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Elrohir

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Alle Inhalte von Elrohir

  1. Okay, Geschmäcker sind verschieden, ich würde niemanden zur direkten Rede oder zum Ausspielen zwingen, wenn er nicht möchte. Umgekehrt wäre aber eine Rollenspielrunde für mich nix, wo niemand seine Rolle mit direkter Rede "ausspielt". da käme ich mir seltsam vor, wenn ich der einzige wäre, der hin und wieder in Theatralik verfällt. Übrigens gibt es tatsächlich Situationen, in der es auch für mich einen Grund gäbe, die dritte Person vorziehe. Wenn meine Hexe z.B. jemanden anbaggert, den SC eines (männl.) Freundes gar, das ist manchmal ein wenig grenzwertig... Gruss, Elrohir
  2. Erstmal das selbstverständlich vorne weg: jeder soll so spielen, wie es ihm Spass macht, ich behaupte nicht, nur so, wie wir rollenspielen, ist es das wahre Rollenspiel. Ich beschreibe nur, was mir Spass bzw. kein Spass macht und versuche auch zu erklären, warum. Stimme ich zu, Rollenspiel muss ja nicht unbedingt theatralisch sein, kann ja auch subtil gespielt werden Was wäre denn für Dich eine Rolle, die man besser in der dritten Person darstellt? Aber ich sehe und höre den Romanschreiber auch nicht. Aber bei einer Lesung erwarte ich vom Vortragenden natürlich einfühlsam gesprochene Dialoge! Ist selbstverständlich mindestens ebenso wichtig, bewegt sich aber nur auf der Ebene: wird die Figur richtig simuliert? Ist mir für sich alleine zu rational und zu wenig Spiel. Guter Punkt. Wenn wir richtig "drin" sind, gelingt es uns auch in Pausen kaum mal "abzuschalten". Zeigt einerseits, dass es ein gute Sitzung ist, hinterlässt manchmal aber ein schales Gefühl, wenn man Freunde lange nicht gesehen hat, sich aber während einer Sitzung nie mit dem Freund, sondern immer nur mit seinem SC unterhalten hat. Nicht notwendigerweise, wenn jemand einen unsicheren Anfänger spielt, oder einen muffeligen Druiden, wäre ein Spieler der seine real vorhandenes Charisma nicht abschalten kann, ein "schlechter" Rollenspieler, was wiederum nicht heissen müsste, dass ich nicht mit ihm spielen würde, es macht eben nur noch mehr Spass, wenn man daran, wie er die Rolle spielt, ansehen kann, welche Figur der Spieler verkörpert, ohne dass ich einen Blick auf den SC-Bogen werfe. @HarryB und Widukind Warum? Wir hatten in inzwischen 7 Jahren regelmäßigen Spielens genau einmal einen solchen Abend, und der hat viel Spaß gemacht. Es war halt mal was anderes, ein Abend ohne Erfolgsdruck und ohne die Vorgabe, die Abenteuerhandlung voran treiben zu müssen. Okay, einmal in sieben Jahren würds mir vielleicht auch Spass machen, aber sonst, nee. Das Rollenspiel besteht zunächst aus einer neuen Handlung, die mit Rollenspiel gewürzt wird. Rollenspiel ohne Handlung ("Where's the meat?") erschöpft sich m.E. schnell in schon 100 mal gesehenen Plattitüden und Klischees. Und Handlung ohne Rollenspiel ist eher wie ein Brett-, Rätsel- oder Computerspiel. Sorry, zu lang geworden der Beitrag. Nur kurz noch wogegen ich mich wehre: im ersten Beitrag meine ich herausgehört zu haben, dass Rollenspiel von untalentierten Spielern irgendwie peinlich wäre, das nur Leute Rollen ausspielen sollen, die das auch können. Dabei bietet Rollenspiel die Möglichkeit (im Gegensatz zum Theater) gerade auch Leien, mal andere Rollen auszuleben und auszubrobieren. Gruss Elrohir
  3. Auf jeden Fall ausspielen! Es ist doch gerade spannend, ein Rolle spielen zu können, die man im Leben im nicht spielt!Das ist doch gerade das Plus von Rollenspielen. Schauspielerisches Können spielt überhaupt keine Rolle. Klar ist es schöner, je besser jemand seine Rolle umsetzen kann, aber fehlendes Talent sollte niemanden abhalten. Wir sind ja unter uns und treten nicht öffentlich auf. Wenn ein unsicherer, stotternder Spieler bspw. einen charismatischen Fürsten spielt, dann verhalten sich alle NSCs bzw. mein SC so, als ob er nicht unsicher wäre. Wenn der Fürst seine Kameraden anfeuert: "Wir we-we-werden den Ooorks de-den Garaus ma-machen" ist mir das immer noch