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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. Ich kann nicht beurteilen, ob Spielfiguren selten oder häufig sterben. Was bedeutet selten, was bedeutet häufig? Ansonsten hängt die Ausfallrate aus meiner Sicht total von der jeweiligen Gruppe ab. Ich beschreibe mal 2 Typen, die mir geläufig sind: Gruppe1: Die Charaktere werden gern mal zugunsten einer "tollen, neuen" Charakteridee gewechselt, die von Film und Fernsehen, von Büchern oder aus möglichst vielversprechenden Lernlisten inspiriert wurde. Die "Tiefe" der Charaktere beschränkt sich auf eine krasse Vorgeschichte, das detaillierte Aussehen der Rüstung, der Waffen, der Brandnarbe quer über dem Gesicht und natürlich der Klasse, die am besten einseitiges Klischeeverhalten unterstützt. In fast jeder Situation, in der eine taktische Besprechung, eine Abwägung von moralischen oder ethischen oder schlicht charakterspezifischen Pro und Contra oder einfach nur ausführliche Recherche angesagt wäre, ist es (je nach Kräfteverhältnis der Spieler untereinander) mit der Geduld nach spätestens 30 Minuten vorbei und mindestens ein Charakter rennt ohne weitere Absprache im Hero-Modus los, um "dem Gelaber ein Ende zu machen und endlich mal Tatsachen zu schaffen". Wenn diese Gruppe überlebt, hat das etwas mit SL-Gnade und/oder Equip zu tun und damit, dass die tote Figur ebenso austauschbar ist wie die nächste, die der jeweilige Spieler sich bauen würde. Und das, obwohl grundsätzlich immer besonders auffällige Figuren (Rasse, Herkunft, Vorgeschichte Klasse etc.) am Start sind. Sprich: Es ist eigentlich wumpe, welchen Charakter diese Leute spielen, es ist eh immer eine Sauce. Warum also jemanden sterben lassen? Warum also jemanden leben lassen? Gruppe2: Hier haben alle vorrangig Interesse am Eintauchen in eine fremde Welt und am eigentlichen Rollenspiel (also dem, das auch ohne Würfel auskommt). Die Charaktere selbst sind meist unauffällige Typen, die sich erst im Spiel entwickeln, aber selbst auf Grad 100 keinen Heldenstatus haben, immer noch in der Vierzimmerwohnung in Corrinis leben, sich immer noch von Besoffenen anpöbeln lassen und weitergehen, anstatt die Frevler in Sekundenschnelle in 7 Teile zu zerschnetzeln. Die Spieler mögen den Dialog, sei es untereinander oder mit den NSC, haben wenig Bock auf Dungeons und können ein ganzes WE Rollenspiel kampflos verbringen. Ein Kampf ist nett und spannend, aber der eigentliche Kick liegt in anderen Dingen - beispielsweise darin, eine Intrige zu entwirren, einen Geheimbund zu infiltieren, einen Widerling gewaltlos dazu zu bringen, sich anders zu verhalten, ein finsteres Artefakt unauffällig gegen eine Fälschung auszutauschen, einem Dämon ein X für ein U zu verkaufen usw. Die Kämpfe gegen bestimmte Bossgegner sind sehr hart, aber die Charaktere bekommen genug Zeit, um die Gefährlichkeit einschätzen und sich vorbereiten zu können. Hier stirbt niemand, weil sich alle Spieler zu 100% auf die Welt des SL eingelassen und sich große Mühe gegeben haben, die Dinge zu einem guten Ausgang zu bringen. Die Spieler identifizieren sich mit ihren Figuren und wollen sie nicht verlieren und der SL ist stolz darauf, wie seine Leute die Herausforderung gemeistert haben. Er hat überhaupt kein Interesse daran, die Figuren zu verlieren und ignoriert jede 20/100, die er gegen seine Gruppe würfelt. Würde ein Charakter (unwiederbringlich) sterben, wäre es in Gruppe 1 mehr oder weniger egal, in Gruppe aber 2 keineswegs - egal, ob es der eigene SC, der eines Mitspielers oder ein befreundeter NSC ist. Wie gelassen und schnell man sich von einem Charakter trennt, hängt mMn sehr eng mit der Spielweise zusammen. Meine Erfahrung ist die: Je mehr das Rollenspiel einem Pen&Paper WOW mit cineastischen/literarischen Ansprüchen entspricht, desto flacher sind die Charaktere, desto weniger Bindung besteht zu ihnen, desto weniger abschreckend ist ihr Heldentod.
  2. Freut mich, dass es dir gefällt! Abrichten fehlte noch, als ich die Ausarbeitung gemacht habe. Aber klar, man könnte es verwenden, um ein Pferd auszubilden.
  3. Ich bin ein Weichei, das leider die GP immer vergisst. Muss ich unbedingt ändern. Ansonsten: Maximum respect, Ihr krassen Kerle, Ihr rockt Midgard auf hell! Ich dachte, nur Chuck Norris brächte es fertig, mit solcher Todesverachtung in die Chipstüte zu greifen, nachdem er seinen Charakterbogen zerrissen hat.
