wäre: Beispielsweise wird man ohne Zauberei nie fliegen können (sofern es keine spielbaren Vogelmenschen in Midgard gibt). Ich würde das aber nicht als "effektiver" bezeichnen wollen. Es eröffnet letztlich einfach nur mehr Möglichkeiten.
  7. Würde man die Fertigkeit "Schreiben (bestimmtes Schrift)" verwenden, dann wäre es in der Tat deutlich günstiger einen Schriftgelehrten zu erschaffen und zu steigern, denn man müsste weniger Fertigkeiten erlernen. Ich vermute, darauf beziehst du dich mit dem "18 zu 31"-Hinweis, Barbarossa? Ob solch eine Veränderung eine Vereinfach wäre, darüber kann man sicherlich streiten. Da ich aber lange genug DSA gespielt habe und dort genau diese Vorgehensweise gewählt wurde, kann ich sagen, dass dies zumindest für mich kein Problem darstellte. Für mich ist das Ganze daher einfach eine Geschmacksfrage (zugegebenermaßen mit spieltechnischem Unterschied): Ich kann mit beiden Varianten gut leben.
  8. Ich gebe zu, auch mich irritiert es, dass man in Midgard 5 die Schrift passend zur Sprache lernen muss. Wenn ich den Kodex (Seite 124) richtig verstehe, dann würde eine Spielfigur als Fertigkeit "Schreiben (Albisch)" lernen und damit die albische Sprache (die sie mittels "Sprechen (Albisch)" beherrscht) im valianischen Alphabet niederschreiben. Einen hinkenden Vergleich erhält man beim Blick auf "das echte Leben": Ich besitze die Fertigkeit "Sprechen (Deutsch)" und auch die Fertigkeit "Schreiben (lateinisches Alphabet)". Damit bin ich mehr oder weniger erfolgreich darin deutsche Texte zu schreiben. Zusätzlich beherrsche ich aber auch "Sprechen (Englisch)" und "Sprechen (Heimatdialekt)". Beides kann ich mehr oder weniger gut im lateinischen Alphabet niederschreiben ohne dafür extra nochmals "Schreiben (englische Schrift)" lernen zu müssen. Allerdings gebe ich zu: Der Vergleich hinkt insofern, da man zum Niederschreiben der englischen Sprache durchaus ein gewisses Wissen über die Sprache besitzen muss. Den "th"-Laut muss man einfach kennen sonst schreibt man nämlich nur ein "s" und aus "the cat catches the mouse" würde ein "se kät kätschs se maus" oder ähnlich gräßliches werden. Insofern kann man meinen gerade getroffenen Vergleich auch gegen mich wenden und zum Pro-Argument wandeln. Ich denke, "die" Lösung gibt es an dieser Stelle nicht: Man wird immer auf die eine oder andere Weise einen Kompromis mit dem Regelwerk eingehen müssen. Ob man nun die Variante "Sprechen (Sprache) und Schreiben (Alphabet)" oder "Sprechen (Sprache) und Schreiben (Sprache)" wählt, macht dann vom spieltechnischen Aufwand in meinen Augen nicht den entscheidenden Unterschied.
  9. Das "Tanken" mag in MMO-Spielen gut funktionieren, da die Spielmechanik dementsprechend ausgelegt ist. Ein "Verspotten" des Gegners bindet diesen sofort an den "Tank". Bei Tisch-Rollenspielen geht so etwas meist nicht so zuverlässig. Okay, man kann natürlich den Gegner beschimpfen und hoffen dass dieser wütend auf einen eindrischt, aber eine Garantie hat man nicht. Und um beim MMO-Vergleich zu bleiben: Wenn dort dem "Tank" mal ein Gegner abhanden kommt, dann bin ich mir dort als Plattenpanzerträger durchaus nicht zu schade den Gegner erst mal an mich zu binden bevor er auf den ungerüsteten Magier einprügelt. Natürlich hoffe ich dann trotzdem noch darauf, dass irgendwann der "Tank" mir den Gegner wieder abnimmt. Doch auch so etwas funktioniert bei Tisch-Rollenspielen nicht. Was hingegen funktionieren kann ist folgende Taktik: "Ich überlebe bis Hilfe kommt!" Beispielsweise habe ich bei DSA in der Tat Magier gesehen, die im Kampf völlig untauglich waren. Das einzige was sie kampftechnisch bieten konnten war ein recht hoher Parade-Wert und einen Rüstungszauber. Auf Dauer rettet einen so etwas natürlich nicht, aber da eine gelungene Parade bei DSA letztlich "kein Schaden eingesteckt" bedeutet kann so ein Magier durchaus lang genug leben bis die "echten" Kämpfer ihm zu Hilfe kommen können. Bei Midgard sehe ich diesen Weg allerdings nicht so deutlich: Was hilft es mir als Magier den Angriffswert zu steigern? Es wird trotzdem nicht reichen den Gegner schnell genug auszuschalten. Die eigene Abwehr hingegen kann man nur begrenzt verbessern (Lederrüstung, eventuell Parierwaffe oder Schild). Was helfen kann sind die diversen Schwächungszauber, die man auf den Gegner wirken kann: Schwäche, Verwirren und was es nicht alles gibt. Das verschafft zumindest etwas Luft (oder sorgt dafür, dass der Gegner nicht gar so feste draufhaut).
