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Roumorz

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  1. Toller Thread, danke für´s hervorkramen! Vor etwa zwei Jahren habe ich mir ebenfalls diese Frage gestellt. Einige Monate zuvor war meine feste Stammgruppe nach und nach auseinandergebrochen und da war es nur natürlich sich zu fragen: Bin ich bescheuert, sowas noch spielen zu wollen? Bin ich nicht zu alt? Sollten nicht Job und Family auf dem "Plan" stehen? Zum Glück(!) habe ich mich dagegen entschieden und angefangen neue Leute zu "rekrutieren". Anfangs war das echt Mühsam, da sich viele schwer tun mit so einem Hobby Ü25 anzufangen. Aber siehe da - die Begeisterung ist groß und meine Gruppe hat wieder eine Größe erlangt wie zu besten Zeiten. Auch wenn ich merke, dass es im Vergleich zu früher erheblich aufwendiger, zeitfraubender und belastender ist als noch zu Schul- und Unizeiten, wollte ich dieses Hobby nicht missen und hoffe auch in vielen Jahren noch gute Geschichten erfinden und bespielen zu können!
  2. Genau so etwas suche ich. - Wie wäre es z.B. mit drei Grad 1 Magiern und einem schlachtbeilschwingenden, rundumschlagenden Barbaren. Die Magier wirken ständig einfach nur "Heranholen" auf die Kämpfer und werfen deren Waffen in eine tiefe Schlucht... Mal den Spieß umgedreht Das könnte sogar eine hochgradige Gruppe in Bedrängnis bringen, wenn der Barbar sein Handwerk versteht... - Der Spitzbube, der ständig mit "taktischem" Rückzug den stärksten Kämpfer bindet, der ihn aufgrund niedriger Gewandheit nie angreifen kann. - Mal sehen, wie eine Gruppe gegen eine kleine Gruppe Kavalleristen zurechtkommt, die immer brav ihre Sturmritte mit Lanzen reiten - auf flacher Ebene ohne Hindernisse für die Reiter... Oder gar rawindische Kriegselefanten... - Die fliehenden Gegner haben eine Seile einer Brücke gekappt... nur ein schmaler Stützbalken führt über eine 4m breite und 10m tiefe Schlucht, den die Widersacher vorsichthalber als Fluchtmöglichkeit haben stehen lassen. Auf dem Balken wurde fröhlich ein Siegel "Schlaf" angebracht... Da hilft wohl nur Springen - oder sehr viel Glück.
  3. Meine Spieler wissen, dass es sie bis an die Grenzen fordern wird - aber genau so spielen wir auch. Alles andere wäre langweilig. Zudem sind es 6-7 SpF (+Doreen), dass relativiert noch einmal vieles.
  4. Da hast du natürlich recht, nur leider kann man das nicht planen. Wir hatten bei uns auch viele, dramatische Kämpfe, die einfach durch Würfelglück oder -pech ungemeine Spannung aufbauten. Leider hilft mir das für das Design eines Kampfes nur wenig weiter. Dennoch vielen Dank für deinen Beitrag! Berichtet mir doch aber bitte vor allem von: - Besonderen Kampforten (Sümpfe, Berghänge etc') nd wie ihr das regeltechnisch berücksichtigt habt, - Umsetzung von außergewöhnlichen Umständen (Stürme, Hagel, Nebel) und wie das den Kampf beeinflusst hat, - Besondere Fähigkeitskombinationen der Widersacher, die legitim sind, aber einen Kampf besonders anspruchsvoll werden lassen etc. Hier noch ein Beispiel von mir. Fall 4: Der Vier(oder mehr)-Parteien-Kampf