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TaschiDoka - ein Schwertkidoka


Tuor

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Wie schaffe ich mir einen Samurai oder KiDoka einmal anders!

 

Ursprünglich wollte ich mir nur ein Lernschema für einen Samurai basteln. Um dieses möglichst authentisch hin zu bekommen streifte ich ein wenig durch das Internet zum Thema Samurai. Die Meisten Eckpunkte waren für mich klar. Abenteuertypen Krieger, Lesen und Schreiben sollte er günstig am Anfang lernen können, ein paar landestypische Fähigkeiten und gut. Umso mehr ich jedoch im Internet über die traditionalistische Mentalität der Samurais erfuhr, umso mehr Zweifel kamen mir. Entspricht die geistige Haltung eines Samurais nicht viel mehr der, eines Extremisten, eines Fanatiker? Vielleicht doch kein Krieger? Ich nahm mir den KanThaiPan QB vor und blätterte in zu den Seiten über die landestypischen allgemeinen Fähigkeiten. Dann kam mir eine Idee: Wie wäre es, wenn man den Samurai auf der Basis eines KiDoka erstellt. Die Struktur dieses Abenteurer Typs im Hinblick auf die allgemeinen Färtigkeiten schien mir zu passen. Sogar viele KiDo-HoHo passten auf den Schwertkampf wie die sprichwörtliche Faust auf da Auge. Man musste sie sich nur mit einem Schwert in der Hand vorstellen. Hier nun mein Ergebnis:

 

 

TaschiDo, der Weg des Schwertes

 

Zur besseren Unterscheidung nenne ich den KiDoka in dieser hier vorgestellten Variante TaschiDoka, frei übersetzt also ein Schwert KiDoka. Dem folgend werden die KiDo-Techniken zu TaschiDo-Techniken. Nach wie vor handelt es sich jedoch um KiDo und nicht um etwas Neues. Bezüglich der KiDo-Techniken gilt für den TaschiDoka folgende Besonderheit. Alle Techniken kann der TaschiDoka nur ausführen, wenn er eine Einhand- oder Zweihand- Klingenwaffe in der Hand hält. Erlaubt sind hierzu Ken, DaDau, Katana, und NoDachi. Der TaschiDoka kann die HoHo ausdrücklich nicht wie der KiDoka in Verbindung mit waffenlosem Kampf ausführen. Einige Techniken beinhalten einen Block. Diese Techniken können auch mit der zweihändig geführten Katana oder den NoDachi angewendet werden. Hierzu nimmt der TaschiDoka eine Hand vom Schwertgriff und greift dem Gegner in den Waffenarm. Zur Unterstützung des Blocks wird teilweise auch der Schwertgriff hinzugenommen. Der Samurai benutzt seine Klinge in der Regel nicht zum Parieren. Der TaschiDoka gehört immer einer bestimmten Schwertschule an. Dort kann er neue Techniken lernen. Für das Lernen neuer Fähigkeiten muss er aber anders als der KiDoka auch Geld aufbringen. Die Bezahlung sichert den Unterhalt der Schwertschule. Im Gegenzug besteht keine so enge Bindung zwischen Schule und Schüler, wie dies bei dem KiDoka der Fall ist. Dies ist jedoch nur eine scheinbare Freiheit, da der Samurai natürlich jeglicher Weisung seines Fürsten Folge leistet. Die Techniken der verschiedenen Schwertschulen vertragen sich ebenso wenig miteinander wie die verschiedenen Richtungen der KiDo-Techniken. Wechselt der TaschiDoka die Schwertschule, kann er zunächst nur noch die Schwerttechniken ausführen, die Bestandteil beider Schulen sind. In jeder anderen Hinsicht gilt der TaschiDoka voll und ganz als KiDoka.

 

Die Nachtigallen, singen von den Zypressen, dass der KiDoka in der Neuauflage des QB waffenlosen Kampf als Standartfähigkeit bekommt. Sollte dies so sein, lernt analog der TaschiDoka nach seiner Wahl Einhandschwerter oder Zweihandschwerter zu Standartkosten.

 

Lernschema des TaschiDoka

 

Waffen:

 

1: Dolch, Katana, Ken, WakaZaschi, DaDau, Yari (Stoßspeer), kurzer Yari (leichter Speer), GunSen

2: NoDachi, langerYari (Lanze), BuKasa YariNage* (Wurfspeer)

3: Naginata, KusariGama, waffenloser Kampf - TantoGata Shuriken* (Wurfmesser), Happo Shuriken (Wurfstern) , Kyu, Yumi

 

 

Allgemein

 

1: Kenntnis der 5 Klassiker, Erste Hilfe, FengSchui +4 (In), TaschiDo +10 (Zt) einschließlich 2 Schülertechniken, Meditieren +8 (Sb), Schreiben KanTaiTun +12 (In), Teezeremonie +6 (pA), IaiJutzu, je eine weitere Schülertechnik (maximal drei)

