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Einskaldir

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Alle Inhalte erstellt von Einskaldir

  1. Endlich mal ein ordendliches Gemetzel! Kriegspriester Einskaldir will auch endlich Blut sehen, aber ungern sein eigenes. Er öffnet die nächste Tür und es erwischt ihn der Fluch der Quadratlatschen. An Schuhe ist bis auf weiteres nicht mehr zu denken. Was aktive Flüche angeht steht nun 2:2 zwischen Hornack und Einskaldir. Er nimmt noch die Trostrolle auf die Hand und zieht sich zurück. Kriegstpriester Einskaldir, nekrophob und mit Quadratlatschen, Grad 1, 3 Handkarten, Trank am Gürtel
  2. Einskaldir ist sehr erbost über diesen viesen Ferneingriff und verflucht dafür Hornack nur noch mal aus Prinzip. Auf seinem Kopf materialisiert sich ein Huhn, was -1 auf alle Würfe bedeutet. So. Sein Rachedurst ist gestillt.
  3. ...
  4. Plötzlich bemerkt Hornack einen gar ekligen Geruch. Was ist das nur? Ihhhhhhh! Das ist Detritus, der von Einskaldir verflucht wurde. Er ist nun ein Stinker und Hornack zieht sich angwidert aus dem Kampf zurück. Altes zwergisches Sprichwort: Helfe keiner stinkenen Elfe!
  5. Es steht 4:6 für die Ratte.
  6. Priester Einskaldir will salomonisch eingreifen und muss deshalb für gleiche Verhältnisse sorgen: Er verflucht Hornacks Arschtrittstiefel, die damit ihre Wirkung verlieren, aber nicht ausgezogen werden dürfen. Die Ratte zelebriert.
  7. Plötzlich entpuppt sich die harmolse Hammerratte als Zombieratte. Sie ist nämlich untot und erhält +5 auf die Monsterstufe. Dafür hortet sie auch 2 Extraschätze.
  8. Wütend stampft Einskaldir in den nächsten Raum und findet ein Schild: Na das erklärt so einiges, denkt sich Einskaldir. Doch was ist das? Hinter dem Schild springt behende ein Fluch hervor und löst in dem tapferen Kriegspriester eine Nekrophobie aus. Das bedeutet praktisch Arbeitsunfähigkeit. Missmutig schaut er in seinen Rucksack, der ihm langsam zu schwer wird. Also hängt er sich den Trank der Verwirrung an seinen Gürtel, nimmt noch eine alte Schriftrolle auf und überlässt Hornack das monsterlose Dungeon. Einskaldir, Kriegstpriester Grad1, nekrophober Zwerg, 6 Karten
  9. So. Jetzt aber! Wenns nichts zu kloppen gibt, schnapp ich mir den nächsten Elfen. Einskaldir läuft blindwürtige in den nächsten Raum und landet im Musterungsbüro. Bevor er auch nur ahnt, was der nette Herr ihm da von seinem lange verschollenen Onkel Sam erzählt, ist er auch schon Krieger. Wie gut, dass er ja die Supermunchkinkarte hat. Zusätzlich legt er noch die alte Priesterrobe ab und ersetzt sie durch die neue in seinem Rucksack. Als Begrüssungsgeschenk kriegt er noch eine Schriftrolle auf der "Thank you for joining the forces." steht und übergibt an den nächsten. Kriegstpriester Zwerg Einskaldir, 6 Handkarten
  10. Der Zwergenpriester Einskaldir hebt seine Waffen ( noch die blanken Fäuste) gen Himmel und fleht um Zornals Segen. Dann stürzt er sich schreiend mit der Schulter voran in den nächsten Raum und findet... eine nicht aussortierte Blankokarte. Schnitt! Nochmal! Dann stürzt er sich schreiend mit der Schulter voran in den nächsten Raum und findet... Noch einen Anwerber fürs Priesteramt. "Ich bin doch schon Priester! Gebt mir endlich was zu kloppen" hallte es durchs Dungeon. Er nimmt noch die Trostschriftrolle und übergibt an den nächsten Deppen. Zwergenpriester EInskaldir, Grad 1, 6 Handkarten
  11. Zwerg Einskaldir spuckt verachtend in Elfs Detritus Richtung. Verdammtes Elfenpack! Nicht wirklich aufmerksam öffnet er deshalb die nächste Tür und wird promt von einem Fluch erwischt. Zornal sei Dank verliert er nicht seinen Bart, sondern seine nicht vorhandene Kopfbedeckung. Schnell spielt er noch seine Supermunchkinkarte aus, damit er weniger tragen muss und wird bei Verlassen des Raums ( offensichtlich wegen seines Ausspruchs) zum Priester geweiht. Zwergenpriester EInskaldir, Grad 1, 4 Handkarten
  12. Und erneut geht es ins dunkle Dungeon. Diesmal wagen sich Detritus, Hornack und Eiskaldir in die Dunkelheit! Nachdem sich Einskaldir im " Abenteurer Allerlei" ausgrüstet hat, aber nichts Vernüftiges finden konnte, begibt er sich zur ersten Tür. Als Neuling reißt er sie völlig unbekümmert auf, denn Vorsichtsmaßnahmen sind nur was für Weicheier, wie die New York Giants. Er betritt den Raum und schrumpft direkt erstmal um einige Zentimeter. Seine Gesichtbehaarung wächst dafür antiproportional und so steht dort nun ein Zwerg. Schnell öffnet er noch eine rumstehende Truhe, nimmt die Spruchrolle heraus und stellt sich wieder brav hinten an. Zwerg Einskaldir, Grad 1, 5 Handkarten
