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Elrohir

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Alle Inhalte von Elrohir

  1. schon klar... aber ich konnte nicht widerstehen
  2. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 12 2002,15:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Solange MIDGARD nicht über den Jordan (bzw. die Wupper) geht, ist mir alles egal...<span id='postcolor'> Was soll das den bedeuten? Goennst Du uns Midgard nicht? Elrohir, der auch weiter Midgard in Wuppertal spielen will
  3. Hmm, mist, ich meinte eigentlich nicht Geisterzauber, sondern Geisteszauber, also einen "Gedankenauslesezauber" (gibt es da einen Fachterminus fuer?). So a la Agatha Christie. Alle in einem Raum, einer muss der Moerder sein, also scannt der Magier mal alle Gedanken, oder zumindest die der Verdaechtigen und sagt "der da isses". Z.B. in "Zur falschen Zeit", in einer Herberge, eingeschneit, ein Mordfall ist zu loesen. Aber von mir auch der Fall der Geistesbefragung: Du veraenderst also doch das Abenteuer, um es fuer die Abenteurer spielbar zu machen. Ist natuerlich besser, wenn man eine ordentlichere inhaltliche Aenderung hinkriegt. Aber waere ja auch bloede, wenn z.B. in "das zweite Gesicht", man den Toten in aller Ruhe ueber die Loesung des Falles aushorcht und dann zur Wache spaziert. Wenn man ein kleines Detail aendert, z.B. das der ermordete Bedienstete eben nichts weiss, dann wirds ein richtig interessantes Abenteuer. Was hab ich als Spieler davon, wenn der SL "fair" ist, dafuer der Spieleabend langweilig ist. Also ich red nur vom Extremfall, dass das ganze Abenteuer kippt!
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Du weißt, daß Du direkt angegriffen wirst, wenn der Spielleiter es Dir sagt.<span id='postcolor'> Ja, regeltechnisch ist das schon klar, aber anschaulich nicht. Kommt dann der goettliche Arm des Spielleiters aus dem Himmel, tippt dem SC auf die Schulter und sagt:"Der freundliche Herr vor dir wuerde dich gerne angreifen, waerest Du so freundlich aufzuwachen und mal abzuwehren?" </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich stelle mir das so vor, daß jemand aus dem Gebusch mit einem Kampfschrei neben mir landet.<span id='postcolor'> Genau, und wenn der jemand mit Kampfschrie neben mir landet, mich aber nicht angreift, sondern einen anderen, werde ich davon genauso wach, kann ich ja nicht ahnen, wem der Kampschrei jetzt galt! Wenn ich mitten im Kampf einpenne, schreien ueberall um mich herum Leute. Detrius </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mit einem ordentlichen Fußtritt, Zauberei oder Angriff (also extremes wecken) ist man ebenfalls eine Runde nach der Aktion wach und Aktionsfähig.<span id='postcolor'> Bist Du der Meinung, dass man nur dann sofort wach wird, wenn man einen schweren Treffer erlitten hat? Also solange wehrlos ist bis man wirklich aufgewacht ist, oder eine Treffer eingesteckt hat? </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn Du das so sieht, dann dürfte Schlaf auch nicht geeignet sein, um Wachen auszuschalten. Oder stehen bei Dir Wachen nicht zum Beispiel vor dem Stadttor? <span id='postcolor'> Ich sehe es ja anders. Ich stell mir vor, die Wachen haben noch Zeit zusammenzusacken (innerhalb weniger Sekunden, max. eine Kampfrunde) und waeren im Tiefschlaf, sobald sie liegen und in genau diesem Zeitraum werden sie durch den Laerm permanent auch wieder aufgeweckt, bzw. wach gehalten, legen sich also gar nicht erst hin. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mal nebenbei, welchen Sinn soll eine Resistenzprobe haben, wenn Du den Spielfiguren dann doch zugestehst, daß sie dem Zauber nicht zum Opfer fallen? <span id='postcolor'> Beim Gelingen bekommen sie gar nicht erst einen Muedigkeitsschub, koennen also auch in dieser Runde kaempfen.
