Alle Inhalte erstellt von Einskaldir
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Omar*s neue Teestube
Ah, vielen Dank Einsi und Adjana. Aber ein direkter Link hätte doch auch gereicht. Ich wollte doch das Fräulein Adjana lobend hervorheben.
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Omar*s neue Teestube
Der 11 wars. An selbigem Abend fand sein Kupplungsverusch statt. Das Fräulein Adjana war so freundlich, es herauszusuchen: www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=622712&postcount=4304
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Omar*s neue Teestube
Ja, es ist schon hart da draußen. Das weiß ich auch nicht so genau. Da müsste ich blättern. Habe es auch nur am Rande mitbekommen. Er bot sich sogar selber auf dem Markt an.
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Omar*s neue Teestube
Man wird einfach älter, mein steiniger Freund. Hab ich dir schon erzählt, dass dein dich in Kissen bettender Gastgeber im Schwampf verkuppelt werden soll?
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Omar*s neue Teestube
Ein pittoresker Felsen materialisiert sich in der Teestube. "Nach dem ich die Cappuccinotasse gesehen habe, die hier in letzter Zeit benutzt wurde, müsste dein Koffeinspiegel noch mindestens bis 2010 reichen." Das war eine Männertasse. *Tim Taylor Grunzen
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Omar*s neue Teestube
Dafür habe ich Verständnis. Bei Wegelagerern wie Bro und Harry muss man vorsichtig sein.
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Omar*s neue Teestube
Frühstückscappuccino!!!!
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Münze der Entscheidung
Wie Sirana schon schrieb, ist das natürlich keine Orakelmünze. Es geht nur darum, den Wurf so zu beeinflussen, wie ich ihn haben will. Also bei Spielchen zum Beispiel. Oder bei Entscheidungen: A: Ich will den rechten Gang nehmen. B: Ich will den linken Gang. A: Lassen wir doch die Münse entscheiden. Zum Aussehen hab ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Wäre natürlich cool, wenn die Münze ihr Aussehen wechseln könnte. WIe wäre es, wenn man die Münze 1 Minuten auf eine andere legen muss, damit sie per Verwandeln deren Aussehen annimmt? Wie erkennt sie ihren Besitzer? Schwere Frage... Magie? Keine Ahnung. Wie machen das magische Waffen? Vielleicht muss man sie 24h besessen haben?
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Münze der Entscheidung
Hier mal nur ein kleines Artefakt ohne große Wirkung, über das sich der eine oder andere Glücksritter oder Spitzbube freuen könnte: Die Münze der Entscheidung (Abw1) Bei einem Wurf auf Kopf oder Zahl zeigt die Münze immer das gewünschte Ergebnis des Eigentümers. Sollte ein "Fremdwurf" erfolgen, das heißt, ein anderer will den Wurf lieber selbst ausführen, kostet das Wunschergebnis den Eigentümer der Münze einen AP. Nachträglich ergänzt: Zum Aussehen hab ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Wäre natürlich cool, wenn die Münze ihr Aussehen wechseln könnte. WIe wäre es, wenn man die Münze 1 Minuten auf eine andere legen muss, damit sie per Verwandeln deren Aussehen annimmt? Wie erkennt sie ihren Besitzer? Schwere Frage... Magie? Keine Ahnung. Wie machen das magische Waffen? Vielleicht muss man sie 24h besessen haben?
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Unter dem Sturmdrachen
So. Die grünen Hügel wurden in den letzten zwei Sitzungen hinter uns gebracht. Die Spieler waren klug genug, das Schloss zu meiden und hatten auch mit den Patrolien glück. Nur zweimal stießen sie auf selbige und waren siegreich. Die Fuchshügel wurden ganz witzig ausgespielt und dem Haarwuchsmittel des Urwaldes fiel nur ein Pferd zum Opfer, obwohl der eine oder andere nah dran war. ( Ein weiteres Pferd fand seinen Weg in einen Kappamagen. Gut, dass keine Tierschützer anwesend waren) Die Pagode, die mir ein wenig Sorgen machte, wurde nur beobachtet und nicht erkundet. Bei den Werten der Gruppe im Geländelauf, wäre es wohl auch nicht wirklich gut ausgegangen. Das Mikadospiel sorgte dann wieder für Spannung, obwohl ich den Spielern 20 Minuten geben musste, damit es unter Einsatz von SG klappte, ein fehlerfreies Spiel hinzulegen. Ich weiß, dass das andere hier strenger sehen würden, aber die kamen ja nicht mal in die Hügel.
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NSC und Kreaturen-Pool zum zugreifen -
Eben.
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Omar*s neue Teestube
Der Cappuccino hat gut geknallt.
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Omar*s neue Teestube
3.....2.....1......
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Omar*s neue Teestube
Einskaldir guckt verblüfft auf das rotglühende Ding und fragt sich, ob das ein Abfallprodukt von der Herstellung des Cappuccinos ist. Wärme strahlt es jedenfalls ordentlich ab.
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Omar*s neue Teestube
Jetzt weiß ich, was die Götter trinken. Einskaldir rutscht ungeduldig auf seinem Stuhl herum und erwartet die Erleuchtung seiner Geschmacksnerven.
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Omar*s neue Teestube
:satisfied: :satisfied:
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Omar*s neue Teestube
Einskaldir betritt die Teestube und ordert einen Pradosschen Cappuccino.
- Wo finde ich ...?
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Omar*s neue Teestube
Zwei Experten beim Zubereiten von Prados` Cappuccino: Jawohl. Im Hintergrund sind noch die Überreste meines ersten, unterdimensionierten Dampfkessels zu erkennen, der das Wasser am Tripelpunkt mit etwa 2500 bar Druck durch das Kaffemehl pressen sollte. Leider hatte ich die Wandstärke falsch berechnet ... Ach das ist dein Haus? Das erklärt deine neulichen Sorgen.
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Omar*s neue Teestube
Zwei Experten beim Zubereiten von Prados` Cappuccino:
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Omar*s neue Teestube
Ja! Mehr Power! Auch wenn die beiden Männer da doch ein bisschen verdächtig aussehen ... Bist du sicher, dass das kein Foto von irgendeiner kürzlichen Hamburger Hochzeit ist? Italiener halt...
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Omar*s neue Teestube
Genau! DAS ist eine Männerportion!
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Omar*s neue Teestube
Endlich gibts wieder den harten Stoff!
- Waffen für Kundschafter
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Die Gilde der langen Finger - Diebe
Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2 Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17 Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24 12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2 Resistenz ( 12/12/09) Angriff: Raufen+6 (W6-3) Abwehr+10 Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Schreiben: Neu-Vallinga+14 Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind. Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt. Das führt manchmal zu Spannungen, weil Dazugekommene gerne auf diesem Umstand rumhaken und ihre Fähigkeiten in Zweifel ziehen. Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen. Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus. Schon als Kind konnte sie kein Laufstall oder Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stößt. Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig. Das Ganze hat nur zwei Haken: Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht. Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken.