
Alle Inhalte erstellt von Einskaldir
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Munchkin - alle gegen jeden
Endlich ein Kampf! Rooooooooooooooaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr! Kriegspriester Einskaldir schmeißt dem Unwesen den Vrank der Terwirrung an den Kopf und stürzt sich mit bloßen Händen auf selbiges Damit bringt er 5 Punkte in den Kampf.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Der Vergleich zum Vereisen hinkt ja nun gewaltig. Ich sage ja nicht, dass "Vereisen" nicht okay ist, sondern nur, dem Gegner WM-4 auf seinen WW:Resi anzulasten, wäre nicht angemessen. Außerdem komm bitte nicht immer mit dem Zaubervergleich. Das passt nun so gar nicht. Dein Kämpfer ist zum Beispiel beim Zuschlagen auch nicht wehrlos oder? Also werden hier doch Äpfel mit Birnen verglichen. Zum Köpfen kann ich dir keine Regelstelle nennen, da es sich um eine Gildenbrieffertigkeit handelt. Du kannst aber auf Midgard-online das Abenteuer " Die lange Nacht des Rowan de Soel" runterladen. Auf Seite 11, glaube ich, ist die Fertigkeit erklärt.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Den Angriffsbonus erhält aber jeder, der von der Seite angreift. Regeln zum Kopfabschlagen sind mir nicht bekannt. Wenn dem so wäre, ist zu überlegen, ob entgegen dem von mir zuvor gesagten ausnahmsweise doch ein Bonus auf schaden zu gewähren wäre. Funktioniert die Technik, dann muss der Kopf auch rollen. Dies ist das zentrale Element dieser Technik und entspricht auch dem historischen Vorbild. Ich hab auch gesagt, dass der Angriffsbonus okay ist. Der Abwehrmalus gefällt mir nicht. Nun es gibt diese Regeln aber. Wie ergänzt, kommt sogar noch eine Gw von mindestens 81 hinzu. Das ist richtig, aber dann kann er immer noch als erster in der nächste Runde handeln und aufstehen, sollte seine Gw höher als die des KiDokas sein. Er könnte auch Akrobatik anwenden. Wenn er dies tut, gilt er nicht mehr als liegend. Das ist aber wohl nur deine Vorstellung. Ich opfere Punkte für meinen Angriffswert. Das bedeutet, ich verlagere meine Konzentration mehr auf die Abwehrhandlung als auf den Angriff. Vom Parieren ist da nie die Rede.
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Auswirkungen spezieller Techniken oder Zauber im Kampf?
Was unter dem Strich auf das selbe hinausläuft. Per Saldo forderst du eine höhere Chance, sich gegen bestimmte Sachen zu wehren. Die sind teilweise vorgegeben, wie du richtig bemerkt hast. Zum Beispiel beim Verführen. Beim Geländelauf hat es aber schon nichts mehr mit der Fertigkeit zu tun, sondern mit einer körperlichen Eigenschaft, die jeder unabhängig davon besitzt.
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TaschiDoka - ein Schwertkidoka
Zunächst zu KiDo und Schwert. Es wird wohl auch die eine oder andere Technik im neuen Quellenbuch in dieser Art geben. Also ist das nicht so ungewöhnlich. Zu den Techniken: Kubikiri: Der Angriffsbonus würde reichen. Die WM-4 auf Abwehr finde ich übertrieben. Außerdem sollten die selben Regeln, wie für das Köpfen gelten. D.h. der Gegner muss mindestens die Hälfte seines LP Maximums verlieren, damit der Kopf ab ist und die Gw des Angreifers darf nicht unter 81 sein. KoKesa: Regeln des gezielten Hiebes müssen in Kraft bleiben KargeKusa: Der Zusatz, dass der Gegner liegt, ist überflüssig. Sollte er nach dem Angreifer handeln dürfen, steht er nämlich in der selben Runde noch auf. Im übrigen mag ich es eigentlich nicht, dass die Technik zwei eigenständige vereint. Beim KiDo geht in der Regeln nur blocken oder werfen, aber nicht beides. Das macht andere Techniken überflüssig. Uchiotoschi: Wieso fällt das konzentrierte Abwehren weg? Das hat doch nichts mit dem Gegenüber zu tun, sondern nur mit einem selbst. Wenn du das mit deinem "Durchhauen" rechtfertigen willst, dann musst du eine negaitve WM auf Abwehr geben. Aber so geht das nicht. Wucht zeichnet sich in der Regel auch nur durch Schaden aus und nicht durch positive WM auf den Angriff.
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Auswirkungen spezieller Techniken oder Zauber im Kampf?
