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Elrohir

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Alle Inhalte von Elrohir

  1. Gerade aus dem Urlaub zurück und der Weltenband wartet schon auf mich. Sieht gut aus! Wurde aber auch Zeit. Die vorige Weltbeschreibung (oder was ich als solche benutzt habe) ist mittlerweile arg zerfleddert-nach 33 Jahren!
  2. Hallo, auch von meiner Seite aus: vielen Dank für den Con, tolle Location, großartige Organisation und vielleicht ein wenig zu großartiges Wetter, v.a. bei der Rückfahrt. Nur die Harakiri-Ameisen könnten nächstes Jahr bitte einen anderen, geeigneteren Zeitpunkt für ihr Ableben wählen... Für mich war es der erste Con seit sehr langer Zeit, diesmal dafür in Begleitung meiner Jungs und ihrer Freunde. Denen hat es großartig gefallen, da werden gewiss noch weitere Cons folgen. Vielen Dank auch für die "Nachwuchsförderung", der Nachwuchs war schwer begeistert, die Regelwerke werden fleißig herumgereicht um neue M5 Charaktere auszuwürfeln. Eine Frage noch, kann mir jemand Kontakt zu Laurin oder seinem Vater vermitteln? Ich bin ihm noch EPs und Gold aus dem Abenteuer "Die steinerne Hand" schuldig, das dank seines Einsatzes erfolgreich mit dem Überleben aller vergifteter Kinder endete. Elrohir
  3. nix blödes fällt mir nich ein.
  4. Hi, ich war auch ewigkeiten nicht mehr hier, ist aber ehrlich gesagt auch gut so, war mal ne Zeit lang ein ziemlicher Zeitkiller, werde auch in Zukunft eher selten hier sein. Grüße (momentan von Berlin aus)

  5. Hey, ist das jetzt hier MySpaceGard, MidgiVZ,Facegardbook, oder so? Jetzt hab ich auch digitale Freunde, Juhu! Ich habe schon 2 Freunde, und du? wer hat die meisten ;)

    Ich habs Wochenende über das neue Kubuntu installiert und hab jetzt auch den compiz-desktop mit eingebauten Wow!-Effekt. Sieht alles genau so aus, wie bei dem Video, dass du vor einigen Jahren mal rumgeschickt hast. Kann man echt endlos dran rumspielen. bin ganz begeistert. Ist zwar nicht wirklich produktivitäts steigernd, aber macht spass.

     

    Gruss, Andre

  6. "Die Sieben Magischen Kelche" war das, ging auch bei uns mit diesem Abenteuer los, ich war Spielleiter. Wenn ich mir das jetzt mal angeschaut habe, ogottogottogott, aber war damals höllisch spannend, wir konnten gar nicht aufhören. Als Spieler habe ich kurz darauf Silvanas Befreiung erlebt. Mir sind noch die Konservendosen (sic!) in Erinnerung geblieben, die wir im Keller gefunden haben. Mit den Dingern haben wir nach allem geworfen, was sich bewegt oder nicht bewegt hat. Midgard habe ich mit den "Nebelbergen" in meine Gruppe einzuführen versucht (ich war von den detaillierten Regeln begeistert, sowas wie Fertigkeiten gabs damals bei DSA noch nicht). Die Einführung wäre aber fast fehlgeschlagen, weil die ganze Abenteurergruppe nach und nach drauf ging. War aber auch ein gemeines Abenteuer. Z.B.: Pfad entlang eines Abgrundes, Kette zum Festhalten vorhanden, daran klebte aber