2: TaiTschi, KentoYobu,

3: beidhändiger Kampf

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TaschiDo oder der Weg des Samurai

 

TaschiDo-Techniken

 

KubiKiri (Fliegender Kopf)

 

Hart/E 3 AP FP 400

 

Die Technik besteht aus einem Block eines gegnerischen Angriffs. Gefolgt von einer blitzschnellen Drehung um den Gegner an dessen Ende der TaschiDoka neben dem Gegner zum Stehen kommt. Die Drehung wird gleichzeitig genutzt um mit dem Schwert zu einem gezielten Hieb auf den Hals des Gegners auszuholen. Der Angriff gilt als Angriff von der Seite (WM:+2 auf den EW: Angriff). Aufgrund der Geschwindigkeit, mit der die Bewegung ausgeführt wird erhält der Gegner -4 auf seinen erste Abwehr. Im Übrigen folgt die Technik den Regeln eines gezielten Hiebes. Trifft der gezielte Hieb, ist der Gegner enthauptet. Damit die Technik gelingt muss zunächst der gegnerische Angriff erfolgreich geblockt werden (WW: TaschiDo). Ein weiterer EW: TaschiDo entscheidet darüber ob die Technik im Weiteren richtig angewendet wird, also der TaschiDoka durch die Drehung neben dem Gegner zum Stehen kommt. Scheitert der zweite Wurf, kann der TaschiDoka immer noch einen normalen oder gezielten Hieb ohne WM führen.

 

 

MuHiko (Unbezwingbarer Flug)

 

Sanft/ E 2 AP FP 200

 

Die Technik besteht aus einer schnellen Ausweichbewegung und einem anschließenden Hieb. Der TaschiDoka erhält dabei +4 auf seinen WW: Abwehr.

 

 

KoKesa (Kleines Priestergewand)

 

Beide/ E 1 AP FP 120

 

Der TaschiDoka führt einen Hieb gegen eine Schwachstelle in der Rüstung des Feindes. Dieser Hieb folgt nicht den Regeln des gezielten Hiebes. Insbesondere erhält der Gegner keinen zweiten WW: Abwehr. Der TaschiDoka ist nicht wählerisch. Er gibt sich mit der nächst besten, sich ihm bietenden Schwachstelle der Rüstung zufrieden. Der Gegner gilt als ungerüstet (ggf. statt OR auch TR oder LR möglich Spielleiterentscheidung). Der Hieb wird sehr schnell ausgeführt +4 auf Waffenrang.

 

 

KargeKusa (Dunkle Sichel)

 

Hart/ E 2 AP FP 120

 

Die Technik besteht zunächst aus einem Block des Gegnerischen Angriffs und einem sich anschließenden Beinfeger, der den Gegner von den Beinen holt und den Regeln eines Wurfes folgt. In der darauf folgenden Runde. Kann der TaschiDoka einen Hieb gegen den am Boden liegenden Gegner führen.

 

 

Uchiotoschi (Mitten Hindurch)

 

Hart/ M 6 AP FP 1600

 

Der TaschiDoka führt mit einem Lauten Schrei einen harten präzisen Hieb gegen den Rumpf seines Gegners. Der Schlag gilt als gezielter Hieb auf den Rumpf (Tabelle 4.5 21-35). Der Hieb trifft dabei zunächst die Waffe des Gegenübers und räumt dies durch die enorme Wucht des Schlages aus dem Weg. Der Hieb wird sozusagen durch die Waffe des Gegenübers hindurch geführt. Bei der WW: Abwehr des Gegners bleiben Verteidigungswaffen unberücksichtigt. Auch eine eventuell WM durch das konzentrieren auf die Abwehr bleibt außen vor. Aufgrund der enormen Härte des Schlages erhält der TaschiDoka +4 auf den EW: Angriff und auf den Schaden (WM aus KentoJubo oder TaiTschi bleiben unberücksichtigt). Gelingt die Technik wird mit einem 1W10 ermittelt was mit der Waffe des Gegners passiert: 0-3 keine weiteren Auswirkungen, 4-7 siehe Tabelle 4.3 21-35, 8-9 siehe Tabelle 4.3 36-50, 9-10 siehe Tabelle 4.3 51-55 (DFR).

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Ein Wort vielleicht noch zur Rüstung. Die Schüler dieser Schwertschule ziehen im Kampf eine TR anderen RK vor. Es ist ihnen zwar nicht verboten andere Rüstungen zu trage, jedoch stehen schwerere Rüstklassen dem Grundprinzip der Schwertschule Geschwindigkeit und Präzision entgegen. Die neu vorgestellte HoHo können nur angewendet werden, wenn der TaschiDoka höchstens Textilrüstung trägt.

 

Die TR der Schwertschule besteht aus einer wattierten knilangen Stepphose. Darüber Trägt der Samurai ein Oderteil, welches an der Hüfte über Kreuz gebunden wird und einem kurzen Kimono ähnelt. Die Farbe der Hose ist nicht selten in goldenen und/ oder silbernen Tönen gehalten und das Oberteil ist meist dunkel gefärbt.

