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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Hallo Saidon Nun, ich habe direkt meinen ersten M5-Charakter als Barbaren erschaffen. Der Barbar bekommt Freiland-, Kampf- und Körperfertigkeiten jeweils mit dem Lernfaktor 10, d.h. er kann Scharfschießen, beidhändigen Kampf, Schleichen, Tarnen, Spurensuche und alle Bewegungsfertigkeiten für Minimalkosten lernen - alles Dinge, die ich gerne bei meinen Charakteren sehe. Daher mag er vielleicht im Mittel eher teuer lernen, die Kombination seiner Schwerpunkte finde ich aber zumindest für meinen Geschmack annähernd optimal. Letztlich kommt es eben, wie Solwac schon feststellte, nicht so sehr auf den Durchschnitt, sondern mehr auf die Verteilung an. Liebe Grüße Saidon Ja, die Antwort an sich überzeugt mich, dass die Kombination passt. Nur, Gegenfrage, auf die Erschaffung bezogen: Der Waldläufer kann doch alles lernen, was der Barbar am Anfang kann, nur zusätzlich noch Scharfschießen, was ziemlich toll ist (die beiden typischen Fertigkeiten des Barbaren lernt der Waldläufer mit den 7 zusätzlichen Lerneinheiten in Freiland doch problemlos ebenfalls). Die vier Waffen-LE mehr des Barbaren können mich da nicht so richtig toll überzeugen, die sind leichter nachzulernen als Scharfschießen, wenn man das überhaupt nachlernen muss (allgemein scheint ja der Konsens zu sein, dass die Waffen-LE eher zu viele als zuwenige sind). Zumindest am Anfang und dann wohl noch für längere Zeit wird der Waldläufer also eigentlich der 'bessere' Barbar sein, zumindest von seiner Entwicklung her. Und das finde ich ein bisschen unausgewogen. Irgendwie fehlt mir da noch etwas als Ausgleich für den Barbaren. Lieben Gruß Galaphil
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Hallo Eleazar Ich kann und will jetzt nur mal für mich persönlich antworten, kann natürlich sein, dass meine Meinung völlig daneben ist und keiner sie teilt. Also, wenn ich einen spielenden, saufenden und hurenden Söldner spiele, dann will ich, als Spieler, nicht, dass mein Söldner von jedem Idioten ausgenommen, unter den Tisch gesoffen und ohne Spaß all seines Geldes beraubt werden. Und wenn mein Söldner dann sauer ist, weil ihm wer seinen dicken Goldbeutel vom letzten Auftrag entwendet hat, und alle reden sich raus, will ich als Spieler nicht hilflos daneben sitzen, weil der Söldner dummerweise zu dumm ist und keine Menschenkenntnis und kein Verhören hat, um herauszufinden, wer ihn jetzt anlügt. Ich hoffe, ich habe den Unterschied jetzt klarmachen können, warum der Söldner in meinen Augen vielleicht doch die passenden Fertigkeiten zu seiner Spielanlage haben sollte. Klar fragt er, wie gut er in seinen Waffen ist. Aber der Söldner kann dann stolz sagen: Schau, ich kann dir mit dem und dem und dem den Kopf einschlagen*. UND Beidhändig kämpfen kann ich auch noch! Das (=beidhändig kämpfen) kann ein Grad 1-4 Krieger zumindest nicht von sich behaupten, manche lernens sogar erst noch später. So, was also? Lieben Gruß Galaphil *Als Beispiel: Der Söldner als Glücksritter kann zum Beispiel Einhandschwerter (oder Einhandschlagwaffen), Zweihandschwerter (oder Zweihandschlagwaffen), Armbrüste und Kettenwaffen (oder Waffenloser Kampf) von Beginn an mit den 24 Waffen-LE lernen. Das reicht doch, um einen Auftraggeber zu überzeugen, oder?
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Meine Erfahrung: Nein. Man bekommt weniger EP im Kampf und gleich viele fuers Zaubern. Das ist jetzt ausgeglichener. Und eigentlich sind es auch etwas weniger EP fuer allgemeine Sachen (also das drumrum, wie RS, Planen und Ideen, Reisen, ... Ist jetzt alles pauschel in den Spielzeit EPs abgegolten).