  4. Hab's ergänzt. Natürlich ist das nur ein Vorschlag. Wenn ich einen Spieler am Tisch hätte, der z.B. eine versehrte und damit in der GW eingeschränkte Figur spielt, der aber unheimlich viel an Pferden liegt, sich kümmert und trainiert wie wild und für sein Leben gern eine Kapriole reiten will, könnte ich mir auch eine Kompensierung durch beispielsweise Tierkunde oder bei einem Zauberer durch generelle "Absprache" per Tiersprache mit seinem Schlachtross vorstellen. In der realen Welt gibt es nur eine sehr kleine Anzahl Menschen und Pferde, die solche Sprünge zusammen hinkriegen, es sollte mMn dann auch auf Midgard etwas besonderes sein. Aber ich würde nicht so weit gehen, einem begeisterten Ingame-Reiter und Pferdemenschen die höchste Weihe zu verwehren, da kann man (im wahrsten Sinne) eine Krücke schaffen :-)
  5. Hej Dabba, die für Grad1. Bei uns kam es nicht oft zu Kämpfen, es gab mal einen wütenden Hund, mal einen kleinen Kinderschreck-Dämon (der durch das Aufsagen eines bestimmten Kinderverses stärker in Mitleidenschaft gezogen wurde als durch Handgreiflichkeiten), mehrere Male verfeindete "Cliquen" aus der Nachbarschaft / Parallelklasse und im Teenageralter mal einen Räuber oder zwei. Insgesamt schien es in diesen Situationen angemessen, eine Erstgrader-Chance auf Treffer und Abwehr zu haben, sonst hätten alle Kämpfe länger gedauert und wären deutich gefährlicher gewesen. Wer das mag, kann natürlich auch die Werte verwenden, die sich aus den verringerten Attributen ergeben oder sie noch niedriger ansetzen. PS: Hab's oben ergänzt! Danke!
  6. Ich hab gerade einen Aufräum-Flash und noch eine Ausarbeitung gefunden, die Euch vielleicht interessiert. Wir wollten die Kinder unserer SC spielen und haben es so gehandhabt: Vorschlag zur Erschaffung eines Kinder-SC Die Attribute der Kinder werden entweder aus den Mittelwerten der Attribute der Eltern gebildet oder einfach ausgewürfelt. Danach werden alle Attribute temporär um 20 reduziert, um die körperliche und geistige Entwicklung im Spielverlauf darstellen zu können. Die Werte werden etappenweise wieder angehoben (Zeitpunkt und Höhe der Verbessung war bei uns Gruppenentscheidung, wir haben 10 und 14 Jahre gewählt). Die EW für Abwehr, Angriff, Zaubern und Resistenz entsprechen denen eines Erstgraders (angepasst an die Klasse). Für diese EW werden auch Boni aus den unmodifizierten Attributen addiert, um die Überlebenschancen etwas zu erhöhen . Die zukünftige Charakterklasse dient als Maßstab für das weitere Lernen. Man rechnet dazu pro Figur die LE in EP um. Beispiel Hexer: Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8 (In) oder Verführen+8 (pA) = 120 EP Alltag: 3 LE -> (3x3x20) = 180 EP Sozial: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Wissen: 2 LE -> (2x3x20) = 120 EP Waffen: 2 LE -> (2x3x40) = 240 EP Zauber: 6 LE -> (Beherrschen, Verändern) (6x30)= 180 EP Typischer Zauber: Verwünschen, Stufe 4 -> (3x30) = 90 EP Standesfähigkeiten: durchschnittlich -> 2x3x22,5 -> 135 -> 130 EP Insgesamt: 1180 EP. Diese Punkte stehen dem Kind auf dem Weg zu Grad 1 zur Verfügung. Am Anfang beherrscht jedes Kind (kostenlos): Muttersprache +12 Gastlandsprache +8 (Der EW erhöht sich automatisch und unbezahlt bis Grad 1 auf +12) Raufen (nach unmodifizierten Attributen) Die folgenden universellen Werte (später, nach entsprechender Anhebung der Attributswerte, auch plus Boni): Akrobatik +6 Balancieren +6 Bootfahren +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Geländelauf +6 Klettern +6 Landeskunde Heimatland +6 Menschenkenntnis +3 Reiten +6 Schleichen +3 Schwimmen +3 (wenn das Kind in der Nähe eines größeren Gewässers aufgewachsen ist) Seilkunst +3 Stehlen +3 (nur bei angehenden Spitzbuben) Überleben +6 (nur bei Landkindern) Verstellen +3 Da unsere SC-Kinder behütet aufgewachsen sind und von Eltern, Hauslehrern, Freunden oder Verwandten unterrichtet wurden, erwarben sie noch vor dem 10. Lebensjahr Schreiben Muttersprache +8 (zwischen 30 und 120 EP). Außerdem durfte sich jeder Spieler vor Spielbeginn für das Kind Fähigkeiten bis 300 EP (abzüglich der Punkte für Schreiben) aussuchen, die für ein Kind realistisch sind. Waffen sind erlaubt, allerdings werden sie, solange sie nicht ohnhin von Kindern handhabbar sind, in eine Kinderwaffe umgewandelt, die weniger Schaden macht. Der Dolch wird zum Messer (1W6-2), die Schleuder zur Zwille (1W6-2), der Bogen zum Flitzebogen aus Weidenrute (1W6-2), das Langschwert zu einem Holzstock (1W6), der Magierstab zu einem Rohrstock (1W6-2), das Schlachtbeil zu einer hölzernen Kinderaxt (1W6). Für die später zauberkundigen sind Zauber als „intuitive“ Magie ebenfalls erlaubt, solange es Gedankenzauber bis Stufe 2 sind, die im offiziellen Klassenschema vorgesehen sind. Beispiele: Ein Kind, das der Spieler später zum Priester machen möchte, könnte z.B. ein „Erkennen der Aura“ beherrschen und es anwenden wie einen 6. Sinn, ohne sich im Klaren darüber zu sein, was es da eigentlich tut. Ein Kind, das in einem Reitstall aufgewachsen ist, hat vielleicht schon Tierkunde und Reiten erlernt, so wie ein Kind, dessen Vater Seemann ist, schon schwimmen und bootfahren kann. Die Tochter eines Magiers hat möglicherweise schon zauberkundliches Wissen mit auf den Weg bekommen. Ein Kind, das später ein Casanova-Glücksritter werden soll, hat schon früh gelernt, andere um den Finger zu wickeln (Verstellen, Beredsamkeit). Entwicklung: Wie lange es dauert, bis die Kinder den ersten Grad erreichen, bliebt jeder Gruppe selbst überlassen. Wir haben unsere kleinen SC vom 8. bis 16. Lebensjahr etwa 12 Abenteuer(chen) lang als 0-Grader gespielt – bis zum 10. Lebensjahr in Hulda, bis zum 14. auf einer Akademie und weitere zwei während der Berufs/Klassenausbildung. Danach wurden die EP auf „0“ gesetzt und die Charaktere wie normale Erstgrader weitergespielt. Bis dahin werden die zur Verfügung stehenden EP in Etappen verlernt. Die verminderten Attribute können besiepielsweise beim 10. Geburtstag und beim 14. um jeweils 10 auf "Normalwert" erhöht werden. Als Bonbon können die SC bei einem kritischen Erfolg und einem kritischen Misserfolg auch PP für die universellen Fähigkeiten gewinnen. "Sprechen Gastlandsprache" steigt mit dem Alter automatisch und kostenlos bis +12, ebenso das Schreiben der Muttersprache. Landeskunde Heimatland muss nicht neu erlernt werden, die Figuren können die Fähigkeit bis zum Ende der schulischen Karriere von +6 (universeller Wert) auf +8 für 1 TE je Stufe steigern. Die Kinder sind dadurch i.d.R. jünger und stärker als normale Erstgrader, aber dafür hat man sie ja auch „hochgespielt“. Es gibt sicher noch ein Dutzend anderer Wege, kindliche SC und ihre Entwicklung abzubilden, ich wollte unseren aber einfach mal als Anregung vorstellen.