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Hi Tuor,

diese Ausarbeitung gefällt mir einerseits, weil alles zusammen passt und auch gut beschrieben ist, andererseits ist sie überhaupt nicht mein Ding.

Die von dir beschriebenen Kampftechniken gehören für mich ganz einfach zu den Standarttechniken, die jeder Schwertkämpfer ab einer gewissen Erfahrung normalerweise beherrscht und auch anwendet.

Von den beschriebenen Techniken gefallen mir KoKesa und Uchiotoschi am wenigsten.

Bei KoKesa widerspricht sich für mich dass ein 'gezielter Hieb' 'nicht wählerisch' auf irgend eine Schwachstelle in der Abwehr/ Rüstung geführt werden soll. Beides zusammen geht nicht, aus meiner Sicht. Bei Uschiotoschi scheint es mir unlogisch, dass der Kämpfer versuchen soll die Waffe zu zerstören (ein guter Waffenschmied wird daran gedacht haben und sein Werkstück entsprechend stabil gearbeitet haben) wo doch ein einfaches Entwaffnen das selbe leistet und, meine Meinung, wesentlich einfacher zu erreichen sein sollte. Ebenfalls sollte die Waffe des Samurai der den Angriff führt, ebenfalls eine gewisse Bruchwahrscheinlichkeit haben (auch wenn vielleicht geringer als die des Angegriffenen). Ich denke nicht, dass ein Kämpfer so leichtfertig seine eigene Waffe riskiert, solange er noch andere Optionen hat den Kampf zu gewinnen.

Falls du die Schule noch weiter ausarbeitest, Lernpläne, Lehrmeister, Schüler, Tagesablauf etc würden mich sehr interessieren.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@Sajah: Erst einmal danke für deinen Beitrag. Ich dachte schon es meldet sich niemand mehr. :(

 

Was die beiden angesprochenen Techniken angeht, gebe ich dir zum Teil Recht. Die Technik Uchiotoschi gab es bei den historischen Samurai tatsächlich. Sie führte teilweise dazu, dass der Gegner nicht nur durch das Schwert des Samurais, sondern auch durch sein eigenes verletzt wurde. Um dies besser abzubilden könnte ich eventuell den Bruch des Schwertes weg nehmen und den %-Bereich der Selbstverletzung erweitern.

 

Den Einwand zu KoKesa verstehe ich nicht recht, da bei KoKesa ja gerade kein gezielter Hieb im Sinne der Regeln durchgeführt wird. Man könnte hier natürlich kritisch anmerken, dass diese Variante im Widerspruch zu den Regeln im DFR steht. Hintergrund für die von mir gewählte Variante ist, dass ich den SchB nicht erhöhen wollte. Anstelle der von mir beschriebenen Wirkung hätte man auch einfach sagen können, der Kämpfer bekommt ein +3 auf Schaden. Mit einem Bonus auf Schaden bin ich absichtlich vorsichtig umgegangen, da zu berücksichtigen war, dass alle Techniken ohnehin schon mit einem Schwert durchgeführt werden. Der Schaden ist also bereits per se höher als bei einem KiDoka.

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@Tuor:

Mein erster Gedanke war: "NEIN, nicht schon wieder KiDo mit Schwertern!"

Aber was mir wirklich gut gefällt, ist die Schule. Mehr dazu wäre großartig!

 

Deine Zweifel am Samurai als Krieger kann ich jedoch nicht nachvollziehen.

Du selbst schreibst, daß Ehre, Anstand und Tugend das A und O seien, neben dem Schwertkampf.

Was anderes ist denn dem 0-8-15-Krieger wichtig?

Eintreten für die Schwachen, Ritterlichkeit, gutes Benehmen, Treue gegenüber dem Lehnsherren usw.

All das definiert den Krieger, natürlich immer in seiner eigenen Kultur, die einen Samurai dann vielleicht als affig, gestelzt, abgehoben, arrogant oder einen Albai als Tier, barbarisch und unzivilisiert klassifizieren würde.

 

 

Zu den Techniken und ihren Anwendungen habe ich ein paar Anmerkungen und/oder Fragen:

 

DageIki: Scheint mir zu stark, bei Angriff mit Waffe, die

Häufigkeit eines schweren Treffers wäre mir zu hoch.

 

NiuTsuke: Funktioniert nach QB nur mit Hiebwaffen. Passt das

noch mit der Kampftechnik z.B. einer Katana?

 

KoKesa: Klingt unlogisch: überhastet, ohne Abzug, aber gezielt.

 

MuHiko: +4 auf die Abwehr halte ich für zu stark. Da wird die

Figur kaum noch schwer getroffen. Wie DageIki.

 

UzuHaki: Eine Katana richtet mir da zu viel Schaden an.

Nach QB übliche Waffen richten maximal 1w6 Schaden an.