gemeinerweise ein Schleimpilz, der sich innerhalb weniger Sekunden komplett durch den Körper fraß. Da war der erste Arm des Barbaren schon futsch. Die Stimmung war ziemlich unten, die Spieler schickten mismutig eine zweite Gruppe ins Abenteuer, mit Namen wie "Vielziege" (weil ich Nullbock als Namen verboten hatte). Habe die Sitzung dadurch gerettet, dass ich eine Rettung ihrer alten Figuren in der Folterkammer zugelassen habe => wir spielen heute so gut wie ausschließlich Midgard. Gruß Elrohir
  7. Hallo, ich hab bisher immer die Bestätigungsvariante gespielt, bei der bei einer gewürfelte 19 oder 20 bzw. 1 o. 2 nochmal gewürfelt wird. Aber mittlerweile bin ich auch der Meinung, dass das im Kampf nicht viel bringt, ist nur zusätzliche Würfelei und macht Starke stärker und Schwache schwächer. Bei normalen Fertigkeiten werde ich die Regel aber beibehalten, weil ich es immer noch gut finde, wenn ich für nahezu unmögliche Sachen einen kritischen Erfolg verlangen kann, oder aber wenn ich die Spieler mal gegen einen kritischen Miserfolg würfeln lassen kann, weil eigentlich sichere Aktionen beim Mislingen katastrophale Folgen nach sich ziehen würden (mal gucken, ob nicht vielleicht doch der Abenteurer mit der Feuerperle in der Hand auf seine Schnürsenkel tritt...) Grüße, Elrohir
  8. Okay, sieht so aus, als ob die meisten hier anderer Meinung sind als ich. Ich versuch das mal zusammenzufassen... Wenn man die Regeln straight forward liest, dann ist man als Opfer von Schlaf eben schlafend und Schlafende brauchen eben W6 Runden, um handlungsfähig zu werden. Und insbesondere die Tatsache, dass Schlaf bis zu M3 explizit der Kategorie Kampfzauber angehört hat, deutet darauf hin, dass es so auch gedacht ist. Andererseits aber ist nicht von "tiefem" sondern von "leichtem" Schlaf die Rede und bei den Schlafregeln gibt es Situationen, in denen es dem Aufwachenden eingeräumt wird, gleich in der nächsten Runde handlungsbereit zu sein. Hinzu kommt, dass (im Gegensatz zu den Annahmen bei den "Aufwach-Regeln") das aufwachende Opfer schon über die Lage orientiert ist. (@Kazzirah, ich stimme Dir zu, dass sich der magische Schlaf nicht vom natürlichen unterscheidet, der Unterschied, den ich meine, besteht in den Informationen die der Erwachende hat. Während der im natürlichen Schlaf Überraschte sich erstmal orientieren und koordinieren muss (Wer greift an? Wieviele? Von wo? Wo sind mein Kollegen? Welche Taktik haben wir? Etc.pp.) sind diese Informationen beim Verzauberten schon alle vorhanden - er ist eben nicht überrascht) Daher bewegt man sich meiner Meinung nach immernoch im Rahmen der Regeln, wenn man auf den W6-Aufwachwurf verzichtet. Den Antworten im Thread nach, gehöre ich aber (zumindest hier im Forum) eher zu einer Minderheit, die diesen Regelrahmen so auschöpfen. Grüße, von einem wieder mal verschlafenen Elrohir (Reibe ich mich an diesem Zauber vielleicht nur deshalb so, weil ich immer zu nachtschlafender Zeit im Forum bin?)