lieber, als wenn er nichtmal versucht, Leidenschaft in die Rolle zu bringen, oder gar in der 3. Person von seiner Figur spricht. Meine Fantasie reicht jedenfalls aus, um mir immer noch einen Anführer mit Ausstrahlung vorzustellen. (Ein bischen problematisch finde ich es allenfalls, wenn meine Gruppe zu leidenschaftlich wird und ich mir Sorgen um die Nachbarn mache... ) Erfahrungspunkte für Rollenspiel sind aber was für Anfänger, etwa um das Eis zu brechen. Profis haben das nicht mehr nötig. Wenn jemand nicht will, ist das zwar schade, aber auch in Ordnung. Als SL würde ich da niemanden zu irgendwas nötigen. Was ich allerdings nicht mag, ist das ewige Ausspielen unwichtiger Details. Ich hab mal von einer Gruppe gehört, die sich rühmte, einen ganzen Abend im Gasthaus vollkommen frei gespielt zu haben. Da bekomm ich das kalte Grausen! Gruss, Elrohir
  4. Richtig, In war das Problem... Hab das Regelbuch gerade nicht zur Hand gehabt Diesen logischen Schluss kann ich nicht nachvollziehen. Auf der einen Seite gibt es noch solche idealistische, naive Typen wie mich , die wirklich jeden ausgewürfelten Charakter (in meinem 20 jährigen Midgardleben 3 Stück) auch spielen. Wenn ich da Pech habe z.B. In 59, leide ich das ganze Rollenspiel-Leben daran (es sei denn ich hab mal beim Grad-Anstieg Glück). Sulvahirs-Regel dämpft da den Einfluss der Attribute: ich kann jetzt Wissensfertigkeiten lernen, wenn auch zu viel höheren Preisen. Auf der anderen Seite gibt es diese Munchkins, die fast alle Werte über 90 haben. Alle ehrlich ausgewürfelt! (Aber es wird verschwiegen, wieviele zuvor ausgeürfelte und aussortierte Helden ein Papier-Zombie-Dasein fristen müssen.) Die würden durch die Regel bei einer hohen Leiteigenschaft Ausnahmefertigkein als Standard- oder sogar (beim Überspringen von Leiteigenschaftsstufen) als Grundfertigkeit lernen dürfen und so noch zusätzlich belohnt. Also bin ich dafür, auch bei unterhalb einer Schwelle liegenden Attribut die Fertigkeit lernen zu können mit einem eine Stufe höhere Schwierigkeitgrad (Grund->Standard, bzw. Standard->Ausnahme), bzw. bei zwei verfehlten Schwellen mit einer zwei Stufen höheren Schwierigkeit(Grund->Ausnahme). Ich bin aber dagegen, dass Charaktere, die "zu hohe" Attribute haben, auch noch Fertigkeiten mit einer oder zwei Stufen niedrigeren Schwierigkeit lernen dürfen. Gruss Elrohir
  5. Hallo Sulvahir, die Hausregel, dass bei einem nicht erreichten Mindestwert eine Fertigkeit um einen Schwierigkeitsgrad schwerer zu erlernen ist, finde ich gut. Nur eine Fertigkeit, die man sehr schmerzhaft vermisst, (z.B. Zauberkunde fuer einen Zauberer mit Zt unter dem Mindestwert ) würde man dennoch lernen. Insofern verschiebt die Hausregel das Spielgleichgewicht nicht zu sehr. Die Vorteile gegenüber einem Würfelmodifikator sehe ich darin, dass die normalen Werte sich bei unterschiedlichen Fertigkeiten extrem unterscheiden. Bei der einen Fertigkeit sind sehr hohe Werte sehr billig zu erreichen, bei einer anderen liegen sie immer sehr niedrig. Ein fester WM hätte also unterschiedlich starke Auswirkungen. Ausserdem müsste man sich schon wieder einen neuen Hausregelwert merken ("hatten wir jetzt WM-4 oder WM-2 gesagt?") Gerade bei Hausregeln gibts da schnell ein Durcheinander. Aber dass im Umkehrschluss Spielfiguren mit hohen Eigenschaften leichter lernen können, gefällt mir nicht. Ich finde es gut, dass der Einfluss der Attribute gering ist, so werden Figuren mit anfänglichem hohem/niedrigen Würfelglück nicht dauerhaft belohnt/bestraft. Die Hausregel "höhere Schwierigkeit bei nicht erreichtem Mindestwert" würde den Einfluss der Attribute sogar noch weiter abschwächen. Aber umgekehrt leichtere Schwierigkeit bei hohen Attributen würde "Munchkins" noch mehr belohnen. Grüße, Elrohir