Situation: Die Spieler hatten einen ihrer Widersacher und seine Schergen verfolgt. Nun passierte es, dass diese Bösewichte (geplant) auf eine Gruppe von fanatischer und martialisch aussehender Barbaren trafen und ein Kampf entbrannte. Die Spieler, die kurz hintenan folgten, wurden von den Barbaren versehentlich für weitere "Bösewichte" gehalten und waren urplötzlich in einen Drei-Parteien-Kampf verwickelt. Was die Spieler jedoch nicht wussten: Scharidische Meuchelmörder waren ihnen gefolgt (Zufall und ungeplant, aber es kam vom Abenteuer so) und nutzen die Gunst der Stunde, um einzelne SpF unter Feuer zu nehmen. Besondere Herausforderung: An Flucht war nicht zu denken. Die Spieler wussten erst nicht, wie ihnen geschieht. Menschenkenntnis und Kampftaktik können helfen, die Situation zu entschlüsseln, ggfs. sogar Beredsamkeit während des Kampfes. Besonders schwierig gestaltete es sich, die scharidischen Heckenschützen auszumachen und kampfunfähig zu machen. Dies erforderte neben Sehen- und Wahrnehmungswürfe natürlich auch ein hohes Maß an taktischem Geschick, da sonst einzelne SpF schnell unter die Räder geraten. Hier kommt selten mal das gesamte Bewegungspektrum (mit so Handlungen wie Taktischer Rückzug oder Plätze tauschen zum Zuge). Da die SpF sowohl mit Barbaren als auch mit bösen Schergen in den Nahkampf verwickelt wurden, galt es zudem, Zeit und Raum zu gewinnen um den Zauberern das Magiewirken zu ermöglichen. Sehr spannend, kann aber leicht zum Gruppenauslöschen führen.
  5. Den "großen" Hinterhalt finde ich genial, wobei mir das mit den "Ersatzhelden" nicht ganz einleuchtet. Aber sowas bietet tolle Gelegenheiten, auch mal Fähigkeiten wie die Bedienung von Belagerungsmaschinen, Fallenstellen etc. im größeren Stile einzusetzen. Ich muss da gerade an Filme wie "Private Ryan", "Herr der Ringe 3" o.s.ä. denken, in denen aussichtslos erscheinende Schlachten geschlagen wurden. Ein würdiges Finale für eine lange bespielte Kampagne mit echten Helden am Ende!
  6. Ich würde die Boni bei Feuer und Luft insofern ändern, als dass ich nicht +10 bzw. +20 auf Gewandheit, sondern auf den Handlungsrang vergeben würde. Sonst wären Abw-Bonus etc. ebenfalls betroffen, was die Waffe tatsächlich sehr stark machen würde. Ansonsten: sehr schöne Waffe!
  7. Danke für die Tipps, insbesondere das mit dem Zeit nehmen. Auch werde ich das ähnlich wie du versuchen zu handhaben - eher viel ärgern als viel kämpfen und auch die Rückreise ausspielen. Ich hatte tatsächlich ursprünglich vor, die Reise ein wenig einfacher und kürzer zu gestalten, damit die SpF nicht darniederliegen, wenn sie dann den Lebensborn erreichen. Meine Gruppe ist zwar eher Grad 6, aber recht groß und sie geht meist recht schlau vor, vermeidet Kämpfe in der Regel, wo sie können. Insofern passt das auch. Auch sind bereits alle wichtigen Heilzauber vorhanden und ich habe zwei wirklich schlagkräftige Krieger/Söldner in der Gruppe, so dass kleinere nicht-tödliche Kämpfe recht gut "weggeheilt" werden können. Ist eigentlich jemand aus euren Gruppen auf die Idee gekommen "Linienwanderung" einzusetzen?