  5. @harryB: Aber wenn ich direkt angegriffen werde, bin laut Regeln doch sofort einsatzbereit (hab die Regeln gerade nicht zur Hand). Woher weiss ich denn, dass jemand mich gerade direk angreift? Wenn ich es daran erkenn, dass mein Kopf davon kullert, dann duerfte dass zu spaet sein. -> also schon wenn er ausholt. Nur wenn in meiner Umgebung gekaempft wird, koennte jeder nach mir ausholen... @EK: aber der Schlaf ist nur leicht, steht in den Regeln. Wenn ich auf die Nase falle, wuerde ich bestimmt aufwachen. Im uebrigen bestaende so ziemliche Gefahr, eine schwere Kopfverletzung davonzutragen. Vielleicht schlaeft man erst ein und wird nach dem Sturz doch ohnmachtig? Also wie gesagt, ich gehe davon aus, das man, da man leicht aufgeweckt werden kann, in Wirklichkeit nicht der natuerliche Schlaf, sondern der massive Muedigkeitsschub magisch ist. Aber mein grundsaetzliches Misverstaendnis scheint zu sein, dass ich Schlaf in erster Linie nie als Kampfzauber verstanden habe, sondern um Wachen einschlafen zu lassen und sich ins Lager schleichen zu koenne,etc. Gruesse, Elrohir
  6. Hmm, ich glaube, ich hab mich ein bischen schlecht ausgedrueckt. Ich finds selbst extrem frustrierend, bei einem Spielleiter zu spielen, der seine Vorstellung hat, wie das Abenteuer laufen wird, und man als Spieler nichts weiter tun kann, als die richtigen Stichwort zu finden, damit der SL mit seinem Monolog fortfahren kann. Sicher, wenn man eine schoene Situation im Kopf hatte, aber die Spieler eine Abkuerzung finden, dann faellt es mir nicht so einfach, das zuzulassen, aber ich hoffe, dass ich meistens souveraen genug bin. Es ging mir nur um den Extremfall, wenn das komplette Abenteuer kippen wuerde. Wenn ich als Spieler gerade zufrieden meinen Wuerfelbeutel ueber den Tisch ergossen habe, die Chips-Schale schoen ueberquillt und ploetzlich ein anderer ruft "Fertig!", dann waere ich schon dafuer, dass der SL ihm einen magischen Schnupfen verpasst, der ihn just an der Ausfuehrung genau dieses Spruches hindert. Sicher waere es aber besser gewesen, wenn er das vorhergesehen haette. Typischer Fall: Krimi-Abenteuer und Geisteszauber. Gruesse, Elrohir
  7. @hj: Aber was koennte denn noch mehr "unter feindlichem feuer" sein, als wenn meine Kollegen von Gegnern angegriffen werden? Also wenn ich mir vorstelle, aufm Zeltplatz, ich bin schon eingenickt und meine Freunde um mich herum werden von Skinheads ueberfallen. Da bin ich aber sofort hellwach! Woher soll ich denn wissen, dass nicht genau jetzt jemand nach mir schlaegt. Verschlafen ist man ja ueber die genaue Lage gar nicht orientiert und ausserdem ein leichtes Opfer. Und selbst wenn ich den mir am naechsten Gegner sehe, denke ich mir ja kaum: noch drei Meter, da hab ich noch Zeit wach zu werden... Also unter nicht unter feindlichem Feuer stell ich mir vor: ein Kampf im benachbarten Raum, oder so. Und auf der anderen Seite, wird auch ein von "Schlaf" betroffener, stehender Mensch sich erst noch hinlegen duerfen, bevor er einschlaeft (sonst waer der Spruch ja ziemlich sinnleer). Beides zusammen: er legt sich gar nicht erst hin, sondern ist 'ne Rund verwirrt, sonst kann ich's mir nicht vorstellen... Aber der wahre Grund fuer die Regel ist, dass ich befuercht, dass Schlaf sonst missbraucht wuerde. Ist das bei euch nicht vorgekommen, dass erst der Gegner schlafen gelegt wird, und die SC's ihn abmurksen, bevor er vom Laerm oder einem Gegner aufgeweckt wird? Gruesse, Elrohir