  9. @Kazirrah: Was passiert beispielsw. wenn man ein Opfer durchgehend schüttelt und ihm ins Ohr schreit, während man ihn mit Schlaf bezaubert? (Gute Frage, muß meine Hexe das nächste Mal ausprobieren) Ich schätze, es wacht direkt nach dem Einsetzen des Schlafes wieder auf. Die Kampfsituation ist ähnlich, noch heftiger? Man fürchtet um sein Leben! Haarspalterisch könnte man argumentieren, daß keine Mindestschlafdauer angegeben ist und man entweder so schnell umkippt, dass man sich den Kopf aufschlägt, oder noch im Zusammensacken wieder aufwacht. So haarspalterisch will ich aber gar nicht sein. Ich bin mit "Opfer sackt zusammen und kommt zu Beginn der nächsten Runde in liegender Position wieder zu sich" zufrieden. Ein guter Teil des Kampfgeschreis wird gerade aus solcher Verständigung bestehen "Pass auf!" "Hinter Dir!" "Lass ihn mir!", etc. bestehen. Außerdem wird es bestimmt dem einen oder anderen auffallen, wenn ein Kamarad ohne getroffen zu werden (=ohne Schmerzensschrei, dafür mit einem Gähnen) zu Boden sinkt. Jedenfalls scheinen die Regeln von aufmerksamen Kämfern auszugehen, ich weiß bspw. nichts von Abzügen auf die Abwehr, wenn man von hinten aus der Entfernung mit Wurfwaffen angegriffen wurde, um mal irgendwas heranzuziehen, das einer ähnlichen Aufmerksamkeit bedarf. Aber hier bewegen wir uns definitv in den Bereich jenseits der Regeln, der Geräuschpegel z.B. wird gewiss nirgendwo regeltechnisch beschrieben werden. Grüße, Elrohir PS. Muss noch mal Edit bemühen, weil mir gerade auffällt, dass diese Diskussion wieder in den alten Attraktor rutscht. Mein ursprüngliches Anliegen, den Thread wieder aufzutauen war, daß sich die Situation eines Opfers, dass der Zauberer einschlafen lassen hat (ich bevorzuge diesen Ausdruck gegenüber "einschläfern", weil letzterer irgendwie nach einem Freudianer eines Spielers klingt, der Schlaf einsetzt, um die Gegner anschließen abzumurksen) von der eines aus einem natürlichen Schlaf erwachenden unterscheidet und deswegen erster keine W6 Runden braucht, um einsatzbereit zu sein. Wie handhabt ihr das?
  10. @Prados: zum Kampfzauber: Aha, das ist in der aktuellen Ausgabe nicht ersichtlich und wirft ein anderes Licht auf die Intention des Spruches. Deinen Beitrag zu Elsas Antwort hatte ich gesehen, aber ich dachte er bezog sich nur auf den Kontext, in dem Dein Beitrag erschien: es ging darum, ob man vom Aufprall beim Zusammensacken alleine gleich wieder wach wird. Ohne diesen Zusammenhang würde ihre Antwort den Regeln zu widersprechen scheinen: Nachwievor könnte das unausweichliche Kampfgeschrei ausreichend sein, um das Opfer zu wecken, es sei denn, alle Gegner schlafen gleichzeitig ein oder Stille ist gezaubert worden... Daher bleibt die Frage, wie lange ein Opfer braucht, um wieder kampfbereit zu sein, offen und ich halte meine Interpretation für schlüssig. Allerdings, wenn er als Kampfzauber gedacht ist, könnte man argumentieren, dass die Opfer auf jeden Fall am Ende der Kampfrunde liegen, sonst hätte man ihn kaum Schlaf genannt. Dies gäbe ihm Verwirren gegenüber einen zusätzlichen Vorteil, aufgrund der Einschränkungen liegender Personen, wie keinen Kontrollbereich, eine zusätzliche Runde zum Aufstehen, automatisch in Handgemenge verwickelbar, etc. . Grüße, Elrohir
