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Einskaldir

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Alle Inhalte erstellt von Einskaldir

  1. Erleichtert, dass er die große Verschwörung noch einmal abwenden konnte, öffnet Zauberer Einskaldir die nächste Dungeontür. Dahinter findet er die Möglichkeit, ein Monter völlig abgebrannt darstehen zu lassen. Schnell zieht er noch eine Karte und verschwindet als Zauberer Stufe 5 mit fünf Karten auf der Hand aus dem Raum.
  2. Zauberer Einskaldir greift tief in seinen Dimensionsbeutel und flößt heimlich dem abgelenkten Detritus einen Feigheitstrank ein. Plötzlich riecht es sehr unangenehm aus dessen Hosenbodengegend und er gibt Fersengeld ohne es wirklich zu wollen.
  3. Die Auswahl " kein weiteres" fehlt. Denn so ist es bei mir.
  4. Einskaldir zeigt dem Pikotzu kurz den Spiegel. Daraufhin fällt es tot um, nur um sich anschließend als untotes Pikotzu zu erheben. Das bedeutet +5 auf die Monsterstufe. Detritus : untotes Pikotzu 16: 21 Schafft er es allerdings, gibts zwei Zusatzschätze.
  5. Gemeinsam erschlagen die beiden die fürchtelichen, von Bohlen produzierten Harfien und plündern je einer einen Schatz. Einskaldir findet einen Zwergenbart, den er nicht tragen kann und steigt eine Stufe auf. Einskaldir, Zwergen/Menschzauberer Stufe 5, mit Coolem Tuch (+3).
  6. Nachdem es beim letzten mal sehr knapp war, ist Zauberer Einskaldir etwas vorsichtiger geworden. Langsam zieht er die Tür auf, linst um die Ecke und entdeckt.... Harfien! AHHH! Der Feind aller Zauberer! Die ansonsten schlagbaren Harfien Stufe 4 klingen so grausig, dass ihre gefühlte Stufe für den Zauberer 9 ist. Hilfesuchend schaut er sich um.... Einskaldir : Harfien 7 : 9 Sollte es nicht klappen, verliert der Zauberer 2 Stufen.
  7. Einskaldir zieht zwei Schätze und spielt sie sofort aus. Zuerst bindet er sich ein coole sTuch um den Kopf, das ihm +3 Bonus gewährt. Als Halbzwergmensch darf er das ja. Und dann verspricht er noch dem Spielleiter nicht mehr von seinem Charakter zu erzählen und steigt direkt eine Stufe auf. Damit ist er jetzt Zauberer Einskaldir, Stufe 4, mit coolem Tuch (+3), 4 Karten auf der Hand
  8. Da guckt der Zauberer ziemlich dämlich aus der Wäsche. Es bleibt ihm nicht anderes übrig als den Monstertod zu spielen. Das Händchen fällt auf den Handrücken und rührt sich nicht mehr. Da das aber wenig heldenhaft war, darf der Zauberer nur die zwei Schätze einstreichen und steigt keine Stufe auf.
  9. Einskaldir guckt verdutzt ob der plötzlichen Sportbegeisterung des Händchens. Dann setzt er den Zauber Schlaf ein und macht das Monster müde. Das gibt -5 auf seinen Kampfwert. Einskaldir 6 Händchen 2
  10. Der Zauberer Einskaldir überprüft nochmal seine Ausrüstung, stellt fest, dass er gar nichts hat und macht glücklich über diese Erkenntnis ( so kann er auch nichts verlieren) die nächste Tür auf. Dort findet er..... natürlich wieder kein Monster, sondern die Supermunchkinkarte. Wütend nimmt er wieder seinen Dimensionsbeutel, greift hinein und zieht eine untote Hand hervor. Das eiskalte Händchen hat Stufe 5. Stand: Einskaldir 3 Hand 5 Aber Einskaldir hat ja gerade das Buch der miesen Tricks gefunden und sagt dem Händchen, dass ihm ein Fingernagel abgebrochen ist. Das gibt einen Bonus von +3. Also EInskaldir 6 Händchen 5 Sollte er verlieren, wird ihn das Händchen 2 Stufen kosten.