 

Uchiotoschi: +4 auf Angriff und Schaden und Schild wie auch

konzentrierte Abwehr bleiben außen vor halte ich für

übertrieben, trotz Meistertechnik.

 

YingKando: Ich weiß, Meistertechnik, aber mir zu stark. Wäre ein

echter Sensenmann!!!

 

Die anderen sind ok und man kann sie wohl einfach übernehmen.

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Hi Tuor,

zu KoKesa: ein Angriff nach Midgardregeln beinhaltet den Gegner während 10 sec zu bekämpfen (da sind eine Vielzahl einzelner Schläge und Finten möglich) bis dann einmal in dieser Zeit eine Lücke in der Deckung gefunden wird nach der dann geschlagen wird.

Soll dann noch ein spezieller Körperteil, Hand, Kopf, Bein oder eine Schwachstelle in der Rüstung getroffen werden ist das, so meine Meinung, ein gezielter Hieb und auch nach diesen Regeln abzuhandeln.

zu Uchiotoschi: offenbar passt meine Logik nicht zum Schwertkampf, was möglicherweise daran liegt, dass ich ihn überhaupt nicht kenne. Ausserdem habe ich vergessen, dass Katana hauptsächlich Schnittwunden verursachen, dann sieht alles ein bischen anders aus.

viel Spass beim Schreiben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich antworte der Übersichtlichkeit wegen mal in zwei Etappen.

 

@Tuor:

Mein erster Gedanke war: "NEIN, nicht schon wieder KiDo mit Schwertern!"

Aber was mir wirklich gut gefällt, ist die Schule. Mehr dazu wäre großartig!

Deine Zweifel am Samurai als Krieger kann ich jedoch nicht nachvollziehen. Du selbst schreibst, daß Ehre, Anstand und Tugend das A und O seien, neben dem Schwertkampf. Was anderes ist denn dem 0-8-15-Krieger wichtig? Eintreten für die Schwachen, Ritterlichkeit, gutes Benehmen, Treue gegenüber dem Lehnsherren usw. All das definiert den Krieger, natürlich immer in seiner eigenen Kultur, die einen Samurai dann vielleicht als affig, gestelzt, abgehoben, arrogant oder einen Albai als Tier, barbarisch und unzivilisiert klassifizieren würde.

Zunächst danke für das Kompliment.

 

Zu der Problematik KiDo mit Schwer und Krieger: Ich habe hier als Basis den KiDoka genommen, nicht weil ich es für Falsch hielte einen Samurai auf der Abenteurerbasis eines Krieger aufzubauen, sonder weil ich denke, dass sich so einiges besser umsetzen ließe. Der KiDoka basiert seinerseits auf dem Ordenskrieger. Auch der Ordenskrieger ist ein Krieger. All das, was ich über Samurai gelesen habe schien mir ganz ausgezeichnet auf die LiChian zu passen. Dies war für mich der Anknüpfungspunkt für den KiDoka. Bei der vorgestellten Samuraivariante handelt es sich also um einen extremen Traditionalisten. Der die Lehren des Meister Kung nicht nur nach außen vertritt, sonder auch selber lebt. Vor diesem Hintergrund scheint mir der Ordenskrieger von seiner Mentalität passend. Unpassend wäre der Ordenskrieger für mich im Hinblick auf seine Zauber, daher habe ich den KiDoka gewählt.

 

Nun ist es richtig, dass KiDo mit Schwert recht heftig ist. Ich habe daher Techniken gesucht, die nicht noch zusätzlich den Schadenbonus erhöhen.

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DageIki: Scheint mir zu stark, bei Angriff mit Waffe, die Häufigkeit eines schweren Treffers wäre mir zu hoch.
Du hast recht. Es passt aber, wenn man die Technik in soweit abändert, dass sie nicht zweimal hintereinander angewendet werden kann. Der Malus wäre dann auf -4 begrenzt.

 

NiuTsuke:Funktioniert nach QB nur mit Hiebwaffen. Passt das noch mit der Kampftechnik z.B. einer Katana?
Ups, bei dieser Technik habe ich mich verlesen. Ich wollte ja gerade nicht den Schaden erhöhen. Ok. diese Technik wird gestrichen. Ich bastele eine neue Technik, die dann +2 auf den Angriff gibt. Guter Hinweis.

 

KoKesa: Kingt unlogisch: überhastet, ohne Abzug, aber gezielt.
Ja, ein kleiner Widerspruch, den ich wie folgt ausbügeln werde: Der KiDoka/TaschiDoka studiert zunächst die Bewegungen seines Gegners und greift bei Anwendung dieser Technik auf jeden Fall als zweites an. Führ der KiDoka eine Zweihandwaffe erhält er jedoch nicht die sonst üblichen WM -2 da er sich zu Beginn der Runde ganz auf die Abwehr konzentriert und erst am ende der Runde zuschlägt und dabei einen günstigen Moment abwartet.