  8. Nachfragen sind natürlich gestattet und sogar erwünscht! Zu 1) Ein Netz bzw. eine andere Blockade würde die Situation ja ggfs. entschärfen. Denkbar sind verschiedene Ansätze. In meinem Fall war der Oger schlicht behende genug, auf den scharfkantigen Felsen zu wandeln bzw. durch das Wasser zu waten. Natürlich wird das Floss nach einigen Runden entkommen, aber das macht ja nichts, bis dahin hat er mittels Nahkampf, Fernkampf und ggfs. auch Zaubern genügend Gelegenheit die SpF ins Schwitzen zu bringen. Zur reinen Floßbewegung: Je nach Strömungsgeschwindigkeit würde ich eine B von 24-36 vorschlagen. Bei mißlungenem EW:Steuern/Rudern zu Beginn der Runde rammt das Floß Felsen, nimmt dabei Strukturschaden oder dreht sich um 90 Grad, was negative WM auf EW und WW in dieser Runde zur Folge hat. Zudem besteht eine Gefahr zu stürzen, wenn ein Spieler nicht Seemannsgang beherrscht. Ggfs. hängt verkeilt sich das Floß auch und muss erst durch zwei oder mehr Spielfiguren "gelöst" werden. In der Zeit kann der Oger (oder welche Kreatur auch immer) fröhlich Spieler ins Wasser schubsen. Natürlich kann das Floß auch kentern, was Verlust aus Ausrüstung oder gar Ertrinken zur Folge hat. Zu 2) Natürlich hätte der Zauberer auch Sturmhand zaubern können, da es sich in diesem Fall jedoch um einen bereits vorher erschaffenen NSC handelte, den die SpF verfolgten, beherrschte er diesen Zauber schlicht und ergreifend nicht. Sturmwind hatte zudem den Vorteil, dass er mehrere SpF betrifft, ohne in einem solchen Kampfszenario zwingend tödlich für die Figuren endet (schließlich geht es um Dramaturgie, nicht um zwingende Tödlichkeit). Ich wollte den Spielern ja auch eine faire Chance belassen, dass nicht 1-2 Figuren unweigerlich den Berg hinunterstürzen. Wer es richtig fies machen will, kann dem Zauberer jedoch noch ein dreiseitiges Zauberschild verpassen...
  9. Hat jemand Vorschläge, wie man das Outdoor-Gemetzel weiter auflockern kann? Ich bereite das Abenteuer gerade vor und mir gefällt der Mittelteil nicht so besonders gut.
  10. Von durch Begleitern verursachter Schaden sollten keine KEP geben (genausowenig AEP für erfolgreiches Anwenden von Fähigkeiten). Da Angriffe der Tiere im Prinzip nichts anderes ist als eben die Anwendung von Fähigkeiten des Tieres sind (in diesem Kontext die Anwendung von Kampffähigkeiten), sehe ich keine Grundlage, auf der ich KEP vergeben könnte. Ein schleichender Tiger gibt schließlich auch keine AEP für den Tiermeister. Auch bei im sterben liegenden Tiermeistern oder solchen, die garnicht anwesend sind, können die Begleiter zudem Schaden verursachen. Ich sehe jedoch keine Regelgrundlage, dass hier der Tiermeister Erfahrungen sammelt und auch keine plausible Erklärung, die dies dennoch rechtfertigt. Im Übrigen sehe ich das wie Solwac. AEP können für besonders kreative Einsatzmöglichkeiten des Begleiters gegeben werden, z.b. das Ablenken von Wachen, Spionieren etc.