  11. Einskaldir kann es nicht fassen, findet er doch das exakt gleiche Buch. Die Auflage muss exorbitant groß gewesen sein, denk er sich, während er darüber grübelt, wie er seine nun 7 Karten loswird, sobald er dran ist.
  12. Mit gemeinsamen Kräften wird der Leprachaun in ein Elfenwäldchen vertrieben. Einskaldir erinnert sich aber wieder an seine menschlichen Wurzeln und wird deshalb erstmal zum Zwerg/Mensch ( Auspielen einer Halb Blut Karte). So kann er den einen ihm zustehenden Schatz in Empfang nehmen ( einen Feigheitstrank) und überlässt den anderen Hornack. Einskaldir, Halbzweg Stufe 3, 6 Karten auf der Hand.
  13. Einskaldir öffnet die nächste Tüf und findet wieder kein Monster. Verdam*#e Sauerei, denkt er sich. Alles was sich im Raum befand, war eine Karte, die ein Monster zum Untoten werden lassen kann. Verärgert über fehlende Gegner zieht er einen Leprachaun aus seinem Dimensionsbeutel und wirft ihn in den Raum. Der Leprachaun ist Stufe 4 und damit immer noch zu heftig für den Zwergenzauberer. Wieder einmal schaut er hilfesuchend Richtung Hornack. Stand: 2:4 für den Leprachaun.
  14. Ein sichtlich gewachsener, aber immer noch unbewaffneter Zauberer Einskaldir (Stufe 2) öffnet die nächste Tür. Dort wird er von einem Psychologen auf die Couch gebeten. Nach einer 59 stündigen Daueranalyse seiner Kindheit erfährt Einskaldir nun, dass er ein Zwerg ist. Sofort lässt er sich nen Bart stehen guckt sich nochmal im Raum um und nimmt eine Karte auf die Hand. "Gut, dass ich ein Zwerg bin", denkt er noch, denn sonst hätte er jetzt mildtätig werden müssen, was ihm als neuem Zwerg natürlich völlig widerstrebt. Einskaldir, Zwergenzauberer Stufe 2, 6 Karten auf der Hand.
  15. Thema von Abd al Rahman wurde von Einskaldir beantwortet in Das Netz
    Das Bild bei 37 erinnert sehr stark an GTA Vice City. Aber das wäre viel zu neu oder?
  16. Während der hilflose Einskaldir seine Robe anhebt, die beharrten Waden entblößt und das Huhn ablenkt, indem er es erst einer Hühnerbrust bezichtigt und dann wegläuft, packt es der Hornack wie angekündigt und bringt es nach Kentucky fried chicken. Einskaldir, bedankt sich für die Hilfe, steigt auf Stufe 2 auf und nimmt sich den tollen Schatz: den Unsichtbarkeitstrank. Damit ist er Zauberer Stufe 2 und hat alle Hände voll zu tun, nämlich 5 Karten auf der Hand.
  17. Soll der Stein auch die Regel: "Halbe LP -> halbe AP " aufheben?
  18. Zauberer Einskaldir (Stufe1) holt noch einmal tief Luft, denkt an die Worte des Kursleiters, der behauptete, dass es immer noch schlimmer kommen könne als man denkt, und betritt in Todesverachtung völlig unbewaffnet den nächsten Raum. Quack! Vor ihm steht ein großes wütendes Huhn (Stufe 2), das ihn böse anblickt, statt sich lieblich vor sich hinbrutzelnd über einem Feuer zu drehen. Völlig unbewaffnet schaut Einskaldir hilfesuchend in Hornacks Richtung, der ihm noch einen Gefallen schuldet.... Stand: Einskaldir : Huhn 1:2
  19. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Füße hoch und ein Glas Wein von Tori Amos` Beekeeper.