  8. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Juni. 10 2002,22:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich sehe nicht ein, warum es besser und gerechter sein soll, wenn am Ende eines Abenteuers alle Charaktere die gleiche EP-Zahl erhalten, wobei der eine sich quasi zerrissen hat um das Abenteuer zu bewältigen, während der stille Mitläufer einfach am Ende bloß vom dabei sein profitiert! Das sorgt nicht unbedingt bei jedermann für gute Laune... Daher jedem das was er verdient. Nicht mehr, nicht weniger!<span id='postcolor'> Hi Detrius Ich sehe das exakt andersherum. Es gibt nun mal Spieler, die sind weniger aktiv als andere. Denen macht es aber auch Spass, sich mit Freunden zu treffen, auch wenn sie den Abend ueber sich nicht so aktiv am Spiel beteiligen. Warum sollte ich das als Spielleiter bestrafen? Warum sollte ich umgekehrt den aktiveren, der sich vielleicht sogar staendig in den Vordergrund draengelt, mit mehr EP belohnen? Meiner Meinung nach hat dieses Kriterium in der Vergabe von EP ueberhaupt nichts verloren! Vielleicht ist es realstischer, wenn der aktivere Charakter mehr Erfahrung sammelt, aber stoert da wirklich der Mangel an *Realismus* oder stoert da nicht eher ein dumpfes Gefuehl von "Ungerechtigkeit"? Aber was hat das denn mit Gerechtigkeit zu tun? Die Spieler sollen sich zerreissen, weil es ihnen Spass macht, weil das Abenteuer spannend ist und nicht weil's dafuer Punkte gibt bzw. damit sie mehr Fertigkeiten lernen koennen, als die anderen. Das ist genau das "Benotungs"-Ding, das ich ueberhaupt nicht leiden kann. Ausserdem kann es durchaus auch korrektes Rollenspiel sein, wenn einer den besonneren Charakter spielen moechte, der nur wenig sagt, dafuer aber stichhaltiges. Im Rollenspiel muss man sich nichts verdienen, vom "verdienen muessen" hab' ich im Alltag schon genug. @Mike: Als die Praxispunkte in der 3. Auflage eingefuehrt wurden, war ich oller Konservativer natuerlich erstmal dagegen, "Lernen wird viel zu einfach", aber mittlerweile find ich sie ziemlich gut, weil in meiner Kampagne die Abenteurer ziemlich ineinandergreifen und meine SC's hauefig keine Zeit zum Lernen haben. Hin und wieder kann man auch mal als SL einen PP vergeben, wenn der SC eine wirklich Erfahrung macht (langer Disput mit einem weisen Philosophen, einen wirklich hochgradigen, alten Kaempen als Gegner,...) Bei KEP haben wir eine eigene Regelung: Jeder Gegner "verteilt" pro Runde seinen Grad an KEP. Kaempft also A gegen vier 3.Grad-Gegner, bekommt er pro Runde 12 KEP, knueppeln A,B und C gleichzeitig auf einen 3.Gr-Gegner, bekommt jeder pro Runde nur 1 KEP. Das ganze natuerlich nur Pi mal Daumen. Uns war das zu bloed, das ein Gr.1 SC froh war den Kampf seines Lebens ueberlebt zu haben, allerdings keinen Treffer landen konnte und deswegen auch keine KEP bekam. Elrohir, dem es zwar auch manchmal Spass macht, Punkte zu sammeln, der das aber immer oefter einfach vergisst.
  9. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Juni. 10 2002,08:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Schwäche: Schaden -1 auf alle Gegner, Stärke: Schaden +1 auf alle Freunde/Kampfgefährten. Das in zwei Runden. Viel Spaß.<span id='postcolor'> Hi! Ist schon klar, dadurch wird der Kampf aber nicht entschieden, sondern die Chancen werden verbessert. Wenn ich den Oberschurken aus der Ferne entwaffnen kann, dann ist das schon entscheidend! Im Prinzip bin ich eurer Meinung, als SL ist mein Ideal so neutral wie moeglich zu sein. Wenn die SCs etwas tun ueberlege ich einzig und allein:"was passiert jetzt am wahrscheinlichsten?" und so gut wie gar nicht "was bedeutet das fuer die SC's?" Trotzdem versuch ich mit den Freiheiten, die ich habe, z.B. wenn ich NSC's spiele, eine Spannungsbogen wie im Film hinzubekommen. Aber sobald das Spiel keinen Spass mehr macht, weil sich die SC's total verrannt haben, schmeiss' ich das Prinzip ueber Bord. Wenn ich wegen eines doofen Gr1-Spruches ein ganzes Abenteuer kippen muesste, das wuerd' ich nicht zulassen und ich wuerde das auch gar nicht verheimlichen. Schliesslich spielt man ja nicht, um irgendein Problem so schnell wie moeglich zu loesen, das ist doch kein Sieg! Aber wenn man nicht die SC's zwingt, sondern den Spielern klar macht, dass das ganze Abenteuer floeten gehen wuerde, dann gaeb es da auch keine Probleme bei uns. Auch, aber nicht nur, weil wir unsere Gruppe sich nur sehr selten trifft. Gruesse, Elrohir
