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IVIantis

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  1. Zum Begriff der Kampange: Die einfachste, wenn auch nur auf Rollenspiel ausgelegte, Definition habe ich mal in einem Regelwerk gelesen (ich glaub es war sogar Midgard): Eine Kampange ist eine Reihe von Abenteuern, die mit den gleichen Figuren gespielt wird. Macht für die unterscheidung vom Einzelabenteuer Sinn, ihr hilft die Definition dagen wohl eher wenig, wollte es aber trotzdem mal gesagt haben. Was mich interessieren würde, auch in hinsicht auf die vorhergehende Definition und besonders im Hinblick auf meine Kampange: Was passiert beim Tod der Figuren? Bis jetzt hab ich das als Grund für das Ende einer offenen Kampange hier gelesen, müsste dieses Ereigniss aber nicht eine geschlossene Kampange genauso beenden? Ich stelle es mir jedenfalls schwer vor mal eben die halbe Gruppe zu ersetzen, eine tote Figur stellt für mich schon ein Problem da. Im Hinblick auf Midgard, könnte der Grad zu einem Problem werden. Allgemein könnte ein Spieler die Lust auf diese Kampange verlieren, wenn sein geliebter Charakter stirbt. Ich weiß jetzt nicht ob das noch hier hin gehört oder schon in einen anderen Strang, hoffe einfach mal mir wird verziehen, falls ich hier mit der Frage falsch bin. -Gruß, IVIantis
  2. Ich werde dem nächst meinen ersten Versuch einer geschlossenen Kampange wagen. Achja ich glaube zwar nicht das irgentwer aus meiner Gruppe sich hier hin verirrt, falls aber doch: Bitte hier aufhören zu lesen, Spoilergefahr! Mein ansatz ist folgender: Ich lasse die Gruppe in KanThaiPan starten, die Spieler wissen praktisch nichts über das Land, also gebe ich ihnen gut 10-20 Seiten mit dem Wissen ihrer Spielfiguren, natürlich ist dieses Wissen dank Propaganda verfälscht. So lasse ich sie erstmal einige Abenteuer Spielen, langsam werden sie merken das einiges in ihrem Land nicht so läuft wie es sollte, vieleicht haben sie sogar schon ersten Kontakt mit dem Wiederstand? Anschließend mussen die Abenteurer für einige Zeit ins Exiel und werden dort neue Abenteuer erleben, irgentwan kommen die ersten Narichten von Zuhause, die sie bitten zurück zu kommen. Und nach der Rückker kommt der Schock, das Land ist im Bürgerkrieg, es herrscht Chaos und Tod, es ist an den Spielfiguren in diesen Krieg einzugreifen und ihn zu einem "glücklichen" Ende zu führen. Als Ende habe ich den Aufstieg der Spieler zu Unsterblichen im Auge, das ist in meiner Meinung noch schönes und gleichzeitig landestypisches Ende. Ich sehe den Vorteil darin meine Spieler am Anfang das Land erkunden zu lassen und schon mal für später vorzubauen. Allgemein erhoffe ich mir so eine dichtere Atmospähre zu schaffen, da alles irgentwie miteinander zu tun hat und später Folgen haben kann. Ich denke meine Version ist noch recht "soft", da der Zeitraum über den die Kampange läuft nicht von Anfang an fest ist. Es ist eine Spielzeit von mehreren Jahren geplant und gegen Ende ihn soll es auch etwas episch werden. Ich werde sehen wie es wird und ob ich meine Gruppe überzeugen kann (wir hatten bis jetzt nur offene