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IVIantis

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  1. http://www.midgard-forum.de/forum/content/1907-Die-Stiefel-der-Heimkehr-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-November-2013 Hoffe ich hab alles richtig gemacht....
  2. Die Idee zu diesen besonderen Stiefel kam mir während des schreiben eines Abenteuers, die Stiefel selbst haben jedoch nichts mit dem Abenteuer zu tun und sollten lediglich eine mögliche Nebenhandlung bieten. Das Abenteuer wird wohl nie gespielt werden, also möchte ich wenigstens die Stiefel der Heimkehr hier öffentlich machen... Die Stiefel der Heimkehr Aussehen: Die Stiefel sind aus dunkelbraunem Leder gefertigt und reichen bis knapp unter die Knie, sie sind gut gearbeitet weisen auf den ersten Blick aber keine besonderen Verzierungen auf. Doch der erste Blick trügt, auf der Innenseite der Sohlen sind Runen und andere Symbole zu erkennen, doch wer sieht schon an solch einem Ort nach? Wirkungsweise: Steigt ein Lebewesen in die Stiefel, welches zumindest grob die richtige Fußform und Schuhgroße hat beginnt die Magie der Stiefel zu wirken. Dem Träger steht ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie zu, gelingt dieser sind die Stiefel nur angenehmes und gut gearbeitetes Schuhwerk. Misslingt der WW jedoch entfaltet sich die volle Wirkung der Magie. Als unmittelbare Folge wirkt auf den Träger der Stiefel Wandeln wie der Wind und dies so Lange bis er die Schuhe wieder auszieht. Werden die Stiefel über einen Längern Zeitraum täglich getragen beginnen sie noch eine andere Wirkung zu entfalten: -Nach 8 Tagen verspürt der Träger ein leichtes Gefühl innerer Unruhe, er hat den Drang sich zu bewegen und wird etwas zappelig -Nach 14 Tagen .fängt der Träger an unbewusst Richtung Tula* zu laufen, dies hat vor allem in freiem Gelände Auswirkungen, in einer Stadt oder auf festen Wegen wird der Charakter nur selten vom Weg abkommen, da es hier ausreicht Anhaltpunkte zur Orientierung gibt. -Nach 16 Tagen verstärkt sich der Effekt innerer Unruhe noch, der Charakter fühlt sich Unwohl wenn er sich längere Zeit am gleichen Ort aufhält und er verspürt den Drang sich zu bewegen. -Nach 18 Tagen schlägt der Charakter auch bewusst einen anderen Wag ein, er ist sich sicher der Wegweiser deutet in die falsche Richtung, die Wegbeschreibung der Ortsansässigen ist falsch usw. Sein Ziel ist auch jetzt Tula*, jedoch ist er sich dessen nicht bewusst. -Nach 19 Tagen hält der Charakter es nicht mehr an Ort und Stelle aus, er muss sich bewegen, muss laufen, mindesten 8 Stunden am Tag. Er läuft dabei Richtung Tula*, ohne sich dessen bewusst zu sein. -Nach 20 Tagen läuft der Charakter sogar 10 Stunden jeden Tag, er ist sich sicher seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn er nicht weiß was dieses ist. -Nach 21 Tagen läuft der Charakter bis er vor Erschöpfung umfällt und auch nach dem Erwachen wird er keine Pause einlegen, sondern zielsicher weiter marschieren, hier lassen sich wunderbar die Entberungsregeln zu Gewaltmärschen aus dem Kompendium verwänden (S. 114) Die Stiefel haben eine dweomer Aura. Die ABW der Stiefel ist 10, ABW und Resistenz werden nur beim ersten Anziehen gewürfelt, zieht eine andere Person die Stiefel an wird auch für sie gewürfelt, jedoch auch hier nur 1 Mal. Der Spielleiter sollte den Effekt der Schuhe eher beiläufig erwähnen, am besten funktionieren die Schuhe wenn der Spieler der sie trägt die Stiefel schon wieder vergessen hat. *Tula ist ein Dorf an der Westküste Moavods, auf Tula wird in der Geschichte der Stiefel noch näher eingegangen. Geschichte: Im hohen Norden Moravods, gut 100km südlich vom Fluss Brega liegt das kleine Dorf Tula an der Wyrdsee. Hier lebte vor gut 30 Jahren der Jäger Artjom, seine Frau war