  10. Hallo NyoSan Nanana! Ich und unbesiegbare Gruppen, da kennst Du mich aber schlecht und ich muss mal aufs heftigste widersprechen. Wovon ich rede ist zum Beispiel die Harfe meiner Elfe. Fuer die hat sie ihre Sprache aufgegeben und kann einzig in einem uralten, heute nahezu toten Hochelfisch sprechen . Dafuer ist sie auf ihre Licht-Harfe angewiesen, mit der sie mit allen Menschen durch geistige Bilder kommuniziert - ganz schoen anstrengend. Ein paar andere Sachen kann die Harfe auch noch Sternenbruecke, Sternenlicht undsowas, aber die ist wirklich ganz das Gegenteil von unbesiegbar, die springt als erste in Deckung, wenn wieder das Pruegeln los geht. Aber die Elfe und die Harfe, die sind quasi eins. Deinem Vorwurf kommt vielleicht die "heftigste" Waffe meiner Gruppe entgegen: der uralten Gurthrauk-Hammer des Zwergen unserer Runde, mit dem er seit den Nebelbergen herumlaeuft, die heftigste Waffe meiner Gruppe: +4/+4 bei Daemonen, wenn es ums Uebernatuerlich geht, dann ist das Zogars Job, aber im normalen Kampf hilft ihm das auch nicht. Trotzdem ist dieser Hammer quasi sein Erkennungszeichen und seit einigen Jahren ist da auch nichts mehr dazu gekommen. Unbesiegbar? Meine Gruppe wuerde eine hysterische Lachattacke bekommen, wenn sie das lesen wuerde. @Odysseus: Ja, klar gibts Magie, aber ich bin mehr fuer zauberhafte Magie und nicht nur nuetzliche Magie. Im Idealfall koennte so ein Artefakt eine eigene Geschicht haben. Aber ich weiss, das Midgard da meine Vorstellungen nicht so ganz entspricht, Magie ist dort ja eher gewoehnlich. Jetzt mal ganz spontan ausgedacht: Wie waer es, wenn dieser Feuerstein ein klarer Vulkanglasstein waere, der die Heimat eines Zwerg-Feuerelementars ist. Wenn man abends ein Lagerfeuer entfacht, so entsteigt er seinem Stein und verzehrt das Holz, erzeugt aber keine bleibende Flamme. Er muss genaehrt werden, d.h. mind. einmal am Tag muss er sogar ein wenig Holz bekommen, ausserdem mag er nicht versteckt werden, er wuerde ja ersticken, sondern wird offen getragen, wobei er praktischerweise (oder manchmal auch unpraktischerweise) die Umgebung erleuchtet. Abgesehen davon kann er manchmal auch wiederborstig werden und doch das ein- oder andere unerwuenschte in Brand setzen. Sowas in dieser Richtung faend ich dann schon besser (keine Ahnung, ob das jetzt Midgard-konform waer) Gruesse, Elrohir, der knickrige
  11. Hallo Ich will hier natuerlich niemanden von meinen Vorstellungen bekehren, ich wundere mich aber, warum der EP-Vergabe soviel Gewicht beigemessen wird. Ich meine mit "viel Gewicht" jede Regel die ueber 10 EP/h (von mir aus 20 EP/h wenn es sonsts zu knausrig erscheint) hinausgeht. Man vermeidet eine Reihe von Problemen: o Warum ist es lehrreich, eine Haeuserwand zu erklettern, wenn es sinnvoll ist, man lernt aber nix, wenn nicht sinnvoll. Warum erklettere ich nicht staendig Waende, wenns dafuer EP gibt (besonders schwierig, wenn man auch Szenen zwischen zwei richtigen Abenteuern spielt) o Benotung der Spieler o Auf Gleichgewicht achten (Kampf, Umgehen von Kampf,KEP/ZEP/AEP) o letztendlich sind AEP fuer Fertigkeiten/Zauber eine Motivation so haeufig wie moeglich Fertigkeiten anzuwenden, egal ob sinnvoll. Aber das ist doch eine relativ sinnlose Motivation? @ Detrius: Und wenn sich ausgewogene Abenteuern dadurch auszeichnen, dass zum Schluss aehnlich viele EP fuer alle rauskommen, warum nicht gleich zum Schluss allen die gleiche Anzahl geben? Mit Realismus haben erweiterte EP-Regeln ja wohl auch nichts zu tun. Was heisst ueberhaupt Realismus bei sowas Abstraktem und Unzugaenglichen wie Erfahrung? An welchem Kriterium will man denn festmachen ob Regel A oder B "realistischer" ist. Bei Kampfregeln mag das gehen (wie lange haben Kaempfe gedauert, etc.), obwohl ich garnicht allzu realistische Kaempfe will, wird zu