Kampangen). Mit offenen Kampangen hatte ich bis jetzt nicht so wirklich gute Erfahrungen, wir hatten in einer Runde mit wechselnder Leitung jeder einen Charakter bis ca. Grad 7 hochgespielt und dan einfach die Lust verloren. Es ist ein sehr unschönes Gefühl entstanden, da die Gruppe einfach mal hier und mal da aktiev war, die Charaktere hatten keine wirklichen Ziele und sind irgentwan zu reinen Werten verkommen. Die Anenteuer hatten auch alle etwas banales, ohh schon wieder einen Orc-Stamm auslöschen oder den X-ten Finstermagier aufhalten Das war natürlich nicht nur die offene Kampnge, sondern allgemein der Leitstiel und die Tatsache das eigentlich kein Abenteuer mit dem davor zu tun hatte. Ich bin gespannt wie der Versuch einer geschlossenen Kampage ausgehen wird, rechne aber mit dem Besten Ich denke für all jene die eine Geschichte erzählen wollen ist die geschlossene Kampange das Richtige. Menschen die sich mehr aud das Ausspielen ihrer Rolle konzentrieren kommen wohl auch mit einer offenen Kampange klar, die reinen Strategiespieler würden sich in einer geschlossenen Kampange wahrscheinlich sogar unwohl fühlen... -Gruß, IVIantis
  3. @jul: Wie meinst du das? Soll der Magier im Nachhinein seine Spezialisierung noch ändern können? @Waldo: An die Zaubersalze hatte ich nicht gedacht, die Lösung find ich aber erstmal nicht schlecht. Was die Artefakte angeht bin ich mir nicht sicher ob hier eine Kategorie reicht, da das Ganze doch sehr umfangreich ist. Hier würde ich vieleicht noch zwischen Siegeln + Thaumagramme und Artefakte und Runenstäbe oder so unterscheiden. Ansonsten bin ich noch unentschieden ob ich die Zauberwerkstatt allen Zauberern öffen würde, verstehe aber das du das möchtest. -Gruß, IVIantis
  4. Dem Beispiel des anderen Stranges folgend, hier auch gleich mal ein Vorschlag: Der Thaumaturg wird als Charakterklasse abgeschafft und in den Magier integriert. Dem Magier stehen die/der entsprechende(n) Bereich(e) als Zauberbereich offen, auf den er sich auch spezialisieren kann. Ich habe die entsprechenden Regelwerke erst in einigen Wochen verfügbar, werde dan aber einen konkrteten Vorschlag nachreichen. -Gruß, IVIantis
  5. Angelehnt an diesen Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33918-Vorschl%C3%A4ge-f%C3%BCr-ein-M5-Beschw%C3%B6rerregelwerk in dem über eine Vereinfachung der Beschwörerregeln, ganz im Sinne von M5, seniert wird möchte ich hier einen ähnlichen Strang aufmachen, der sich aber mit der Erschaffung magischer Gegenstände, Siegel, Runen, Thaumagramme, dem Thaumaturgen usw. beschäftigen soll. Dabei soll ein Konzept für einheitliche und einfachere Regeln gefunden werden, ob nun für den Thaumaturgen und seine Erzeugnisse oder den Prister bzw. Schamnen mit Weihen spielt dabei keine Rolle. Ich bin ein großer Freund der Magietheorie Midgards und fände es bedauerlich diese um solch tolle Dinge wie Beschwörungen und die Möglichkeit eigene Artefakte herzustellen gekürtzt zu wissen. Trotzdem unterstütze ich die Idee der Vereinfachung, da wo es Sinn macht und würde gerne mal probieren ob nicht auch die Zauberwerkstatt ihren Platz in M5 findet.