Sevjanka, die Schamanin des Dorfes. Eines Tages, Artjom war gerade auf der Jagd, erschuf Sevjanka mit Hilfe eines Naturgeistes die Stiefel der Heimkehr, als Geschenk für ihren Mann. Die Stiefel sollten ihm Glück auf der Jagd bringen und ihn schnell nach Hause zurück kehren lassen, was sie auch taten. Einige Jahre darauf wurde Artjom bei einem seiner Jagdausflüge von Sklavenhändlern gefangen. Sie brachten ihn weit nach Süden... Doch eines Tages gelang ihm die Flucht, sein Heimatdorf erreichte er trotzt der Schuhe nie.... Was genau Artjom passiert ist entscheidet der Spielleiter, hiervon hängt auch ab wo die Spieler über die Schuhe stolpern können. Wurde er von Räubern überfallen und die Schuhe sind nun in deren Lager oder bei einem zwielichtigen Händler zu finden? Hat er sich neu verliebt und die Schuhe alter Erinnerungen wegen verkauft? Hatte er einen Unfall oder wurde von wilden Tieren gerissen und die Spieler finden seine Überreste inklusive der geradezu unwahrscheinlich gut erhaltenen Schuhe? Oder doch etwas ganz Anderes? Ich wünsche jedenfalls viel Spaß, mit den Stiefeln der Heimkehr. Kritik, Anmerkungen oder Kommentare sind herzlich erwüscht!
  3. Ja aber dan gibt es noch das Waffenbuch (In meinen Augen nutzlos, also verzichtbar), das Necronomicon (Beschreibt die Monster, keine Ahnung ob das wichtig ist) und ein Buch zur Magie in diesem Spiel (wenn in den beiden Grunwerken nichts zur Magie steht wohl kaum verzichtbar), außerdem Blick ich bei den Auflagen nicht durch. Meine Idee waren die beiden Grundregelwerke, ein Quellbuch, ich dachte da eigentlich an Wien, Berlin gibts aber auch und dan noch ein Quellbuch Deutschland, hier Blicke ich aber schon nicht mehr durch, reicht jetzt das Quellbuch einer Stadt oder brauch ich auch noch das des Landes (also in dem Fall Deutschland) -Gruß, IVIantis
  4. @NGE: Da hast du sicherlich recht, ein einfaches Beschwörer-Regelwerk ist für Neueinsteiger sicherlich interessanter, mir persönlich währe zwar mehr an einer Neuauflage von MdS mit viel neuem Material gelegen, ich bin aber auch kein Neueinstiger und im Zweifelsfall hab ich ja noch mein MdS nach M4 Für Dominieren würde ich mir eine integration in die bestehenden Regeln wünschen, kein ersatzloses Streichen. @Logarn: Wie ich in der Diskussion zum Kompendium schon geschrieben hatte, dagen den Beschwörer (und auch den Thaumaturen) im Magier aufgehen zu lassen hab ich nichts, nur sollten die Klassen noch voll Spielbar sein und eine wirkliche festlegung erfordern und nicht nur zusätzliches Spielzeug für den Magier darstellen. -Gruß, IVIantis
  5. Du kannst auf 10 Fertigkeiten jeweils 50% legen. Klar gibt es mehr Fertigkeiten als 10, aber ist das nicht in jedem Spiel so? Was braucht der Gunslinger Bibliotheksnutzung, oder der Chemiker Altägyptisch? Oder hat bei dir jeder Midgardkämpfer Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen und Musizieren? Kann deiner Logik nicht folgen. Eine ausgeglichene Gruppe kann schon recht Vieles abdecken. War bisher auch mein Eindruck vom Spiel, die Figuren sind auf ihrem Gebiet durchaus kompetent, nur der Einzelkrieger der trotzdem alles kann ist halt nicht drin. Es braucht also eine gut aufgestellte Gruppe, in der die Fertigkeiten auf die Spieler aufgeteilt werden, bei 3-4 sollte das aber kein Problem sein und alles wichtige müsste vorhanden sein. Ich habe mir testhalber zb. mal nen Jäger erstellt, der kommt super in der Natur klar und beherscht dazu nicht nur eine Waffe, außerdem kann er seine Waffen auch noch selbständig reparieren, es ist also durchaus kompetent, nur in der Stadt braucht er dan halt Hilfe Was mich grad eher zum Zweifeln brigt ist das es für das ganze auch gleich wieder eine Unmenge an Erweiterungsbänden gibt und ich mir nicht sicher bin was ich am Ende wirklich zum Spielen brauche. Da mein Hauptsystem weiterhin Midgard bleibt will ich nicht 200 € ausgeben, um dan nen par schöne unheimliche Abende zu haben.... -Gruß, IVIantis