 

MuHiko: +4 auf die Abwehr halte ich für zu stark. Da wird die Figur kaum noch schwer getroffen. Wie DageIki.
Hier muss man berücksichtigen, das ein Samurai keine Verteidigungswaffe benutzt. Hierdurch relativiert sich der Bonus. Die meisten Abenteurer werden zudem eine Katana benutzen und erhalten daher ohnehin bereits -2 auf die Abwehr. Der Bonus in diesem Falle ist also faktisch nu +2. Ich kann hier jedoch in die Beschreibung der Technik mit aufführen, dass sie nur angewendet werden kann, wenn keine Verteidigungswaffe benutzt wird.

 

YingKando: Ich weiß, Meistertechnik, aber mir zu stark. Wäre ein echter Sensenmann!!!

UzuHaki: Eine Katana richtet mir da zu viel Schaden an. Nach QB übliche Waffen richten maximal 1w6 Schaden an.

Hier werde ich die Techniken insoweit abändern, dass der KiDoka keinen Bonus aus Schaden bekommt. Dann sollte die Technik angemessen sein.

 

Uchiotoschi: +4 auf Angriff und Schaden und Schild wie auch konzentrierte Abwehr bleiben außen vor halte ich für übertrieben, trotz Meistertechnik.
Ja, heftig ist diese Technik schon. Ich schätze jedoch die Überlebenswahrscheinlichkeit bei Anwendung dieser Technik für höher ein, als bei Berührungszaubern wie z.B. Vereisen. Die diesen Zaubern erhält der Zauberer auch +4 auf seinen EW Angriff. Als Meistertechnik halte ich es daher noch für angemessen.
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Nun ist es richtig, dass KiDo mit Schwert recht heftig ist. Ich habe daher Techniken gesucht, die nicht noch zusätzlich den Schadenbonus erhöhen.

 

Es gibt aber schon die eine oder andere, die den Schaden erhöht und auch bei Dir vorkommt.

 

 

Zur Ableitung des Samurai:

Da hast Du natürlich Recht. Alle drei Klasse sind miteinander verbunden.

Das war mir entfallen.

 

Ich finde den Samurai als "normalen" Krieger ausgestaltet, völlig in Ordnung.

Er kann die speziellen KanThai-(Kampf)-Fertigkeiten erlernen und sollte mit der strengen Bildung und Erziehung eines Adligen ohne die Kido-Techniken auskommen.

 

FengTsu, IaiJutsu, KentoYobu, Meditieren, SchiyoKi, Schwerttanz, TaiTschi sollten ausreichen diesen Krieger von denen anderer Länder abzugrenzen.

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Zunächst zu KiDo und Schwert.

 

 

Es wird wohl auch die eine oder andere Technik im neuen Quellenbuch in dieser Art geben. Also ist das nicht so ungewöhnlich.

 

 

Zu den Techniken:

 

Kubikiri:

 

Der Angriffsbonus würde reichen. Die WM-4 auf Abwehr finde ich übertrieben.

 

Außerdem sollten die selben Regeln, wie für das Köpfen gelten. D.h. der Gegner muss mindestens die Hälfte seines LP Maximums verlieren, damit der Kopf ab ist und die Gw des Angreifers darf nicht unter 81 sein.

 

KoKesa:

 

Regeln des gezielten Hiebes müssen in Kraft bleiben

 

 

KargeKusa:

 

Der Zusatz, dass der Gegner liegt, ist überflüssig. Sollte er nach dem Angreifer handeln dürfen, steht er nämlich in der selben Runde noch auf.

 

Im übrigen mag ich es eigentlich nicht, dass die Technik zwei eigenständige vereint. Beim KiDo geht in der Regeln nur blocken oder werfen, aber nicht beides.

Das macht andere Techniken überflüssig.

 

 

Uchiotoschi:

 

Wieso fällt das konzentrierte Abwehren weg? Das hat doch nichts mit dem Gegenüber zu tun, sondern nur mit einem selbst. Wenn du das mit deinem "Durchhauen" rechtfertigen willst, dann musst du eine negaitve WM auf Abwehr geben. Aber so geht das nicht.

 

Wucht zeichnet sich in der Regel auch nur durch Schaden aus und nicht durch positive WM auf den Angriff.

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YingKando: Ich weiß, Meistertechnik, aber mir zu stark. Wäre ein echter Sensenmann!!!

UzuHaki: Eine Katana richtet mir da zu viel Schaden an. Nach QB übliche Waffen richten maximal 1w6 Schaden an.

Hier werde ich die Techniken insoweit abändern, dass der KiDoka keinen Bonus aus Schaden bekommt. Dann sollte die Technik angemessen sein.

 

Uchiotoschi: +4 auf Angriff und Schaden und Schild wie auch konzentrierte Abwehr bleiben außen vor halte ich für übertrieben, trotz Meistertechnik.
Ja, heftig ist diese Technik schon. Ich schätze jedoch die Überlebenswahrscheinlichkeit bei Anwendung dieser Technik für höher ein, als bei Berührungszaubern wie z.B. Vereisen. Die diesen Zaubern erhält der Zauberer auch +4 auf seinen EW Angriff. Als Meistertechnik halte ich es daher noch für angemessen.