  10. Da gebe ich Bruder Buck recht: Das ist die einfachste und pragmatischste Lösung. Allerdings sind ja auch ganz praktische Lösungen auf Basis der verschiedenen Zauber aufgetaucht, die mir zumindest einen Versuch wert sind, denn das ist kein Eingriff in die Spielwelt. Artefakte sind nämlich immer so eine Sache und Questen mit speziellen Belohnungen müssen dann auch in die jeweilige Kampagne passen. Da bei mir die ursprüngliche Vorstellung einer Spielfigur normalerweise nicht "in Stein gemeißelt" ist, kann ich durchaus auch mit gewissen Anpassungen gut leben: Wenn man das Regelwerk kennt, dann findet man ja oftmals Alternativen um das Ziel dann doch brauchbar erfüllen zu können (deswegen auch die Nachfrage hier, denn wie ich jetzt ja lesen konnte wissen die Leute hier doch deutlich mehr als ich). Oder man landet vielleicht sogar bei einer ganz anderen interessanten Figurenentwicklung. Bei DSA beispielsweise konnte man in gewissem Rahmen substituieren: Eine lange gespielte Figur hatte ebenfalls das Problem der fehlenden Stärke, war aber sehr flink und da beide Eigenschaften in die Kampfwerte für Angriff und Abwehr eingehen hatte dies erst mal keine so gravierenden Nachteile. Natürlich konnte diese Figur keine schweren Waffen oder Rüstungen benutzen, so dass der Rondra-Priester der Gruppe mit seinem Zweihänder deutlich heftiger reingeprügelt und mit seiner Rüstung mehr eingesteckt hat. Letztlich hat es dann einfach zu unterschiedlichen Kampfstilen geführt: Der Priester hat die Konservenbüchsentaktik verwendet ("hau mich ruhig - meine Entgegnung verträgst du ja doch nicht!") und meine Spielfigur die Nadelstichtaktik ("hat's wehgetan? Du triffst mich ja doch nicht!"). Der Priester hat natürlich den repräsentativen Teil übernommen und meine Wenigkeit hat den Gruppendieb bei den *ähem* anderen Tätigkeiten unterstützt, denn geschickte Leute können durchaus auch gut klettern und schleichen. Das wäre jetzt ein positives Beispiel für "so war es ursprünglich gedacht, aber geworden ist es was anderes", denn mit dieser speziellen Gruppe hatten wir sehr lange unseren Spaß Und bevor ich es noch ganz vergesse: Die Idee von Issi gefällt mir auch sehr gut. So etwas wie Kräuter hatte ich gar nicht im Blick (okay, ich gestehe, ich wusste nicht mal das es da regeltechnisch auch so einiges gibt). Das passt für die aktuelle Spielfigur eher nicht, aber vielleicht lässt sich das bei einer anderen mal verwenden.
  11. Die Wirkungsdauerproblematik habe ich auch schon bemerkt: Deswegen ist die Zauberstapelei mit Sicherheit nicht die Lösung aller Probleme. Viele Zauber wirken nur 1 Minute bei einer Zauberdauer von 10 Sekunden. Da bleibt dann nicht all zu viele "effektive Wirkzeit" übrig. Die "Rüstung der Rechtschaffenen" ist ja schon mal angenehm, da sie zumindest 2 Minuten wirkt. Wenn man davor eine "Goldene Wehr" einsetzt, dann sollte das einen Kampf lang halten. Aber ich sehe schon, da muss ich mal in mich gehen und die ganzen Kombinationsmöglichkeiten durchdenken.