  7. Entschuldige, Seamus, das hab ich jetzt nicht verstanden, tut mir leid Meinst du, dass ich kenntlich machen muss, das beispielsweise "Fähigkeit Reiten +14" einen möglichen Attributsbonus/malus beinhaltet? Das hatte ich mir so gedacht, ja. Sinn der Sache ist u.a., dass man neben Können auch Talent (Attribut) braucht, um die höchste Weihe zu empfangen. Hilf mir bitte nochmal auf die Sprünge :-)
  8. Pferde Angeregt durch die Reitwidder-Ausarbeitung von Blaues Feuer habe ich versucht, Regeln für ein Schlachtross (und andere Pferdearten) zu entwickeln. Neben meinen eigenen bescheidenen Reitkenntnissen habe ich das Netz, Fachliteratur und eine S-Dressurreiterin zu Rate gezogen. Man stellt sich Ritter gern auf riesigen Kaltblütern vor, die im gestreckten Galopp in die Schlacht preschten. Das entspricht aber wohl nicht den historischen Tatsachen. Tatsächlich wurden die wirklich großen Kaltblüter (über 160cm Stockmaß) erst ab dem 18. Jahrhundert gezüchtet. Selbst die Shirehorses, die vielerorts als klassische „Ritterpferde“ gelten, gab es im Mittelalter noch gar nicht; sie entstanden aus Vorläufern der heutigen Friesenpferde, die zu jener Zeit ebenfalls noch deutlich kleiner waren, als sie heute werden können. Zudem können Kaltblüter für ihre Größe, Masse und Zugkraft erstaunlich wenig Gewicht tragen. Durch den meist sehr flachen Widerrist ist es außerdem schwer, eine stabile Lage des Sattels zu gewährleisten. Auch Vollblüter sind nicht geeignet, um dauerhaft Lasten über 90 Kilo zu tragen – ein vollgerüsteter Ritter plus Sattel und Rossharnisch wog schnell das Doppelte. Dazu kommt, dass das schnelle und ausdauernde, aber sensible Vollblut der nervlichen Belastung eines Schlachtgetümmels weniger gewachsen ist als andere Pferdetypen. Ein Schlachtross musste jedoch gute Nerven haben, viel Gewicht tragen können und wendig sein. Außerdem muss es so gebaut sein, dass der Sattel sicher sitzt, da der Reiter darauf angewiesen ist, sein Gewicht auf die Steigbügel, im Zweifelsfall sogar auf nur einen davon zu verlagern. Knochenfunde, Abbildungen und mittelalterliche Sättel weisen darauf hin, dass die Schlachtrösser für heutige Verhältnisse klein (max. 155cm) und gedrungen waren. Vergleichbare „moderne“ Rassen sind beispielsweise Norweger, Welsh Cob u.ä. Natürlich soll niemandem sein Traum vom 2-Meter-Stockmaß-Hengst genommen werden; in einer Fantasywelt können die Pferde schließlich aussehen und sein, wie sie wollen. Ich mag’s aber gern realistisch und habe mich bemüht, die verschiedenen „Pferdearten“ Midgards für M5 darzustellen. Diese Ausarbeitung ist also nur für die, die auch Spaß daran haben Das ist ein normales Reitpferd (Grad 2) nach Kodex: LP 4W6+1 AP 2W6+8 TR St 80 Gw 60 In t50 B 48 Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Hufschlag+7 (1W6) - Raufen+7 (1W6–2) LP: Grundsätzlich finde ich die LP zu niedrig angesetzt (im Schnitt bei 15), was in etwa auch den menschlichen LP entspricht. Es muss aber ein durchschnittlich 400 Kilo schwerer Körper mit einem vielleicht 80 Kilo schweren verglichen werden – und da hinkt der Vergleich mMn. Daher würde ich sagen, dass ein Großpferd 1W3+20, ein Pony 1W3+15 LP haben sollte. Stärke: Die Lasten, die lt. Kodex (S. 202) für Zugtiere möglich sind, ohne dass sie langsamer werden, halte ich für zu gering, vor allem im Vergleich zu den Traggewichten. Ein Zug- oder Rückpferd zieht völlig problemlos sein Eigengewicht, nicht zu schweres Gelände und einen vernünftigen Wagen vorausgesetzt. Da Pferde eine große Kluft zwischen Zug- und Traggewicht haben, muss man die Stärke des Pferdes nach Kodex aber nicht zwingend anpassen. Resistenz: Nach M5 bemisst die psychische Resistenz die Belastbarkeit des Pferdes bei Lärm, hektischer Bewegung, Stress. Das finde ich sinnvoll. Je höher die Resistenz, desto gelassener der Zossen. Raufen: Ich habe noch nie ein raufendes Pferd gesehen oder eins, dass sich in ein Handgemenge einlässt. Ich hab auch noch nie einen Menschen gesehen, dem es gelingt, ein Pferd ohne Hilfsmittel in einem "Handgemenge" festzuhalten. Entweder geht der Gaul also stiften oder er wehrt sich mit Zähnen oder Hufen. Ich habe Raufen daher durch Biss ersetzt. Schaden: Wer mal von einem keilenden Pferd getroffen wurde, wird bestätigen können, dass das mehr weh tut als 1W6. Ich habe deshalb ein bisschen daran gedreht. Ein Pferd beißt und tritt nicht gleichzeitig. Es gibt nur eine Situation, in der ein Pferd hinten und vorne zur gleichen Zeit gefährlich ist, ist der Schulsprung, den man „Kapriole“ nennt. Er zählt allerdings zur hohen Schule und wird in der Realität „auf Kommando“ nur von hervorragend ausgebildeten Pferden mit ebenso hervorragenden Voraussetzungen nach professionellem Training und unter einem hervorragenden Reiter beherrscht. Unnötig zu sagen, dass das Pferd dabei nicht durch übermäßiges Gewicht belastet ist. Sprungkraft und Zuverlässigkeit des Pferdes werden durch „Reiten“ (Kodex S. 120 – 122) geregelt, was mir sehr gut gefällt. Da die Pferde im Mittelalter deutlich kleiner waren, als sie es heute sind, habe ich die Größe jeweils angepasst. Heute beginnt ein Großpferd (also das „normale“ Pferd) bei 148cm Stockmaß, alles darunter zählt als Pony. Pony (Grad 2): Stockmaß ca. 130 cm, Tragkraft ca. 70 Kilo LP 1W3+15 AP 2W6+8 TR, St 70, Gw 80, In t70, B 34 Abwehr+12, Resistenz+13/13 Angriff: Tritt Vorderhand +8 (1W6), Tritt Hinterhand +8 (1W6+1), Biss +8 (1W6-1) Wenn Ponys nicht zu sehr beansprucht werden, kommen sie mit Heu oder Gras aus, ohne zu entkräften. Sie sind mitunter frecher als Großpferde (wobei unklar ist, ob es an einer höheren Intelligenz oder mangelnder Erziehung liegt, schließlich werden sie von besonders leichten Personen, meist Kindern, erzogen und eingeritten) und können einen sehr starken Willen haben. Viele Ponys zeichnen sich durch Gelassenheit aus und sind sehr zuverlässige Begleiter. Ihr kompakter Körperbau und ihr dichteres Fell macht sie robuster als Großpferde. Ponys sind spätreif und werden spät eingeritten (ab 5 Jahre). Dafür haben sie eine höhere Lebenserwartung als Großpferde. Normales Reitpferd (Grad 2) Stockmaß ca. 160 cm, Tragkraft ca. 100 Kilo LP 1W3+20 AP 2W6+8 TR, St 80, Gw 60, In t50, B 48 Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Tritt Vorderhand +8 (1W6+1), Tritt Hinterhand +8 (1W6+2), Biss +8 (1W6-1) Reitpferde unterscheiden sich optisch kaum von Schlachtrössern. Sie sind womöglich etwas schmaler gebaut. Sie benötigen zum Raufutter auch Kraftfutter (wie z.B. Hafer), wenn sie viel arbeiten müssen. Leichtes, schnelles Pferd (Grad 2) Stockmaß ca. 150 cm, Tragkraft ca. 80 Kilo LP 1W3+18 AP 2W6+8 TR, St 80, Gw 60, In t50, B 55 Abwehr+12 Resistenz+09/13 Angriff: Tritt Vorderhand +8 (1W6+1), Tritt Hinterhand +8 (1W6+2), Biss +8 (1W6-1) Die schnellsten Pferde sind Vollblüter, die ausschließlich aus dem aranischen oder scharidischen Raum stammen. Diese leichten, nervösen Tiere sind sehr ausdauernd, aber auch anspruchsvoll in der Haltung. Wenn sie gefordert werden, brauchen sie Kraftfutter. Bei Kälte und Nässe können sie krank werden. Es gibt Kreuzungen aus Vollblütern und normalen Reitpferden. Mit Glück findet man ein Exemplar, dass Robustheit und Schnelligkeit in sich vereint. Die Werte ergeben sich aus den Mittelwerten beider Pferdetypen. Schlachtross (Grad 4) Stockmaß ca. 160 cm, Tragkraft ca. 150 Kilo LP 1W3+22 AP 2W6+12 TR / KR St 90, Gw 60, In t50, B 36 unter gerüstetem Reiter, sonst B 48 Abwehr+12, Resistenz+13/13 Angriff: Hufschlag Vorderhand +8 (1W6+1), Hufschlag Hinterhand +8 (1W6+3), Biss +8 (1W6-1) Niedertrampeln +8 (3W6) Als Schlachtross eignen sich schwere, aber dennoch wendige Hengste, weil letztere ein höheres Aggressionspotenzial haben als Wallache oder Stuten und bestimmtes Imponiergehabe (wie z.B. das Piaffieren) von Natur aus einsetzen. Gleichzeitig sind sie jedoch auch schwerer zu handhaben, vor allem dann, wenn rossige Stuten in der Nähe sind. Dadurch wird auch die Haltung erschwert. In Ställen, in denen der Hengst nicht problemlos separiert werden kann, kostet das Unterstellen deshalb das Doppelte des üblichen Preises. Ein Schlachtross benötigt Kraft- und Raufutter. Die Ausbildung eines Schlachtrosses dauert etwa 4 bis 5 Jahre, so dass das Pferd nach Beendigung der Ausbildung etwa 9 Jahre alt ist. Beherrscht es auch das strategische Auskeilen mit der Hinterhand und die Kapriole, ist es