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Das Problem ist die Gewichtung der verschiedenen Fertigkeiten. Beispiel Zauberkunde: Manche wollen auch für ihre Kämpfer einen relativ hohen Erfolgswert haben, andere hingegen brauchen es nicht. Die Bewertung unterliegt also sehr dem individuellen Geschmack. Ähnlich ist es bei den Waffen. Wem zwei Waffenarten reichen, dem stehen viel mehr Punkte für anderes zur Verfügung. Bei vier Waffenarten kann man über die Kosten jammern und den Nachteil beklagen. Darum geht ja die gesamte Diskussion. Ich habe versucht ihr eine Zahlenbasis zu geben ohne die individuellen Vorgaben zu berücksichtigen. Interessant finde ich die Erkenntnis schon, daß As, Hä und Sp echte Fertigkeitenmonster sein können, da sie in der Breite deuutlich günstiger lernen als Gl, Bb, Kr und zauberkundige Kämpfer. Lediglich der Wa kommt noch in die Nähe. Die Frage ist dann, warum der Barbar, der ja schon am wenigsten Lerneinheiten bei der Erschaffung bekommt, auch noch am teuersten lernt, bzw. was sein Ausgleich dafür ist. In M4 war der Glücksritter ja auch noch ein Fertigkeitenmonster. Jetzt würde ich, wenn ich den M4-GlüRi spielen wollte, den Spitzbuben wählen. Den M5-Glücksritter sehe ich dagegen stärker in einer anderen Rolle, der wird für meinen Geschmack in Richtung Kämpfer/Söldner gedrückt. Spannend.
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Ich habe das für meinen Con-Saga-Aelan (ein Söldner, der einige soziale Fertigkeiten gelernt hat) bei der Umstellung auf M5 durchgespielt. Dort war der Krieger günstiger. Moment, ich habe die Daten dabei (ich habe damals geprüft, was ich nach der Umstellung noch vom Verlernen von etwa 500 ES hätte): Als Glücksritter hätte ich Gassenwissen, Glücksspiel, Verhören und Gaukeln um je 1 mehr gehabt und Akrobatik dazu gelernt, das hätte aus meiner Sicht +1 auf Lanze und Schild und zwei Spezialwaffen mehr nicht aufgewogen. Das nächste Plus auf der Hauptwaffe wäre für den Glücksritter mit 2,000 EP so teuer geworden, das wollte ich mir nicht antun. Inzwischen haut er mit der Hauptwaffe, alles zusammen, auf +17, wehrt mit +20 ab, reitet mit +17, führt an mit +17, da bin ich mit dem Krieger-Söldner glücklich genug. Mit Menschenkenntnis, Gassenwissen, Glücksspiel, Gaukeln, Verstellen, Verhören, Anführen und Etikette alle im zweistelligen Bereich ist er auch sozial nicht schlecht dabei (plus zweimal Landeskunde und Zauberkunde einstellig). Ein Glücksritter-Söldner wird nach meinem Dafürhalten nie die Waffenfertigkeit erreichen, die der Krieger-Söldner bringt. Wenn man ihn als harten Kämpfer im Sinne des Titels dieser Diskussion anlegen will, dann braucht man wahrscheinlich doch den Krieger. Die Waffenfertigkeiten sind gegenüber manchen sozialen Fertigkeiten doch teurer, so daß die "10" dort doch einen erheblichen Unterschied macht. Hallo Ma Kai Ja, das ist doch genau, was ich oben geschrieben habe: Für dich waren Lanze, Schild und 3 Spezialisierungen wichtiger. Wer mit seinem Söldner lieber auf Fertigkeiten setzt, wird mit dem Glücksritter besser bedient. UND man darf nicht vergessen, dass man von Anfang an den Beidhandkampf beherrscht und dafür nicht in Vollrüstung herumrennt. Also genau meine Beobachtung. Lieben Gruß Galaphil
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Das passt zwar nur bedingt, aber trotzdem noch am Besten hierher: Da hier immer von Söldnern gesprochen wird, glaube ich, dass es im Gegensatz zu M4 in M5 (und wir reden hier ja EIGENTLICH von M5 laut Strangtitel) eine Verschiebung stattgefunden hat: Für mein Gefühl wird der Söldner nicht mehr durch den Krieger am Besten abgebildet, sondern im Gegensatz dazu durch den Glücksritter. Insbesondere, da der Glücksritter einen Großteil seiner Kompetenzen verloren hat (alles, was jetzt in Untergrund/Freiland gewandert ist) und er sich vom Spitzbuben (bei den späteren Lernkosten) hauptsächlich durch seine billigeren Kampfkosten abhebt. Im Gegensatz zum Krieger hat der Söldner als Glücksritter dafür billigere Halbwelt- und Sozial-Kosten. Das sind mMn Hauptunterscheidungsmerkmale zwischen einem Söldner und einem Krieger. Wie manche Vorredner gemeint haben, sollte der Söldner auch daneben noch Grundwissen in einigen Kunden, Schreiben und Erste Hilfe haben, sodass er sich hier vom Krieger noch mal abhebt. Als Glücksritter erlernt der Söldner auch sofort Beidhandkampf statt Kampf in Vollrüstung - auch das halte ich für deutlich typischer. Wirklich fehlen würde mir nur, dass er keine Möglichkeit hat, anfangs Geländelauf und Reiterkampf zu lernen, allerdings sind das zwei leicht nachzulernende Fertigkeiten, bei Kosten von 20/TE auch nicht zu teuer. Letztendlich muss man unterscheiden, will man lieber eine deutlich größere Waffenauswahl zu Beginn und drei Spezialisierungen - dann Krieger - oder liegen einem die typischen Gassenfertigkeiten eines Söldners - Glücksspiel, Verführen, Menschenkenntnis, ... - mehr am Herzen, dann wird man wohl mit dem Glücksritter besser fahren. Ich persönlich sehe mittlerweile den Glücksritter als den 'besseren' Söldner. Lieben Gruß Galaphil PS: Vielleicht noch ein Punkt, warum es mMn hier am Besten passt: Es wird ja angesprochen, dass ein Söldner (als Krieger erstellt), relativ schnell ausgelernt sei. Dazu wurde der Söldner als Krieger gesehen und auf seine Unterscheidungsmerkmale ziemlich verzichtet. Als Glücksritter kommt dafür besser heraus, dass der Söldner mehr ist als nur ein sich für Waffen, Körper und Kampf interessierender Haudrauf.