  6. Ich hätte auch nur ungern alle alten Klassen wieder zurück, ein mit Beispielen unterlegter weg zum ableiten eigener Klassen währe mir da doch deutlich lieber. Tiermeister und Händler hätte ich gern, da man diesen Klassen gleich einiges an Material mitgeben kann (Regeln zu Abrichten, dem Kampf mit Tieren usw. für den Tiermeister und Handelswege, Preise, ein par Absätze zur Schiffsführung und Regeln für Überlandsreisen für den Händler), allerdings bin ich mir grad nicht sicher, gibt es den Händler nach M5 den noch? Ansonsten, ich wiederhols nochmal, 3-4 Abgeleitete Klassen, unterlegt von viel Material, als Beispiel zum Ableiten eigener Klassen. In meinen Augen ist das genug, mehr braucht es nicht. Zu Beschwörern und Thaumaturgen hätte ich am liebesten einen eigenen Band, im Stiele von MdS, weiß aber nicht ob das mit der Idee der Vereinfachung einher geht... Ansonsten finde ich die Idee die beiden Klassen im Magier aufgehen zu lassen garnicht so schlecht, nur sollte sich der Magier hier wirklich entscheiden müssen, ich will keinen Beschwörer-Magier, mit X magischen Artefakten (natürlich alle selbstgebastelt) der dazu noch mit Feuerkugeln und Blitzen um sich ballert. -Gruß, IVIantis
  7. Hallo NGE, -Dominieren als separaten Zauber wegfallen lassen: Sehe ich grundsätzlich ein, warum sollte ich auch ein Wesen beschwören über das ich keine Kontrolle hab und das im Zweifelsfall erstmal mich angreift. Das Ganze ersatztlos zu streichen mag mir aber auch nicht so wirklich gefallen, hier besteht aber durchaus Potentzial zu einer schlankeren Regel. -Regeln zum Anlegen eines Beschwörungspolygons, bes. die Vorgaben dazu, welche Komponenten usw.: Hab das ganze Zeug auch nie richtig ausgespielt und teile deine Meinung, der ganze Kram kann gern raus. Lediglich das frische Blut für einige Dämonenbeschwörungen sollte erhalten bleiben, da dieses auch wirklich interessant auszuspielen ist. -Mittelweltenbeschwörungen: Wegen mir können auch die raus, ich finde die Idee zwat gut, wirklich benutzt hab ich den ganzen Spaß aber nie. -Schlankeres Sphärenbestiarium: Solange wir nur von den Regel für die Klasse Beschwörer ausgehen bin ich auch hier einverstanden, soll aber wie in MdS das Multiversum beschrieben werden und ist ein Teorieteil enthalten möchte ich auch weiterhin die Wesen des Empyreums beschrieben haben! -Lehrersuche abschaffen: Hier ein ganz klarer Einspruch! Die Möglichkeit mittels Lehrersuche mein Sortiment an Beschwörungen zu erweitern oder auch als Magier (ob jetzt Spieler oder NPC) diesen neuen Aspekt der Magie zu lernen ist für mich zentral. Also Lehrersuche bitte behalten! Soweit meine Meinung zu deinen Vorschlägen, als Hobby-Dämonenbeschwörer und vom MdS begeisterter Spielleiter. -Gruß, IVIantis
  8. Hallo Rosedorn, verstehe ich es richtig, dass dir die Regeln zu Call of Cuthulu missfallen und nicht die Welt? Die 01% würde ich mal mit den +0 in Midgard vergleichen (auch wenn in Midgard die Erfolgsausicht noch höher ist), außerdem scheint sie mir für das Lernsystem wichtig zu sein. Tatsächlich gefällt mir das Fertigkeitensystem aber auch nicht so gut, das Steigern mit Häckchen und der Geisteszustand (man kann diesen ja nach jedem Abenteuer wieder hoch setzen) gefallen mir hingegen erstmal gut. Zu Trail of Cthulhu: Das es Trail of Cthulhu nur auf englisch gibt ist tatsächlich ein Nachteil, ich weiß nicht ob da mein deutsches Schulenglisch ausreicht.... Allerdings hab ich gelsen, dass es das Ganze auf 5 Sprachen gibt, Deutsch ist da wirklich nicht dabei? Ansonsten, wo liegt den eigentlich der große Unterschied der beiden Systeme? Beide haben einen anderen Regelkern und beide Regelkerne haben ihre Schwächen, zumindest in meinen Augen. Und sonst? Unterscheiden sich die Weltbeschreibungen groß voneinander? Ansonsten scheint es mir doch mehr Material zu Call of Cuthulu zu geben, außerdem gibt es das Ganze auf deutsch und etwas einsteigerfreundlicher scheint es mir auf den ersten Blick auch. Also wo liegt der Vorteil von Trail of Cthulhu? Trotzdem erstmal danke für den Tipp und deinen Beitrag. -Gruß, IVIantis