  12. Hallo Galaphil, deinen Post habe ich nicht übersehen, insbesondere die Kombination aus "Waffenwirbel" und "Rüstung der Rechtschaffenen" gefällt mir: Das spart das verdammt teure Lernen von beidhändigem Kampf und die Zauberrüstung schützt sogar noch vor AP-Verlust. Das kommt auf jeden Fall auf die "will ich"-Liste. Aktuell erschrecken mich allerdings noch die Kosten an EP und Gold, aber ich vermute mal, das gibt sich im Laufe der Zeit. Den Waffensegen hatte ich auch schon entdeckt, aber als ich die Kosten gesehen habe (9 AP für ein +3) dann doch erst mal schwer geschluckt. Aber auch da hoffe ich mal, dass das AP-Guthaben im Laufe der Zeit noch wächst und man solche Kosten dann stemmen kann. Ob man in der Praxis dann immer Gelegenheit hat all seine Kampfzauber "hochzufahren" weiß ich nicht. Wenn man überrascht wird, dann bleibt ja immer noch der "Heilige Zorn".
  13. So, jetzt habe ich mich mal durch alles gelesen, was so im Laufe des Tages geschrieben wurde: Nochmals vielen Dank für eure Meinungen, Tipps und Ratschläge! Ob die Spielfigur als guter oder schlechter Kämpfer angesehen wird ist in der Tat eine Frage der Relation. Und genau das war der Auslöser für meine Nachfrage "wie kriege ich mehr WUMMS". Denn schon nach den ersten Kämpfen mit dieser Gruppe stellte sich mir insgeheim die entsetzte Frage "so viel Schaden kann man verursachen?!" - in der Tat sind die anderen Kämpfer deutlich besser: Sie machen mehr Schaden und treffen etwas öfter. Wie ich jetzt ja gelese habe lässt sich dieser Unterschied vielleicht etwas glätten, aber "Nummer 1 im Draufhauen" wird diese Spielfigur nie werden, das sehe ich ein. Das ist dann aber auch nicht das Entscheidende. Denn auch wenn die Ausgangsüberlegung für den Charakter "toller Kämpfer der auch heilen kann" gewesen sein mag, habe ich nicht prinzipiell etwas gegen Veränderungen im Laufe der Abenteuer. Wenn es also zu einem "kann notfalls kämpfen und ordentlich heilen" werden soll, dann ist das auch okay. Das Wesentliche ist für mich eigentlich, dass die Spielfigur einerseits etwas sinnvolles für die Gruppe leisten kann und sozusagen ihr Spezialgebiet hat. Bislang war es eben dummerweise so, dass die Kämpfe für diese Figur eher *hüstel* wenig optimal ausgingen, so dass nach den Kämpfen an das Wirken von Heilzaubern nicht zu denken war und die Fertigkeit "Erste Hilfe" auch ausschied, da die Geistesleistung zu Midgard-4-Zeiten dafür nicht ausreichte. So ein Zustand ist für eine einmalige Aktion kein Problem, aber nicht wenn man eine Figur längere Zeit spielen möchte, denn dafür haben unsere drei Kämpfer doch zu viele Überschneidungen in ihren Tätigkeits- und Fertigkeitsgebieten. Deswegen also die Frage nach "mehr WUMMS": Denn damit erledigt man die Gegner hoffentlich schneller und kann nach dem Kampf vielleicht noch hilfreich sein. Aus der gleichen Zielrichtung kommt auch die Überlegung solche Dinge wie "Meditieren" zu lernen um dann in Notfällen doch die Chance zu haben rasch die Ausdauerpunkte aufzufüllen. Wenn dann auch noch der Rest der Gruppe in den Kämpfen so agiert, dass der Ordenskrieger nicht die volle Wucht der Gegner abkriegt, dann ist das ebenfalls hilfreich und letztlich ja im Gruppeninteresse. Um zum Abschluss noch etwas vom Thema ab und zum Hintergrund zu kommen: In der Tat kann man sich fragen, was macht so jemand bei den Ordenskriegern? Kurz gefasst, den der Hintergrund ist doch etwas länger: Eigentlich wäre ja die Priesterschaft das Ziel gewesen, aber dafür hat es dann doch nicht gereicht (mit den Buchstaben hat es diese Spielfigur so gar nicht und Lesen lernen war unter Midgard 4 nicht möglich - daher schied die Priesterschaft schon mal aus). Andererseit liegt ja durchaus eine magische Begabung vor, die man dann doch nicht verkommen lassen sollte, vor allem wenn der Anwärter eine gewisse uneinsichtige Dickköpfigkeit hat. Auch bei den Ordenskriegern braucht man bestimmt Sanitäter und ähnliches. Zugegeben, die anderen Ordenskrieger-Anwärter waren nicht immer begeistert jemanden dabei zu haben, der kaum seine eigene Ausrüstung schleppen kann...