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Das liegt dann eben im Ermessen des SLs Oder er macht es davon abhängig, wie gut die Räuber getarnt sind. Aber auch das liegt im Ermessen des SLs
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hallo Ma Kai Wie kommst du jetzt auf Sechster Sinn +8? In M5 ist der Sechste Sinn doch normalerweise nur +6, nicht +8? In M4 (sonst kommst du gar nicht auf Sehen +10, da es in M5 maximal Sehen +2 auf Wahrnehmung +6 gibt) war der Sechste Sinn meistens zwischen 0 und +4, nur mit der angeborenen Fertigkeit erreichte er +6. Lieben Gruß Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hallo Prados Ja, genau diesen Sachverhalt habe ich doch gemeint - das erste Posting, dass du zitierst, ist vielleicht so missverständlich zu verstehen gewesen, aber in späteren Postings habe ich das doch genauer ausgeführt. Insbesondere steht in #118: und in #124 Das entspricht doch exakt dem, was du schreibst, oder? Es ging ja die ganze Zeit darum, dass sich die Räuber verstecken und wer dann welche Wahrnehmung würfeln darf. Aber danke für deine noch malige Klarstellung Lieben Gruß Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
# Eleazar: Die Frage, ob Tiere den 6. Sinn ansprechen lassen, ist aus dem schon desoefteren genannnten Regeltext, Kodex S.100, ziemlich eindeutig verneinbar. Ausser du gestehst Tieren zu, einen intelligenten Hinterhalt oder eine komplexe Falle zu stellen. #Panther: ich glaube, deine Rechnung nach M5 stimmt so nicht. Zum Thema automatische Sinneswahrnehmung habe ich ja schon etwas geschrieben. Als SL muss man schon genau abschaetzen, wer welche Chancen hat, etwas wahrzunehmen: da kann es sein, dass der eine Charakter vielleicht 3 Chancen hat, ein anderer nur eine, den beschriebenen Hinterhalt wahrzunehmen. Die zweite Frage ist aber auch, welche Konsequenz es hat, den Hinterhalt wahrzunehmen: kann der Hinterhalt dadurch verhindert werden (6.Sinn spricht rechtzeitig an), oder reicht es gerade nur aus, dass der eine Charakter nicht ahnungslos ist, bzw. ueberrascht, der Rest aber vielleicht schon? Das ist dann natuerlich ein qualitativer Unterschied. LG Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hallo Ma Kai Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf. Wollen wir das als Regelfrage stellen? So wie ich den Text lese, wird es hierzu keine offizielle Regelantwort geben, da ja schon dabei steht, dass der SL es nach seinem Belieben halten soll. Das Regelwerk will hier mMn keine fixe Vorgabe geben, sondern den SL entscheiden lassen. In dem Moment, wo 6.S anspricht, würde ich die Kutsche unterstellen, den Kutscher als Wache mit den Pferden da lassen, und schleichend/wahrnehmend umfassend auf dem 500m-Kreis vorgehen, um den Hinterhalt im Rücken zu fassen und zu meinen Bedingungen aufzurollen. Hm, da das auch mal so alle 6-7 Hinterhalte passiert (na gut, manche potenziellen Opfer werden auch einfach umdrehen), werden die Räuber zumindest dagegen auch ein oder zwei Wachposten aufstellen müssen. Gute Idee, ich denke, dass wäre logischer. Allerdings werden die Räuber ja auch nicht merken, wenn wer nicht vorbeikommt. Und nebenbei glaube ich auch, dass die vorgebenen Wahrscheinlichkeiten wohl nur für Abenteurer und Situationen, wo diese beteiligt sind, gelten, nicht für den Rest der Zeit und Welt. Auch das würde ich als Regelfrage stellen wollen. Richtig ist, daß bei den +2s jeweils "automatisch" in fett dabei steht. Für Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten wird die automatische Anwendung definiert, aber Wahrnehmung fällt wohl unter keins von beidem, darüber steht "Sinne". Tendenziell also "hast wahrscheinlich Recht, aber ich bin mir nicht so ganz sicher, daß es so gemeint ist". Was mich sicher macht, dass bei den Sinnen dabei steht: Manche können besonders gut hören/riechen/sehen - diese allein haben als einzige die Chance, automatisch