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Galaphil

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Alle Inhalte erstellt von Galaphil

  1. Thema von Mormegil wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Was ist daran unvorstellbar? Gerade Söldner und Krieger, deren ganze Bestimmung es nunmal ist, Soldat zu sein, müssen besonders geschult in waffenloser Selbstverteidigung sein. Keine andere Klasse wird in ihrem Werdegang dermaßen auf den Kampf ausgerichtet. Zudem solltest du davon wegkommen, für den realistischen Nahkampf dermaßen untaugliche Kampfsportarten mit WaLoKa zu assoziieren. Militärischer und auch ziviler SV-Nahkampf ist auf maximale Effektivität bei minimalem Eigenrisiko ausgelegt. Keine der von dir genannten Disziplinen gibt das her. Realistische Nahkampfsysteme sind z.B. Krav Maga bzw. KAPAP (israelische Streitkräfte), Close Quarter Combat und UCS. Du siehst also, jede Armee hat da ihre Spezialitäten, man muss sich keiner asiatischen Vorbilder bedienen, wenn's um waffenlosen Nahkampf geht. Nun, ich muss dir da leider widersprechen: USJ, S.179, Anmerkung rechts oben: Natürlich lernt ein ausgebildeter Soldat in den USA oder Israel HEUTE all diese Fertigkeiten, aber wir sprechen von einem MITTELALTER-Rollenspiel! Und da hat ein typischer Soldat nicht unbedingt höhere waffenlose Techniken gelernt. Man betrachte auch die Lernschemata im USJ: der Krieger (Ronin, Samurai, Xuang) hat Waloka NICHT in seinen Lernschemata, der Söldner um 2 LP, der Kidoka um 1 LP! Abgesehen davon, dass es für einen Kidoka Grundvoraussetzung ist, um viele seiner KiDo-Fertigkeiten überhaupt erst anwenden zu können
  2. Ich möchte, als Ergänzung, einen weiteren Beitrag zitieren, aus GB 46: Diesen Murtanir und dessen Artefakte wollen wir einbauen, um den Anspruch Tujas auf den Titel des Großkhan zu untermauern. Da sollen die Artefakte ruhen, die wir ausarbeiten müssen. Ich kann mich ja mal umschauen, ob ich schon was passendes finde, oder mir über ein paar Stücke selber den Kopf zerbrechen.
  3. Thema von Mormegil wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Da ich jetzt erst wieder einsteige, noch ein paar Antworten von mir: Ich stelle mir einen albischen oder waelischen Söldner/Krieger vor, die Karate/judo/Taekwondo leichter lernen können als ein Kidoka - meiner Meinung nach unvorstellbar. Außerdem sind weder der kanthanische Glücksritter (alias Schauspieler), noch der NinYa zauberkundige Kämpfer, beide können aber alle Kido-Fertigkeiten als Grundfertigkeiten wie der KiDoka lernen, ohne die Nachteile in Kauf zu nehmen (bei anderen Fertigkeiten und sogar Waffen, siehe Auflistungen von Tuor) Ich sehe nicht direkt, dass diese Schule nur mit dem Bo-Stab kämpft, sollte es aber so sein, kann der SL und der Spieler als Hausregel ja ähnliches wie beim Waloka und der Roten Schule vereinbaren - schließlich wird ja dann auch hier kein Vorteil durch Beidhändigen Kampf erreicht. Allerdings wird der Kampfstab, im Gegensatz zum Kampf ohne Waffen, nicht als Grundfertigkeit für den KD geführt. Prinzipiell kann man als Ausgleich hernehmen, dass sich ein KD vielleicht genau eine Spezialisierung aussuchen darf, die er als Grundfertigkeit lernt und die ihn ansonsten unverhältnismäßig teuer kommt - als HAUSREGEL, selbstverständlich! Oder man streicht dem NY und dem YanYuan KiDo als Grundfertigkeit (schließlich sind ja beide KEINE zauberfähigen Kämpfer). Doch, siehe Seite 299 im USJ. Das war ja der Auslöser des Missverständnisses. Er lernt die Grundkenntnisse von Waloka als Grundfertigkeit! Wenn er diese Kido Technik einsetzt, kann er aber keine zweite Einsetzen und ein Schüler einer anderen Schule hat den höheren Schaden UND die Möglichkeit, eine Technik einzusetzen! Die Frage ist nur, mit Waloka als GF oder als SF? Letzteres Ja, ersteres erst nach 10 Jahren Spielen. Bis dahin ist er benachteiligt, nach der Regel. Aber im Gegensatz zu anderen Figuren ist er im Kampf (aber nur dort) viel stärker, das ist richtig! Sehe ich eben auch so Das habe ich ursprünglich ebenfalls geschrieben. Er meint den YanYuan und der wird wie ein Gl geführt und kann KiDo ebenfalls als Grundfertigkeit lernen
  4. Hi, du vergisst die Zwerge mit ihren Schaufeln aus Abgold! Das einzige, was gegen den lästigen Schnee vor der Hütte hilft! Seh ich auch so Oder Giftmischen: da kann er zu Spielbeginn ein tödliches Gift auswürfeln, bei dessen Anwendung mit Grad 1 die Wahrscheinlichkeit, dass er sich selbst vergiftet, größer ist, als dass er erreicht, was er will Im Notfall kann man so ein Ding immer noch verscherbeln. Dann muss man sich halt entscheiden, will man lieber den Schutz, oder das Zaubern? Das ist ähnlich wie mit der Bewegungsweite, der Gewandheit und dem Abwehrbonus: geht mit Metallrüstungen auch nicht zusammen!