  14. Ja, das deckt sich mit den bisherigen Erfahrungen. Ich hatte ja ursprünglich gehofft, dass sich so manches mit zunehmender Erfahrung der Figuren ausgleicht, aber solche grundlegenden Werte sind ja bei Midgard recht konstant. Da die einzige Stärke ja im Bereich der Zauberei liegt hatte ich auch überlegt die Spielfigur einfach in diese Richtung zu entwickeln, aber das scheint mir nicht vielversprechend: Es gibt schon sehr feine Zauber (Heiliges Wort, Wort des Lebens), die dann aber sehr spezifisch gegen Böse/Untote wirken und deren Nützlichkeit dann stark vom Abenteuer abhängt. Ein universeller Kampfzauber ist, wenn man mal vom "Göttlichen Blitz" absieht nicht dabei. Eine "Umschulung" klingt daher nach einer guten Idee: Damit wäre das Spektrum der Zauber deutlich erweitert. In jedem Fall habe ich schon mal einige interessante Gedanken und Anregungen von Euch bekommen - vielen Dank dafür!
  15. Nun, die Geburtsstunde dieser Spielfigur schlug, als wir das damals das Abenteuer "Orkohren" spielen wollten und die Vorgabe "irgendwas kämpfendes, wenn jemand heilen könnte wäre es gut" war. Rückblickend recht unbedarft also Werte ausgewürfelt und im Midgard-4-Regelwerk geschaut zu welchen Mindestwerten der Charakterklassen das passt. Na ja, so ist es dann halt ein Ordenskrieger geworden. Die Antwort auf Abd al Rahmans Frage wäre ursprünglich "Frontkämpfer" gewesen. Okay, dass es mit dem Kämpfen im Vergleich nicht all zu weit her ist, habe ich dann schon gemerkt, denn insgesamt waren es dann zwei Zauberer und drei Nahkämpfer: Ordenskrieger, Fian und ein Barbar. Da die beiden letztgenannten gefühlt um zwei Welten besser kämpfen würde ich die Antwort auf "brauchbaren Nahkämpfer mit Heilfähigkeit" reduzieren. Somit wäre ich schon damit zufrieden einen Weg zu finden, mit dem diese Figur im Kampf halbwegs ihren Mann stehen kann und danach noch in der Lage ist einen Heilzauber von sich zu geben. Die meisten Kämpfe endeten bislang leider eher so, dass man den Ordenskrieger vom Schlachtfeld tragen musste weil er mal wieder zu lange mit dem Schwert an einem Ork herumgeschnitzt hatte... Da es mit "hau kapput was dich kapput macht" nicht so gut klappt, wurde der größtmögliche Schild - ein kleiner Schild - angeschafft um die Standhaftigkeit etwas zu verbessern. Meditieren als hilfreiche Fähigkeit habe ich dann erst spät entdeckt, so dass das jetzt eben auf der Wunschliste der zu lernenden Fertigkeiten steht. Die Aufgaben der Spielfiguren haben sich bislang grob gesagt so verteilt: Der Barbar übernimmt das Draufhauen und die naturkundlichen Dinge, der Fian haut ebenfalls drauf und ist quasi Aussenminister (er ist schlau und kommt gut mit den Leuten zurecht, sprich: Hohe Intelligenz und persönliche Ausstrahlung), die Zauberer zaubern und wissen (hoffentlich) all die komplizierten Dinge (sprich: die Wissensfertigkeiten sowie Lesen und Schreiben). Der Ordenskrieger versucht draufzuhauen und eine sinnvolle Tätigkeit zu finden (vermutlich diverse Heilzauber).