Von solchen Vorteilen für "Kenner" halte ich nichts. Wo soll das denn anfangen und wo aufhören? Der Frauenheld ist kaum zu verführen, wenn er nicht will? Der Geländeläufer kommt an keinem Geländeläufer vorbei? Der beidh. Kämpfer kann keinen Doppelschlag einstecken? Der Kampfstabführer nicht entwaffnet werden? Der ständig gezielt Zuschlagende erhält einen Abwehrbonus gegen gezielt Zuschlagende? Zauberer, die einen Zauber selbst beherrschen, haben höhere Resis gegen diesen einen Zauber? Sie haben doch schon das Gegenzaubern. Die Erfahrung im Laufe des Abenteurerlebens zeigt sich im Steigern des Abwehrwertes und der Resistenzen. Das reicht völlig aus.
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Munchkin - alle gegen jeden
Kriegspriester Einskaldir fragt sich auch langsam, ob alle normalen Monster verreist sind und sie nur ihre großen Brüder zurückgelassen haben. An der nächsten Tür lauschend, vernimmt er deutliches Peitschengeknall. Hat dort etwa eine S/M Studio aufgemacht? Neugierig betritt er den Raum und sieht sich einem riesigen Bullrog gegenüber. Du lieber Zornal! Hier sind aber auch wirklich nur die ganz großen unterwegs. Der Bullrog würdigt den Priester nicht mal einen Blickes bis diesem kurz vorm Verlassen noch etwas einfällt und er ein kleines Glitzerding herausholt. Es ist der eine Ring, den er dem freudestrahlenden Bullrock verkauft. Die 1000 GS kann er sofort in seinen Hort legen und steigt eine Stufe auf! Kriegstpriester Einskaldir, nekrophob und mit Quadratlatschen, Grad 2, 3 Handkarten, Trank am Gürtel
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Waffenloser Kampf
Das bedeutet, dass du, selbst wenn du waffenlosen Kampf gelernt hast, diesen nicht als gelernt anwenden kannst, wenn du eine Kettenrüstung trägst. Du kämpfst dann, wie jemand, der es gar nicht kann. Dabei schlägst du schlechter zu, triffst aber härter. W6-2 ist der Schaden deshalb, weil du die Fähigkeit auf +12 kannst, also schon ziemlich gut.
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Munchkin - alle gegen jeden
Der verfluchte Verflucher Einskaldir fragt sich, wie lange wohl der Jahresurlaub eines Monsters ist. Wer weiß, was die Gewerkschaft da wieder für die Monster ausgehandelt hat. Hinter der nächste Tür wir doch wohl endlich eines lauern! Was ist das denn? Ein Felsen? Nee.. Das riesige Ding ist doch ein... Zeh! Gaaaanz weit oben sieht Einskaldir zwei riesige rote Augen glühen, die sich langsam zu ihm runterbeugen Der Plutoniumdrache mustert den Zwerg gelangweilt und schnippt ihn dann in die Ecke. Der Zwerg klaubt noch was vom Boden auf und stürzt dann aus dem Raum. Kriegstpriester Einskaldir, nekrophob und mit Quadratlatschen, Grad 1, 3 Handkarten, Trank am Gürtel
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Munchkin - alle gegen jeden
Endlich mal ein ordendliches Gemetzel! Kriegspriester Einskaldir will auch endlich Blut sehen, aber ungern sein eigenes. Er öffnet die nächste Tür und es erwischt ihn der Fluch der Quadratlatschen. An Schuhe ist bis auf weiteres nicht mehr zu denken. Was aktive Flüche angeht steht nun 2:2 zwischen Hornack und Einskaldir. Er nimmt noch die Trostrolle auf die Hand und zieht sich zurück. Kriegstpriester Einskaldir, nekrophob und mit Quadratlatschen, Grad 1, 3 Handkarten, Trank am Gürtel
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Munchkin - alle gegen jeden
Einskaldir ist sehr erbost über diesen viesen Ferneingriff und verflucht dafür Hornack nur noch mal aus Prinzip. Auf seinem Kopf materialisiert sich ein Huhn, was -1 auf alle Würfe bedeutet. So. Sein Rachedurst ist gestillt.
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Munchkin - alle gegen jeden
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Munchkin - alle gegen jeden
Plötzlich bemerkt Hornack einen gar ekligen Geruch. Was ist das nur? Ihhhhhhh! Das ist Detritus, der von Einskaldir verflucht wurde. Er ist nun ein Stinker und Hornack zieht sich angwidert aus dem Kampf zurück. Altes zwergisches Sprichwort: Helfe keiner stinkenen Elfe!
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Munchkin - alle gegen jeden
Es steht 4:6 für die Ratte.
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Munchkin - alle gegen jeden
Priester Einskaldir will salomonisch eingreifen und muss deshalb für gleiche Verhältnisse sorgen: Er verflucht Hornacks Arschtrittstiefel, die damit ihre Wirkung verlieren, aber nicht ausgezogen werden dürfen. Die Ratte zelebriert.