  6. Hallo Tuor, Wenn man die Lernkosten einfach verdoppelt, besteht natuerlich die Gefahr, dass man irgendwann gemischte Gruppen bekommt und der Spielleiter unterscheiden muss zwischen den Spielern, die regelgemaess oder Hausregelgemaess gelernt haben. Bei Hausregeln geht die Tendenz ja eh zu mehr Durcheinander ("Mit welchen Hausregeln spielen wir denn heute?"). Einem Eintrag (Kampf in Dunkelheit +10) sieht man auch nicht an, ob die Lernpunkte verdoppelt wurden. Ich wuerde also zur Alternative raten, mehrmals KiD zu lernen. Zwei oder mehere verschiedene Eintraege KiDs sind immer eindeutig zu verstehen Elrohir
  7. Hmm, hab die Diskussion hier laengere Zeit verfolgt. Ich War am Anfang der Meinung, dass das eine ungewollte Regelluecke ist. Mittlerweile ist mir (auch) klar geworden, dass das (bei den geringen Lernkosten) wirklich genau so gewollt ist. Entweder ich lasse KiD auf einem niedrigen Level und beherrsche viele Waffen so lala im Dunkeln, oder ich konzentriere mich voll auf meine allerbesten Waffen und vernachlaessig dabei den Kampf mit meinen mittelmaessigen Waffenkuensten im Dunkeln (auch wenn das Verlernen den Regeln nach dann ein wenig "ruckartig" geschieht). Wenn man will kann man als Hausregel diesen Uebergang smoother machen: Wenn KiD >= Waffe, so bekommt man in Dunkelheit WM - (KiD - Waffe) -1 , hoechstens aber WM-6 Beispiel KiD +7, Dolch+7: in Dunkelheit WM -(7-7) -1 = WM-1 KiD +10, Dolch+7 : in Dunkelheit WM - (10-7) -1 = WM-4 KiD +12, Dolch+7 In Dunkelheit WM - (12-7) -1 = WM-6 Wem das zuviel Rechnerei ist (z.B. mir ): 2. Vorschlag: Man kann KiD mehrfach lernen, es gilt immer der hoechste KiD Wert, der unter der Waffenfertigkeit liegt. Liegt kein KiD unter der Waffe gilt WM-6. Beispiel Langschwert+14, Dolch +10, Keule +7, KiD1 +13, KiD2 +8 => Langschwert im Dunkeln: Angriffsbonus KiD1 +13 => Dolch im Dunkeln: Angriffsbonus KiD2 +8, => Keule liegt unter beiden KiDs: WM-6 => Keule+1 Bei dieser Regel muss man fuer mehr Vorteile auch mehr EP ausgeben. Meine letzte Hausregel (aus Posting #90) ist uebrigens Mist, man steigert ja KiD von +1 an aufwaerts, also profitiert man doch bei allen Waffen. Gruss, Elrohir
  8. Kann es sein, dass ihr den einfachsten Kompromiss bisher uebersehen habt? Sonderregel: Durch das Steigern von KiD kann niemals der Angriffsbonus einer Waffe in Dunkelheit sinken. Ansonsten wird nichts geaendert. Das heisst: Wenn durch das Steigern von KiD der Angriffsbonus einer Waffe in Dunkelheit den wortwoertlichen Regeln nach ploetzlich um 5 Punkte fallen wuerde, vermerkt man sich hinter dieser Waffe in Klammern (KiD: <momentaner Bonus in Dunkelheit>). Dieser Wert aendert sich solange nicht, bis man den Angriffsbonus wieder ueber KiD gesteigert hat. Dann radiert man diese Klammern wieder aus. Ein Beispiel: Dolch+10, KiD+9, Kid wird auf +10 gesteigert. =>ich notiere mir: Dolch+10(KiD+9) Ich steigere weiterhin KiD auf +12, => Dolch+10(KiD+9) bleibt Ich steigere Dolch auf +12 => Dolch+12(KiD+9) (der KiD fuer Dolch bleibt) Ich steigere Dolch auf +13 => Dolch+13 (KiD-Klammer wurde ausradiert) Jetzt gilt wieder die normale Regel, in Dunkelheit haette ich KiD+12, jetzt erst profitiere ich wieder von Kampf in Dunkelheit, In-Game-Interpretation: erst jetzt habe ich auch mit dem Dolch ausreichend geuebt, um das, was ich mit KiD dazugelernt habe auch mit dem Dolch anzuwenden zu koennen. So vermeidet man einerseits den regeltechnischen Unsinn (vom (Un)Realismus gar nicht erst zu reden), dass ich durch das Trainieren von Kampf in Dunkelheit ploetzlich viel schlechter in Dunkelheit kaempfen kann (zumindest hin und wieder fuer die eine oder andere Waffe), andererseits profitiert man auch nicht 'en passent' mit Waffen, die man gar nicht doll beherscht. Den Aufwand wuerde ich fuer gering halten. Gruesse, Elrohir
  9. Hi! Als ich noch DSA gespielt habe (ist schon ziemlich lang her) hatte ich einen sehr alten, schaebigen, gruenen Holz-W6, der bei Lebenspunktsteigerungen viel zu haeufig die 1 wuerfelte, (mein Zwerg hatte fuer seine Stufe viel zu wenig LP) aber ich konnte mich nicht von ihm trennen, der Wuerfel gab sich doch Muehe! Irgendwie habe ich ein zu weiches Herz Wuerfeln gegenueber. An sonsten wie die meisten: warmwuerfeln, bei wichtigen Wuerfen dreimal vorwuerfeln, um "Schwung" zu holen. Elrohir