  16. Vielen Dank an euch alle für die Vorschläge, damit lasst sich was anfangen! Und in der Tat, Bruder Buck, so ähnlich lief es dann in der Vergangenheit durchaus: Der Barbar mit der großen Axt ist sowohl fürs Draufhauen als auch die Übersetzung der Schlachtpläne für den Ordenskrieger zuständig geworden. Natürlich stößt man da an Grenzen, wenn komplexe Schlachtpläne zu einem "Wir hauen drauf!" vereinfacht werden
  17. Danke schon mal an euch beide für die Anregungen! @Berengar Drexel Nein, ein Heldenreif ist mir ganz was neues. Klingt aber zumindest schon mal vom Namen her gut und scheint auch ein hübsches Langzeitziel zu sein (sofern das in die Kampagne passt und der Spielleiter so was rausrücken mag). @Solwac Stärken? Nun ja, was die reinen Werte betrifft stellt es sich so dar: Stärke: 40 Geschicklichkeit: 80 Gewandheit: 78 Konstitution: 64 Intelligenz: 30 Zaubertalent: 87 Das ergibt dann: Schadensbonus: 1 Angriffsbonus: 0 Abwehrbonus: 0 Als Waffe wird vorwiegend das Langschwert geführt, was dann zu 1W6+2 führt. An Zaubern ist "Heilen von Wunden" und in der Tat der "Heilige Zorn" vorhanden. Bei den Zaubern des Ordenskriegern bin ich derzeit etwas ratlos: Vieles fällt in die Kategorie "wandelnder Erste-Hilfe-Kasten" oder "eigene Kampfkraft verstärken". Echte Unterstützungszauber, die der gesamten Gruppe oder anderen Spielfiguren nutzen können sind dafür rar (der "Göttliche Schirm" oder "Bannen von Finsterwerk" wären beispielsweise solche Zauber). Der "Heilige Zorn" ist insofern praktisch, dass er nun ein sofort wirkender Zauber ist. Das Problem bei den meisten Kampfzaubern scheint mir nämlich die Zauberdauer und die kurze Wirkungsdauer zu sein. Was die restlichen Verstärkungszauber betrifft: Eine Kampfrunde Vorbereitung sollte sicherlich immer drin sein. Wenn der Zauber dann sechs Kampfrunden lang anhält ist der Hauptteil des Kampfes ja oftmals schon gelaufen und es ist nicht mehr so schlimm wenn man danach "ohne Verstärkung" dasteht.
  18. Hallo an alle, da mir selbst nur begrenzt schlaue Ideen einfallen dachte ich mir, ich frage mal hier nach Rat. Die Kurzfassung: Wie kann man sowohl geistig als auch körperlich schwache Ordenskrieger am besten einsetzen? Die Langfassung: Ursprünglich für eine "nur ein Mal"-Spielsitzung entstanden hat die Spielfigur dann doch einige Abenteuer mehr bestanden und lag dann erst mal gute vier Jahre in einem Aktenordner herum. Nun haben wir diese "alte" Gruppe wieder ausgegraben um mit dieser Meute weiterzuspielen. Die Spielfiguren stehen noch am Anfang ihrer Karriere (Midgard 4: Stufe 3 - umgestellt auf Midgard 5: Stufe 4) und daher bin ich jetzt etwas am grübeln, wohin die "Reise" für diese Spielfigur gehen kann. Denn sie ist mir durchaus ans Herz gewachsen, leidet aber an zwei Altlasten: Einerseits ist es meine erste selbst erstellter Midgard-Spielfigur gewesen (und somit gewiss nicht optimal). Andererseits ist sie sowohl körperlich eingeschränkt (Stärke: 40), als auch geistig keine Leuchte (Intelligenz: 30). Aus Erfahrung weiß ich auch schon, dass "aus Kämpfen raushalten" keine Option ist, denn irgendwer muss dann doch zwischen den beiden Zauberern und den bösen Axtschwingern stehen. Ebenfalls aus der Erfahrung heraus scheint ratsam "Meditieren" zu lernen, damit man nach Kämpfen die Ausdauerpunkte (hoffentlich) wieder auffüllen kann um die Heilzauber einzusetzen. So wie sich mir die Klasse Ordenskrieger darstellt, ist das Hauptaugenmerk der Kampf und die Zauberei eher Mittel zum Zweck (es sind ja vorwiegend Heilzauber und nur auf sich selbst wirkbare Kampfunterstützungszauber). Aber wohin entwickelt man die Spielfigur in diesem speziellen Fall am besten? Das Vorgehen "große Waffe und dicke Rüstung" funktioniert hier ja nicht. Ich hätte ja mit der Taktik "ich stehe dir so lange