auf kaum hörbare/sichtbare/für normale Menschen nicht wahrnehmbare Dinge aufmerksam zu werden. Man kann da weit übertreiben, aber andererseits ist ein Hinterhalt im Wald für eine Räubergruppe das tägliche Brot. Vielleicht haben die sogar schon ihre vorbereiteten Stellen, wo sie die entsprechenden Gruben mal viel früher in ihrer Freizeit gegraben haben. Angespitzte Äste z.B. könnten die tatsächlich jeder einige Stück auf den Rucksack gebunden. Ist ja für sie dann auch eine Frage des Selbstschutzes, sie haben unmittelbar etwas davon. Die Engländer bei Azincourt haben wohl im Verlauf einer Nacht da auch einiges improvisiert bekommen. Ja - und nein. Klar wird es Profiräuber geben, aber es ist dann natürlich immer die Frage, ob die potentiellen Gegenspieler überhaupt auf diese Einfluss nehmen können, bzw diese schnell genug an den richtigen Ort bringen können. Darum meine ich ja auch, dass die normalen 08/15 Räuber eher nicht das hier teilweise geschilderte Anforderungsprofil erfüllen. Aber das ist meine Spielwelteinschätzung und das kann und wird jeder SL wohl nach eigenem Geschmack anders handhaben. ... die aber durch taktisch geschicktes Vorgehen eben trotzdem noch einiges gewinnen können. Es wird vermutlich im nächsten Gildenbrief einen Beitrag von mir geben, zu dem ich in diesem Sinne auf Kommentare neugierig sein werde... Da bin ich schon gespannt darauf. Weißt du schon, wie lange wir da noch warten müssen Besonders schlimm natürlich die Kombination aus ortskundigen Hinterhaltsspezialisten und Schocktruppe. Aber die muß man erst einmal zusammen bringen. Ja, aber auch hier gilt, dass man die innerhalb der Zeit erst gemeinsam am richtigen Ort zusammen bekommen muss. Magisches Tor wäre schon schön... Eine hinreichend bewachte Kutsche kann natürlich ein sicheres Transportmittel sein. Dann aber nicht mit fünf Mann ohne Flugtier. Wir nehmen hier auch immer albische Wälder an, tendenziell voller Engstellen. Wenn man sich, wie im Wilden Westen, ein ganzes Tal als Fahrweg heraus suchen kann, wird das mit dem Kutsche stoppen schon viel interessanter. Wenn es aber nur um eine einzelne Person geht, würde ich immer auf Geschwindigkeit und Verschleierung setzen. Also möglichst leicht reisen, verkleiden, abseits der Wege (falls das geht), und möglichst viele falsche Spuren legen. Zustimmung meinerseits. Aber dazu muss der Schützling auch erst reiten können - und das, wenn geht, möglichst gut. Zur Kutsche: Wahrscheinlich muss man dann, in so einem Szenario, lieber tagelange Umwege in Kauf nehmen, um gefährliche Wälder, Schluchten und Gebirge zu meiden. Wobei ich mir sowieso gerade die Frage stelle, ob albische Wälder eigentlich für Kutschen geeignet sind oder man sich dabei nur täglichen Ärger und Reparaturen einhandelt. Aber das ist eine andere Frage. Lieben Gruß Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hallo Ma Kai Zum Sechsten Sinn: So wie ich es im Beispiel im Buch verstanden habe, kann der SL entscheiden, ob er einen Sechsten Sinn würfelt oder passend zu den Umständen: Der Krieger (Söldner), ob er einen Hinterhalt spürt und der Todeswirker, ob er vor der Falle, die ihnen gestellt wird, gewarnt wird. Und klar, WAS und WO genau passieren wird, wird der so gewarnte Spieler nicht wissen, aber unter den Umständen - die Gruppe rechnet ja mit einem Anschlag - wird das wohl nicht so schwer zu erkennen sein. Und dann ist man halt in den nächsten Minuten besonders aufmerksam und konzentriert (und normalerweise sagt man das auch den anderen Gruppenmitgliedern, zumindest in meinen Gruppen passiert das). Zu deinen Ausführungen zu Wahrnehmung: Ja, schön und ausführlich zusammen geschrieben! ABER: unter den Umständen, wenn alle konzentriert die Gegend absuchen, da es eine Vorwarnung durch einen Sechsten Sinn gibt (wenn der erfolgreich war!), würde für jeden ein EW: Wahrnehmung (Sinn) gewürfelt werden können. Und