unappetitlich. Meines Erachtes sind die EP-Regeln reiner Selbstzweck, also einfach Spass am Prinzip des Puenktchensammelns, ist ja auch nix gegen einzuwenden! Wie gesagt, ich will niemanden bekehren, soll jeder so machen, wie er gluecklich wird. Ich wundere mich nur, dass es soviele Gruppen sind, die diese Regeln anwenden, wenn sich doch ohne sie viele nebensaechliche Probleme vermeiden lassen - und nicht zuletzt ueberfluessige Buchhaltung. Vielleicht ist es ja doch eine Anregung fuer den ein- oder anderen zu ueberdenken, ob der Aufwand ueberhaupt Sinn macht, aber vielleicht verpass' ich ja auch was ? Gruesse, Elrohir, dem es auch Spass macht, Fertigkeiten zu steigern, ohne EPs zu sammeln. PS. editiert, weil der Zeilenumbruch 'ne katastrophe war
  12. @Woolf: Auch da spiel ich mal wieder den knausrigen, weil ich eigentlich nie EP für gute Ideen / gutes Rollenspiel, etc vergebe. Sicher, wenn es in der Gruppe ein starkes Ungleichgewicht gäbe zwischen Kämpfern und Rollenspielern und die Kämpfer EP-mäßig immer besser wegkämen, dann wäre es sinnvoll, da Ausgleich zu schaffen. Zum Glück ist das bei uns aber nicht der Fall. Was ich aber früher immer gehaßt habe, waren diese Schlußbewertungen: "Du warst heute der schlechteste Spieler und bekommst nur 10AEP", etc. Die Spieler sollen nicht mir gefallen und ihr Rollenverständnis muß sich nicht mit dem meinen decken. Wenn sie eine gute Idee haben, kommen sie im Abenteuer weiter, das ist genug Belohnung. Aber ich bin in der Hinsicht nicht verbissen... Meistens vergessen wir die EP-Vergabe im Rollenspiel auch nur. Grüße, Elrohir
  13. Hallo! Ich tendiere auch immer mehr dazu, einfach am Ende des Abenteuers 10 AEP/h zu vergeben. Ich sehe den Sinn in der ganzen Rechnerei eigentlich nicht. Frueher hat es vielleicht noch Spass gemacht, Punkte zu sammeln (wie in Computerspielen) aber mittlerweile zaehlt eigentlich nur noch Rollenspiel. Ausserdem vermeidet man damit die immer wieder laestige Frage, ob das jetzt aus SC-Sicht eine sinnvolle Aktion war oder nicht. Bzw. man muss als Spieler nicht darauf achten, dass man auch ausreichen Faehigkeiten/Zauber beherrscht, mit denen sich auch genug AEP oder ZEP sammeln kann. Gruesse, Elrohir
  14. Hallo! Ich bin Fan von der passenden Musik zur richtigen Zeit, aber aufdringliches Dauergedudel nervt irgendwann auch. Optimal ist es wirklich, wenn man exakt zur Situation den passenden Track zur Verfuegung hat dann aber auch mal wieder Ruhe ist oder wirklich unauffaellige Hintergrundmusik spielt. Ich bin auch Fan von Hintergrundgeraeusch-Loops, plaetschender Regen, Brandung, Kneipengemurmel, oder im Huegelgrab stuermischer Wind, fluesternde Geisterstimmen usw. Wenn man eine passende Endlosschleife hat, braucht man sich nicht viel drum zu kuemmern. Sie muss nur so leise sein, dass man sie fast nur noch unterbewusst hoert, aber sowas regt die bildliche Vorstellung ungemein an. Es ist nur ein bischen schwierig an sowas ranzukommen. Im Laden findet man hoechstens "1001 Vogelstimme" oder "90 Minuten meditativer Niagarafall" Was ich sehr empfehlen kann sind die Sounds vom Computerspiel "Dark Project 1" (uebrigens auch ein sehr gutes Spiel, kommt Rollenspiel aus Ego-Perspektive sehr nahe). Die sind wirklich sehr gut gemacht, knarrende oder zuknallende Tueren, heulender Wind, Kneipengegroele, gruselige Geisterstimmen, Explosionen, ausstroemendes Gas, usf. Kennt jemand von Euch vielleicht noch eine andere Quelle, wo man Hintergrund-Sounds gut rankommt? Warum ist eigentlich noch niemand auf die Idee gekommen, eine Rollenspiel-CD rauszubringen, wo nur solche Sounds drauf sind? Neulich hab ich mit einer absoluten unerfahrenen Rollenspielgruppe den Urdungeon (das Huegelgrab) gespielt (damit sie wenigstens einmal ein absolut typisches Abenteuer kennenlernen) und zum ersten Mal auf meinem Laptop mir fuer jeden Raum den richtigen Track zurecht gelegt- beim Betreten stuermischer Wind, in der Grabkammer des Fuersten ein tragisches Thema, fuer die Stierszene "Run for Cover" von Gary Moore, etc.pp. Ich bin auch ueberhaupt nicht begeistert von Technik waehrend eines Spiels, aber in diesem Fall lohnt es echt, wenn man sich die Tracks vorher zurechtgelegt hat und intuitiv starten kann. Und das kam ziemlich gut. Gruesse, Elrohir