  11. Hallo liebe Mit-Midgardler, Ich suche derzeit nach Ideen, Kämpfe in besonderer Weise "anspruchsvoll" oder "dramatisch" zu gestalten. Daher möchte ich euch um die Berichte von Kampfsituationen bitten, die eure Spieler in ganz besonderem Maße gefordert haben. Damit meine ich ausdrücklich nicht einfach besonders tödliche Kämpfe mit hochgradigen Gegnern, sondern solche, die außergewöhnliche Anforderungen an die taktischen und spieltechnischen Fähigkeiten der Spieler bzw. deren Figuren gestellt haben. Natürlich mache ich selbst den Anfang und möchte euch von drei besonderen Kampfsituationen berichten. Fall 1: Der Oger im Fluss Die Gruppe von SpF war mit einem großen Floß auf einem Fluß mit starker Strömung unterwegs. Ausgerechnet an der Stelle, die von besonders heimtückischen Stromschnellen und scharfen Felskanten geprägt war, wurde die Gruppe von einem gefährlichen Seeoger angegriffen. Dieser versuchte nicht nur, bevorzugt schwergerüstete Krieger SpF ins Wasser zu stoßen, sondern brachte auch den Steuermann des Floßes immer wieder in arge Bedrängnis. Zudem griff der Seeoger mit einem fiesen Langspeer an, so dass er für unsere Helden kaum erreichbar war. Besondere Herausforderung und Anforderungen: Steuermann (Steuern, Rudern um nicht zu Kentern bzw. Schaden am Floß zu vermeiden, ggfs. mit negativer WM, wenn er sich verteidigen musste), alle anderen SpF (Seemannsgang, Schwimmen, Tauchen, ggfs. Seilkunst zum festbinden) Fall 2: Ein Magierturm in den Melgar-Bergen Auf der Bergspitze eines Gletschers in den Melgar-Bergen ward vor langer Zeit ein Magierturm errichtet. Eine lange und schmale Treppe wand sich die glatten und gefrorenen Stufen hinauf zu einem Plateau, wo sich der Eingang zu diesem Turm befand. Doch waren die SpF nicht die einzigen Abenteuerlustigen und so mussten sie sich auf dem gerade einmal 8 Meter durchmessenden, schuttüberhäuften Plateau einem trickreichen Magier stellen, der fröhlich Sturmwind zu zaubern wusste. Hinzu kam ein eh schon starkes Schneetreiben. Besondere Herausforderung und Anforderungen: Stärke-Würfe (Windstöße, Schneetreiben), Geländelauf (Schutt und Eis), Gewandheit (Ausrutschen auf den Treppenstufen vor dem Plateau), Sehen (zum Entdecken des Magiers) Fall 3: Sümpfe Tief im Ikenga-Becken kommt es zu einer Begegnung mit einer geheimnisvollen Sumpfschlange. Nicht nur sanken die Spielfiguren regelmäßig ein, sondern der Gegner konnte immer wieder mittels Abtauchen dem Kontrollbereich der SpF entkommen. Sehr spannende Spielsituation! Besondere Herausforderung und Anforderungen: Jede Runde, in der sich eine Figur nicht mehr als 1 Feld bewegt, sinkt sie ein, so dass sie sich spätestens nach zwei Runden bewegen musste um nicht zu versinken. Ab Runde drei war sie bewegungsunfähig, ab Runde vier zählte sie als wehrlos, nach sechs Runden hilft nur noch Tauchen um nicht zu ersticken. Auch Überleben hilft, um dem Einsinken vorzubeugen und so mit jedem gelungenen EW:Überleben eine Runde zu gewinnen, in der man sich auch nur um 1 Feld bewegen muss. Geländelauf ermöglicht B/2 statt B/4. Sehen/Wahrnehmung konnte gegen die Tarnen-Würfe der Sumpfschlange helfen, damit der Gegner nicht als unsichtbar zählte. Hattet ihr ähnlich spannende oder vielleicht noch viel anspruchsvollere Kämpfe? Welche Anforderungen habt ihr gestellt? Welche Fähigkeiten kamen besonders zum Zuge?