dazu ein Kritikpunkt: Mit Konzentration in M5 ist nicht mehr die Wehrlosigkeit gemeint, sondern das Verzichten auf aktive Handlungen, die einen EW erfordern. WWs dürfen dagegen in solchen Fällen immer und ohne Abzug gemacht werden (analog Zaubersprüchen, die Konzentration zur Aufrechterhaltung benötigen). Ein wahrnehmender ist demnach nicht wehrlos, das wäre ja ziemlich kontraproduktiv, wenn ich versuche, die Gefahr zu sehen und dann genau deswegen als wehrlos gegen diese Gefahr gelte, weil ich versuche, sie zu sehen. Und noch eine kleine Anmerkung zur automatischen Wahrnehmung: Diese steht nur denjenigen zu, die eine +2 auf diesen Sinn oder allgemein Wahrnehmung haben. Auf Seite 99f steht dies bei jedem einzelnen Sinn extra aufgeführt. Mit Wahrnehmung (Sinn)+6 hat man KEINE automatische Wahrnehmung. Allgemein zur Räubergruppe: Je mehr diese virtuell aufgerüstet wird, umso weniger habe ich das Gefühl, dass es mit der Spielweltlogik vereinbar ist, dass diese Räubergruppe zufällig die erstbeste ortsansässige Gruppe ist. Sowohl von den Graden/der Gefährlichkeit her, als auch von den Ausrüstungsgegenständen und der Effizienz. Ma Kai hat das ja wirklich sehr schön mit einer disziplinierten Legionärsgruppe der Römer (Valianer) verglichen. So wie es dargestellt wird, handelt es sich ebenso um eine hochdisziplinierte Söldner- oder sogar reguläre Truppe eines potentiellen Gegenherrschers/Fürsten. Nachdem die aber den Thronfolger/die Kutsche auf einer ihnen vorher unbekannten Strecke abpassen müssen, behaupte ich, dass die genausowenig ortskundig sein werden wie die Abenteurer, die auf die Kutsche/den Thronfolger aufpassen sollen. Viele der auf Ortskunde beruhenden Annahmen sind mMn dann hinfällig, will ich keine deutlichen Logikbrüche provozieren (deshalb finde ich, dass Abds ursprüngliche Frage nach den Hintergründen sehr, sehr sinnvoll war und noch mal deutlich hervorgehoben gehört!) Von meiner Spielweltlogik her: wenn man einheimische Leute engagieren muss, wird man wohl kaum über schlecht ausgerüstete, undisziplinierte und wenig loyale, maximal Grad 3 Strauchdieben hinauskommen. Interessanter sind demnach die wirklich zusammengestellten Brute-Force-Einsatztruppen so eines Gegners, die dann zwar das Problem haben, dass sie selbst erst an den Ort des Überfalls kommen und dann innerhalb kürzester Zeit einen Hinterhalt/Überfall in einer ihnen unbekannten Gegend improvisieren müssen. Auch das ist eine Herausforderung für die Überfallstruppe und je nach ihren Möglichkeiten (und der Vorbereitung des SLs dazu) wird es dann spannend oder auch nicht. Als Fazit aus der bisherigen Diskussion nehme ich mal folgendes mit: Will man eine gefährdete, aber wichtige Person von A nach B transportieren, dann sollte man definitiv KEINE Kutschen oder ähnliche herkömmliche Transportmittel wählen, da diese völlig ungeeignet sind, eine Person sicher an ihr Ziel zu bringen, egal, wie die Bewachung aussieht. Oder hat jemand ein überzeugendes Gegenargument? Lieben Gruß Galaphil
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Übermut nach M5
Hallo Fimolas Ich würde mich dafür an die Regeln aus M4 für einen kleinen Schwips halten. Meiner Meinung nach bildet der Schwips Übermut am Besten ab. Das bedeutet, einen mittleren Bonus auf pA, Beredsamkeit und Verführen, aber einen leichten Malus auf Kampf, Zaubern, Bewegungsfertigkeiten und Abfragen von Faktenwissen. Lieben Gruß Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Bist du sicher, dass das so einfach mit einem erfahrenen, von einem Spieler gespielten Kundschafter klappt? Meine Spieler sind definitiv nicht so doof. Panthers denke ich, auch nicht. Zumindest nicht, nachdem ich gesehen habe, was diese so alles gelernt haben. Ich denke eher, dass meine früher gemachte Aussage stimmt, dass der Kundschafter zur Kutsche in dem Fall zurückkehrt und meldet, was passiert ist, wenn so