  9. An die Würfelfraktion hier: Geht es euch darum nicht die Würfel anderer ungefragt anzufassen oder ist das was Allgemeines und gilt für alles gleichermaßen? Als gutes Benehmen unterstütze ich "Erst fragen dan anfassen" durchaus. Gibt es für euch einen Unterschied zwischen Würfel und etwas anderem? Das fände ich noch interessant und wenn ja, wo liegt dieser Unterschied. Ansonsten gehen hier wohl die Geister auseinander, ich finde es auch höflicher erst zu fragen, finde es jetzt aber auch nicht wirklich schlimm wenn das versäumt wird. Ansonsten würde ich hier auch wieder unterscheiden wie gut man sich kennt, in der Heimrunde wird es doch albern wenn ich nach einem Jahr gemeinsamen Spielens noch nachfragen muss, ob ich jetzt mal den Bleistift benutzen darf und es vorher nie Probleme gab. -Gruß, IVIantis
  10. Ok da bin ich wohl eigen, mich stört es nähmlich wenn jemand auf seinem Smartphone rumkratzt, also für mich ist ignorieren da nicht drin. Ansonsten bin ich einverstanden, es ist nicht Sinn des Rollenspiels seine Mitmenschen zu erziehen, allerdings (sehr wichtiger Punkt) heißt das nicht, dass Probleme nicht angesprochen werden sollten! Gerade da zeigt sich doch ein erwachsener Umgang miteinander, Probleme weden besprochen, ohne das jemand eine gehobene Position einnimmt und den Erzieher gibt, deswegen gefällt mir der "Was am Tisch gesagt wird, wird auch im Spiel gemacht" Ansatz nicht. Ich schreibe das hier expliziet, da ich schon so oft Erwachsenen begegnet bin, die Probleme nicht angesprochen haben um "niemanden zu erziehen oder zu verletzen" Und sojemand hat dan den Anspruch mich zu erziehen oder mir ein Vorbild zu sein.... -Gruß, IVIantis
  11. Das ist so eine Sache.... ich mag es auch nicht, wenn die Leute auf ihren Smartphones rumfuchteln, oder gar dauernd telefonieren (passiert aber zum Glück sehr, sehr selten). Aber ich lasse mein Telefon auch an während der Spielrunden. Die meisten Leute wissen, wann ich im Rollenspiel bin und rufen eh nicht an. Aber es kommt immer mal wieder vor, dass wirklich wichtige Gespräche rein kommen oder das mich irgendwelche externen Leute anrufen, die was von mir wollen. Und da will ich erreichbar sein. Punkt. Du hast die Antwort schon in dem Zitat: Falls es wichtige Telefonate gibt vorher mit der Gruppe sprechen. Ich kann es halt bloß nicht ab, wenn ständig jemand mit seinem Smartphone am rumachen ist, entfinde ich als respektlos. -Gruß, IVIantis
  12. Auch hier danke für die Antworten. @Ma Kai: Ich erhoffe mir ca. das von dem System, eine skuriele Welt, ein gnadenloses Alle gegen Alle und dazu ein guter Humor und ich denke der von dir beschriebene Humor passt genau (für mich und wohl auch für meine Gruppe). Ich hab von dem System auch von einem Mitspieler das erste mal gehört, der hatte das wohl in einem anderen Forum gesehen, kannte aber den Namen nich mehr, mir gefiel die Beschreibung aber schon damals gut. Was mich abschreckt ist der Preis, 35 Euro + ca. 10 Euro für ein Abenteuer und das für einen Abend, Wiederspielwert hat das Ganze ja wohl kaum, oder? @Abd al Rahman: Es ist anstrengend für den Spielleiter, aber ist es auch anspruchsvoll? Also ist es für mich mit bescheidenen 3 Jahren Erfahrung als Leiter zu bewälltigen? Klingt ansonsten ja gut, auch hier die gleiche Frage, hat das Ding einen Wiederspielwert? Der Preis ist ja wie gesagt nich ohne. -Gruß, IVIantis.