  11. @Serdo: Ja, ich habe Schlaf auch nie in erster Linie als Kampfzauber aufgefasst, bzw. finde, dass die Beschreibung das auch nicht hergibt (es wird ja nirgendwo explizit auf die Anwendung im Kampf eingegangen). Ich sehe es sozusagen als zusätzliches Extra, dass man ihn im Kampf auch als Verwirren anwenden kann, ohne diesen Spruch gelernt haben zu müssen (wenn auch zu höheren AP-Kosten). Elrohir
  12. Hallo, entschuldigung, dass ich nochmal die ganzen ollen Kamellen auflutsche, aber mir ist der Zauber neulich zum ersten Mal aufgefallen und ich habe ihn eigentlich gleich so verstanden, dass man ihn auch auf sich selbst wirken kann. Nachdem ich den Thread durchgeackert habe, sehe ich ein, dass nicht gemeint sein kann, dass der Z automatisch unangreifbar wird. Ich bin allerdings Henni Potters Meinung[#18], dass der Zauberer sich selbst verzaubern darf, aber sich selbst resistieren muss und möchte auf folgenden Punkt hinweisen, der bisher, soweit ich gesehen habe, noch keine Erwähnung gefunden hat: Die Spruchbeschreibung besteht aus zwei Absätzen. Ich verstehe sie eindeutig so, dass im ersten Absatz die Auswirkungen für das Opfer und im zweiten die für die anderen Figuren beschrieben werden. Erst in diesem zweiten Absatz gibt es die Einschränkung, dass der Zauberer automatisch geschützt ist. Man könnte den Anfang des zweiten Absatzes sinnerhaltend, bzw. -klärend umstellen zu: "Der Funkenregen wirkt auch auf alle anderen anwesenden Wesen, die auf die Kugel blicken, mit Ausnahme des Zauberers." Was denkt ihr? Das wäre doch ein gültige Interpretation? (Ich hab was gegen Hausregeln) Wäre das nicht auch eine ausgewogene Regelung? Niemand würde sich normalerweise bewusst mit etwa 50% Wahrscheinlichkeit Schachmatt setzen; das könnte eher nur in "alles oder nichts"-Situationen sinnvoll sein. Allerdings sollte man Bedenken, daß der Zauberer den Spruch abbrechen und von neuem versuchen kann, wenn er nicht erfolgreich resistiert hat. Das wiederum kostet aber jedesmal Zeit und AP. Und wenn Z schließlich resistiert, dann war der Zaubernwurf wahrscheinlich niedrig ausgefallen und die Gegner resistieren ebenfalls häufiger. Schließlich: könnte diese Interpretation nicht sogar die Intention des Autors sein? Zwar widerspricht sie, wie Prados ausgeführt hat, dem offiziellen Verständnis von Illusionen, wonach der Zauberer immun ist, weil er weiß, daß sie nicht real sind. Erstens aber verstehe ich den eher Spruch so, daß er nur indirekt durch den optischen Effekt wirkt. Schließlich sieht der Zauberr die Funken, auch wenn er weiß, dass sie nur eine Illusion sind. Der Resistenzwurf prüft, ob er sich vom Gewimmel der Funken verwirren lässt, egal ob sie real oder illusionär sind. Und zweitens (und vor allem) gab es diesen Spruch in dieser Formulierung schon in Midgard 2 (glaub ich), also lange bevor die Auswirkungen von Illusion geklärt wurden. Daher ist das aktuelle Verständnis von Illusionen kaum von Belang für die Klärung der Intention. Abschließend: warum sollte es einen Unterschied machen, ob der Zauberer innerhalb oder außerhalb der Kugel steht? So richtig logisch ist die Spruchbeschreibung sowieso nicht. Warum werden bspw. andere Wesen innerhalb der Kugel nicht auch geschützt, etc.? Wenn man eine Spielwelt-interne Erklärung haben will, könnte man sich denken, dass die Funkenbewegungen einen Fokus im Zentrum haben und das das Opfer im Fokus unter viel stärkeren Auswirkungen zu leiden hat. Die Funkeln wimmeln einem sozusagen direkt vor den Augen herum. Was denkt ihr? Elrohir