  10. Hi! Fuer mich ist das besondere am Rollenspiel die Kombination von "eine Geschichte erleben" UND "mit Freunden zusammenzusein"! Normalerweise schliesst sich das naemlich aus! Bei anderen Spielen, spielt die Geschichte hoechstens eine zweitrangige Rolle. Und umgekehrt, wenn man eine Geschichte erleben will, greift man zum Buch, geht ins Theater, schaut sich einen Film an. Aber auch wenn man gemeinsam ins Theater oder Kino geht, sobald der Film losgeht, gibt es keine "Interaktion" mit Freunden mehr (es sei den man gehoert zu der verboten gehoerenden Fraktion der Kinoquassler ). Man erlebt die Geschichten immer passiv und alleine. Das ist ein echtes (ich wuerde fast sagen: kulturelles) Phaenomen, das es sonst nirgendwo gibt: gemeinsam mit Freunden eine Geschichte aktiv zu erleben, sozusagen echte Interaktivitaet. Um es auf den Punkt zu bringen: wenn man Kino, Theater, Hoerspiel, Buecher, etc. im weitesten Sinne als die Welt der Geschichten und Brett-, Karten, Computerspiele etc. als Welt der Spiele zusammenfassen will, so sind Rollenspiele einzigartige Zwitterwesen, die in beiden Welten zugleich leben. Gruss, Elrohir
  11. Hallo Serdo, kuendige an, dass du jeden halbwegs vernuenftigen Ansatz Informationen zu sammeln mit 5-10 AEP entlohnst. Wirkt manchmal Wunder! In Stadtabenteuer gibt es sonst eh nicht soviele Gelegenheiten EPs zu sammeln. Elrohir
  12. Aus den geheimen Archiven von Peter Jackson: (neulich auf Fritz) Herr der Ringe - die geheimen Outtakes Gandalf und der Balrog Gollum vs Smeagol Helms Klamm Interview mit Sauron Spurensucher falls das nicht funktionieren sollte, vielleicht ueber die Webpage: Fritz-Herr der Ringe Vor allem der Smeagol - Monolog und Sauron sind hoerenswert
  13. @Detritus Ich meinte mit meinem "Stehlenzauber" nicht Heranholen, es war ein hypothetisches Beispiel um zu beschreiben, was ich mit gestoertem Regelgleichgewicht meinen wuerde. @HarryB zu Stephans Beispiel: Das ist das schoene an meinem Midgard: Eine Gruppe von Angreifern ohne Fernkaempfer kann nicht durch einen durchschnittlichen Zauber in die Flucht geschlagen werden. Feuerkugel ist zu langsam, Dunkelheit betrifft (wie auch Feuerkugel) auch die eigenen SC's, etc. Das sind gute Beispiele fuer ausgewogene (im Sinne des Regelgleichgewichts) Sprueche. Und damit das so bleibt (und das Regelgleichgewicht wieder gerade gebogen wird) muss evtl. Heranholen geaendert werden. Ah, jetzt verstehe ich es. Du gehst also schon davon aus, dass der Begriff der Ausgewogenheit (=Regelgleichgewicht) sinnvoll ist, aber dass Midgard groesstenteils so ausgewogen ist, dass man mit allen Abweichungen umgehen kann. Das sehen einige Leute halt anders. Aber es ging in diesem Thread ja nicht darum, ob alle Regeln ausgewogen sind, sondern ob der Begriff der Ausgewogenheit Sinn macht. Z.B. wenn Du davon ausgehst, dass eine Gruppe ohne Fernkaempfer gegen eine Gruppe mit Zauberer sowieso keine Chance hat, dann ist Heranholen ausgewogen. Es war aber nach meinen Erfahrungen bei Midgard bisher anders und nach diesem Massstab ist er unausgewogen. Du ignorierst den Begriff, weil Du der Meinung bist, dass sie sich einfach nicht genug Muehe geben, bzw weil Du eine andere Schwelle setzt, ab der Du eine Regel fuer unausgewogen haelst (siehe D&D, dass teilweise auch fuer dich oberhalb der Toleranschwelle zu liegen scheint). Bei mir liegt sie eben schon dort, sobald eine Gruppe Nichtfernkaempfer von gleichgradigen Abenteurer in die Flucht geschlagen wird, wenn diese nur einen Zauberer mitbringt (und dann noch von sonem Popelszauber wie Heranholen). Klar kann man nicht beweisen, dass eine Regel übermäßig unausgewogen ist. Aber das bedeutet doch nicht, dass man sich ueber die Auswirkungen einer Regel nicht austauschen kann? Mein Fazit: ich finde den Begriff Regelgleichgewicht weiterhin nuetzlich, um in einem Wort fassen zu koennen, was mich an der einen oder anderen Regel stoert--lasse mich aber gerne dazu bekehren, dass ich die Auswirkungen von Regeln ueberschaetze. Und finde darueber hinaus ebenfalls, dass Midgard ein ueberaus ausgewogenes Regelwerk darstellt--mit kleinen Macken.