im Weg bis der Rest der Gruppe dich platt gemacht hat!" geliebäugelt. Den Umgang mit einem Schild hat die Figur schon gelernt, allerdings fehlt es noch etwas an der Standhaftigkeit (sprich: Den Ausdauerpunkten). Das Fernziel wäre dann die Kombination aus Kettenrüstung und dem Zauber "Strahlender Panzer". Der Schwachpunkt hierbei wäre zudem noch, dass der kleine Schild nicht gegen alle Waffenarten schützt. Als Alternative wäre da noch der beidhändige Kampf: Nutzt man den Kombinationsangriff, dann verursacht man zumindest mehr Schaden. Allerdings scheint das auch ein verdammt teurer Weg zu sein und ich weiß nicht ob das wirklich lohnt. Oder gibt es noch ganz andere Optionen? Denn die typische Computerspielvorgehensweise "Spielstand löschen und neu anfangen" will ich ja gerade vermeiden, dazu hat die Gruppe und diese Figur doch schon zu viel nette Dinge erlebt.
  19. Die Gefahr, die ich in einer auseinanderklaffenden EP-Schere sehe ist folgende: Es kann ein selbstverstärkender Effekt werden, der dann irgendwann das Spiel zerstört. Okay, was meine ich damit? Beispiel 1: Es sind zwei Spielfiguren vorhanden, die beide schleichen und klettern können, aber eine von den beiden deutlich mehr EP bekommt und daher ihre Fertigkeiten schneller steigern kann, dann wird es irgendwann dazu kommen, dass für Kletter-und-Schleich-Einzelgänger-Missionen immer die Spielfigur genommen wird die besser ist. Klar, ist ja letztlich ein sinnvolles Vorgehen. Bei Computerspielen schicke ich persönlich ja auch das Gruppenmitglied vor, das am besten für die Aufgabe geeignet ist. Aber beim Tisch-Rollenspiel besteht dann die Gefahr, dass eine Spielfigur nur noch begrenzt mitspielen kann weil es zu einem "lass das Klettern doch X machen, der hat +16, du aber nur +13!" kommt. Sprich: Im Laufe der Zeit nimmt man anderen Spielfiguren immer mehr Spielzeit weg, auch ohne das aktiv zu wollen. Da kann eigentlich nur die strikte Trennung zwischen Spieler- und Spielfigurenwissen helfen (letztlich können beide gut schleichen, der eine mit +16, der andere "nur" mit +13, aber da diese Zahlen nicht auf die Stirn eintätowiert sind, können die Spielfiguren eigentlich nicht sagen "der ist besser!"). Beispiel 2: Wenn einer Figur deutlich mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen, dann kann das die Pläne der restlichen Spieler kapput machen, vor allem, wenn viel "Geheimnis" im Spiel ist. Während der eine Teil der Gruppe noch plant wie man ungesehen und unauffällig in das Turmzimmer kommt um das nötige Beweismittel zu besorgen poliert sich der Zauberer die Fingernägel um dann kurz vor Umsetzung des Gruppenplanes das Beweismittel aus dem Hut zu zaubern, welches er mit einer Kombination aus Vertrautenmagie-Teleportation-Unsichtbarkeitszauber beschafft hat, in die er dank ausreichender EP investieren konnte (keine Ahnung was alles in Midgard in dieser Richtung möglich ist, aber es soll ja auch nur ein Beispiel sein). Bis zu einem gewissen Grade ist das durchaus unterhaltsam und passt auch gut zum Rollenspiel. Aber ehrlich gesagt wäre ich irgendwann angefressen, wenn ich selber nicht mehr dazu komme Aktionen vorzunehmen oder Erfolge zu verbuchen nur weil "Mystery Man" mal wieder besser oder schneller war. Insofern wäre ich bei zunehmenden Stufen- beziehungsweise EP-Unterschieden vorsichtig. Wie viel Unterschied das Spiel verträgt hängt sicherlich auch vom Spielsystem und der Spielweise ab. Bei DSA 3 (Das Schwarze Auge) hätte ich auf höheren Stufen Unterschiede von bis zu drei Stufen als unproblematisch erachtet, da sich dort bei einem Stufenanstieg nicht mehr all zu viel getan hat. Auf niederen Stufen sah das jedoch ganz anders aus: Stufe 1 im Vergleich zu Stufe 4 war dann doch deutlich. Wie das bei Midgard aussieht - da muss ich mangels Erfahrung passen.