  12. @ Panther: Es hängt natürlich sehr stark davon ab, wie streng man sich als Spieler an den Handlungssträngen entlanghangelt. Insbesondere offizielle Abenteuer neigen nach meinem Dafürhalten zur Kampflastigkeit (wertneutral formuliert), wenn man sich nicht bewusst Zeit für das Rollenspiel nimmt. Natürlich gibt es Ausnahmen... Wenn ihr viele offizielle Abenteuer spielt, ergibt sich eine recht hohe Kampfdichte meist von allein. In unserer Gruppe gibt es derzeit die Extreme, dass eine Spielerin sich ohne Kämpfe zu Tode langweilt. Ihr macht 1-2 Stunden Charakterspiel Spass, auch ein oder zwei Rätsel oder knifflige Spielszenen dürfen drin sein, aber doch bitte auch ein paar Kämpfe. In kleiner Gruppe kann das dazu führen, das selbst komplexe Detektivabenteuer schnell gelöst werden. Zwei andere Spieler brauchen das Kämpfen rein garnicht. Ihnen macht es Spass, ihre Rollen auszuleben und lange zu planen. Man merkt jedoch auch, dass die Abenteurer sich langsamer (teilweise sogar schleppend) entwickeln und entfalten. Für mich als SL sind Kämpfe auch ein unverzichtbares dramaturgisches Mittel. Damit meine ich nicht den x-ten Kampf gegen ein paar Orcwachen oder Wölfe (die meine Spieler meist eh durch geschicktes Spiel umgehen oder kampflos ausschalten). Ich versuche jedoch, jedem Spielabend einen Höhepunkt zu verpassen. Oft sind das anspruchsvolle Kämpfe, manchmal aber natürlich auch dramatische Spielszenen wie soziale Spielszenen (mit entsprechenden Beredsamkeit-, Verhören- oder Menschenkenntnis-Würfen) oder große Herausforderungen (Erklettern einer Steilwand, während Bogenschützen auf einen schießen). Kämpfe ermöglichen es jedoch besonders gut, ALLE Mitspieler einzubeziehen - oft gelingt das bei den anderen Fällen nicht so gut.
  13. Bitte beantwortet die Frage einfach so, wie ihr sie empfindet. Wenn für euch ein 3minütiger Schlagabtausch nicht als "Kampf" zählt, dann bezieht ihn bitte nicht ein. Wenn das euer "actionorientierter Höhepunkt" im Laufe eines Abenteuers darstellt, dann eben doch. Es geht auch nicht um statistische Exaktheit, sondern um eine Einschätzung aus dem Bauch heraus. Wir hatten an den letzten beiden Spielabenden bspw. auch nur einen "Popel-Kampf", dennoch liegt unser "Kämpfe-Durchschnitt" durchaus eher bei 1-2 anspruchsvollen Kämpfen pro Spielabend. Wir spielen aber auch gerne mal 9-10 Stunden. Daher habe ich z.B. im Schnitt etwa einen Kampf pro sechsstündigem Spielabend angekreuzt. Detektivabenteuer sind in aller Regel per se weniger kampflastig, während Dungeons doch zumeist mehrere martialische Begegnungen enthalten. @ Helgris: Ich wäre über Berichte im entsprechenden Abenteuerstrang erfreut. Ich suche noch nach Möglichkeiten, den Teil des "Wilden Königs" vor allem rollenspielerisch etwas aufzulockern.
  14. Hier liegt glaube ich tatsächlich ein Problem in den hohen Graden. Unsere ersten Kämpfe auf Gr1-3 waren in 30 Minuten abgefrühstückt, teilweise auch noch schneller, wenn es wenige Gegner waren. Die letzten anspruchsvollen Kämpfe mit 5-6 Gegner haben sich hingegen ebenfalls 60-90 Minuten hingezogen. Da ist ein Spielabend sehr, sehr schnell vorbei. Mir graut´s da ein wenig vor dem Wilden König, den ich bald leiten werde ...
  15. Ich habe keine vergleichbare Umfrage gefunden, daher mal meine Frage: Wieviele Kämpfe finden bei bei einem durchschnittlichen Spielabend von ca. 6 Stunden statt? Solltet ihr in der Regel länger oder kürzer spielen, dann bitte ein wenig herunter- oder hochrechnen.