  14. Jürgen Buschmeier schrieb: Stimme ich global zu. Aber in einigen lokalen Punkten zweifele ich daran. Kazzirah schrieb: Doch, das erwarte ich schon von den Regeln, dass solche Konkurenz nicht eintritt und es war bis zur Auflage 3 weitestgehendst auch so. Es ist ja nicht so, dass kleinste Aenderungen alles zusammenstuerzen lassen. Aber wenn jemand fuer relativ wenig FP Heranholen lernt und ich viel in Kampfstab gesteckt habe, frustriert das eben. Edit ist der Meinung, dass die meisten Zaubersprueche/Artefakte/Waffen ja keine Fertikgeiten abwerten, es sind ja nur ganz vereinzelte. Auf jeden Fall nenne ich soetwas gestoertes Regelgleichgewicht und ich weiss nicht, wieso dieser Begriff in Diskussionen nicht dafuer verwendet werden sollte. PS. @juergen: sowas wie gleichmaessige Zeitverteilung wuerde ich unter soziales Gleichgewicht fassen und finde im uebrigen eine solche ebenfalls nicht unbeding notwendig. @hj: die Figuren nicht zu ueberforden faellt ebenfalls nicht unter Regelgleichgewicht und darueberhinaus finde ich es hin- und wieder ganz spannend, als Gruppe von Gr1-Charakteren ein zu starkes Abenteuer anzugehen, "mal sehen wie weit wir kommen", kann ganz spannend sein!
  15. Ich moechte es nach ein bischen Nachdenken nochmal auf den Punkt bringen. Sicherlich gibt es sowas wie ein soziales Spielgleichgewicht und sicherlich haben die Spielleiter auf so etwas Einfluss. Darueber braucht nicht diskutiert zu werden. Die interessante Frage ist, gibt es soetwas wie ein regeltechnisches Gleichgewicht? Gute Idee, nennen wir es Regelgleichgewicht! Ich meine ja (s.o.) Und ich habe bisher noch kein Argument gefunden, dass dagegen spraeche.
  16. Wenn ich das richtig verstanden habe, gehts in diesem Thread darum, dass viele Leute den Begriff Spielgleichgewicht benutzen, andere damit aber nichts anfangen koennen und fragen was damit gemeint ist. @Jakob: Deine "Fraktion" argumentiert (zugegebenermassen verkuerzt) "Spielbalance ist, wenn's Spass macht. Und wenn's nicht Spass macht, geben sich die Spieler nicht genug Muehe." Und HarryW's Auftakts-Posting klingt auch so, als ob er bezweifeln wuerde, dass es so etwas wie eine objektive Spielbalance ueberhaupt gibt und wenn doch, dass sie nicht mit den Regeln zusammen haengt. Aber das ist keineswegs klar, sondern die eigentlichen Fragen. Ich habe mit dem hypothetischen Diebstahlszauber ein Gegenbeispiel geliefert, wo das Spielgleichgewicht offensichtlich nicht mehr vorhanden waere, der Spitzbube waere de Facto in seiner Funktion als Dieb schlicht überfluessig, egal wieviel Muehe sich SL und SC's geben. Ich habe frueher DSA gespielt und da war es so (im Gegensatz zu Midgard), dass in hohen Stufen die Kaempfer gegenueber den Zauberern bei Kaempfen nahezu nebensaechlich waren. Ich fand das ziemlich frustrierend. Das hatte nichts mit SL's oder SC's zu tun und es war einer der Gruende, weswegen wir zu Midgard gewechselt sind.
  17. @ HarryB: Um das Spielgleichgewicht zu stören, ist es nicht notwendig, dass irgendetwas komplett überflüssig ist. Ich hatte den Stehlen-Zauber nur als Beispiel genutzt, wann das Spielgleichgewicht offensichtlich nicht mehr vorhanden ist, es sozusagen zerstört ist. Gestört ist es schon früher, nur wird es dann von jedem Spieler wohl unterschiedlich stark beurteilt werden. Ich bin übrigens nicht der Meinung, daß alle Figuren gleich großen Einfluss auf das Spielgeschehen haben müssen. Wenn Aragorn, der Gr 9 Waldläufer mit 4 Grad 1 Halblingen in ein Abenteuer zieht, soll der selbstverständlich mehr zu tun haben. Im Gegenteil, wenn ein Hobbit mit 'Heranholen' die Nazguls entwaffnen würde und dadurch genauso viel erreicht wie Aragorn mit seinem Schwert, dann läuft was falsch.