  13. @Ma Kai: Erstmal danke für die Rückmeldung. Da Pegasus Einsteigerhefte für seine Rollenspiele hat (zumindest für Midgard und Cuthulu) hab ich mich da zumindest ein bischen eingelesen. Eine hohe Sterberate erwarte ich im Bereich Horor eigentlich, das macht doch den Gruselfaktor aus, die Gefahr hinter jeder Ecke. Das ich ein anders Spielgefühl habe ist mir klar, darum geht es ja in gewisser Weise Mich interssiert, insebesondere bei den Schusswaffen, ob da ein gutes Spielgefphl rüberkommt, mir kommt es so vor als ob die Spieler nur selten etwas Treffen und auch sonst eher selten Erfolg haben, vieleicht ist das aber auch gewollt (für den Hororeffekt oder so)? Das Setting gefällt mir soweit gut, die Zeit ist super für Detektiev Abenteuer, da die von dir angesprochende sozieale Struktur besteht und die Spieler nicht einfach das Problem mit dem Schwert lösen können, außerdem stehen Bibiotheken, Kamarers uns. zur Verfügung, nicht aber Dinge wie DNA-Erkennung, Knopfkamara usw. so das die Spieler noch ihren Kopf bemühen müssen und nicht alles über technisches Klimbims lösen können. Außerdem finden sich hier viele Anregungen in der Litaratur. Auf der anderen Seite mag ich aber auch den Horor Teil, da ich hier was anders als die provisorischen Untoten bieten kann (vieleicht erkennst du eine Paralele zu einem Anderen Strang^^ und ich ich Spiele mit dem Gedanken an ein Midgard/Chutulu Crossover) und dazu noch dieser pseudo wissenschaftliche Hintergrund, toll. Naja ich hoffe immernoch auf ein par Erfahrungberichte, mal sehen... Vielen dank nochmal dir. -Gruß, IVIantis
  14. Ok das kann ich vollkommen verstehen. Hat jeder in der Runde seine eigenen Würfel sollte nachfragen schon Pflicht sein, würde ich in dem Fall aber nicht auf die Würfel beschränken. Mich stört es jetzt nicht groß wenn Andere meine Würfel benutzen, ich kann es aber nicht ab wenn meine Würfel Teil von Bauwerken werden, zb. die typische W6-Pyramide. -Gruß, IVIantis
  15. Ebenfalls wow, auch ich hätte die Würfelsache nicht so extrem geschätzt, bei uns hat meines Wissens nach nicht mal jeder eigene Würfel.Ansonsten schein ich es ja schon recht gut getroffen zu haben, mal von einigen Kleinigkeiten angesehen. @wolfheart: Autos und Benzin spielen für mich und meine Gruppe noch keine Rolle, da von uns noch keiner überhaupt einen Führerschein haben darf und wir eh alle in der gleichen Stadt wohnen, in der die Öffentlichen außerdem meistens ganz ok funktionieren. Ich kann die Benzin-Problematik aber verstehen, hatte ich mir halt bloß noch nie Gedanken drüber gemacht. @Eleazar: "Was am Spieltisch gesagt wird, wird auch gemacht." ist mir dan doch etwas zu hart, ich stör mich aber auch nicht an Outgame-Gesprächen, solge es im Ramen bleibt und die Konzentration nicht sinkt. Falls es doch mal überhand nimmt muss ich mir wohl was einfallen lassen. Das Smatphones toleriert werden, solange diese keine Geräusche von sich geben konnte ich auch dem entsprechendem Strang entnehmen, ich bin da aber nicht so locker, ich finde das ungemein Respektlos und es stört mich auch, außerdem sehe ich da absulut keine Notwendigkeit. Ich als Spielleiter mache mir ja auch jede Menge Arbeit, da kann der Versicht des Smortphones bis zur nächsten Pause nicht zu viel verlangt sein, Rollenspiel ist immerhin kein Viedospiel oder Film, in dem Ich mich einfach berieseln lassen kann. Außerdem finde ich eine derart intensieve Nutzung ohnehin problematisch... -Gruß, IVIantis