  13. Hallo Bei mir wird Schlaf im Kampf so gehandhabt, dass Verzauberte nur eine Runde wehrlos sind und dann normal weiterkämpfen können, und das habe ich bisher immer als eine Hausregel betrachtet, was immer wieder zu Unsicherheiten führt, wie das denn nun gehanhabt wird. Aus aktuellem Anlass in unserer Gruppe habe ich nochmal den Thread quergelesen und im Regelbuch nachgeschlagen. Dabei ist mir ein Aspekt aufgefallen, der (soweit ich gesehen habe) noch gar nicht erwähnt wurde: Eine Figur, die mitten im Kampf mit Schlaf verzaubert wurde und durch das Kampgreschrei, etc. wieder aufwacht ist nicht in derselben Situation wie jemand, der einige Stunden mehr oder weniger friedlich geschlafen hat, denn es handelt sich ja bei Schlaf nicht um einen ein-Sekunden-Amnesie-Zauber. Der Verzauberte weiß, dass er sich in einem Kampf befindet, er hat den Kampf von Anfang an miterlebt und ist daher über die Lage weitgehend orientiert. Das vergisst er nicht innerhalb einer Sekunde. Im Gegensatz dazu wacht ein "normal" Schlafender auf und weiß erstmal gar nicht, was los ist. Den Regeln nach handelt es sich ja um einen leichten Schlaf, der durch lautes Geschrei innerhalb von drei Metern Abstand unterbrochen wird, selbst wenn ein Gegner friedlich ausserhalb eines Kampfes schlafen gelegt wurde und er nichts von seinen Gegnern weiß. Der normale Kampfeslärm sollte also ausreichen, um ihn gleich wieder aufzuwecken. Wenn er nun nicht alles vergessen hat und komplett ahnungslos ist, ist es zum einen noch naheliegender, dass das normale Kampfgeschrei ausreicht, um ihn gleich wieder aufzuwecken. Zum anderen ist es vertretbar, dass er nicht W6-1 Runden braucht um sich erstmal zu orientieren, als ob er stundenlang geschlafen hätten, sondern gleich in der nächsten Runde einsatzbereit ist, ähnlich den Regeln nach aufwachende Figuren, die direkt angegriffen werden. Ich behaupte nicht, daß die Regeln zwingend so ausgelegt werden müssen, aber ich war überrascht, dass bei gleichzeitiger Betrachtung von Schlaf ist keine Amnesie +leichter Schlaf +daraus folgender Einsatzbereitschaft in der nächsten Runde diese Auslegung naheliegt, naja, okay, sagen wir: sich locker im Spielraum der offiziellen Regeln bewegt und nicht wirklich als Hausregel gelten muss. Schläfrige Grüße, Elrohir
  14. Hi, generell versuche ich ein Trennen der Gruppe zu vermeiden, weil dann schnell der Schwung bei den Wartenden verloren geht. In besonderen Situationen kann es aber auch notwendig und ziemlich spannend sein. Hin und wieder kommt es auch vor, dass mich ein Spieler vor die Tür bittet, weil er eine Aktion vor hat, die vor den anderen verborgen bleiben muss. Ich würde auch ungerne solche Alleingänge verbieten, aber der Nachteil ist natürlich, dass es nicht der Alleingänger ist, der den "Schaden" hat, sprich: der warten muss, sondern der ganze Rest seiner Gruppe. Wenn schliesslich jeder Spieler nach dem Warten den Spielleiter auch mal für sich allein haben will und auf einen Alleingang besteht, warten die Spieler bei einer Fünfergruppe im Mittel vier Fünftel der Zeit... Das hat mich zu folgender Regelung gebracht: jeder Spieler hat in solchen Situationen ein Recht auf zwei Minuten Spielleiterzeit. Bei mehreren Spielern in einer Gruppe werden diese Zeiten