  6. Ansonsten gab es noch einige Beiträge zu Regeln im Spiel, die aber nichts mit dem Regelwerk zu tun haben. Falls es bei den Oben aufgeführten Punkten einenen groben Konsenz gibt würde ich die Diskussion auf diese Punkte ausweiten wollen. -Gruß, IVIantis
  7. So ich wage hier mal den Versuch die Diskussion zusammen zu fassen. Wir hätten einen Konsenz für folgende Regeln: 1. Was an Lebensmitteln und Knabberzeug auf dem Tisch liegt ist zur Selbstbedienung da. 2. Frage bevor du die Sachen anderer Anfässt (eine Ausname ist hier Regel 1), dies glit besonders bei Würfeln, da hier viele Rollenspieler etwas eigen sind. 3. Pünktlichkeit, im Ramen der Möglichkeiten. 4. Telefonnutzung einschränken, also falls telefoniert werden muss den Raum verlassen, nur telefoniren wenn es wichtig ist und vorher in der Gruppe ansagen. -Der 5. Punkt, etwas für die Runde mitbrignen (also vor allem im Bezug auf Essen) ist nicht für alle wichtig, besonders da in einigen Gruppen Dinge wie Benzien berücksichtigt werden müssen. -Punkt 4 ist problematisch in der Umsetzung. -Die Würfelfrage wurde hitzig diskutiert und wurde auch Teilweise als Schwachsinnig bezeichet, sollte aber aus Rücksicht auf jene, die da etwas eigen sind so umgesetzt werden. -Desweitern sind noch Terminbindung (was ich unter Pünktlichkeit sehe), die Reduzierung von Out-Game Gesprächen Ist das so richtig? Hab ich was vergessen? Ist jemand nicht einverstanden?
  8. Zum Druiden: Natürlich ist die Klasse den anderen unterlegen, warum sonst sollte er fast überall auf Midgard von den anderen Zauberen verdrängt worden sein? Also für mich ist das nur folgerichtig! Der Druide ist halt einfach eine aussterbende Art.... Ansonsten möchte ich noch mal auf den Assassinen zurück kommen, ich weiß nicht wie es mit der Erschaffung aussieht, aber zu der Konvertirung hab ich was zu sagen. Nach einer solchen ist zumindest mein Assassine kaum noch spielbar, aber nicht etwa weil wichtige Fertigkeiten wegfallen, nein, weil er kaum noch aufzuhalten ist! Allgemein kommen mir Scharfschießen und Meuchel völlig unausgeglichen vor! -Gruß, IVIantis
  9. Mir gefällt die Idee "Beschwörungen für die breite Masse" auch gut, sei es nun um meinen Schamanen den Kontakt zu den Totengeistern zu ermöglichen oder meinem Hochgradigen Magier die Möglichkeit zu bieten sich ein neues Wissengebiet zu erschließen und so mehr Tiefgang ins Spiel zu bekommen. Ich würde die Beschwörungen in entsprechende Bereiche fassen (finster, nahes Chaos, die 6 Elemente, Tod) und den einzelnen Klassen zu unterschiedlichen Kosten verfügbar machen. Dazu noch den Aufruf den Hintergrung des Charakters zu bedenken und eventuell noch dem Magier die Möglich geben sich auf Beschwörungen zu spezielisieren, um den reinen Beschwörer spielbar zu machen. Mir gefallt zum Bespiel die Idee dem Chaos-Prister Dämonenbeschwörung zur Verfügung zu stellen gut (ich weiß, den Prister Chaos gibt es so nicht mehr, als Gegner wird er wohl trotzdem nach lange aufzufinden sein ) Allgemein lassen sich mit den Beschwörungen super Charakter-Konzepte unsterstützen, da diese sehr unterschiedlich sein können sehe ich keinen Sinn darin Beschwörungen nur einzelen Klassen zu geben. -Gruß, IVIantis