mindestens 12 Jahre alt. Es ist maximal bis zum 18. Lebensjahr im Kampf einsetzbar – falls es nicht vorher verletzt oder getötet wird. Auf Reisen wird das Schlachtross als Handpferd mitgeführt, um es zu schonen, da es auf Dauer auch nicht mehr tragen kann als ein normales Pferd. Ein Schlachtross wird dazu ausgebildet, nicht vor Lärm und hektischen Bewegungen zu fliehen und nicht allen Hindernissen auszuweichen. Es ist an Rüstung gewöhnt. Zusätzlich kennt es einige Bewegungen und Sprünge, die im Kampf dienlich sind: Fähigkeit Reiten +14: Das Schlachtross drängt Umstehende auf Befehl seines Reiters seitwärts ab: Das Schenkelweichen/die Traversale richtet keinen Schaden an, solange sich niemand freiwillig umwerfen lässt. Gegner können sich mit einem PW Stärke gegen das Abdrängen wehren. Fähigkeit Reiten +16: Auf Befehl des Reiters trampelt das Schlachtross Gegner nieder: Die Sturmgangart, die dazu notwendig ist, können die schweren Tiere nicht lange durchhalten. Sie ist eine Art kurzschrittiger Galopp, manchmal auch Trab. Das Überreiten benötigt eine Anlaufstrecke von etwa 30 Metern, danach braucht das Pferd weitere 30 Meter, um das Tempo für eine Wendung zu drosseln und wieder Fahrt aufzunehmen. So liegen zwischen dem zweiten und allen folgenden Angriffen mindestens 2 Runden.. Das Pferd verliert pro Angriff 1W3 AP. Der Gegner kann dem Niedertrampeln nur ausweichen; will er das Pferd stoppen, muss er es durch einen schweren Treffer, der das Tier mindestens 1/3 seiner LP kostet, zu Fall bringen. Fähigkeit Reiten +17: Ein Schlachtross kann auf Befehl steigen, wobei es mit den Vorderhufen Schaden bei maximal zwei frontal stehenden Gegnern Schaden anrichten kann. Angriff Vorderhand +8 (1W6+1). Fähigkeit Reiten +18: Ein Schlachtross keilt auf Befehl mit der Hinterhand aus. Gegner hinter dem Pferd (max. zwei) benötigen eine freie Fläche von jeweils 2m², um ohne einen Malus von -4 ausweichen zu können. Fähigkeit Reiten +19: Ein Schlachtross steigt auf Befehl und keilt dann mit der Hinterhand aus. Die Kapriole ist der schwierigste aller Sprünge. Max. 2 Gegner vor und 2 hinter dem Pferd benötigten eine freie Fläche von jeweils 2m², um den Tritten ohne Malus auszuweichen. Das Pferd hat in dieser Runde 2 Angriffe: Angriff Vorderhand +8 (1W6+1) und Angriff Hinterhand +8 (1W6+3). Das Auskeilen kostet das Pferd 1W3 AP. Die Kapriole kann mit mehr als 100 Kilo Traglast maximal 2x hintereinander gesprungen werden. Ansonsten ist eine Folge von 5 Sprüngen möglich. Trägt das Schlachtross mehr 100 Kilo Last, erhält der Reiter bei Sprüngen einen Anzug von -2 auf seinen EW Reiten. Der normale Sprungweite (S. 121 Kodex) ist auf 2 m, die normale Sprunghöhe auf 50 cm verringert. ("Fähigkeit" bedeutet die Summe aus EW und möglichem Attributsbonus, danke Seamus ) Gewichte: Sattel für den ritterlichen Lanzenkampf: 20 kg Reitsattel aus Holz und Leder: 12 kg Rossharnisch besteht aus Metallplatten oder Kette (-3 LP): 30 kg Rossharnisch aus Leder (-2 LP): 16 kg Rossharnisch aus gepolstertem Stoff (-1 LP): 8 kg Textilrüstung (TR): 7,5 kg Lederrüstung (LR): 12,5 kg Kettenrüstung (KR): 20 kg Plattenrüstung (PR): 35 kg Vollrüstung (VR): 45 kg gepolstertes Unterkleid: 2,5 kg Metallhandschuhe: 0,7 kg Hals- und Nackenschutz: 0,7 kg Lederhelm: 0,5 kg Metallhelm ohne Visier: 1,5 kg Metallhelm mit Visier: 2,0 kg Lederarmschienen: 1,0 kg Metallarmschienen: 1,5 kg Lederbeinschienen: 1,2 kg Metallbeinschienen: 2,5 kg
  9. Aus Dialogmarketingsicht (bei der sich fast alles um Lesbarkeit und Aufmerksamkeit dreht) würde ich sagen, dass ein Highlight wenig nützt, wenn es die Headline verbirgt. Andererseits suche ich als häufiger Gast über "Zeige neue Inhalte" nach Postings und gucke sowieso nicht auf das, was auf der Startseite zu sehen ist. Persönlich empfinde ich die bunten Dinger daher eher als Verbesserung - so rutsche ich Hornviech wenigstens nicht mit meiner Meinung in einen Regelstrang. Ich würde an deiner Stelle jedoch nicht zu viele Fähnchen vergeben. Wenn nachher alles bunt ist, geht das sicher zu Lasten der Erfassbarkeit. Wie wäre es, nur für die allerwichtigsten Punkte farbige Präfixe zu verwenden - z.B. für M4 Meinung/Regel, M5 Meinung/Regel?