  16. @ Tuor: Ich bin ein Verfechter der Ansicht, dass ein Gegner immer anhand der Spielsituationen bewertet werden sollte, in der man auf ihn trifft. Dein Monster in freier Wildbahn wäre wohl kaum überlebensfähig und schnell vom aussterben bedroht. In einer dunklen Höhle, wo es sich auf seine Gegner herabfallen lassen könnte, wäre der EP-Wert hingegen durchaus nicht völlig ungerechtfertigt. Wobei ich noch einmal wiederholen möchte: Verhältnis von LP und AP stimmen hier nicht. Vergleichbare Gegner gibt es im BEST nicht, und damit führst du selbstverständlich die EP-Berechnung ins Lächerliche. Ein Wesen mit 1W6 LP hätte niemals 12W6 AP+X, sondern wohl kaum mehr als 2-3W6+X (was den wiederum den reinen EP-Wert massiv reduziert). Damit ist das Beispiel und deine EP-Berechnung fiktiv und bietet keine Grundlage für eine Diskussion.
  17. AARGH, hätte ich das mal gewusst Habe mir seit Anfang Mitte 2010 nach und nach alle Einzelwerke und fast alle Quellenbücher zu M4, teilweise gebraucht, besorgt und summa sumarum bestimmt 600 GS hingelegt... Zuletzt sogar noch das Kompendium organisieren können (Vielen Dank nochmal @ Stefanie). Die Luxusausgabe hätte mir sehr, sehr geholfen
  18. @ Tuor: Dein Beispiel ist tatsächlich arg konstruiert und damit schlecht geeignet als Diskussionsgrundlage. Zumeist korrellieren im BEST LP und AP ein wenig, d.h. ein Monster mit vielen LP hat auch relativ viele AP und vice versa (von Dämonen, Geistern, Untoten ohne LP/AP natürlich abgesehen). Entsprechend wirst du in jedem Berechnungssystem dieses Ad adsurdum führen können, wenn du nur genug konstruierst. Wenn ich mir jedoch vorstelle, dass mich o.g. Monster überrascht... Aua... Tatsächlich könnte dein Monster dann problemlos 3-4 Abenteurer in einer Runde auseinandernehmen (wenn es dazu kommt).
  19. Ich finde es garnicht schlimm, wenn ein Grad 12-15 SpF auch rein spielwertetechnisch einem Drachen ebenbürtig sein sollte. Immerhin handelt es sich hier um einen echten Helden, der bereits außergewöhnliches geleistet hat. Eine solch legedäre Spielfigur sollte es durchaus mit den mächtigsten Wesen auf Midgard aufnehmen können. Es ist ja nun auch nicht so, dass hochgradige "Monster" alle schwach wären und beinahe am Krückstock gingen. Gerade Drachen sind derart massiv stark (alleine der Feueratem ist sooo heftig, der bei mißlungenem EW-5:Resi eigentlich so ziemlich jede SpF mit seinem Durchschnittschaden von 16 mal so eben grillt). Immerhin hat dieser auch im Schnitt um die 30 LP bei RK=VR, drei bis vier Angriffe und seine Flugfähigkeit. So schnell haust du den auch als einzelne Figur auf Grad 15 nicht um, auch weil er kochendes Blut hat etc... Sicherlich: Sollte meine Gruppe auf die Idee kommen, einen uralten Drachen zu besuchen, würde ich keine Minimalwerte nehmen, sondern mindestens mal Durchschnittswerte für LP und AP. Auch andere Monster sind durchaus heftig. Insbesondere bei Mehrfachangriffen muss man als SL im Kampf gegen einzelne SpF ja auch immer bedenken, dass es sehr schnell zu kritischen Treffern kommt, die unseren Helden mal eben umboxen...
  20. Wer ist denn von dem Lied der Tapferkeit alles betroffen? Nur Elfen? Der Schwertträger? Alle, d.h. Verbündete? Die ABW halte ich für zu hoch, so brennt das Schwert sehr schnell aus und ist nur sehr begrenzt von Nutzen. Eventuell wäre eine ABW von 5 oder 3 angemessener.