  15. Hallo Bin noch nicht solange dabei und moechte mich erstmal ein bischen unbeliebt machen . Aber ich muss Juergen mal zur Seite springen. Diese kleien Artefakte erinnern mich doch zu sehr an heutige Alltagstechnik. Und bei mir haetten sie dann auch ganz schnell ihren entsprechenden Namen weg: Stein der Flamme = Feuerzeug, Leuchtstein = diese fluoreszierenden Leuchtroehren, magische Kleidung = Goretex, Daunenschlafsack, Hosentaschenwaermer, Innengestellrucksack, etc. pp. Deswegen spiel ich doch in einer mittelalterlichen Welt, weil die Abenteuerer, den Naturkraeften noch viel mehr ausgeliefert waren, als wir heute in unseren klimatisierten Bueros. Natuerlich verlange ich nicht jedesmal einen EW:Ueberleben, um ein Feuer in Gang zu bringen, aber in der Phantasie:" Ihr schlagt das Lager auf, aber euch ist kalt und wegen des ewigen Nieselregens kriegt ihr auch kein Feuer in Gang..." schon schallt es dem SL entgegen: "Ich schalt mein Feuerzeug an, Kaelteschutzkleidung aktiviert, ich zaubere "Instant-Wohnwagen", etc. Ich bin natuerlich auch nicht fuer eine vor MegaArtefakten strotzenden Gruppe, sondern setze lieber auf ganz wenige, aber dann recht maechtige Artefakte, die quasi Teil des SC-Charakters werden. Oder Artefakte mit Haltbarkeitsdatum find ich auch nicht schlecht, die man quasi ein Abenteuer lang ohne Beschraenkung nutzen kann, dann aber ausbrennen. Hmm, war jetzt kein sonderlich kreativer Beitrag und natuerlich auch ein bischen uebertrieben, aber ich wollte Juergen nur mal beipflichten. Du lieber Himmel! Taschenheizung! Was sind eure SC's eigentlich fuer Warmduscher??? "Ih! Gegen so einen miefenden Drachen kaempf ich nicht, Gottseidank hab ich meinen Rosenduftstein, damit laesst es sich grad noch so aushalten!". Also meine Gruppe, das sind ja noch ganze Kerle, wenn denen mal in Waeland zwei,drei Zehen abfrieren: "macht ja nichts, hab noch sieben!" Elrohir
  16. Hallo! Zeichen im Walde war definitiv das beste Abenteuer, das ich geleitet habe! Bei dem Charakter, dem ich die Sohn-Rolle zugeordnet hatte, hatte sein verlorengegangener Vater schon seit jeher eine grosse Rolle gespielt. Eine bessere Motivation fuer ein Abenteuer, als die die Vergangenheit seines Vaters zu erforschen und dessen Seele zu retten, konnte es gar nicht geben. Diese duesteren Verse haben dann noch das ihre zur dichten Atmosphaere beigetragen; ich habs mir nicht nehmen lassen, auch die Briefe persoenlich vorzutragen (nachdem ich ein bischen geuebt hatte), weil sie so schon besser wirken, als wenn sie still gelesen oder nur nach Infos gescannt werden. Schade, dass es bei euch nicht so ankommt. Wie waers, wenn du den dritten Stein ein bischen "versteckst", so dass sie gezwungen sind, nochmal zur Burg zurueckzukehren und nachzufragen, ob jemand einen groesseren Stein in der Heide kennt. Sie scheinen sich ja ziemlich beeilt zu haben, so dass dafuer noch Zeit sein sollte. Bei der Gelegenheit koennte dann die Koechin, die damals als Hebamme bei der Geburt dabei war, von Gefuehlen ueberwaeltigt, mit Traenen in den Augen den Sohn umarmen und ueber das schreckliche Schicksal klagen, das diese Familie umfaengt. Aber abgesehen davon, wuesste ich nicht, warum Seadhann nicht die Geschichte erzaehlen sollte. Er duerfte siegessicher und gut gelaunt sein, bekommt er doch bald eine frische Seele und ein bischen die Situation auskosten: "Und du bist also der Sohn, ja, du hast ganz ihre Augen" und ein melancholisches Gesicht schauspielern. Gruesse, und viel Glueck, dass der Vater (und das Abenteuer) noch gerettet werden.