  10. Soroush (mein Wa) und Gruffudd (Dr meiner besseren Hälfte), beste Freunde für immer, kämpfen in einer Höhle gegen Schattendämonen. Soroush plagt sich in der ersten Reihe ab, um Gruffudd das Zaubern zu ermöglichen. Dummerweise patzt der Waldläufer, löffelt sich und kriegt noch eins auf die Glocke, so dass er kaum noch kampffähig ist. Gruffudd schreit: "Ich komme, mein Bruder!", will sich vor seinen Kumpel werfen und die Dämonen angreifen - und rammt sich den Speer in den eigenen Fuß. Der SL ist nicht weniger besorgt als die Spieler und hat Mitleid: "Wenn du deine WK packst, kannst du den Speer schnell wieder rausziehen und überhastet angreifen, wenn du einen Geländelauf schaffst." Der eigentlich enorm willsensstarke Druide würfelt eine 100 und winselt in Richtung seines Freundes: "Sorry, Alter, aber es geht grad nicht!"
  11. Lustige Umfrage :-) Mein letzter Todesfall ist über 5 Jahre her, da ritt mein Charakter im gestreckten Galopp durch eine Furt auf gegnerische Fernkämpfer zu. Ihre letzten Worte (gebrüllt): "Unser Land ist freies Land, Bonanza!" Die Antwort war ein Bolzen (20/100). Da der Charakter Grad 1 war, war's nicht wirklich schlimm. Ich glaube, den SL hat es mehr mitgenommen als mich
  12. Gefällt mir, dass auch mal eine nicht so beeindruckende Seite der weisen Frauen aufs Tapet kommt! Außerdem ist Odhrán ein so bodenständiger, "realer" und sympathischer NSC, dass es mir im SL-Daumen juckt, ihn irgendwo einzubauen. Mehr davon bitte!
  13. Hallo Galaphil, ich finde, du hast ja schon Vor- und Nachteile beider Zauber beschrieben. Gewichten wird sie jeder anders - als Fluchtzauber finde ich z.B. die ambulante Schutzglocke weitaus interessanter. Darüber lässt sich also trefflich diskutieren. Fakt ist aber, dass der Priester eine goldene Bannsphäre lernen kann, wenn sie ihm wichtig erscheint. Alle anderen Zauberer (bis auf den Schamanen) können aber niemals einen göttlichen Schirm lernen. Ebenso wenig, wie sie Zauber mit Wirkungen lernen können, die denen einiger Wunder auch nur ähneln - ich spreche da z. B. von Heilung, Rüstung des Rechtschaffenden, Segnen, Gottesgabe, Heiliges Wort, AdB usw. Wenn du forderst, dass Priester die gleichen magischen Möglichkeiten wie andere Zauberer zu "Grundkosten" haben müssten - denn es geht dir ja um Wirkungsvor- bzw. Nachteile und nicht um die Erscheinungsform eines Zaubers oder Wunders - müsstetst du der Fairness halber gleichzeitig fordern, dass alle Zauberer auch die Möglichkeiten der Priester haben sollten. Das würde dazu führen, dass sich die Zaubererklassen nur noch dem Namen und der Magieerscheinung nach unterscheiden würden, was ich eher doof fände. Ich würde daher ganz sicher nichts ändern wollen.
  14. Vielen Dank, Ihr lieben Leute, ich freu mich wie Bolle und wünsche Euch viel Spaß beim Leiten (oder Spielen) der Blumen! Grüßkes Donnawetta
  15. Hej Dabba, ich finde das "EvZ" des Magiers wesentlich sinnvoller als "Verwünschen" (auch für einen Hexer), aber daran sieht man nur, wie unterschiedlich gewichtet wird, was wichtig oder unwichtig für eine Klasse oder das Bestehen von Abenteuern ist.
  16. Ach, ich finde es eigentlich nicht dramatisch und gut so, wie es ist. Immerhin hat man ja vor, größer als Grad 1 zu werden, da lernt man das Zeug eben nach. Letzendlich geht für mich Vereinfachung vor Zufallsauswahl. Wenn ich daran denke, wie unterschiedlich Erstgrader der gleichen Klasse in M4 ausfallen konnten - je nachdem, wie gut jemand "gewürfelt" hatte - finde ich das jetzt 100x besser. Nach deiner Idee wäre die Gefahr natürlich nicht gegeben, die würde mir auch gefallen, aber grundsätzlich ist alles gut Oh, und lass dich auch
  17. Ich wusste, dass sowas kommen würde Aber gerade von dir? Ich meine: Bonnie und eine Weise? Das meinst du nicht im Ernst! Klar spielten die kleinen Zauber bei ihr keine Rolle mehr, aber da ich alle Chararktere bei der Umstellung komplett neu ausgerechnet habe, stieß ich drauf und fand's nicht passend. Und ich finde nach wie vor, dass eine werdende Hexe durchaus nicht schief gewickelt ist, wenn sie auf Haustiere und Flüche verzichten will. Und dass es mir nichts ausmacht, ich es aber als Beispiel für unterlassene Hilfestellung für die typische Sofort-Ausrüstung einer Klasse anführen wollte. Ich hätte auch schreiben können, dass "Tiere rufen" für einen Jungdruiden doof finde, allein schon deshalb, weil er die Tiere bloß rufen und rein gar nichts mit ihnen machen kann. Aber auch, weil es keinesfalls klischeefremd ist, wenn ein Druide NICHT mit Tieren arbeitet oder arbeiten will.
  18. Moin Saidon, BdV hätte mich auch nicht glücklich gemacht. Bonnie ist nun mal keine Verwünschungen murmelnde Hexe mit einer Katze auf der Schulter, sondern ist als Hebamme und Kräuterkundige gestartet (und erst später entartet ). Das ist ja nun auch kein völlig abstruses Hexenbild...