  13. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Ah, vielen Dank Einsi und Adjana. Aber ein direkter Link hätte doch auch gereicht. Ich wollte doch das Fräulein Adjana lobend hervorheben.
  14. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Der 11 wars. An selbigem Abend fand sein Kupplungsverusch statt. Das Fräulein Adjana war so freundlich, es herauszusuchen: www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=622712&postcount=4304
  15. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Ja, es ist schon hart da draußen. Das weiß ich auch nicht so genau. Da müsste ich blättern. Habe es auch nur am Rande mitbekommen. Er bot sich sogar selber auf dem Markt an.
  16. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Man wird einfach älter, mein steiniger Freund. Hab ich dir schon erzählt, dass dein dich in Kissen bettender Gastgeber im Schwampf verkuppelt werden soll?
  17. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Ein pittoresker Felsen materialisiert sich in der Teestube. "Nach dem ich die Cappuccinotasse gesehen habe, die hier in letzter Zeit benutzt wurde, müsste dein Koffeinspiegel noch mindestens bis 2010 reichen." Das war eine Männertasse. *Tim Taylor Grunzen
  18. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Dafür habe ich Verständnis. Bei Wegelagerern wie Bro und Harry muss man vorsichtig sein.
  19. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Frühstückscappuccino!!!!
  20. Wie Sirana schon schrieb, ist das natürlich keine Orakelmünze. Es geht nur darum, den Wurf so zu beeinflussen, wie ich ihn haben will. Also bei Spielchen zum Beispiel. Oder bei Entscheidungen: A: Ich will den rechten Gang nehmen. B: Ich will den linken Gang. A: Lassen wir doch die Münse entscheiden. Zum Aussehen hab ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Wäre natürlich cool, wenn die Münze ihr Aussehen wechseln könnte. WIe wäre es, wenn man die Münze 1 Minuten auf eine andere legen muss, damit sie per Verwandeln deren Aussehen annimmt? Wie erkennt sie ihren Besitzer? Schwere Frage... Magie? Keine Ahnung. Wie machen das magische Waffen? Vielleicht muss man sie 24h besessen haben?
  21. Hier mal nur ein kleines Artefakt ohne große Wirkung, über das sich der eine oder andere Glücksritter oder Spitzbube freuen könnte: Die Münze der Entscheidung (Abw1) Bei einem Wurf auf Kopf oder Zahl zeigt die Münze immer das gewünschte Ergebnis des Eigentümers. Sollte ein "Fremdwurf" erfolgen, das heißt, ein anderer will den Wurf lieber selbst ausführen, kostet das Wunschergebnis den Eigentümer der Münze einen AP. Nachträglich ergänzt: Zum Aussehen hab ich mir auch schon so meine Gedanken gemacht. Wäre natürlich cool, wenn die Münze ihr Aussehen wechseln könnte. WIe wäre es, wenn man die Münze 1 Minuten auf eine andere legen muss, damit sie per Verwandeln deren Aussehen annimmt? Wie erkennt sie ihren Besitzer? Schwere Frage... Magie? Keine Ahnung. Wie machen das magische Waffen? Vielleicht muss man sie 24h besessen haben?
  22. Thema von Malte Thoma wurde von Einskaldir beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    So. Die grünen Hügel wurden in den letzten zwei Sitzungen hinter uns gebracht. Die Spieler waren klug genug, das Schloss zu meiden und hatten auch mit den Patrolien glück. Nur zweimal stießen sie auf selbige und waren siegreich. Die Fuchshügel wurden ganz witzig ausgespielt und dem Haarwuchsmittel des Urwaldes fiel nur ein Pferd zum Opfer, obwohl der eine oder andere nah dran war. ( Ein weiteres Pferd fand seinen Weg in einen Kappamagen. Gut, dass keine Tierschützer anwesend waren) Die Pagode, die mir ein wenig Sorgen machte, wurde nur beobachtet und nicht erkundet. Bei den Werten der Gruppe im Geländelauf, wäre es wohl auch nicht wirklich gut ausgegangen. Das Mikadospiel sorgte dann wieder für Spannung, obwohl ich den Spielern 20 Minuten geben musste, damit es unter Einsatz von SG klappte, ein fehlerfreies Spiel hinzulegen. Ich weiß, dass das andere hier strenger sehen würden, aber die kamen ja nicht mal in die Hügel.
  23. Thema von noya wurde von Einskaldir beantwortet in Die Taverne
    Der Cappuccino hat gut geknallt.

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