  21. Ggfs. sollte der immanente SchB des Wolfes vorher abgezogen werden. Raufen wird ja mit 1W6-4 auch für Tiere (soweit ich weiß) angesetzt, d.h. der Schaden erhöht sich natürlich dann nur um die Differenz. Allerdings kann ein 3-4m langer und 2m hoher Wolf sicherlich recht feste zubeißen
  22. Du könntest natürlich eine "schwächere Form" der Lykantrophie bzw. eine magischen Krankheit mit ähnlichen Symptomen erfinden und so quasi Halb-Werwölfe erschaffen - halb Mensch, halb Wolf. Gegenüber normalen Menschen würde ich derartige Kreaturen auf Grad 2 aufwerten und mir RK=TR, Klaue+6 (1W6-1) und im HG Biss+6 (1W6) versehen (bzw. sich in einem früheren Stadium befindliche Menschen noch auf Grad 1 belassen, die vielleicht auch noch sprechen können, noch keine Klauen haben und sich gegen ihr Schicksal wehren). Das Herausfinden der Ursache wäre dann innerhalb eines abgeschlossenen Abenteuers auch sehr schön aufzuklären (z.B. ein verstorbener Finstermagier, der mit magischen KRankheiten experimentiert hat oder s.ä.) und diese zu beseitigen eine spannende Aufgabe. Ergänzt: Noch eine schöne Idee wäre ein gefallener Schamane, dessen Totem sich von ihm abgewandt hat, und der nun aus Rache auf magische Weise versucht dieses in Menschenkörper zu binden. Dann hättest du auch gleich einen tollen, potentiellen Auftraggeber für einen Schamanen oder Tiermeister in deine Gruppe.
  23. Nach einigem Nachdenken würde ich mich nun doch der ursprünglichen Auffassung von M&M anschließen. Ich sehe letztlich ebenfalls keinen Unterschied darin, ob ich nach jemanden mit einer Zweihandwaffe oder mit zwei Waffen angreife. Die Bewegung bleibt eine ähnlich umfangreiche und ich bekomme nicht einmal WM-2 auf den WW:Abwehr bei Gegenangriffen. D.h. ein Sturmangriff mit Beidh. Kampf sollte nicht möglich sein, auch weil es die Fähigkeit im Kontrast zum Lanzenangriff doch sehr aufwertet. @ Saidon: Ein Schild ist letztlich in der Führung einfacher als eine zweite Waffe. Auch bietet ein Schild ja strenggenommen und nach Midgard-Regeln nur in eine Richtung Deckung, bei einem Rechtshänder also gegen Angriffe von der linken Seite. Sollte jemand die Argumente für sich genommen für nicht schlüssig halten, schlage ich außerdem folgende Interpretation vor: Da sich die Wegstrecke ja als B-3xZahl der Angriffe (-5x Niedrreiten, hier zu vernachlässigen) ergibt, würde ich auch dann für JEDEN Angriff mit beidhändigem Kampf die B um 3 reduzieren bzw. analog um 6 für einen Kombinationsangriff. So ließe sich zwar ein Ziel zweimal angreifen, jedoch reduziert es das Angriffspotential ein wenig und der Sturmreiter kann nicht ganz so viele Angriffe durchführen. Es wären maximal 5 Angriffe gegen 3 Ziele (auf einem Schlachtross mit B36) möglich, die jedoch mit dem vermutlich niedrigeren EW:Beidh. Kampf durchgeführt werden - ein halbwegs fairer Ausgleich wie ich finde.