  10. Trifft meines Wissens nach auf Beschwörungen aus den Ebenen der Finsternis zu, Beschwörungen aus den nahen Chaoswelten sind nach wie vor beliebt. Und da du bereits MdS angesprochen hast, was sind Beschwörer den da? Ich meine doch zum Großteil Magier, oder (bezogen auf den Hintergrung, die Charakterklasse ist eine eigene, das ist mir klar)? Ansonsten wage ich mal zu behaupten, dass gerade Magier nicht dafür bekannt sind sich an de Ramen des Legalen zu halten, zumindest mein Midgard ist nicht schwarz/weiß und der Magier der für Wissen seine Moral über Bord wirft keine Seltenheit. Je nach dem wie stark sich an MdS orientiert wird ist für eine Dämonenbeschwörung sowieso der Kontakt mit einem höheren Dämon nicht zu vermeiden (wiil man Lehrersuche übernehmen), da sehe ich also keinen Vorteil des Hexers, außer das dieser eventuell den Zauber nicht eigens zu lernen brauch. So viel zur Spielwelt, nun zum Regelgerüst. Wie ich zumindest dem Anfang dieses Strages (http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33942-Der-%28Hier-Figurentyp-eigener-Wahl-einsetzen%29-wird-bevorzugt-benachteiligt-voll-schwach-sein-nie-wieder-spielbar-sein) entnehmen kann (hab noch nicht alles gelesen) hat der Magier von allen Zauberklassen nun die wenigsten Zauber, da währe es doch im Sinne des Spielgleichgewichts ihn bei den Beschwörungen zu bevorzugen. Und außerdem, wie willst du die Ausnamen den lösen, der Magier kann nur Elementarbeschwörungen, außer er kommt aus KanThaiPan, dan kann er Dämonen und Holz (zumindest das ist typisch für KanThaiPan, eventel müssten hier auch noch andere Elemete erwähnt werden)? Und ich bin mir sicher KanThaiPan ist nicht das einzigeste Land mit Ausnamen, das für jedes Land zu regeln bringt wieder lange Listen und Tabellen mit sich.... -Gruß, IVIantis
  11. Was, was, was? "Magier nur zugriff auf die Elemente haben sollten, sofern sie nicht aus KanThaiPan kommen" wie kommst du den auf solche Ideen? Wenn zu jemandem Dämonenbeschwörungen passen, dan doch wohl zum Magier, was sonst waren die (dunklen) Seemeister den sonst, in erster Linie doch Dämonbeschwörer und Magier. Der Hexer tut sich da viel schwerer, da die meisten (insbesondere dämonischen) Lehrer ihren Schülern (oder auch Werkzeugen) nur ungern beibringen wie sie ihre Diener herbeizwingen und somit für den Dämon erstmal nicht einsetzbar machen. -Gruß, IVIantis
  12. Mir gefiel der Ansatz gut Totenbeschwörungen zum Schamanen zu packen oder sie diesem zumidest verfügbar zu machen. Reine Totenbeschwörer sind mir persönlich irgentwie nicht spielbar genug, Menschenblut ist eine Sache, Leichenteile eine andere und es würde super zur Spielart eines Schamanen passen, besonders in Ländern wie KanThaiPan. Ich finde die Spruchauswahl von Magier und Hexer (evt. Schamane) muss überhaupt nicht eingeschrenkt werden, die Punkte die sie für Beschwörungen einsetzten, vorzugsweise als Einstiegshürde sollten für genug Spezialisierung sorgen. Also einfach als zusätzliches Gebiet verfügbar machen, gerne mit vorhergehender Lehrersuche, so könnte sichr auch ein hochgradiger Magier entscheiden Beschwörungen zu lernen, ohne von Anfang an auf diese spezialsisiert zu sein. Mit dem Rest bin ich weitgehend einverstanden. -Gruß, IVIantis
  13. Also, "noch" kann ich von mir nicht behaupten, vielmehr plane ich mal eine Runde mit Ratten! aufzumachen. Ich kann im Moment also keinen Erfahrungsbericht abgeben, sondern lediglich berichten, dass sich die Regeln super lesen, der Humor wie das Setting klasse ist/sind und ich es kaum abwarten kann zu spielen. Nach dem wir ein par Abende gespielt haben werde ich hier noch mal was schreiben, die Erlebnisse zusammen fassen und berichten wie sich Ratten so leitet. -Gruß, IVIantis
