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Bart

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Alle Inhalte von Bart

  1. Hallo Leute, ich kann mich ja stark irren, aber hat GH im Smaskrifter nicht einen Globus im Trödelladen versteckt. Ich habe nämlich seitdem das Kugelprinziep stark forciert. Schließlich stammt diese Kugel von einem weitgereisten und extrem guten Magier, oder nicht ? Hat diesem neunmalklugen Provinzhexer die Fantasie übermannt und mein Midgard-Weltbild in eine völlig falsche Bahn gelenkt ? Gruß Eike
  2. Hallo an Alle, ich überlege schon seit längerem ob es nicht gut wär einen Overhead-Projektor für Karten und Pläne zuzulegen und zu benutzen. Man könnte Pläne aus Abenteuern auf Folie kopieren oder aufzeichnen und so bestimmt ganz ordentlich präsentieren. Hat jemand sowas schon mal probiert ? Weiß jemand wie teuer die Dinger sind ? Ich habe letztens irgondwo so ein Teil gesehen, dass passte in einen ganz normalen Aktenkoffer. Gruß Eike
  3. Tach auch Leute erstmal sollte ein Druide sich auf Grund seiner Verbundenheit zur Natur und allem Leben m.E. für ein Tier seiner Wahl entscheiden. Wenn der Druide dann auch eine gute Begründung für ein besonderes Tier hat und der Spieler mir als Spielleiter auch nicht als "Powergamer" bekannt ist so soll es von mir aus auch ein flugfähiges Tier sein. Zudem ist der Druide ein Elf und jeder weiß schließlich, dass Elfen gut zu Vögeln sind..... ups. Ich hoffe jeder versteht diesen Satz so wie er ihn verstehen will. Gruß Eike
  4. Hi Kane, ich glaube Du kommst nicht drumherum Dir in Deinem Fall alle Kulturbeschreibungen im Forum etc. mit den Meinungen der anderen durchzulesen. Öfter wird darin auch auf die entsprechenden Fundstellen verwiesen (Quellenbücher, Abenteuer, Gildenbrief etc.). Natürlich wäe es wünschenswert, wenn sich einer oder eine Gruppe mal dranmachen würde alle offiziellen und halboffiziellen Verweise, Andeutungen und Beschreibungen zu Kulturen zu denen es noch keine Quellenbücher gibt, zusammenzufassen. Das wird aber auch eine Schweinearbeit. Hättest Du Lust dazu ? Gruß Eike
  5. Hi Leute, ich glaube schon, dass die Arracht älter und auch mächtiger gewesen sind als die Elfen. Schließlich haben Sie dem Anarchen schon seit Urzeiten gedient und haben dann die Elfen zum Anarchen hin verführt, allerdings mehr als Support-Rasse. Vielleicht war Ihnen auch eine Verbindung Ihrer Magan-Magie mit der Dweomer-Magie der Elfen sehr wichtig. Schließlich stellen diese beiden Magie-Arten zwei völlig unterschiedliche Zaubersysteme dar. Auf jeden Fall sind sie eine zurückgedrängte aussterbende Rasse. Man sollte sie aber auf keinen Fall unterschätzen. Und wer weiß schon, was an Ihren alten Wirkungsstätten noch an Wundern und Artefakten existiert. Superviele Möglichkeiten für Abenteuer, oder ? Gruß Eike
  6. Moin Moin, ich denke auch, dass man Abenteuer nicht auf Krampf zu einem Erfolg werden lassen sollte. Natürlich ist das ganze auch sehr Stimmungsabhängig. Es gab schon Abenteuersituationen, da haben die Helden von sich aus aufgegeben. Die haben ganz genau erkannt, dass sie zuviel gemacht haben was daneben ging. Manchmal muss man allerdings auch als Spielleiter den großen Zaunpfahl rundumschlag anwenden (meist ein Erfolg trotz der -4). Richtig gut fühle ich mich als Spielleiter dann, wenn die Helden gar nicht merken, dass Sie von diesem Pfahl getroffen wurden und denken, dass der Hint zum Abenteuer gehört. Ich gehöre allerdings auch zu der Sorte Spielleiter, der, wenn die Helden echte Schei..... gebaut haben, diese auch voll in jene Sch... fallen lässt. Auch wenn das den Tot des/der Helden bedeutet. Holla und bis denne Eike
  7. Hallo Honack, zum ersten finde ich die Idee mit der Abnahme der Statistiken recht reizvoll, zum zweiten finde ich solche Statistiker, wie Du sie beschrieben hast, als Rollenspieler ziemlich öde. Das erinnert mich ein wenig an die Diskussion zum Thema "Powergamer". Ich glaube allerdings auch, dass ein Held nach einiger Zeit sehr gut einschätzen kann, wie schwer er verletzt ist. Wenn dann einer der Spieler auf die Idee kommt hochmütig zu sagen: "der kann mich eh nicht schwer verletzen", wär ich als Spielleiter sehr in Versuchung ihm als nächstes einen Krit reinzuwürgen. Auf der anderen Seite sollten gerade Kämpfer-Charaktere auch einschätzen können, wie gefährlich ihnen ein Gegner werden kann. Ich denke mal, ich werde das mit der separaten Führung der LP/AP-Statistik in Absprache mit den anderen Spielern meiner Runde mal ausprobieren und meine Erfahrungen hierüber bekanntgeben. Gruß Eike
  8. High ************, Du könntest ja auch ein Abenteuer um eine berüchtigten Rebellen auf den Inseln machen den man den "Tiger von Minang" nennt machen. Es soll sich um einen Prinzen halten der von einer Besatzermacht bzw. stark bewaffnetem Händlerkartell aus Kan-Tai um seinen Thron betrogen wurde. Sein Name soll irgendwas a la Sandokhan lauten. Klingelt was ? Gruß Eike
  9. Bart