 

Bei den Techniken UzuHaki und YingKando könnte ich mir vorstellen, grundsätzlich auf jeglichen Schadensbonus vezichten zu müssen.

Man bewegt sich durch die gegnerischen Reihen, holt jedoch nicht aus, sondern schneidet nur. Also wird der Schadensbonus nicht in die Schadensberechnung einbezogen.

 

Zu UchioToschi:

Er muss schon reichlich Kraft in diesen Hieb legen um +4 auf den Schaden zu erhalten. Für folgt daraus ein weites Ausholen.

Das widerspricht jedoch dem Bonus auf den Angriff von +4, viel mehr müsste dies einen Malus von -4 auf die eingene Abwehr zur Folge haben.

Bei einem gezielten Hieb sollten alle Möglichkeiten des Gegners zur Abwehrerhöhung berücksichtigt werden und eben weil der TaschiDoka diesen Schadensbonus erhält, sollte er sogar einen Bonus erhalten.

Oder muß ich mir diesen Hieb (Hieb bedeutet ausholen) anders vorstellen?

 

Einfach die Vorstellung, da holt jemand weit aus, um diesen hohen Schaden von w+2 (Katana) +4 (stark, geschickt: Schadensbonus) und noch einmal +4 (Technik), also w+10, d.h. 11-18 und das, nachdem eine Waffe zerstört wurde, anzurichten und das mit einem EW von mindestens 20, eher noch >22 weil Meister, also Dao erkannt, vermutlich auch noch eine magische Waffe mit Boni.

Gut gegen eine solche Figur kämpft man eher nicht, aber wenn man muß, dann sollten die eigenen Abwehrfähigkeiten noch zum Einsatz kommen dürfen. Es gibt nichts an dieser Technik, was es mir erklärt, warum die konzentrierte Abwehr oder ein Schild dagegen nicht helfen kann. Genau soche mächtigen Hiebe sollen große Schilde ja abwehren. genau wie die konz. Abwehr ja für solch übermächtige Gegner um nicht gleich beim ersten Treffer eine neue Figur auswürfeln zu müssen.

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Kubikiri: Der Angriffsbonus würde reichen. Die WM-4 auf Abwehr finde ich übertrieben. Außerdem sollten die selben Regeln, wie für das Köpfen gelten. D.h. der Gegner muss mindestens die Hälfte seines LP Maximums verlieren, damit der Kopf ab ist.
Den Angriffsbonus erhält aber jeder, der von der Seite angreift. Regeln zum Kopfabschlagen sind mir nicht bekannt. Wenn dem so wäre, ist zu überlegen, ob entgegen dem von mir zuvor gesagten ausnahmsweise doch ein Bonus auf schaden zu gewähren wäre. Funktioniert die Technik, dann muss der Kopf auch rollen. Dies ist das zentrale Element dieser Technik und entspricht auch dem historischen Vorbild.

 

 

KoKesa: Regeln des gezielten Hiebes müssen in Kraft bleiben
Nein, des es ist keiner. Alternative hierzu wäre +3 auf Schaden. Meine Erklärung finde ich aber schöner.

 

 

KargeKusa: Der Zusatz, dass der Gegner liegt, ist überflüssig. Sollte er nach dem Angreifer handeln dürfen, steht er nämlich in der selben Runde noch auf. Im übrigen mag ich es eigentlich nicht, dass die Technik zwei eigenständige vereint. Beim KiDo geht in der Regeln nur blocken oder werfen, aber nicht beides.

Das macht andere Techniken überflüssig.

Er handelt nicht mehr, denn er hatte bereits angegriffen. Was sollte sonst geblockt werden.

 

 

Uchiotoschi: Wieso fällt das konzentrierte Abwehren weg? Das hat doch nichts mit dem Gegenüber zu tun, sondern nur mit einem selbst. Wenn du das mit deinem "Durchhauen" rechtfertigen willst, dann musst du eine negaitve WM auf Abwehr geben. Aber so geht das nicht. Wucht zeichnet sich in der Regel auch nur durch Schaden aus und nicht durch positive WM auf den Angriff.

Für mich war das Konzentrieren auf die Abwehr eigentlich immer gleichzusetzen mit einem Parieren durch die Angriffswaffe. Eben dieses Parieren spielt aufgrund der Technik keine Rolle. Ich muss in der Beschreibung neben Wucht auch noch Geschwindigkeit nennen.

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@Jürgen: UchioToschi: Bedenke es ist eine Meistertechnik. Der KiDoka kann sie nichtständig anwenden, weil ihre Anwendung AP kostet. Anders als bei Zaubersprüchen, wie Schlachtenwahnsinn muss der Kidoka in jeder Runde, die erforderlichen AP aufbringen. Dies setzt dem ganzen eine natürliche Grenze.