  14. Ich hab auch noch was: Ich (Gnom, niedriger Grad) war mit einigen sehr, sehr mächtigen Dämonenjägern unterwegs. Wir stellen einen noch viel mächtigeren Dämon in einem Haus, der Dämon hebt seine Hand, der erste Dämonjäger kracht gegen die Wand und bricht leblos zusammen. Das Gleiche wiederfährt Dämonenjäger 2 und 3, nun wendet sich der Dämon mir zu, dem kleinen unscheinbaren Gnom, er hebt seine Hand und.... .....nichts passiert. Er leicht verdutzt hebt seine Händ erneut und wieder passiert nichts, der Dämon, leicht verzweifelt, warum funktioniert das nich??? Das sind die Ressistenzen eines Gnoms, da kommt nix durch^^ Naja ich hab mich dan mit einem Sprung aus dem Fenster gerettet. -Gruß, IVIantis
  15. Also mal als Einheimischer: Die Burg-Con ist in Friedenau, das ist einer der Stadtteile von Berlin den selbst ein Überfall der Seemeister nicht in Aufruhr versetzt (von ein par Alten in ihren Kneipen mal abgesehen, also jetzt im Bezug auf Fußball) Ansonsten, ich bin vorraussichtlich so oder so auf der Con, würde mich aber natürlich freuen eine große Zahl Midgard-Spieler dort zu treffen. -Gruß, IVIantis
  16. Bier ist eine Sache, ich denke das ist nicht wirklich ein Problem, wer alt genug ist trikt Bier (so er oder sie will), wer nicht der nicht. Eine andere Sache ist Rauchen, soweit ich informiert bin gibt es in vielen Kneipen unter 18 überhaupt keinen Einlass, was meines Wissens nach auf alle Raucherkneipen zutrifft, ich weiß nicht wie das hier ausieht mit Rauchern, ob also einfach ein entsprechendes Lokal mit Rauchverbot genommen werden kann oder ob das wieder anderen vor den Kopf stößt. In jedem Fall würde das die Auswahl einschrenken. Ich werd auch einfach mal die Augen offen halten.... -Gruß, IVIantis
  17. @KoschKosch: Grundsätzlich hast du glaub ich mit deiner Zusammenfassung es gut getroffen, nur hast du meinen Punkt "Leitfaden zum erstellen eines Abenteuers (nicht zu verwechseln mit Abenteurers)" einfach unterschlagen Allgeim würde mich mal von allen hier interssieren: Werden eher In-Game Informationen gewollt (also konkrte Regeln) oder auch Out-Game Informationen (Also Dinge wie Planung, von was auch immer usw.)? Es würde mich auf jeden Fall freuen, wenn hir was Gutes rauskommt. @Orlando Gardiner: Geht mir da ganz ähnlich. Allerdings wirft das für mich eine zweite Frage auf: Kompendium wie Kodex und Arkanum auf einfache Regel beschremken oder als Nachtrag für alle Midgard-Freaks, die ihr altes komlpexes Regelwerk vermissen? -Gruß, IVIantis
  18. Ok, ich hatte das nicht^^ Dank also für das bekanntmachen Bruder Brick. Grundsätzlich währe ein Treffen mit anderen Midgard-Spielern natürlich interessant. Der Treffpunkt Kneipe könnte aber, zumindest für mich und meine Gruppe schwierig werden, da wir alle unter 18 und teils soger unter 16 sind. Naja ich werd das Ganze mal im Auge behalten, vieleicht ergibt sich noch was Interessantes. Ansonsten treff ich vieleicht ja auch den ein oder anderen Midgard-Spieler auf der Burg-Con, ist ja auch in Berlin. Gruß, IVIantis
  19. Gefällt mir, die Idee ist nett, die Spoiler nerven aber tatsächlich etwas..... Ich glaube nicht dass das Ding mal bei mir zum Einsatz kommt, die KanThai sind einfach zu sittenbewusst um sowas zu tragen, möchte sowieso wissen wer deas hergestellt hat *hust* der landet gleich unterm kaiserlichen Richtschwert *hust*