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Munchkin - alle gegen jeden
Plötzlich entpuppt sich die harmolse Hammerratte als Zombieratte. Sie ist nämlich untot und erhält +5 auf die Monsterstufe. Dafür hortet sie auch 2 Extraschätze.
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NSC und Kreaturen-Pool zum zugreifen -
- Munchkin - alle gegen jeden
Wütend stampft Einskaldir in den nächsten Raum und findet ein Schild: Na das erklärt so einiges, denkt sich Einskaldir. Doch was ist das? Hinter dem Schild springt behende ein Fluch hervor und löst in dem tapferen Kriegspriester eine Nekrophobie aus. Das bedeutet praktisch Arbeitsunfähigkeit. Missmutig schaut er in seinen Rucksack, der ihm langsam zu schwer wird. Also hängt er sich den Trank der Verwirrung an seinen Gürtel, nimmt noch eine alte Schriftrolle auf und überlässt Hornack das monsterlose Dungeon. Einskaldir, Kriegstpriester Grad1, nekrophober Zwerg, 6 Karten- Munchkin - alle gegen jeden
So. Jetzt aber! Wenns nichts zu kloppen gibt, schnapp ich mir den nächsten Elfen. Einskaldir läuft blindwürtige in den nächsten Raum und landet im Musterungsbüro. Bevor er auch nur ahnt, was der nette Herr ihm da von seinem lange verschollenen Onkel Sam erzählt, ist er auch schon Krieger. Wie gut, dass er ja die Supermunchkinkarte hat. Zusätzlich legt er noch die alte Priesterrobe ab und ersetzt sie durch die neue in seinem Rucksack. Als Begrüssungsgeschenk kriegt er noch eine Schriftrolle auf der "Thank you for joining the forces." steht und übergibt an den nächsten. Kriegstpriester Zwerg Einskaldir, 6 Handkarten- Munchkin - alle gegen jeden
Der Zwergenpriester Einskaldir hebt seine Waffen ( noch die blanken Fäuste) gen Himmel und fleht um Zornals Segen. Dann stürzt er sich schreiend mit der Schulter voran in den nächsten Raum und findet... eine nicht aussortierte Blankokarte. Schnitt! Nochmal! Dann stürzt er sich schreiend mit der Schulter voran in den nächsten Raum und findet... Noch einen Anwerber fürs Priesteramt. "Ich bin doch schon Priester! Gebt mir endlich was zu kloppen" hallte es durchs Dungeon. Er nimmt noch die Trostschriftrolle und übergibt an den nächsten Deppen. Zwergenpriester EInskaldir, Grad 1, 6 Handkarten- Munchkin - alle gegen jeden
Zwerg Einskaldir spuckt verachtend in Elfs Detritus Richtung. Verdammtes Elfenpack! Nicht wirklich aufmerksam öffnet er deshalb die nächste Tür und wird promt von einem Fluch erwischt. Zornal sei Dank verliert er nicht seinen Bart, sondern seine nicht vorhandene Kopfbedeckung. Schnell spielt er noch seine Supermunchkinkarte aus, damit er weniger tragen muss und wird bei Verlassen des Raums ( offensichtlich wegen seines Ausspruchs) zum Priester geweiht. Zwergenpriester EInskaldir, Grad 1, 4 Handkarten- Munchkin - alle gegen jeden
Und erneut geht es ins dunkle Dungeon. Diesmal wagen sich Detritus, Hornack und Eiskaldir in die Dunkelheit! Nachdem sich Einskaldir im " Abenteurer Allerlei" ausgrüstet hat, aber nichts Vernüftiges finden konnte, begibt er sich zur ersten Tür. Als Neuling reißt er sie völlig unbekümmert auf, denn Vorsichtsmaßnahmen sind nur was für Weicheier, wie die New York Giants. Er betritt den Raum und schrumpft direkt erstmal um einige Zentimeter. Seine Gesichtbehaarung wächst dafür antiproportional und so steht dort nun ein Zwerg. Schnell öffnet er noch eine rumstehende Truhe, nimmt die Spruchrolle heraus und stellt sich wieder brav hinten an. Zwerg Einskaldir, Grad 1, 5 Handkarten- Omar*s neue Teestube
Ah, vielen Dank Einsi und Adjana. Aber ein direkter Link hätte doch auch gereicht. Ich wollte doch das Fräulein Adjana lobend hervorheben.- Omar*s neue Teestube
Der 11 wars. An selbigem Abend fand sein Kupplungsverusch statt. Das Fräulein Adjana war so freundlich, es herauszusuchen: www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=622712&postcount=4304- Omar*s neue Teestube
Ja, es ist schon hart da draußen. Das weiß ich auch nicht so genau. Da müsste ich blättern. Habe es auch nur am Rande mitbekommen. Er bot sich sogar selber auf dem Markt an. - Munchkin - alle gegen jeden