ein Reiter wortlos und ohne zu reagieren, an ihm vorbei galoppiert. Und die Gruppe dann beratet, ob sie weiter DEN Weg benutzt oder doch einen anderen - oder ein weiteres Ablenkungsmanöver beginnt. Wozu? - die Grabspuren werden im dichten Wald deutlichst zu sehen sein! Abgesehen davon, wer sagt, dass die Spielfiguren nicht zu Zauberei greifen? Ein Runenstäbchen des Thaumaturgen (Feuerkugel, vielleicht sogar Auflösung...) ist schnell mal zerbrochen, ein hochgradiger Todeswirker hat auch genug unangenehme Zaubersprüche (Todeshauch in Kombination mit mehreren Windstößen, da können dann die Kumpels fleißig mithelfen), vom Schamanen gar nicht erst zu reden (Totem? Vertrauter?). Die Spielfiguren wollen ja die Kutsche und ihren Inhalt schützen, nicht Räuber im Nahkampf jagen. Mir ist schleierhaft, wie diese Falle (oder mehrere dieser Fallen) in der kurzen Zeit angelegt werden können, vor allem in einem dichten, mit Unterholz versetzten und verwachsenen Wald. Und das ganze unauffällig. Und dann noch tarnen. In 30 Minuten. Never ever. Aber das kann man als SL natürlich auch einfach so festlegen, wenn man lustig ist und die Spieler es einfach so glauben, weil sie es auch nicht besser wissen... WIE bitte soll ein Einzelner einen Reiter in seinen Kontrollbereich nehmen und festhalten, bis der Rest von irgendwoher nachkommt? Das der Kundschafter einfach davon reiten kann, im Notfall sogar über den Räuber drüber, darüber sind wir uns hoffentlich schon einig, oder? Man kann natürlich schon Bärenfallen und so Zeugs mitschleppen (wobei ich mich frage, wie und wo die Räuber ihre ganzen Spaten, Säcke, Hämmer, Bärenfallen, Speere, und und und ... unauffällig und problemlos von einem Ort zum anderen bringen, ohne dass das ganze auffällt). Und ohne dass die Spieler, die ja Wahrnehmung, Fallen entdecken und (Spuren-)Suchen sehr hoch gelernt haben (hat Panther anfangs dazugeschrieben), das alles irgendwie bemerken. Im Sinne des Strangtitels (Spielweltlogisch!) halte ich das Szenario allerdings für etwas gewagt und für eine so hochgradige Gruppe unangemessen. Ich glaube, dass die Figuren mit ihren gelernten Fertigkeiten schon sehr viel Würfelpech haben müssen (gepaart mit hochgradiger Naivität), damit sie den Räubern arglos in die Falle gehen. Der Überzeugung bin ich auch # Ma Kai: Wie ich gestern schon verwiesen habe: Im Kodex S100 zur Wahrnehmung: Sechster Sinn steht, dass selbst für den Fall, dass die Räuber wirklich 100% getarnt sind, sowohl der Söldner als auch der Todeswirker einen Wurf auf Sechsten Sinn bekommen, um vor dem Hinterhalt gewarnt zu werden. Und zwar im Freiland 500m VOR dem Hinterhalt! Kann man natürlich verhauen, aber die Chance ist da und gar nicht so gering, dass es gelingt. Abgesehen davon gibt es ja immer noch den Zauber Warnung Da Panthers Gruppe M4 ist, vielleicht im Thaumagral), vielleicht hat ja einer der Chars einen Anhänger des Sechsten Sinns oder etwas ähnliches? In meiner Gruppe gestern haben drei von vier Figuren es geschafft, bei einem überraschenden Angriff ähnlich wie geschildert, nur auf deutlich niedrigeren Graden, NICHT überrascht zu sein, sondern rechtzeitig etwas wahrzunehmen. Hätte natürlich auch bei allen misslingen können, zugegeben. Lieben Gruß Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hi Eleazar: klar sind die 'Raeuber' keine Deppen, aber die Abenteurer, die als Eskorte angestellt werden, auch nicht - weil das kommt bei dir so rueber. Wenn zwischen mir als Spielfigur und meiner Gruppe ploetzlich ein Reiter auftaucht, den ich als Spaeher (mit dem Grad wie angegeben, M4 ca 30000, nach M5 wahrscheinlich ES 20000) nicht gesehen habe, was schon eine ziemliche Kunst sein wird (ein Pferd im Wald so gut zu verbergen, dass es ein aufmerksamer Kundschafter nicht bemerkt!), dann schau ich mir den einmal genau an, schaut er aus wie ein Bauer (haben die Reitpferde?), ein normaler