  18. Hi Jeder Charaktertyp, jede Waffe, jeder Zauberspruch, jede Fähigkeit soll seinen Kosten entsprechend gleich nützlich sein. Das Spielgleichgewicht ist dann gestört, wenn ein Ding alle anderen überflüssig macht. Wenn ich das magische Maschinengewehr einführe, dann macht das saemtliche anderen Fern- und Nahkampfwaffen überfluessig. Wenn ich den "billigen" Diebstahlzauber einführe, dann macht das die Fähigkeit "Stehlen" unnoetig. Die Spielbalance ist deswegen nötig, weil alle Spielfiguren in etwa gleichviel Wichtigkeit zukommen soll. Im letzten Beispiel duerfte der Spitzbube sehr frustriert sein, wenn seinen teuer erkaufte Spezialität "Stehlen" ueberfluessig geworden wäre. Je mehr Fähigkeiten, Typen, etc. eingeführt werden, desto schwieriger wird es, nichts anderes überflüssig zu machen, d.h. die Spielbalance zu wahren. Natürlich können neue Regeln die Balance stören. Aber vielleicht hab ich die Frage falsch verstanden?
  19. Wie waere es damit: Der Zugang zum Magan liegt innerhalb des Koerpers eines Magiers. Bei Umgebungszaubern stoert Metall zwischen Maganquelle und Umgebung. Zauber auf den Geist oder Koerper anderer manipuliert deren Astralleib, der sich ueber den Koerper hinaus ausdehnt, daher stoert hier eine Ruestung des Opfers nicht. Bei Zaubern auf sich selbst kann der Zauberer auf den Teil des Astralleibes innerhalb der Ruestung zugreifen, auch hier stoert diese nicht. Elrohir
  20. Nein, nein, bei einem Patzer gibts Alarm. Die Spieler wissen, das ist jetzt nicht nur ein huebsche Beschreibung, sondern wenn wir jetzt patzen gibts ne Katastrophe. Das ist eine ganz andere Spannung als eine blosse Beschreibung. Wenn ich ein Meisterdieb waere und ausgerechnet ich (wenn man ohne Bestaetigung spielt) die 1 wuerfle, dann wuerde mich das tierisch nerven, dass unabhaengig vom Koennen alle die gleiche Patzer-Chance haben. Passiert mir das mit Bestaetigung und ich weiss, dass das sehr selten ist, okay, dann ist mir das peinlich, dass ausgerechnet der Meisterdieb in solch einer kritischen Situation ueber die Schnuersenkel stolpert, aber ich kann damit leben, weil ich weiss, dass mir sowas viel seltener passiert als den "Anfaengern" Die Leute wollen doch ihr schwer erarbeitetes Koennen auch einsetzen. Mit der Bestätigung schwitzen die nicht-Schleicher, dass sie bloss keine 1 oder 2 wuerfeln, weil sie den Bestaetigungswurf mit hoher Wahrscheinlichkeit in den Sand setzen, waehrend die Schleicher triumphierend "gelungen mit 32", oder so, rufen koennen. Ja, sowas kommt vor, aber wenn ich in kritischen Situationen *niemals* was von meinen Kenntnissen habe, und wenn ich noch solange trainiert habe, dann ist das bloede. Es soll schon vorkommen, aber doch seltener! Stell dir die Situation vor: Wache eigentlich ausserhalb der Hoerreichweite, ein Abenteurer der Gruppe muss gehen und den magischen Kelch holen. Sollte man doch eigentlich den Assassinen schicken, aber nein, der Barbar, der nicht einen einzigen EP in Schleichen investiert hat, draengelt sich vor, weil regeltechnisch kann der das genau so gut wie der Meisterschleicher. Da frag ich mich doch, wieso habe ich tausende von EP's in meine Faehigkeit gesteckt, wenn sie mir jetzt nichts bringt? Ich will einen Wurf, bei dem ich ohne Nachzudenken weiss, dass er mit hoher Sicherheit fuer alle gelingt (damit es nicht staendig zu Katastrophen kommt), die Wahrscheinlichkeit, dass er mislingt aber stark von den Faehigkeiten abhaengt. Und sowas kriegt man mit WM nicht hin. Die ganzen Beschreibungen gelten auch umgekehrt, wenn es darum geht etwas unmoegliches moeglich zu machen. Gruesse, Elrohir