  20. Da liegst du falsch, Midgard kennt 6 gleichgestellte Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis und Holz, alle haben eigene Ebenen im Multiversum. Ich hab MdS leider grad nicht hier, glaube aber die Holzelementare wurden auch da ausreichend beschrieben. Ansonsten kann ich versichern, dass der ganze Spaß in dem KanThaiPan-Quellbuch beschrieben ist, da ist Holz eines der wichtigesten Elemente (so sind die berümten chinesischen Schlangendrachen auf Midgard Holz-Elementarmeister) und Eis dafür völlig unbekannt. Dewomer nutzt die Kraft des Lebens um Zauber zu wirken und hat so erstmal eigentlich nichts mit den Elementar und Urwelten zu tun. -Grüße aus dem Osten, IVIantis
  21. Hmm als Veteran kann ich mich nicht bezeichnen, eher als kamletten Con-Neuling... Ich hab auch so das Gefühl in Berlin selbst ist Midgard-Technisch nicht viel los, aber es liegt an uns da was zu ändern, ich bin da Optimistisch was den Nachwuchs angeht^^ Aber wie gesagt, Veteranen wohl eher nicht. -Gruß, IVIantis
  22. Hallo zusammen, heute möchte ich euch eine Perle unter den Videospielen vorstellen: Don't Starve. Worum es da geht sagt ja eigentlich der Name schon, nicht zu verhungern, das klingt einfacher als es ist... In Don't Starve spielt ihr den Wissenschaftler Willson, das tut ihr via Maus und Tastatur aus der Vogelperspektive von schräg Oben, die Tastatur ist dabei optional, das Spiel ist auch komplett mit der Maus spielbar. Willson wacht eines Tages mitten in der Wildnis auf, ohne alles muss er etwas zu Essen finden bevor die Nacht einbricht, hier liegt nämlich das nächste Problem: Willson hat Angst im Dunkeln, ihr solltet also bis zum Einbruch der Nacht ein Feuer gemacht haben. Um die folgenden Tage zu überleben müsst ihr Ressourcen sammeln und euch damit eure Ausrüstung bauen, das Craftingsystem ist selbsterklärend und gut durchdacht, Ressourcen sind Steine, Stöcke, Holz, Hasen, Zahnräder, Dunghaufen, Edelsteine grundsätzlich fast alles was ihr in dieser verrückten Weld finden könnt. Ihr müsst Jagen, Fischen, Essen anbauen und zubereiten. Ihr müsst sammeln, forschen und kämpfen. Das alles müsst ihr in einer verrückten Wildnisumgebung voller Magie und Gefahren. Sterbt ihr müsst ihr von Vorn beginnen, eine Möglichkeit zu speichern gibt es nicht (Solltet ihr das Spiel beenden könnt ihr beim nächsten Start vom gleichen Punkt aus weiterspielen, der Spielstand geht nur mit dem Tod verloren). Auch eine Anleitung sucht man bei Don't Starve vergebens, das ist auch nicht Sinn des Spiels, alles Nötige ist selbsterklärend, den Rest müsst ihr selbst herrausfinden, das ist der eigentliche Reiz des Spiels. Abgerundet wird das Ganze von einer zufallsgenerierten Welt, damit es auch nie langweilig wird, einem guten Modsupport und vielen Mods und nicht zu Letzt dem wunderbaren Humor. Auch wenn es manchmal frustrierend sein kann ist es doch im Allgemeinem eher das Gegenteil, motivierend, es macht unheimlich Spaß die Welt zu erkunden und aud Fehlern zu lernen, ich habe inzwischen schon gut 50 Stunden Spielzeit und kann Don't Starve nur empfehlen, ein großartiges Spiel! Don't Starve ist für 15€ auf Steam und der offiziellen Website (http://www.dontstarvegame.com/) zu erhalten, wie gesagt, ich kann es jedem mit ein bischen frustrezistenz und Spaß am Erkunden nur ans Herz legen.
  23. Mir währe da eine Lösung aller M4 Kompendium lieber, dh. wie ich mir aus Magier/Ordenskrieger/Assassine einen Häxenjäger baue, also inklusive wie passe ich Lehrnpläne an, wie baue ich Zauber um und baue sie anschließend ein usw. Ich bin mir da nicht sicher wie Logarns Vorschlag gemeint war, also ob er einen Schlüssel zum Anpassen vorhandener Klassen fordert oder ob er lediglich vorschlägt vorhandene Klassen anders zu spielen. -Gruß, IVIantis
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