 

UzuHaki und YingKando Bei deinem Vorschlag werden die Techniken zu schwach. Es sind immerhin eine E und eine M Technik.

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Kubikiri: Der Angriffsbonus würde reichen. Die WM-4 auf Abwehr finde ich übertrieben. Außerdem sollten die selben Regeln, wie für das Köpfen gelten. D.h. der Gegner muss mindestens die Hälfte seines LP Maximums verlieren, damit der Kopf ab ist.
Den Angriffsbonus erhält aber jeder, der von der Seite angreift. Regeln zum Kopfabschlagen sind mir nicht bekannt. Wenn dem so wäre, ist zu überlegen, ob entgegen dem von mir zuvor gesagten ausnahmsweise doch ein Bonus auf schaden zu gewähren wäre. Funktioniert die Technik, dann muss der Kopf auch rollen. Dies ist das zentrale Element dieser Technik und entspricht auch dem historischen Vorbild.

 

Ich hab auch gesagt, dass der Angriffsbonus okay ist. Der Abwehrmalus gefällt mir nicht.

Nun es gibt diese Regeln aber.

Wie ergänzt, kommt sogar noch eine Gw von mindestens 81 hinzu.

 

 

 

KargeKusa: Der Zusatz, dass der Gegner liegt, ist überflüssig. Sollte er nach dem Angreifer handeln dürfen, steht er nämlich in der selben Runde noch auf. Im übrigen mag ich es eigentlich nicht, dass die Technik zwei eigenständige vereint. Beim KiDo geht in der Regeln nur blocken oder werfen, aber nicht beides.

Das macht andere Techniken überflüssig.

Er handelt nicht mehr, denn er hatte bereits angegriffen. Was sollte sonst geblockt werden.

 

Das ist richtig, aber dann kann er immer noch als erster in der nächste Runde handeln und aufstehen, sollte seine Gw höher als die des KiDokas sein. Er könnte auch Akrobatik anwenden.

Wenn er dies tut, gilt er nicht mehr als liegend.

 

 

Uchiotoschi: Wieso fällt das konzentrierte Abwehren weg? Das hat doch nichts mit dem Gegenüber zu tun, sondern nur mit einem selbst. Wenn du das mit deinem "Durchhauen" rechtfertigen willst, dann musst du eine negaitve WM auf Abwehr geben. Aber so geht das nicht. Wucht zeichnet sich in der Regel auch nur durch Schaden aus und nicht durch positive WM auf den Angriff.
Für mich war das Konzentrieren auf die Abwehr eigentlich immer gleichzusetzen mit einem Parieren durch die Angriffswaffe. Eben dieses Parieren spielt aufgrund der Technik keine Rolle. Ich muss in der Beschreibung neben Wucht auch noch Geschwindigkeit nennen.

 

Das ist aber wohl nur deine Vorstellung. Ich opfere Punkte für meinen Angriffswert. Das bedeutet, ich verlagere meine Konzentration mehr auf die Abwehrhandlung als auf den Angriff. Vom Parieren ist da nie die Rede.

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@Einskaldir: Kannst du mir die Seite oder das Kapitel zu dem Kopfabschlage nennen. Ich will diesen Punkt erst noch nachlesen, bevor ich jetzt irgend einen Unsinn erzähle. Sinn der Technik ist es aber gerade, dass der Gegner einen Malus auf die Abwehr bekommt. Genauso könntest du sagen, am Zauberspruch Vereisen gefällt mir nicht, dass der Gegner vereist wird. Der Bonus auf den Angriff ist eine Folge aus der Position des Angreifers. Bedenke, es handelt sich hier um eine E Technik. Sie sollte daher entsprechend wirksam sein. Dem Gegner stehen immerhin zwei WW: Abwehr zu. Wenn die Technik zu mächtig sein sollte, kann man überlegen, ob man den Abwehrmalus auf -2 reduziert.

 

Über die Geschichte mit der konzentrierten Abw. werde ich mir noch einmal Gedanken machen. Die überarbeiteten Techniken werde ich dann wieder hier in den Strang stellen.

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@Einskaldir: Kannst du mir die Seite oder das Kapitel zu dem Kopfabschlage nennen. Ich will diesen Punkt erst noch nachlesen, bevor ich jetzt irgend einen Unsinn erzähle. Sinn der Technik ist es aber gerade, dass der Gegner einen Malus auf die Abwehr bekommt. Genauso könntest du sagen, am Zauberspruch Vereisen gefällt mir nicht, dass der Gegner vereist wird. Der Bonus auf den Angriff ist eine Folge aus der Position des Angreifers. Bedenke, es handelt sich hier um eine „E“ Technik. Sie sollte daher entsprechend wirksam sein. Dem Gegner stehen immerhin zwei WW: Abwehr zu. Wenn die Technik zu mächtig sein sollte, kann man überlegen, ob man den Abwehrmalus auf -2 reduziert.