  20. Arkane Schwankung: Das Umfeld des Dämons ist derart chaotisch, dass kritische Zauberpatzer bei einer 1 und 2 passieren. WK: variabel ( 3-9 Meter? )
  21. Darauf wollte ich ja auch noch antworten. Das könnte man sicherlich. Vielleicht wollte man aber einfach nur die jeweiligen Primärattribute auf einen perfekten Wert bringen, sodass auch ein sehr schwacher Kämpfer oder extrem unbegabter Zauberer ein Heldenleben führen kann.
  22. Mir ging es nicht um ein neues Item. Mir ging es darum, dass das vorgeschlagene Handling bei einigen der existierenden Items abgeändert werden sollten, im Namen der Spielwelt-Logik. Aber bitte dann auf einem anderen Wege, einem der logisch ist... aber diese Bindung an Charakterklassen ist RPG-Urzeit. Wenn man so was wie Du vorschlägst will, dann könnte man vielleicht einfach ein Item bringen, das den Wert nur um einen konstanten Wert erhöht... den sowieso schon starken Kämpfern wird es für "100" genügen, aber den meist (wobei das natürlich wie gesagt kein Allgemeingut ist, kann auch nen starken Zauberer geben) schwächeren Zauberer dagegen nicht... ich kann einfach absolut keine logische Erklärung für diese Einschränkung finden, an eine bestimmte AUSBILDUNG gekoppelt zu sein, aber zugleich NICHT an einen bestimmten Skill... warum sollte der Gürtel bei einem (Magier, Dieb, Priester, wasauchimmer) nicht funktionieren, wenn er das Schlüsselwort sagt ? Steffen Du suchst ernsthaft Logik in Rahmen der Magie? Also möchtest du alle magischen Gegenstände ( Stäbe, Steine etc.) auch allen Zauberern zukommen lassen?
  23. Ich glaube, wir sind hier an einem Punkt, wo der Geschmack dominiert. Vielleicht können wir uns einigen, dass das Arkanum in der Beschreibung einen bestimmten Stil bevorzugt? Ob man diesen Stil übernimmt oder nicht, soll dann jede Runde selber entscheiden. Solwac Ich glaube, dieses Fazit hattet ihr auch schon im anderen Strang. Es steht jedem frei ein Artefakt zu schaffen, dass die Stärke auf 100 steigen lässt, ohne "Heldenreif" genannt zu werden. Das Arkanum hatte mit Sicherheit auch den Aspekt meiner Signatur im Hinterkopf, um es Kämpfern zu erlauben, die Stärke auf 100 zu steigern, da sie meist schon einen hohen Wert dort haben und nicht Zauberern, die eben dort eigentlich ihren Scwachpunkt haben sollen. Für die ist eben eine Kutte des Adepten da, um ihren Primärwert zu steigern.
  24. Nein, aus Sicht eines Artefakts sind Spitzbube und Krieger beides Figuren, die im Kampf ihre Waffen einsetzen. Ich kenne AD&D auch nicht gut, aber gibt es da nicht spezielle Diebesfertigkeiten, die ein Kämpfer (Krieger) nicht lernen kann? Bei Midgard können Krieger problemlos Stehlen lernen. Solwac Sie können bestimmt Techniken im Kampf, die der andere vielleicht nicht kann. Aber da gibts auch Überschneidungen. Also nicht viel anders als bei uns. Also ich finde es eher stimmungsvoll, wenn Artefakte klassenabhängig sind. Bei AD&D sind das Waffen, Stiefel, Zauberstäbe, Schilde usw..
  25. Ich denke das das Benutzen der Steine der Macht z.B. sehr wohl an der Ausbildung liegt. Man hat halt gelernt damit umzugehen. Priester können sie halt nicht benutzen, da sie sich auf ihre Wundertaten konzentrieren und die können logischerweise nicht mit einem Stein verstärkt werden. gruß Isaldorin Wir kommen zwar langsam von Thema ab, aber: Warum soll ein Priester einen Spruch nicht per Stein verstärken können, den er nicht als Wundertat wirkt? Davon gibts genug. Oder ein Schamane? Also wenn da unterschieden werden kann, dann auch bei anderen Artefakten.

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