  21. Hallo Sorry, dass ich den Thread nochmal aufwärme, habe ihn gerade erst entdeckt, nutze die Bestätigen-Regel schon seit vielen Jahren und finde sie so gut, daß ich mir ein oder zwei Bemerkungen nicht verkneifen kann. Wir benutzen eine modifizierte Regel: bei eine gewürfelen 1 oder 2 muss man einen krit. Miserfolg bestätigen, bei einer gewürfelten 20 oder 19 einen krit. Miserfolg. Geht man davon aus, daß man im Durchschnitt bei einer gelernten Fertigkeit einen Wert von 10 hat, so bleibt alles beim Alten, 5% krit. (Mis-)Erfolgschance. Je mehr man von dem Durchschnittswert abweicht, desto mehr verschieben sich die Wahrscheinlichkeit, statistisch ist jeder 10 (Mis-)Erfolg kritisch. Die Kritischen Würfe werden in keinem Fall seltener als bei den offiziellen Regeln. Ich hatte mir die Bestätigen-Regeln vor vielen Jahren ausgedacht, nachdem ich in den Runequest-regeln gelesen hatte, dort ist auch jeder 10. (Mis-)Erfolg kritisch. Mir gefällt die Regel deswegen gut, weil ich hin und wieder aus dramaturgischen Gründen auch in aussichtslosen Situationen gerne würfeln lasse. Beispielsweise schleichen die SC's so weit von der Wache entfernt, daß die nichts hören kann, aber um die Spannung zu erhöhen lasse ich trotzdem auf krit. Miserfolg würfeln. Der Meisterschleicher wäre in dieser Situation ziemlich genervt, wenn er genau so leicht patzt, wie der blutige Anfänger. Oder die SC's haben eine absurde Idee, die eigentlich gar nicht funktionieren kann, beispielsweise ein Schloss mit einem Dolch zu knacken. Ich will ihnen aber ein Chance geben und lasse sie auf einen kritischen Erfolg würfeln (häufig wollen die Spieler gar nicht mehr als ein Chance und sei sie noch so klein.) Das ist doch genau die Situation, in der der Experte sich mal einer echten Herausforderung stellt, klar dass er da eine bessere Chance haben will, als die anderen Anfänger. Man könnte in so einer Situtation natürlich auch einen normalen Wurf mit einer sehr hohen WM wüfeln lassen, im ersten Beispiel z.B. Schleichen mit WM-8. Dann zeigen die Spieler mir nen Vogel, bei Schleichen +0 wird die Wache nahezu sicher aufmerksam. Ich lasse also mit mir feilschen: WM-17. Da hätte ich gleich sagen können: würfelt mal, bei 1 oder 2 wird die Wache aufmerksam. Bei einem Krit mit Bestätigen brauch man sich um sowas nicht zu sorgen, die (Mis-)Erfolgschance ist immer kleiner als 10% und der Fertigkeitswert geht genau linear in die Chancen ein. Also, wir spielen das schon sehr lange so und haben gute Erfahrungen damit. Es gibt genau so viele kritische Würfe wir früher und fällt eine 1 oder 2 bzw. 19 ode 20 ist der Bestätigungswurf gerade spannend. Einen misglückten Bestätigungswurf kann man ja durchaus auch mit in die Beschreibung einbauen. Elrohir
  22. Hi! Scheinbar kündigen hier wirklich alle die Handlung vorher an-klar, dann gibt es das Problem nicht. Klingt ja auch plausibel, ich werde es beim nächstenmal wieder versuchen. Wir sind davon abgekommen, weil es sich ohne Ankündigung flotter spielt. Man sagt, was man tut, würfelt sofort, das wars (auch so werden Kämpfe ja chaotisch genug). Mit Ankündigung muß ich als SL vorher festlegen, was die Gegner tun werden (weil die meist die niedrigere Gw haben), es gibt Situationen, in denen die Spieler sich nicht einigen können, man muß drauf achten, daß sie während der Runde nicht ihre Meinung ändern und sich zum schluß daran erinner, was man denn selbst für seine Gegner angekündigt hatte (was mir im Chaos immer schwer fällt ). Ihr habt solche Probeleme nicht? Aber ich werds nochmal probieren. Elrohir
  23. Hi @Yarusima Wenn der panisch Fliehende von Gegnern mit einer höheren Gw zwei Angriffe und den zweiten sogar mit WM+4 abbekommt, finde ich das ziemlich heftig. Vor allem, wen man bedenkt, wie schwierig es bei Midgard ist zu fliehen (Bei 0 AP kein Dauerlauf mehr möglich, bei LP<Maximum/2 wird B zudem halbiert). Einen zusätzlichen überhasteten Angriff mit WM-6 finde ich Vorteil genug. @Eike Wenn man diese Hausregel einsetzt, ist es natürlich sogar sinnvoll, sie mit meiner 2.Variante zu verbinden. Die Ankündigung erfolgt in umgekehrter Handlungsrang-Reihenfolge. Der Langsamste muß als erster ankündigen, darf aber erst als letzter handeln, der gewandteste kann erst mal hören, was die anderen wollen, kündigt seine Handlung an und führt sie sofort aus. Diese Hausregel haben wir auch mal eine Zeitlang ausprobiert, war uns aber zu aufwendig, da jeder in einer Kamprunde zwei Mal dran ist, einmal ankündigen dann handeln. Der Spielleiter muß zum einen für alle NSCs ankündigen, was sie tunwerden , zum anderen darauf achten, dass die SC's wirklich nur tun, was sie angesagt haben. Außerdem ists als SC blöd, wenn sich die Handlung mitlerweile von selbst erledigt hat und man