  19. Eigentlich gibt's in dem Fall auch nur wegen der Benamung ein Problem: Heiler = heilen. Bei allen anderen zauberfähigen Charakteren könnte man sich ebenfalls streiten, ob die Startzauber deren "Kernkompetenzen" abdecken oder nicht. Ich selbst hab mich nicht in jedem Fall passend bedient gefühlt, isb. nicht bei meiner Hexe, aber zugunsten der Vereinfachung nehme ich das gern hin.
  20. Ups, wieder was gelernt. Danke!
  21. Hallo Tuor, nein, bei uns gab es keine Probleme. Verglichen mit den übrigen "ich fliege los und guck mir das mal an"-Zaubern sehe ich da höchstens eine gewisse "Unfairness" dem Zauberauge gegenüber, das Stufe 8 (statt Freundesauge 7) hat, aber nur 500m Reichweite zulässt. Dafür ist das Zauberauge allerdings "steuerbar". Bei Freundesauge funktioniert das nur in Zusammenarbeit mit einem Menschen, der einverstanden ist oder nach Absprache mit einem Tier per Tiersprache oder "Binden des Vertrauten". Für's gleiche Geld wie Zauberauge gibt's Reise der Seele, mit der man, großzügig gerechnet, bis 600 km weit kommen kann - allerdings mit recht hohem Risiko. Ich persönlich finde "Freundesauge" allerdings eher obsolet, wenn man ebenso gut das günstigere "Binden des Vertrauten" benutzen kann, denn damit kann man sehen, steuern UND zaubern. Natürlich ist die Reichweite damit auch begrenzt - und man kann nicht durch menschliche Augen sehen. Aber letzteres sollte auch nicht Kernkompetenz des TM sein Liebe Grüße Donnawetta
  22. Hej JoSaBa, ich denke, dass jeder seinen Barden spielen soll, wie er mag. Lustiges Verführen und andere Spezialitäten des Bardenschemas passen meiner Meinung nach eben nur nicht zum Druiden. Ich kann mir übrigens durchaus auch "ernsthafte", nicht-druidische, menschliche Barden aus Alba oder andern Ländern vorstellen; das hier irgendwo angesprochene erainische oder elfische Privileg des würdevoll-mystischen Hütens der Sagen, der Vergangenheit und Gegenwart halte ich für ein (durchaus regelgestütztes) Klischee, mit dem ich nicht spiele - jede Kultur kann bei mir ihre (auch bardischen) Hüter haben; sie sind vielleicht nur weniger zahlreich, weniger organisiert und tragen keine Shirts mit Vereinsaufdruck. Saidon meinte sicher nicht nur, dass deine Figur die Elfen per Musizieren beeindrucken soll. Ich denke, er geht (wie ich) davon aus, dass sie reichlich beeindruckt wären, wenn sie erfahren, wie du die Laute (es ist keine Harfe, Menno!) in deinen Besitz gebracht hast. Die Geschichte hinter dem ganzen ist ja ziemlich hoch aufgehängt, passend zur Macht des Instruments. Noch größer sollte die Anerkennung dafür sein, wenn deine Figur das große Artefakt zum Wohle des Elfenvolkes zurückbringt. Wenn ich mich in "das Elfenvolk" (oder auch in irgendein anderes) versetze, wäre meine Anerkennung für die Rückgabe des Artefaktes sogar deutlich höher als für jemanden, der die Laute mit Zustimmung Valgeanas geborgen hat und nun mit sich rumträgt, um damit das zu tun, was er oder sie für das Richtige hält. Ganz grunsätzlich erschließt sich mir deine Erklärung auch nicht - mir ist nicht klar, warum die Laute der Dreh- und Angelpunkt einer Charakterentwicklung sein muss oder warum sie sich dafür besonders eignen sollte. Jeder weiß, dass es nicht dein Charakter ist, der den Dampf im Ärmel hat, sondern ein altes Artefakt. Besitz qualifiziert niemanden, das sollten vor allem die Elfen so sehen. Aber da mögen sich die Ansichten über die Welt teilen...und auch die Heransgehensweisen von Spielleitern. Mein SL hat sich auf die Rückgabe vorbereitet, so dass die ganze Gruppe zum Schluss mit stolzgeschwellter Brust (und ohne Artefakt) den Broceliande verließ, in dem die Übergabe stattfand. Weder mir noch den anderen hat die Macht Kuinalindales dadurch gefehlt. Es wäre natürlich schade, wenn dein SL auf sowas keinen Bock hat und die Laute im Falle der Rückgabe mit einem lapidaren Sätzchen aus dem Spiel genommen würde. @Saidon: Da gebe ich dir recht, aber ich verstehe auch, dass man im Laufe eines Abenteurerlebens andere Vorlieben entwickeln kann. Wäre ich JoSaBas SL, würde ich den Klassenwechsel bei voller Bezahlung aller bisher erworbenen Fähigkeiten zu Bardendruiden-Kosten zulassen, weil es die anderen Spieler nicht benachteiligt und keine Inkonsistenzen im Lebenslauf der Elfe verursacht.