  17. Hi Kazzirah hatte vorgeschlagen, daß ich meine Vorstellung von "Schlaf", die ich bei der Diskussion von Heranholen erwähnt hatte, hier villeicht nochmal zur Diskussion stellen sollte. Es ging darum, daß ich Schlaf als Spruch ziemlich nett finde, mir der (meiner Meinung nach) Misbrauch im Kampf aber zu heftig ist. Nach unserer Hausregel kann man bei Kampflärm, bei Todesangst, etc. nicht einschlafen, sondern ist eine Runde lang wehrlos, weil man gegen die Müdigkeit ankämpfen muß. Das wichtigste Kriterium, nach dem ich als Spielleiter versuche Abenteuer zu leiten, ist, ob ich mir das vorstellen kann, was da passiert, d.h., ob ich mir vorstellen könnte (zumindest prinzipiell), die Handlung in einem Kinofilm zu sehen, oder einen Roman zu lesen. Wenn ich jetzt "Schlaf" während eines Kampfes wortwörtlich anwende, heißt das, das innerhalb von 10 Sekunden ein Verzauberter sich hinlegt und einschläft, und sofort danach durch den umgebenden Lärm wieder aufwacht und aufspringt - und das steht ziemlich quer zu meiner Vorstellungsgabe. Wenn der Lärm, die Panik, die Todesangst so groß ist, das man sofort aufwacht, dann kann man doch gar nicht erst einschlafen. Ich interpretiere dabei Schlaf so, daß die Auslösung des Schlafbedürfnisses zwar magisch ist, die ausgelöste Müdigkeit selbst aber natürlich. Alternativ dazu würde einen Lärm nicht aufwecken, der Schlaf wäre also nicht natürlich, sondern magisch und den ganzen Spruch würde man besser "Ohnmacht" als "Schlaf" nennen. Grüße, Elrohir
  18. Hi! Herzlichen Dank für das Wilkommen! Ich bin ja im Prinzip eigentlich dagegen, die Abenteuer den SC's anzupassen, a la "Komisch, seit wir die Schwerter*(+1/+1) haben können alle Gegner plötzlich bessere Abwehr und tragen magische Rüstungen+1". Wie stark die Gegner sind, sollte einzig und allein vom Abenteuer abhängig sein, starke Wachen wird man nur beim Fürsten finden und nicht beim Dorfhäuptling. Also dann schon den Spruch einschränken. Und ob der Magier sicher steht, hängt nur von der Umgebung ab und nicht von seinen Sprüchen. Eikes Situation ist auch ein wenig das, was ich fürchte, wenn es denn eine wesentliche Situation gewesen wäre. (Ich denke mal, wenn das Abenteuer in dem Gebäude gewesen wäre, hätte man auch das Fenster zulassen sein können) Was ist auf Midgard überhaupt mit Diebstahl, wenn jeder hergelaufenen Hexer Dinge durch offene Fenster klauen kann? Wirds ab jetzt muffig auf Midgard, weil niemand mehr lüftet??? Nochmal @Woolf: Schwäche (-1 auf Schaden), Stärke (+1 Schaden), Rost (-1 auf Rüstungsschutz oder -2 auf Angriff) das ist exakt, was ich unter Gr1 Kampfzauber verstehe. Viele Grüße, Elrohir (dem nachgesagt wird, daß ihm schon der Gr1-Kampfzauber "Feuerfinger" zu mächtig ist )
  19. Erwischt, ich bin auch einer von der "Schlaf ist zu maechtig"-Fraktion . Mit Schlaf ist es genau dasselbe wie mit heranholen: Vielfaeltig einsetzbarer Spruch, mal eben die Wachen betaeuben, bevor man einbricht, etc. Aber der Kampf-"Misbrauch" macht ihn zu maechtig. Unsere Hausregel: In den Regeln steht, das man beil Laerm wieder aufwacht, wuerde also heissen: Zack-eingeschlafen, Zack-wieder wach -- bischen eigenartig. Ich stells mir als magisch ausgeloestes, aber ansonsten natuerliches Schlafbeduerfnis vor, und man kann nun mal, auch wenn man noch so muede ist, nicht im Kampf einschlafen, nicht nur der Laerm auch die Todesangst, das Adrenalin, etc. steht dem entgegen. Statt dessen ringt man dermassen mit dem Muedigkeitsschub, dass man eine Runde wehrlos ist, das muss fuer einen Gr1-Spruch reichen. Aber ich muss dir recht geben, deine Situation war in Langeleben wahrscheinlich einmalig guenstig und ich hab zugegebenermassen auch noch keine eigenen Erfahrungen mit dem Spruch gesammelt, werde ihn aber jetzt lernen. Vielleicht wirklich erstmal ohne Modifikation im Abenteuer probieren, den Spruch hemmungslos auszunutzen, bevor man Regeln veraendert. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> IMHO liegt die "Macht" eines Zauberspruches in der Kreativität wie der Zauberer diesen einsetzt. Siehe auch den Turnier-Thaumaturgen, ebenfalls in Langeleben<span id='postcolor'> Haengt von den Spruechen ab, gibt auch viele "eindimensionale" Sprueche, die man wirklich nur zu einem Zweck benutzen kann, mir faellt jetzt gerade nur "Heilen von Wunden" ein. Nuetzlich bis notwendig, aber eindimensional. Heranholen faellt mir auf Anhieb ne Menge ein, von Gegner im Kampf aergern, Schluessel von Wachen stibitzen, Gegner ablenken, in dem man weit entfernt fuer Laerm sorgt bis Kneipenschlaegerei, in dem man an jemandes Haarzopf zieht.