Reisender, oder doch ein Soeldner/Raeuber, der den mir Anvertrauten Thronfolger ans Leder will? Und dann kann ich doch mit den Leuten bei der Kutsche Kontakt aufnehmen und meine Kumpels fragen, ob die den Reiter auch gesehen haben. Und wenn nein, dann rechne ich schon mal mit dem Ueberfall und rueste die Gruppe voll auf. Zu den von dir beschriebenen Fallen: erstens habe ich eine gute Chance als Kundschafter das wahrzunehmen, und die eineinhalb Spatenstiche schau ich mir an. Das beeindruckt niemand, geschweige denn, dass es einen Abenteurer aufhaelt. Was ich ausdruecken will: Als Spieler wuerde ich mir ziemlich verarscht vorkommen, wenn den Raeubern alles ohne Wuerfeln gelingt und ich als Experte nix bemerke und dann automatisch gefangen genommen werde. LG Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Ich bin ein Reisender und kein Bandit. Ich reite lächelnd an ihm vorbei und überhole ihn, weil ich mir nicht jeden Busch aufmerksam ansehe. Fallen? Blätter kann man wegnehmen und wieder drüber legen. Dann muss der Raeuber aber ein Verstellen vs Menschenkenntnis des Spaehers gelingen! Und der grad seine Intelligenz verhauen, weil woher soll der angeblich normal Reisende denn auf einmal herkommen? Ne, das kannst du nur mit Dummies machen, nicht aber mit einer aufmerksamen, auf solche Aktionen gefasste Abenteurer. Abgesehen davon denke ich, dass ein echter Spaeher soweiso versuchen wird, unbemerkt zu bleiben und nicht auf der Strasse dahi marschiert und sich jeden Busch anschaut. Der muss schon sehr eigen sein, wenn er mit der Taktik als Spaeher durchgehen will. Um den ist es dann mMn auch nicht schade drum, wenn er gefangen wird. Fallen: Die Ausgangslage (ist schon einige Seiten her, lohnt sich trotzdem nachzulesen) war, du hast eine halbe Stunde Zeit. In einem dichten Urwald. Wie kommst du da zu deinem Loch, ueber das du Blaetter legst?
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
# Roumorz: Die Regeln im Kodex gelten fuer SCs, und nur bedingt fuer NSCs. Es spricht nichts dagegen, wenn ein Herrschen eine Einheit Scharfschuetzen in seinem Heer ht, von denen er im Beispiel von Panther eine Gruppe von 6-10 Mann den Raeubern als Unterstuetzung mitgibt - wenn sich nicht seine regulaeren Truppen als Raeuber verkleiden und die Kutsche mit dem Thronfolger ueberfallen. Also, moeglich ist insofern alles, auch mehrere Scharfschuetzen im Ueberfalltrupp. LG Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
# Eleazar: du schreibst selbst voellig richtig, dass die Waelder dicht und schwer zu durchqueren sein werden: Wie soll der Raeuber, wenn er ueberhaupt den Spaeher bemerkt (eher unwahrscheinlich), diesen zuegig und unbemerkt ueberholen? Ich denke da eher, dass Merl Recht hat und gerade aufgrund des urtypischen Zustandes eines Waldes auf Midgard ein Hinterhalt mit Fallgruben/Stricken, usw. in der Kuerze kaum unbemerkt aufzustellen sein wird. Ausserdem ist es durchaus richtig, dass aufmerksame Wachen recht gute Chancen haben, NICHT ueberrascht zu sein. LG Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Dafür empfehle ich die Seiten 98ff im Kodex (M5) zu lesen, insbesondere die Beispielbox auf Seite 99, welche Würfe einem aufmerksamen Wächter zustehen, und auf Seite 100 die Beispiele, wer aller wann auf Wahrnehmung: Sechster Sinn würfeln darf. Lieben Gruß, Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hallo BF 10 sec und im Gegensatz zu den meisten anderen Zaubern wird das Opfer nicht innerhalb der 10 sec durch Blickkontakt ausgewählt, sondern jeder kann innerhalb der nächsten 2 min das Opfer werden, wenn er sich in den 6 m Radius begibt. Der Zauberer kann also sehr wohl unbemerkt und im Zweifel ungestört seine 10 sec zaubern. Mit den 10 sec habt ihr Recht, da hatte ich mich geirrt. Deine zweite Behauptung sehe ich anders: Wirkungsbereich ist ein Wesen und wenn man die Regeln zur Sichtbarkeit auf S. 18 