aufaddiert. (Das ist natürlich als Daumenregel zu verstehen, bitte keine Stoppuhren einsetzen!) In der Praxis funktioniert das so: Wenn ein Spieler auf einen Alleingang besteht, den er unter vier Augen mit dem Spielleiter durchspielen will, dann verlässt die Spielfigur die Gruppe und ich bitte den Spieler (bei z.B. bei 5 Spielern) für 8 Minuten (2 Minuten pro restlichem Gruppenmitglied) den Raum zu verlassen. Nach dieser Zeit komme ich dann für 2 Minuten zu ihm raus. Sollte der Alleingang danach noch nicht beendet sein, wiederholt sich das ganze. Da der Spieler aber meist keine Lust hat, nochmal solange draussen zu warten, hat er häufig seine erste Wartezeit dafür genutzt, schon mal alle Eventualitäten zu durchdenken, so dass der Alleingang meist sehr zügig durchgespielt werden kann. Oft genügt aber ein Hinweis auf diese Reglung und der Spieler gibt sich mit einem Alleingang im Beisein der restlichen Gruppe zufrieden. Auch dann kommt obige Reglung zum tragen (also erst 8 Minuten Warten, dann 2 Minuten spielen), nur dass der Spieler den Raum nicht verlassen muss, sich aber während seiner Wartezeit nicht in die Handlung der anderen Spieler einmischen darf. Häufig mischt er sich aber doch ein, was ich als Spielleiter dann so interpretiere, dass die Figur (ohne ausgeführten Alleingang) zur Gruppe zurückgekehrt ist und der Alleingang für den Spieler doch nicht soo wichtig war. Ich verbiete also keine Alleingänge. Aber dadurch, dass zuerst der Alleingänger die akkumulierte Wartezeit der anderen (sozusagen als Vorleistung) in Kauf nehmen muss, werden "verzichtbare" Alleingänge meistens vermieden. Gleichzeitig wird bei unverzichtbaren Alleingängen die Wartezeit fair verteilt.
  15. Okay, ich präzisiere wiederum: "fehlerhafte fehlerhaft-Antwortmöglichkeit auf eine fehlerhafte Umfrag"
  16. Zwischenstand vom 10.1.2007 (11:30) 40% der Leute die verstanden haben, was mit "absolut relvant" gemeint ist, konnten dem zustimmen, 66,67% der Verstehenden stimmten zu, dass sie "relativ absolut" sei und ebenfalls 66,67% Verständnisvolle fanden sie hingegen "absolut irrelvant". Allerdings fanden 3 Leute die Abstimmung fehlerhaft. Da wir aber nicht wissen, wieviele das Wort "fehlerhaft" verstehen, können wir diesen Wert nicht vergleichen und verbuchen ihn unter "fehlerhafte fehlerhaft-Antwortmöglichkeiten"
  17. Größtenteils Kaufabenteuer, die aber zu einer selbst entworfenen, epischen Kampagne verflochten werden. Aufgrund des Kampagne war ich jetzt aber gezwungen, die letzten Sitzungen selbst zu schreiben. Was ich überhaupt nicht gern mache. Das ist (für mich) viel zu zeitaufwendig und die Spieler haben bei Selbstgeschriebenen weniger Handlungsfreiheit, da diese (aus Zeitgründen) eher in der Art "Erst geschieht diese Szene 1, dann die Szene 2, dann die Szene 3..." geschrieben sind. Kann aber auch daran liegen, dass einige Szenen zwingend für den Fortlauf der Kampagne wichtig sind und die selbstgeschriebenen Teile eigentlich nie "eigenständige" Abenteuer sind. Elrohir
  18. Und witzig wäre es natürlich auch, wenn diese Datenbank vom MMORPG-Midgard aufgegriffen würde. Wäre doch nett, (ein bischen second-life-mäßig) den Wohnort meines SCs online besuchen zu können... Elrohir
  19. Hier kann man relative Abstimmungsergebnisse erheben, d.h. bitte auch angeben, ob man die mögliche Antwort auch verstanden hat...