  20. Zur Fragestellung der Unterschiede durch die individuelle EP-Vergabe: Ich persönlich halte die individuelle Vergabe für problematisch. Sie funktioniert mit Sicherheit, wenn es zur Gruppe "passt". Dieses "passen" ist natürlich schwer in genaue Worte zu fassen, denn es wird stark am Spielstil der Gruppe und der einzelnen Spieler hängen. Als Beispiel: Hat man Leute in der Gruppe, die eher ruhig sind und von sich aus keine Alleingänge starten, dann werden diese bei der individuellen EP-Vergabe vermutlich schlechter abschneiden als jene, die immer die Initiative ergreifen. Es gibt aber genug Konstellationen in denen das dann trotzdem sehr gut funktioniert: Sei es, weil die Ruhigen damit einfach zufrieden sind oder weil die "Aktiven" letztendlich Gruppenaktivitäten anstossen, an der dann alle teilhaben. Um aber an meine eigene Nase zu fassen: Sowohl als Spieler als auch als Spielleiter habe ich immer den Eindruck mich zu leicht in solchen Alleingängen zu verlieren und dann steht der Rest der Truppe erst mal (überspitzt gesagt) gelangweilt herum. Daher sind mir gemeinschaftliche Aktionen der Gruppe im Regelfall lieber, wenngleich das natürlich nicht immer machbar ist: Für eine unauffällige, leise Erkundung kann man eben nur Dieb und Waldläufer losschicken, wohingegen der Ritter in seinem Harnisch besser mit dem ungeschickten Magier auf das Lager aufpasst. Das Hauptproblem bei der individuellen EP-Vergabe liegt in meinen Augen jedoch in der scheinbaren Gerechtigkeit: Ja, die Leistung wird belohnt (Fertigkeitseinsatz, AP-Verbrauch beim Zaubern, Treffer am Gegner), aber damit lässt sich meiner Meinung nach nicht jede Leistung abbilden. Als Beispiel: Zwei Spielfiguren wollen einbrechen - der eine steht Schmiere, der andere klettert die Hauswand hoch, knackt das Schloss an der Balkontüre, entschärft eine Falle am Schreibtisch und findet dort dann das Geheimfach mit der versteckten Geheimnachricht. Da der Kumpel vor dem Haus rechtzeitig vor der Rückkehr des Hausherrn durch einen Eulenruf warnt gelingt der Einbruch perfekt. Vermutlich wird der Aufpasser weniger EP erhalten als der eigentliche Einbrecher, der ja deutlich mehr Fertigkeiten eingesetzt hat. Aber am Erfolg haben beide ihren Anteil. Dann stellt sich die Frage was hier die gerechte EP-Verteilung wäre... die einzig richtige Antwort darauf gibt es nicht. Ich persönlich würde das Augenmerk auf die Gemeinschaftsleistung legen und die während dieser Aktion verdienten EP an beide je zur Hälfte aufteilen. Man kann aber auch genausogut die Einzelleistung bewerten. Somit läuft es wieder darauf hinaus, dass man eine Verteilung finden muss, die zu den Spielern und der Gruppe passt.
  21. Hallo, dann melde ich auf diesem Weg schon mal meine Tochter an: Rollenspiel kennt sie, wie du ja weißt, bislang nur vom "Lauschen", aber begeistert ist sie schon mal... Die Spielfigur wird eine Bogenschützin werden, sprich: Kundschafterin, Grad 1 (falls nötig, können wir sie auch im vorhinein noch steigern). Viele Grüße R.
×
×
  • Neu erstellen...