  23. Bei einer Umstellung auf M5, sofern sie nicht 1:1 vorgenommen wird und/oder bei der bestehende EW ohne Rechnerei nur angepasst werden, bleibt allerdings weder vom Dr/Wa noch vom Dr/Ba viel übrig Ich bin mit der Umrechnung nach Grad-Konvertierungs-Tabelle, die ziemlich genau auf GFP/2=EP hinausläuft, ziemlich gekniffen gewesen mit meiner Dr/Ba. Deren Doppelcharakter-Nach(und-Vor-)teile begannen in M4 erst ab Grad 9 (als sie Barde wurde), bei einer Berechnung nach M5, wo das nachträgliche Hinzufügen einer zweiten Klasse gar nicht vorgesehen ist, geht's gleich auf Grad 1 los. Für einen elfischen Doppelcharakter gilt das ja sowieso. Das wird also teuer. Allerdings finde ich die neue Regelung auch gelungen; mMn ist es sehr viel transparenter und logischer, die Mehrkosten für einen Doppelcharakter nicht über verminderte EP-Belohnung, sondern komplett durch erhöhte Lernkosten abzubilden. Wenn JoBaSa meinen Rat wollte, würde ich sagen: Wenn du für M5 neuberechnen willst oder musst (was ich bevorzuge, da man seinen Charakter dabei nochmal von vorn bis hinten "durchgeht" und automatisch auch ein Gefühl für neue Fähigkeiten und Kosten bekommt) , stell den Charakter lieber auf einen reinen Druiden um, da haste mehr von :-)
  24. Hallo Galaphil, "bevor er sich jetzt Barde/Druide statt Waldläufer/Druide auf sein Char Blatt schreibt und nach irgendwelchen Tricks sucht, wie das geregelt werden soll, soll das ingame ausgespielt werden." - ist für mich ein lustiger Satz. "Getrickst" wird mMn vor allem dadurch, dass man irgendetwas "ausspielt", was nicht regelkonform ist. Nicht regelkonform wäre es, einem Nicht-Barden zu erlauben, die Laute vollumfänglich nutzen zu können. Nicht regelkonform ist es auch, einfach einen Schnitt zu machen und die Figur fürderhin als Barde/Druide weiterzuspielen. Wollte man nicht "tricksen", könnte man den Charakter vollständig neu als Barden/Druiden aufbauen (als wäre er von Anfang an ein Ba/Dr gewesen), also rechnerisch die GFP nun zu Dr/Ba-Kosten verlernen. Sobald der Charakter den identischen Fähigkeits- und Zauberstand hat wie er am Ende seiner Wa/Dr-Karriere hat, können Punkte, dienoch auf Halde lagen oder übrig blieben, auf neue "Bardenfertigkeiten" verteilt werden. Dadurch hätte JoBaSa weder Vor- noch Nachteile. Und DANN könnte man sich an's Ausspielen machen, ohne zu tricksen. Vielleicht doch ein Kompromiss?
  25. @Solwac und Galaphil: Ich halte es nicht für eine Schwäche des Abenteuers, eine Belohnung rauszugeben, die womöglich niemand in der Gruppe nutzen kann oder will. Das kommt häufiger vor. Außerdem gibt die Laute auch einem Nicht-Barden +2 auf Musizieren. Damit ist sie keinesfalls unbrauchbar. In den Händen eines Barden, der Musizieren auf Anschlag hat (was jetzt kein Potzblitz ist, auch EP-technisch nicht, vor allem nicht in M4), ist sie (ich zitiere aus dem Abenteuer): "...Neben der Funktion des Unterhaltens und der Verbesserung von bardischen Vorträgen"....auch ein "Bollwerk des Elfenvolks gegen Angreifer". Ab Musizieren +10 kann der Barde den Zauber Anziehen anwenden; ab +13 kann er Beeinflussen anwenden, ab +18 kann er die Zauber Zauberschild und Umkehrschild (Wirkungsdauer jeweils Grad des Zauberers in Tagen) anwenden. "...Gehört die Bardenfigur zum Volk der Elfen, bleiben Zauberschild bzw. Umkehrschild an dem Ort, an dem sie erschaffen wurden, stabil, auch wenn sich der Barde entfernt; hierzu muß das Instrument 15–Grad des spielenden Stunden (mindestens aber 3) gespielt worden sein. In allen Fällen ist der Erfolgsbonus des Zaubers gleich dem Fertigkeitswert des Barden in Musizieren (Laute), zuzüglich der WM+2 durch das Instrument." Sie entspricht damit etwa einem Schwert, das ausschließlich ein Ordenskrieger nutzen kann und das ihm je nach Schwertbeherrschung sofort +2 auf das Nachtsicht und später Anziehen, Beeinflussen und ein Umkehr- und Zauberschild beschert - mit einem EW, der seinem EW Schwert +2 entspricht. Ist der Or ein Or Larans, kann er nach einem dreistündigen Ritual Zauber- und Umkehrschild dauerhaft installieren. Mit anderen Worten - Kuinalindale verleiht einer Charakterklasse X vier Zaubersrpüche, die sie ansonsten niemals lernen könnte, noch dazu (wenn Figur X ein Elf ist, die ja in M4 per Geburt ohenhin ein Schüppchen obendrauf kriegen) Zauberfähigkeiten, die kein anderer Zauberer auf der Welt beherrscht. Damit ist das Teil in meinen Augen völlig "imba" und aus diesem Grund eine Schwäche des Abenteuers. Die kann man aber leicht ausmerzen, indem man das Ding einfach bei den Elfen abgibt und sich so die Anerkennung verdient (die ja auch alles ist, was JoBaSa sucht). Darüber hinaus sehe ich es wie Saidon - ein Barde ist ein Barde ist ein Barde. Im Abenteuer steht: "Kuinalindale gibt jedem, der das Instrument spielt, WM+2 auf alle EW:Musizieren (Laute). Darüber hinaus kann ein Barde, der mindestens Musizieren+10 (Laute) beherrscht..." usw. Nur, weil ein Charakter musizieren kann, ist er regeltechnisch noch lange kein Barde. Und ich schätze mal, dass Rainer das auch so meinte. Ansonsten wäre jeder, der kämpft und eine Waffe führt, auch ein Krieger, jeder, der heilt oder Läppchen macht, ein Weiser/Heiler und jeder, der dweomere Magie verwendet und aus Clanngadarn kommt, ein Druide. Das kann's nicht sein, denke ich.
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