  20. dfg sdfg sdfg sdfg sdf
  21. Hallo, wir haben sowas vor laaanger Zeit auch mal gemacht, vier Gruppen a ca. 5 Spielern, je ein Spielleiter und ein fünfter, koordinierender Spielleiter. Das Setting war in einem Dungeon, es drehte sich alles um ein Artefakt, jede Gruppe hatte ein unterschiedliches Ziel (zerstören, stehlen, benutzen). Leider habe ich mich damals mit dieser Szenario-Idee durchgesetzt, meiner Meinung gab es viel zu wenig Interaktion, obwohl es allen Spielern Spaß gemacht zu haben schien. Die alternative (und die mir heute attraktiver erscheinende) Idee, war ein Rennen. Von DSA (wir spielten damals noch DSA) gab es damals das große Donnersturmrennen. Ich weiß nicht mehr genau, worum es damals ging, während eines mehrere Etappen andauernden Wagenrennens quer durch das Land gab es einen Fall zu lösen. Das Szenario eines Rennens erklärt einerseits recht einfach, warum mehrere Gruppen konkurrierend teilnehmen und erlaubt auch andererseits jede Menge Interaktion zwischen den Gruppen. Grüße Elrohir
  22. Hi Neq, ich fürchte, wir driften in diesem Thread wieder in die "Schauspiel"-Diskussion, deswegen eine Antwort mit Betonung auf der Spielerbeteiligung: Vollste Zustimmung! Ich kenne auch diese fanatischen SC-Dickköpfe Diskussionen und ich muss gestehen, ich neige selbst dazu! Man muss eben lernen, auch beim Rollenspiel rücksichstvoll zu sein. Aber das heisst doch nicht, das Schauspiel gleich ganz abzuschaffen. Das scheint so ein typischer Verlauf zu sein: erst gibts kaum "Rollenspiel", dann übertreibens die Spieler mit fanatischen, kompromisslosen Charakteren, schliesslich kriegt man den Mittelweg hin. Wir hatten just im Letzten Abenteuer die Hexe und Priester (wir nannten ihn Inquisitor) Kombination. Die Unbeugsamkeit meiner Hexe hätte um ein Haar die Gruppe gesprengt. An der Stelle hatten wir erstmal ne kurze Metadiskussion, wie wir Spieler die Situation unserer Figuren retten können. Ich würde sowas ja eher lieber vermeiden und "in-game" bleiben, aber bei so krieseligen Situationen ists echt manchmal nötig. Uns ist dann noch ein eleganter Ausweg eingefallen, bei dem meine Hexe endlich auch ihre düstere Kindheit effektvoll loswerden konnte. Ich wiederhol mich ein bischen, wolfheart hatte ja schon geschrieben, dass sein Spieler da nicht mitspielen, aber das ist ein Beispiel, wie man Spannungen zwischen Charakteren und auch evtl. dem Abenteuer abbauen kann. Ich möchte aber noch hinzufügen, dass gerade solche Spannungen (in Maßen, bei uns wars da schon eher am Anschlag) auch einen zusätzlichen, interaktiven Reiz ins Rollenspiel bringen. Gruss Elrohir
  23. Hi Jurugu, der Grund, warum es hier unterschiedliche Ansicht liegt, könnte darin liegen, daß wir das "Schauspiel" beim Rollenspiel unterschiedlich stark bewerten. Man darf da mangelnde Motivation der Figuren nicht mit mangelnder Motivation der Spieler verwechseln. Wenn ich eine giftige Hexe spiele und nun zwingt mir der Spielleiter auf, dass ich mich ohne Bezahlung für die Rettung von ein paar nervtötenden Bälgern einsetze, dann hab ich ein Problem. Um mich in Situationen in die Figur hineinversetzen zu können, wie würde ich als mein Hexe jetzt typischerweise reagieren, ist es (für mich) wichtig, ihre Motivation zu kennen, daraus leitet sich fast alles ab. Wenn das für dich sekundär ist, sagst Du vielleicht einfach, na gut, hat die Hexe heute mal einen guten Tag, wo liegt das Problem. Aber mir würde das ziemlich gegen den Strich gehen, ihre Unterscheidbarkeit, ihr Charakter