  20. Hi! Ich glaube, ich komm' zwar ein bischen zu spaet fuer diese Diskussion, aber ich hatte den Einsatz in Langeleben auch miterleben duerfen und er hat langanhaltenden "Eindruck" bei mir hinterlassen. Und jetzt finde ich endlich ein Forum, wo ich meinem Mitteilungsbeduerfnis Luft machen kann! Ich find es naemlich immer recht frustrierend, wenn der Zauberer Sachen viel leichter kann, als der Spezialist. Waehrend die Kaempfer ihre Koepfe hinhalten und auch mit einem Kampfstab das Entwaffnen nicht leicht faellt, schnippt der Zauber mit seinem Billig-Spruch mal mit den Fingern und weg ist die Waffe. Ich will nicht nochmal die Pros und Cons wiederholen, aber was ich in diesem Fall meine Vorstellung dieser Situation ziemlich stoerte war, dass die Gegner dagegen vollkommen hilflos waren, weil sie an den Zauberer nicht rankamen. Eine nach der anderen Waffe flog weg. Ich meine sogar ein Schmuggler haette eine zweite Waffe gezogen, die -schwupps- in der naechsten Runde auch gleich von dannen flog. Das einzige was sie haetten tun koennen, waere vor diesem Gr1-Zauber wegzulaufen obwohl sie unseren versammelten Kaempfern hoch ueberlegen waren - ziemlich traurige Vorstellung. Ansonsten gefaellt mir der Zauber ausgesprochen gut, weil so vielfaeltig einsetzbar, einzig der "Misbrauch" als Kampfzauber misfaellt mir. Darum orientiert sich unsere Hausregel an der Beschraenkung von 10kg. Einen Zug von 10kg kann man eigentlich immer halten, es sei denn man ist ueberrascht. Daher hat er Zauberer nur einen Versuch, danach sind alle Gegner entweder durch den mit der Waffe ringenden Kaempfer oder die durch die Luft fliegende Waffe gewarnt und koennen ihre Waffen festhalten. Ein maechtiger Zauberer wie Njord mag darueber hinaus die typische Handbewegung kennen und seinen Eisstab gleich festhalten. Trotzdem ist der Einsatz nicht sinnlos, den waehrend der Gegner bei mislungenem WW:Staerke/5 mit der Waffe ringt, kann er nicht angreifen und hat auch keinen Kontrollbereich. So kann der Zauberer vom hinteren Rang aus den Gegner auch mehrere Kampfrunden lang stoeren oder vielleicht auch vom toedlichen Schlag abhalten. Das ist eine Wirkung, die ich einem Gr1 Zauber fuer angemessen halte. So, jetzt gehts mir besser Hoffe, ich waerme nicht nochmal ein abgestandenes Thema auf. Elrohir
  21. Elrohir

    der neue

    </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ Mai. 31 2002,21:58)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Elrohir @ Mai. 31 2002,21:56)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hey, dieses Forum ist echt nett! Endlich sich mal über Midgard-Regeln totdiskutieren. Am spieltisch lassen sie mich ja nie und wollen immer nur spielen, spielen, spielen...<span id='postcolor'> Das ist ja unerhört! Sowas aber auch! Also ohne eine mindestens 2 Stunden andauernde Regeldiskussion ist so ein Rollenspielabend echt nichts wert!<span id='postcolor'> Eben, Abenteuer-Showdowns sind doch nichts gegen den Adrenalinschub, den man mit <u>gegnerischen Regelfanatikern</u> haben kann! </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">P.S. Die Vostellungen sind übrigens woanders! <span id='postcolor'> Wollte übrigens nur mal ein bischen 'rumprobieren!
  22. Elrohir

    der neue

    Hey, dieses Forum ist echt nett! Endlich sich mal über Midgard-Regeln totdiskutieren. Am spieltisch lassen sie mich ja nie und wollen immer nur spielen, spielen, spielen...
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