  24. Puh, eigentlich wollte ich mich ob des zuletzt raueren Tonfalls aus der Diskussion heraushalten. Aber deine vorgeschlagene Interpretation folgte ja letztlich derjenigen, die ich vorgeschlagen hatte (s. 2xBihänder mit Beidh. Kampf mit Bihänder-Schaden und EW:Langschwert/Beih. Kampf geführt). Es ging mir ja nie darum, dem Zauber Wachsen nur Nachteile anzudichten, sondern ich habe auch nach Wegen gesucht, auch Vorteile anzuerkennen, damit der Zauber seinen Sinn nicht verliert. Letztendlich ist die Diskussion jedoch ein wenig müßig. Gestern habe ich zufällig mit einigen meiner Mitspieler gesprochen und wir kamen ebenfalls auf den Zauber zu sprechen. Die Reaktionen waren so unterschiedlich wie hier im Forum. Mein Söldner wies (ohne das ich schon etwas gesagt hätte) darauf hin, dass er gewachsen seinen Langbogen nicht mehr benutzen könnte, da der Auszug ja nun viel zu weit sei und der Bogen beim Spannen dann zwangsläufig brechen müsste. Ein anderer Spieler, mit dem ich dann lange diskutiert habe, meinte das genaue Gegenteil. Er sah darin eine nicht zulässige Beschränkungen des Zaubers... Die Schamanin wiederum bezweifelte, dass es noch Sinn machen würde, die Stabkeule einhändig zu führen, fand aber die Vorstellung einer "einhändigen STabkeule" total klasse. Wie gehe ich als SL nun damit um? Am Besten doch, indem ich einen Konsens schaffe (auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole.. )!
  25. Der "Riese mit zwei Zahnstochern" diente der Veranschaulichung meiner ganz persönlichen Wahrnehmung. Bitte nicht jedes Wort/Smiley auf die Goldwaage legen, da bekommt man ja noch graue Haare. Bei der "Wachsen"-Diskussion kommen wir offensichtlich nicht zueinander. Back 2 Topic: Bei der im anderen Strang geführten Diskussion geht es ja in erster Linie um Plausibilität und die Frage, ob es zu einer falschen oder spielerbeschneidenden Auslegung kommt. Ich halte den Fall entgegen der vorgebrachten Einwände noch immer nicht für keinen klassischen Fall von Spieler-klein-halten, insbesondere nachdem ich mir nun den Zauber noch einmal durchgelesen habe. Zum Einen ist es zwar korrekt, dass der Figur seine Fähigkeiten erhalten bleiben, daraus jedoch abzuleiten, dass jeder daraus abgeleiteter Nachteil Spielleiterwillkür darstellt, halte ich für falsch. Um es mit einem "nicht ganz ernst zu nehmenden Beispiel" mal auf die Spitze zu treiben: Eine gewachsene Figur mag immernoch Reiten können, kein SL würde aber wohl bestreiten, dass er dies effektiv nicht mehr auf seinem Schlachtross kann. Auch wird ihn der große Schild nicht mehr wie einen großen Schild schützen, bedeckt es doch kaum mehr den Unterarm. Auch werden seine Spuren wohl leichter zu verfolgen sein und er wird sich schwieriger Tarnen können, von Schleichen eventuell ganz zu schweigen (wobei das ja schon wieder einen Streitfall darstellen könnte). Zum Zweiten ist m.E. der Zauber im Kampf zudem sowieso nur eingeschränkt einsetzbar, da immerhin die eigene Rüstung zerstört wird und die Figur im Fernkampf viel leichter zu treffen sein wird. Die gesenkte Gewandheit und Geschicklichkeit verringern ggfs. Resistenzen und Abwehr-EW oder verhindern den Einsatz vieler Waffen von vorne herein. Zumindest meine Spieler würden den Zauber wohl in Anbetracht der de-facto-Nachteile kaum im Kampf einsetzen, sondern ihn eher sinnvoll anbringen um z.B. Tore aufzustoßen, über Hinternisse zu kraxeln oder Steinplatten anzuheben. Die wenigen Fälle, wo eine ungerüstete Person in den vollen Genuss der Vorteile kommt, sind wohl zu vernachlässigen. In diesem Sinne: Viel Spass beim weiterdiskutieren
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