würde dabei den Bach runtergehen. Und sowas ist für mich ein unverzichtbares Element, ohne dass es mir keinen Spass macht. Dann würde ich lieber meinen sympathischen Barden in das Abenteuer schicken. Ich weiss nicht, woran es in wolfhearts Gruppe letztendlich scheitert, aber möglicherweise haben seine Spieler dieses Problem. Vielleicht sollten sie wirklich mal mit dem Spielleiter klären, was so typische Anreize sind, mit denen sich ihre Figuren ins Abenteuer locken lassen. Vielleicht hast Du, Jurugu, abe auch recht, und es sind tatsächlich die Spieler selbst, die die Lust verloren haben. Dann könnte man es mit einem SL-Wechsel oder einfach auch mal mit einer Rollenspielpause probieren... Gruss, Elrohir
  24. Hi wolfheart, ich bin zwar sehr viel häufiger Spielleiter als Spieler, aber als Spieler finde ich einen guten Aufhänger unwahrscheinlich wichtig. Das Abenteuer kann noch so gut sein, wenn meine Figur sich andauernd fragt: "Was mache ich eigentlich hier, was geht mich das an", dann kann ich mich auch nicht in sie hineinversetzen und bin ziemlich unbeteiligt am Abenteuer. Am besten gehen persönlich Motivationen: den Vater einer Spielfigur vor den Dämonen retten, das Schicksal der Familie ergründen, befreundeten NPCs aus früheren Abenteuern helfen, etc. Ich habe in meiner Kampagne als Spielleiter eine so starken roten Faden, dass die SCs überhaupt keine Chance haben am Abenteuer vorbeizugehen. An ihnen hängt so eine Verantwortung, dass sie quasie permanent am Hungertuch nagen, dennoch aber (wenn auch als Spieler maulend) ohne Bezahlung in jedes neue Abenteuer gestürzt werden. Ich kann dir aber, abgesehen davon, nur ans Herz legen, dringend für einige Zeit den Spielleiterposten abzugeben. So ein Perspektivwechsel ist absolut gewinnbringend. Der neue Spielleiter wird sich das naechste mal viel Spielleiter-freundlicher verhalten und als Spieler sieht man plötzlich mal viel deutlicher, was man von dem Spielleiter für ein gutes Abentuer erhofft/erwartet. Gruss, Elrohir
  25. @Eleazar Absolute Zustimmung! "Richtige Schauspieler" haben nicht nur eine Ausbildung, sondern proben ausführlich ihre Spiel. Die Dialoge sind von Autoren geschrieben, die wiederum viel Zeit hatten, um das Skript zu perfektionieren. Das ist natürlich was vollkommen anderes als unser "Echtzeit"-Schauspiel! Da muss man einen vollkommen anderen Maßstab anlegen. Wenn ein Spieler nur eine "Rolle" kann, ist das in Ordnung. Und auch die ist dann eher holzschnittartig, eher eine Karikatur und macht trotzdem oder gerade deswegen Spass. Die Tips für NPCs werde ich mir merken. Man sollte am besten nach Filmen, Büchern, etc. eine kleine Notiz machen und sich so eine Bibliothek von "Schauspielkomponenten" zulegen. Sowas sollte eigentlich auch von offiziellen Abenteuern berücksichtigt werden. Ich wäre dankbar dafür wenn bei einem NPC nicht nur sein Aussehen, sein Hintergrund und mögliches Verhalten beschrieben wird, sondern wenn der Spielleiter durch knappe Vorschläge zu Gestik, Mimik, Sprache und typischen Redewendungen unterstützt würde. Sowas könnte man sich auch zu seinen SCs notieren, um die eigenen Charakter unterscheidbarar zu machen. Aber es bleibt dabei: Rollenspiel hat die Komponenten Würfelspiel, Rätselspiel, Geschichten ausdenken und Schauspiel und jede beliebige Kombination dieser Komponenten hat ihre Daseinsbereichtigung. Niemand behauptet diese oder jene Kombination sein kein "echtes" Rollenspiel. Gruesse, Elrohir
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