anwendet, steht dort, dass der Zauberer Personen, die er verzaubern will, während des magischen Rituals sehen und während der ganzen Zauberdauer in seinem Blickfeld haben muss. Eine spezielle Ausnahme dazu, die diese Regel aufweicht, sehe ich im Spruch nicht beschrieben. Der Zauberer hat allerdings die Möglichkeit, das Opfer innerhalb der nächsten zwei Minuten zu verfolgen und in seine Reichweite zu kommen - ausgewählt sollte er es aber schon vorher haben. Man kann dies aber auch gerne in eine offizielle Regelfrage ummünzen, wenn daran Bedarf besteht. # Ma Kai: das von Merl zitierte Posting über die Sicht wird im Arkanum sehr großzügig gehandhabt, dort steht: Eine schwache Beleuchtung reicht völlig aus und ein schemenhafter Umriss am Rande des Lichtkreises einer Laterne genügt, ... (um es zu verzaubern) - also sollte ein getarnter Bogenschütze hinter einem Blätterdach auch gesehen werden können. Allerdings kann man da durchaus einen EW: Sehen verlangen, verunmöglichen würde ich es aber definitiv nicht. Lieben Gruß Galaphil Edit: Ma Kai Ok, anscheinend sind wir ja dann auch einer Meinung. Nur: in M5 ist Sechster Sinn aufgewertet worden und hat denselben Erfolgswert wie alle anderen Sinne.
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Hi Panther #Scharfschiessen: darum sagte ich, Scharfschiessen auf das NSC-Opfer #Macht ueber Leben: Der dauert doch 20 sec zum Zaubern, oder? Ich kann mich noch erinnern, die lange Zauberdauer rettete dem Barbaren mal das Leben in meiner Runde - danach hatte der Gegner keinen Kopf mehr und sein Opfer nicht mehr in Sichtweite Und nicht vergessen, wenn der Zauberer sein Opfer die komplette Zauberdauer in Sichtkontakt haben muss, dann hat das Opfer auch die Chance, den Zauberer zu sehen wird gerne vergessen. LG Galaphil
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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande
Zum Thema Scharfschiessen, bzw. Hinterhalt und Fernkampf: Die Assassinin in meiner Gruppe hat seit Ewigkeiten fuer heikle Faelle genug Portionen an Laehmgift, das schafft dann auch schnell Ruhe, da sie mittlerweile locker einen schweren Treffer schafft. Und sorgt dafuer, dass sie es nach dem Schuss einfacher hat. Seit kurzem hat sie auch Bolzen, die blutende Wunden verursachen: jede Runde 1LP Zusatzschaden, bis erfolgreich Erste Hilfe angewandt wird - da denken manche SCs auch lieber zuerst an ihre Figuren als daran, die Schuetzin zu suchen und zu verfolgen. Auch damit kann man eine Gruppe beschaeftigen. LG Galaphil
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Artikel: Laute der Traurigkeit
Mich hat es an die klassische arabisch-persische Liebesgeschichte Madschnun Laila erinnert, wenn auch unter umgekehrten Vorzeichen. Aber da darf es natürlich kein Happy End geben... Ich find es auch sehr schön.
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Z.B. zwei Möglichkeiten: 1. der Band war in der gegebenen Größe (daraus folgend Preis) so schon voll 2. dieses Material war noch nicht geschrieben Ich denke, es kommt alles, eins nach dem anderen. Oder drittens: Es ging sich so mit dem Druckschnitt genau aus! Oder eine Kombination aus allem Und ausserdem sollten wir uns eher vorfreuen und nicht schon jammern, bevor ueberhaupt noch jemand das Buch gesehen hat! LG Galaphil
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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider
Zustimmung (wie unerwartet ), bzw, und wenn man wieder zurück zu M5 schwenkt, wenn beim Söldner (=Krieger) ausschließlich Waffen, Kampf- und Körperfertigkeiten als seine Kernkompentenzen angesehen werden, dann dürfen bei einem Magier neben den Zaubersprüchen auch nur Wissensfertigkeiten berechnet werden, bei anderen Zauberern nur ihre ganz billigen Kategorien. Schließlich fällt alles andere dann ja auch nicht mehr in deren 'Kernkompetenzen', oder? Lieben Gruß Galaphil