  16. Hallo alle zusammen, nachdem ich etwas rumgestöbert habe, fing ich an mit einigen Systemen zu liebäugeln und da ja bald Weihnachten ist... Wie auch immer, eines dieser Systeme ist Paranoia, die ganze Idee klingt so abgedreht und gleichzeitig unverbraucht, ich würde nur zu gerne meine Spiel mal damit quälen Ja was soll ich noch weiter sagen, viel mehr als die Grundidee kenn ich nicht, die find ich aber super (Traue niemandem, Sterben ist nicht so schlimm und kommt oft vor, Sicherheitsstufen und ein Roboter der alles kontroliert). Nun meine fragen an euch: -Gibt es Erfahrungsberichte (bzw. möchte mir jemand hier einen Hinterlassen )? -Was an dem System ist gelungen, was nicht? -Kann ich mit dem Grundregelwerk (Troubleshooter wenn ich mich nicht irre) loslegen oder brauche ich noch mehr? -Welche Abenteuer sind besonders gelungen? -Sollte ich sonst noch was wissen? Ich würde mich über einige Erfahrungsberichte und Antworten auf meine Fragen freuen und natürlich werde ich auch weiterhin Midgard spielen, es schadet jedoch nie seinen Horizont zu erweitern -Gruß, IVIantis
  17. Hallo alle zusammen, nachdem ich etwas rumgestöbert habe, fing ich an mit einigen Systemen zu liebäugeln und da ja bald Weihnachten ist... Wie auch immer, eines dieser Systeme ist Call of Cuthulu. Ich finde die Welt überaus spannend und auch die Idee das geistigen Verfalls im Spiel gefällt mir gut. Ich erwarte mir von dem Spiel vor allem ein Gerüst zum Aufbau einer gute Atmospähre, die Horor und dan Charm des letzten Jahrhunderts vereint. Nun meine fragen an euch: -Gibt es Erfahrungsberichte (bzw. möchte mir jemand hier einen Hinterlassen )? -Was an dem System ist gelungen, was nicht? -Kann ich mit dem Buch für Spieler und dem Buch für Spielleiter loslegen oder brauche ich noch mehr? -Welche Abenteuer/welches Quellmaterial ist besonders gelungen (Mich würde spontan die Beschreibung von Wien reitzen)? -Sollte ich sonst noch was wissen? Ich würde mich über einige Erfahrungsberichte und Antworten auf meine Fragen freuen und natürlich werde ich auch weiterhin Midgard spielen, es schadet jedoch nie seinen Horizont zu erweitern -Gruß, IVIantis
  18. Also ich hab da so einen Gnom... ....der mit einem Bola kämpf (gibts das bei M5 noch?).... .....nur mit seinem Bola, er hat nicht mal ne andere Waffe gelernt Aber ich denke sowas ist eben doch die Ausname, auch bei mir^^ Mein Vorschlag währe nicht den Schaden zu erhöhen, sonern die Lernkosten zu senken, da Wurwaffen ja eh nur als Wegwerfwaffen benutzt werden (Achtung: Wortspiel). -Gruß, IVIantis
  19. Hmm bin ich jetzt nicht so ein Freund von, ich habs schon lieber wenn meine Spieler auch Einfluss auf das Gescehen haben. In großen Schlachten aber würde ich diesen Einfluss auf Strategie und Sonderaufträge auslagern, wenn der Grad der Gruppe zu niedrig ist warte ich eben. Meine Gruppe die Zerstörung einer Stadt einfach nur ansehen zu lassen gefällt mir im allgemeinen nicht so.... (Auch hier gibt es Ausnamen^^) Und natürlich kann keine Gruppe 1:100 bestehen, jedenfalls nicht in offenem Feld, daran sind ja selbst die Spartana gescheitert -Gruß, IVIantis