    Barbaren en masse

    Halli, Hallo, ich denke die "Lappen" findest Du analog in Waeland als die Veidaren bzw. weiter östlich die Läina. Bei den Fuardainis denke ich auch eher an die Bewohner der schottischen Inseln mit dem Mix aus Skandinaviern und Kelten. Wenn ich mich nicht allzusehr irre wurde Island von Skandinaviern besiedelt. Fuardain soll laut Grundregelwerk allerdings von einem Stamm der Twyneddin bevölkert sein. Nach allem was ich bisher über die Twynedden gelesen habe handelt es sich um Kelten (Druidentum, Tätowierungen, Kopfkult, gekalkte Haare etc.). Somit wollen die Midgarder entweder ein von Kelten besiedeltes Island oder ein Waelingerstamm als Twynedden ? Who knows ? Gruß Eike
  10. Hallo allerseits, Clanngadarn interessiert mich ungemein. Ich habe jetzt nur das Problem, dass bereits annährend hundert Beiträge zu diesem Thema veröffentlicht sind. Ich habe ehrlich gesagt nicht die Muße und Zeit mir alles davon durchzulesen. Kann mir jemand, der bei der geballten Vordiskussion dabei war vielleicht ein Update der wichtigsten Erkenntnisse zu diesem Thema servieren. Ich wäre dieser(n) Person(en) echt dankbar. Kurz zu meiner Vorstellung des Landes: Kelten zur Zeit der La Tene Epoche Alles Klar ? Gruß Eike
  11. Hallo Leute, ich hatte beim meistern von Abenteuern in der Tegarischen Steppe immer das Problem den Schamanismus mit dem Glauben an die Dunkle Dreiheit in Verbindung zu bringen. Wir haben es letztendlich so gesehen, dass die Stämme in den weiten der Steppe eher rein Schamanistischen Glauben haben und die Stadt-Tegaren und Umländerer auf Grund des Druckes der schwarzen Lamas dem dunklen Glauben anhängen. Wie wurde das in anderen Gruppen gelöst ?? Gruß Eike
  12. Hallo Fabiana, auf Grund der vielen positiven Äußerungen zum Con in Bacharach, denen ich mich größtenteils anschließen kann, muß ich als Wehrmutstropfen des Cons allerdings das Turnierabenteuer von Rainer anbringen. Ohne meine tolle Spielergruppe wäre es nur eine Reisebeschreibung mit Kampfsequenzen geworden. Zu Ingo: Hallo Ingo, Du hast Dir am Samstag also einen Sonnenbrand geholt ? Wir haben Dich gewarnt, dass Du immer mehr Ähnlichkeit mit einer Ketchupflasche bekommst. Du wolltest nicht hören. Das Heiße Wetter hat uns zumindest erheblich auf die Birne geschlagen. Ich sag nur: "Du hast ja keinen Schatten". Ein Riesenlob für den erfolgreichen Con auf jeden Fall an die Abenteurergilde. Ihr habt Euch superviel Mühe gegeben und es war immer ein Ansprechpartner zu Organisationsfragen da. Echt toll. Übrigens, die Ausrede Bacharach läge am Arsch der Welt kann ich nicht nachvollziehen. Schließlich sind wir mit 6 Mann (Ok 2 davon waren weiblich) von Hamburg nach da drunten geheizt. Und außerdem , wenn der Arsch der Welt so ein schönes Panorama hat, lohnt sich eine Tour dorthin immer. Eike
  13. Ja die Geschichte mit dem 1 GS = 1 EP haben wir bei uns auch eingeführt. Wir spielen unsere Gruppe mit rotierenden Meistern ca. 1-2 mal die Woche zwischen 8 und 12 Stunden je Tag. In den letzten 12 Jahren seuit dem unser harter Kern Midgard spielt haben wir es auf etliche Charaktere im Bereich Grad 7-10 gebracht. Leider musste ich feststellen, dass auch Grad 11 Waldläufer und Grad 11 Kriegspriester nicht davor gefeit sind gegen 3 Trolle einen glorreichen Tod zu erleben. Kämpfe sind bei Midgard immer gefährlich, egal welchen Grad eine Spielerfigur hat. Dafür sorgen allein schon die Krits. Zum eigentlichen Thema zurück: Wenn wir in unserer Gruppe entscheiden, es wäre mal wieder Zeit ein paar Greenhorns einzuführen braucht es in etwa 4-5 Abenteuer bis Grad 5. Es ist auch einhellige Meinung aller Spieler/Spielerinnen unserer Gruppe, dass Charaktere so ab dem 6-7 Grad am meisten Spass machen. Ich persönlich mag es auch Abenteuer für Charaktere im 10. oder höherem Grad zu entwickeln. Das sind dann allerdings schon Abenteuer im Bereich "Rettet das Königreich" oder "Dummer Zufall, daß das jetzt ausgerechnet dir passieren muss".
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