 

Über die Geschichte mit der konzentrierten Abw. werde ich mir noch einmal Gedanken machen. Die überarbeiteten Techniken werde ich dann wieder hier in den Strang stellen.

 

Der Vergleich zum Vereisen hinkt ja nun gewaltig. Ich sage ja nicht, dass "Vereisen" nicht okay ist, sondern nur, dem Gegner WM-4 auf seinen WW:Resi anzulasten, wäre nicht angemessen.

Außerdem komm bitte nicht immer mit dem Zaubervergleich. Das passt nun so gar nicht. Dein Kämpfer ist zum Beispiel beim Zuschlagen auch nicht wehrlos oder?

Also werden hier doch Äpfel mit Birnen verglichen.

 

Zum Köpfen kann ich dir keine Regelstelle nennen, da es sich um eine Gildenbrieffertigkeit handelt.

 

Du kannst aber auf Midgard-online das Abenteuer " Die lange Nacht des Rowan de Soel" runterladen. Auf Seite 11, glaube ich, ist die Fertigkeit erklärt.

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Also Tuor:

Die Meistertechniken kann man ja erst erlernen und anwenden, wenn man das Dao erkannt hat.

Da aber jeder Treffer mit Nahkampf-Dao nach erfolgreichem PW: Te ein kritischer Treffer der Gliedmaßen ist, erübrigt sich UchioToschi.

Es entfällt auch der zwei Abwehrwurf des Opfers.

 

Wozu sollte jemand also diese Technik erlernen, wenn er sie eh schon beherrscht?

 

Oder wie dachtest Du Dir die göttliche Tugendkraft Te für den TaschiDoka?

 

Noch einmal zur Ableitung dieser Figur:

Ich sehe den Samurai als reinen Krieger ohne weiteren Schnickschnack, den die besonderen Fertigkeiten KanThaiPans genau wie die Kultur einzigartig machen.

Das Ziel Deiner Schule sollte sein, besondere, der Lehre des Kung verbundene Samurai hervorzubringen, sehr gebildet, gute Kämpfer, deren Ziel, vielleicht einmal sogar das Dao im Nahkampf zu erkennen, sein sollte.

 

Das passt mit KiDo in meinen Augen nicht recht zusammen, denn die KiDo-Techniken wurde für den Einsatz gegen Samurai entwickelt, der aber doch das hehre Bild des Kriegers darstellen soll.

Er darf und kann sich die Techniken des Bauernvolkes allein auf Grund seines Standes nicht zu eigen machen.

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@Jürgen:

KiDo-Techniken wurde für den Einsatz gegen Samurai entwickelt, der aber doch das hehre Bild des Kriegers darstellen soll.

Er darf und kann sich die Techniken des Bauernvolkes allein auf Grund seines Standes nicht zu eigen machen.

 

eine Anmerkung dazu: Wenn Du KiDo mit dem chinesischen KungFu Techniken aus allen möglichen Ecken gleichsetzt, bzw mit dem Kampftechniken zum Beispiel der Okinawa Bewohnern dann stimmt Deine These. KiDo meint meines Erachtens, aber daß die innere Kraft Ki des Kämpfers angezapft wird. Dieses nutzen von inneren Kräften etc... haben die spirituell angehauchten Samurais, (als auch die chinesischen Wuxias), was wohl die Mehrzahl der Samurais die irgend einem Weg des Schwertes gegangen sind gewesen, ähnlicht versucht haben.

 

Grüße

Dengg

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Den Angriffsbonus erhält aber jeder, der von der Seite angreift.[...]

 

Nein, das ist nicht zutreffend. Lediglich bei einem Angriff von hinten erhält der Angreifer einen Zuschlag von +2 auf seinen EW:Angriff.

 

Grüße

Prados

 

OK, dann fliegen die +2 aus der Technik raus.

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@Dengg:

Die Innere Kraft können sie alle anzapfen, denn ihr Kultur ist die selbe.

Alle gehen schließlich morgens um 5 Uhr in den Park.

 

Aber die KiDo-Techniken sind doch die Weiterführungen des Waffenlosen Kampfes und eventuell unter Einsatz der primitiveren Waffen (Dolch, Keule und einiger ihrer Abarten).

 

Was das Kampfkonzept Midgards anbelangt, war eine Aufwertung durch KiDo ok, aber KiDo mit Schwert könnte etwas zu stark sein.

 

Deswegen meine Argumentation auch in diese Richtung.

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@Tuor:

Wichtige Stelle für das Köpfen, QB UdSdJ, S. 103, erste Spalte letzter Absatz, befasst sich mit Te im Nahkampf

 

Ok. so gesehen ist die Technik für mich noch unproblematischer.

 

Ich muss aber eingestehen, dass ich die Regel bzgl. des Erwerbens von Te so nie angewendet habe. Ich halte diese Regel auch für einen der größten Schwachpunkte im QB KTP. Dies ist aber ein anderes Thema.

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