  20. Ich enfehle hier das Abenteuer "Unheil über Orsamanca" aud "Die Fahrt der schwarzen Galeere", hier wird in meinen Augen super eine große Schlacht beschrieben und wie die Spieler einfluss auf deren Ausgang nehmen können. Ansonsten unterstütze ich den Vorschlag von gut 20 Personen als Grenze der herkömmlichen Battelmap, danach muss man sich wohl überlegen in welcher Rolle die Spieler an der Schlacht teilnehmen: -Sind die Spieler nur einfache Teilnehmer, tuts in meinenen Augen auch ne Battelmap, die halt nur das Umfeld der Spieler und nicht die ganze Schlacht abdeckt, hier helfen sicher auch die angesprochnen Kopendiums-Regeln super. -Die Spieler sind Handlungträger in einem kleinen Scharmützel, hier können die Kompendiumsregel verwendet werden, gegenenfalls müssen die halt noch etwas ergäznt oder angepasst werden. -Die Spieler sind die Strategen einer großen Schlacht, hier ist die gewöhnliche Battelmap überflüssig, auch die Kompendiumsregel finde ich hier nicht sonderlich hilfreich, sie sind ja auch nur für Kämpfe bis ca. 50 Mann ausgelegt. Die Sitution empfinde ich also die mit Abstand komplizierteste und es bedarf meist eigenen Regeln für jede Schlacht. -Gruß, IVIantis
  21. In meinen Augen hast du damit schonmal einen guten Punkt aufgezeigt, ein 2. wäre zb. ein Gottesurteil in Waeland, hier kämpfen 2 Personen gegeneinander, es ist schwer die Übersicht zu verlieren und der Spielleiter tut allen einen Gefallen, wenn er den Kampf spannend beschreibt und auf die Battelmap verzichtet. Grundsätzlich sind Kämpfe für mich aber Höhepunkte (also. zb. das Finale eines Abenteuers oder ein nervenaufreibender Überfall auf den Handelszug, mit ungewissem Ausgang), es stört mich also nicht diese detailrech auszuspielen, für eine Kneipenschlägerei würde ich mir da nicht so einen Aufwand machen. Ab einen gewissen Komplexität finde ich die Battelmap da fast unverzichtbar, um Dinge wie den Teleport von Spielfiguren zu unterbinden und eine gewisse Spannung aufzubauen, wie Oben jedoch beschrieben brauche ich die Battelmap bei einem Zweikampf oder anderen überschaubaren Situationen nicht, ihr baue ich mit einer guten Beschreibung viel mehr Spannung auf. Ich würde die Battelmap also 1. situationsabhängig und 2. abhängig vom Spielstiel machen, für das Ausräuchern einer Orchöhle bei hohen Graden brach ich keine Battelmap, für das halten eines Burgtors schon eher. Hierbei sollte jedoch die Kreativität nicht eingeschränckt werden, das Regelwerk sollte die Grundlage liefern, gute Ideen gegebenenfalls vom Spielleiter belont werden. Um beim Beispiel der Belagerung zu bleiben: eine Battelmap macht hier Sinn, hier ist aber nur das Tor plus direkte Umgebung abgebildet, fragt ein Spieler nach einem Dach weiter Hinten, warum nicht? Soweit meine Meinung! -Grüß, IVIantis
  22. Angerekt durch diesen Artikel: http://www.teilzeithelden.de/2012/01/27/regeln-am-spieltisch/ würde ich hier gern eine Diskussion über die Regeln am Spieltisch starten. Es geht dabei nicht um die Midgard-Regeln, sondern viel mehr um das richtige Verhalten am Spieltisch und davor. Welche Regeln und ungeschriebenen Gesetzte exsestieren bei euch und machen sie Sinn? In dem Artikel werden eine ganze Reihe Regeln aufgestellt, so zb. "Der Spielleiter hat immer recht", alle diese Dinge zu diskutieren würde hier aber den Rahmen sprengen, daher möchte ich jediglich jene Regeln diskutieren, die um das Spiel herum