nutzlos in der Gegend rumsteht. @Hendrik Naja, nirgendwo steht in den Regeln, dass irgendjemand vor der Handlungsphase ankündigen muss, was er tun wird. Diese Sache mit Initaitve, Bewegung, Handlung wird ja relativ breit ausgewalzt. Müßte Panische Flucht angekündigt werden, waere das bestimmt erwähnt worden, die Hausregel steht schon in ziemlichem Widerspruch zu den Regeln. Ich denke, panische Flucht ist für SC's schon als Notausgang in brenzligen Situationen gedacht gewesen, ohne Ankündigen. Daß die Bestrafung für panisches Fliehen aber paradox ist, ist von JEF einfach übersehen worden. Vorher die Handlungen anzukündigen, was man tun wird ist bestimmt eine gute Lösung, wenn man den zusätzlichen Aufwand nicht scheut. Aber immerhin interessant, daß viele diese Hausregel benutzen. Grüße, Elrohir
  24. Hi! Das erste Mal, das ich ein eigenes Topic aufmache, aber ich habe keinen anderen passenden Thread für mein Thema gefunden, was mich wundert, weil ich dieses Problem schon häufiger hatte, die folgende Situation tritt ja eigentlich ständig auf:. Nach den Regeln handeln alle Figuren in der Reihenfolge ihres Handlungsranges: Gw oder bei mehr als 1m Bewegung Gw/2. Wählt man als Handlung panisch fliehen, so bekommen alls Gegner WM+4 auf ihren Angriff und am Ende der Runde darf man sich mit voller Bewegungsweite entfernen. Eine Figur mit niedriger Gw kann also immer ohne Nachteile panisch fliehen, weil alle anderen schon ihre Handlung ausgeführt haben und so niemand mehr von den WM+4 Gebrauch machen kann. Figuren mit sehr hoher Gw beziehen hingegen von allen anderen mit Wm+4 Dresche, sollten sie panisch fliehen wollen. Aber das sollte doch genau andersherum sein, mit hoher Gw sollte eine Flucht doch leichter fallen, oder sehe ich da was falsch? Als Hausregeln würden sich folgende anbieten: 1.) Eine panische Flucht muß zu Beginn der Runde angekündigt werden. Allerdings habe ich da Probleme, einem SC, der vor seiner Handlung gerade zu klump gehauen worden ist, klar zu machen wenn er an die Reihe kommt, dass er mit seiner Flucht bis zum Anfang der nächsten Runde warten soll. Panisch fliehen heißt doch gerade "Ich will jetzt und sofort weg hier!" 2.)Man kann, wenn man an der Reihe ist, seine Handlung innerhalb einer Runde zurückstellen und zu einem beliebigen Zeitpunkt ausführen.Wenn mehrere Figuren ihre Handlung zurückstellen, muß man seine Handlung spätestens ausführen, wenn alle anderen Figuren, die noch nicht gehandelt haben, einen höheren Handlungsrang haben. Im Extremfall (falls alle ihre Handlung so weit es geht zurückstellen wollen), dreht sich die Handlungsreihenfolge genau um. Will man panisch fliehen, so stellt man seine Handlung so weit es geht zurück, um möglichst wenige WM+4 Angriffe verpasst zu bekommen. Dies könnte dann allerdings dazu führen, daß in der Praxis panisch fliehen überhaupt keine Nachteile hat: entweder habe ich sowieso einen niedrigeren Handlungsrang oder ich stelle meine Handlung bei einer Flucht so weit es geht zurück. 3.) Will eine Figur panisch fliehen, bekommen alle Gegner, die diese Figur bereits angegriffen haben, rückwirkend WM+4. Möglicherweise sind einige mislungenen Angriffe damit doch gelungen und man würfelt Abwehr und Schaden aus. Im Prinzip die sinnvollste Lösung, aber wer kann sich schon noch erinnern, um wieviel der letzte Wurf mislungen war. Riecht auf jeden Fall ziemlich nach nervenden Diskussionen. 4.) So ähnlich: alle Gegner, die den panisch Fliehenden in dieser Runde bereits angegriffen haben, bekommen, sobald er ihnen den Rücken zu dreht, einen zusätzlichen überstürzten Hieb (WM-6). Alle Figuren, die nach dem panisch Fliehenden an der Reihe sind, bekommen keinen zusätzlichen Hieb, sondern wie in den Regeln WM+4 auf den Angriff Wir haben 2.) eingeführt, allerdings hat bisher noch niemand davon Gebrauch gemacht--ist wahrscheinlich zu kompliziert. Daher favorisiere ich 4.), die ja so ähnlich viele Midgard-Spieler für eine offizielle Regel halten (Freischlag für alle bei panischer Flucht, kommt, glaube ich, von DSA). Wie handhabt ihr das, oder habe ich da doch etwas falsch verstanden? Grüße Elrohir
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