wirken, also nichts im eigentlichen Spiel. In dem verliktem Artikel wurden folgende Regeln, die nicht in das eigentliche Spiel eingreifen angeführt: - Was auf dem Tisch liegt, ist für alle Spie­ler zur Selbst­be­die­nung da. Diese Regel war mir bis dahin unbekant, jedoch finde ich die Idee sehr spannend und verständlich, da mir die Begründung, das lästige Gefrage "Darf ich mir ein par Chips nemen" zu underbinden, einleuchtet. Ich werde diese Regel wohl auch in meiner Runde einmal vorschlagen. - Fasse nie­mals die Wür­fel von ande­ren Spie­lern an, ohne vor­her zu fragen! Diese Regel wird mit dem Würfel-Aber­glau­ben vieler Spieler begründet, ich finde die Regel unter diesem Ansichtspunkt zwar verständlich, bin in der Realität jedoch noch nie jemandem mit einem derart starken Würfel-Aber­glau­ben begegnet und finde sie daher nicht so wichtig. Außerdem möchte ich hier auch gleich einige Regeln zur Diskussion stellen, die ich wichtig finde, die jedoch nicht aus dem verlinktem Artikel stammen: - Pünktliches Erscheinen. Ist mir persönlich jedanfalls wichtig, je nach Länge der Spielsitzung finde ich 10 Minuten auch noch zu verkraften, mir sind aber durchaus auch schon andere Fälle untergekommen (1-2 Stunden, wohlgemerkt bei einer 3/4 Stunde Fahrzeit). Natürlich müssen manche Menschen arbeiten oder es kommt halt was dazwischen, was sich nicht aufschieben lässt, in dem Fall tut es aber ein Anruf oder man spricht sich vorher ab, von solchen "Sonderfällen" rede ich hier aber nicht. -Etwas für die Runde beisteuern. Gemeint ist hierbei Essen oder Knabberzeug. Wir haben es inunserer Runde zumindest immer so gehalten und ich fine das auch richtig so, der der die Runde ausrichtit ist, zumindest inmeinen Augen, nicht auch noch für die Verpflegung zuständig. Alternatiev könnte natürlich auch gemeinsam eingekauft werden und die Kosten werden anschließend einfach gleich verteilt, dies geht aber nur wenn genug Zeit da ist und ein Supermarkt in der Nähe. -Telefon aus! Auch hier gibt es natürlich wieder Ausnahmen (Ich denke da zb. an den besorgten Vater/ die besorgte Mutter) und auch hier gilt wieder, diese gilt es VORHER abzusprechen. Ansonsten sollte natürlich noch auf einige Gesprechsregeln geachtet werden, diese können sich aber von Runde zu Runde unterscheiden (ich denke da an meine Runde, mit einem ausgepräktem Schwarzen Humor). Hier gilt: Was einem nicht gefällt wird unterlassen, nichts da mit Abstimmung oder so! Wie seht ihr das? Welche Regeln gelten in eurer Runde oder in euren Runden (ob nun ungeschrieben oder ausdiskutiert)? Wie handhabt ihr Verstöße? Mögen die Spiele beginnen! Ich hoffe das richtige Unterforum erwischt zu haben und das es so einen Strang nicht schon gibt, wenn doch so habe ich ihn jedenfalls nicht gefunden.
  23. Ich hatte mal ein ähnliches Problem mit einem Eistroll, der irgentwas mit 1,6 Meter groß war. Im Endefeckt hab ich ihn dan einfach etwas "wachsen" lassen, aus Gründen der Stimmigkeit mit der Welt, ob es für dieses Problem eine offiziele Antwort gibt weiß ich aber nicht. Ähnliche Probleme gibt es übrigens auch mit einige Menschen mit besonderer Abstammung, ich meine im Alba Quellbuch gabs da zb. sowas oder aber den umkekehrten Fall in KanThaiPan, wo die Menschen ja kleiner sind.... -Gruß, IVIantis
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