  5. Thema von Mormegil wurde von Galaphil beantwortet in KanThaiPan
    Lese gerade hier zum ersten Mal von dieser Diskussion, finde den Titel des Strangs zugegebenermaßen irreführend. Ich muss zugeben, auch ich habe einen Kidoka gerade mit dem Vorteil Waloka als Grundfertigkeit zugelassen/erschaffen lassen in meiner Runde. Ohne jetzt in Regelstreitigkeiten einzusteigen, die ich sowieso für unnötig finde: Waloka zu Standardkosten würde einen Kidoka einer Roten Schule stark benachteiligen, weil er eben keine Waffen lernt und damit auch keinen Beidhändigen Kampf, wenn er seiner Schule treu bleiben will. Der angegebene Vorteil würde entfallen und die Figur zu einem Steckenpferd verschrobener Eigenbrötöer machen, die sich absichtlich einen schwereren Weg aussuchen, eine Figur zu spielen (z.B.nehme Glücksritter, obwohl ich nur Fertigkeiten von Spitzbube lerne). Insofern kann man festlegen, dass ein Kidoka einer Roten Schule Waloka als Grundfertigkeit lernt, einer Weißen Schule als Standardfertigkeit. Das ist aber nicht so in den Regeln festgelegt und kann nur nach Hausverstand vom Spielleiter festgelegt werden. Ansonsten muss mir erst jemand erklären, was einen albischen oder waelischen Krieger befähigt, Waloka als Grundfertigkeit zu lernen, einen Kidoka der Roten Schule aber nicht?! Aber dies sollte wohl wirklich jeder SL mit seiner Runde selbst ausmachen. Für die, die das nicht selbst entscheiden können/wollen, mag die offizielle Regelauslegung gelten, die sich ja auch etwas dabei gedacht hat (wenngleich nicht eine Abbildung der realen Situation). Ich habe kein Problem damit, meine Interpretation als Hausregel weiter zu spielen. Wegen der ursprünglichen Frage: ich sehe einen NinYa als Spf ähnlich problematisch wie einen Todeswirker oder einen Schwarzen Hexer oder PrC! Insofern würde ich diese Figuren nur als NSF zulassen. Aber auch das muss jeder SL mit sich und seiner Gruppe selbst ausmachen. Mit der Einschränkung des Waloka wird der Kidoka aber etwas schwächer. Ein Vorteil ist aber, dass er sehr viel mehr Schaden in einem offenen Kampf machen kann (den der NinYa zugebenermaßen nicht sucht) und dass er sich zweitens auf die Kidotechniken spezialisiert: ein NinYa kann das zugegebenermaßen auch machen, allerdings wird er dann seine Vorteile als NinYa nicht mehr so stark ausspielen können und hätte nur weniger AP zur Verfügung. Ansonsten sollte es im Ermessen des SL liegen, einen Sp, der nur aus Powergaming Gründen einen Kidoka als NinYa spielen möchte, dies zu verunmöglichen (Gründe im Hintergrund der Figur, diese muss dann gegen eine Gruppe und für die ChüanPao und die Schwarzen Adepten spielen - macht sie das nicht, bekommt sie schnell Probleme mit ihrer Origanisation, macht sie es, Probleme mit der Gruppe
  6. Passt zwar nicht ganz hierher: welche Schmiedemeister-Abenteuer außer Haut des Bruders (und eventuell halb und halb Späte Rache) gibt es noch? Nicht wegen Schreiben, aber als Leiter hätte ich Interesse daran?
  7. Hi Melchor Ich dachte, meine ausgearbeitete Einleitung sei schon ein Beginn des konkreten Arbeitens gewesen - wollte die Einleitung damit ausarbeiten. Mit Christian möchte ich mich bald treffen. So jetzt aber endgültig eine gute Nacht
  8. Hi Danke mal an die positiven Rückmeldungen, bin wieder gut zuhause angekommen. Leider sind ein paar Dinge falsch rübergekommen, möchte das nochmal klarstellen: Nein, muss ja nicht sein. Die Gruppen müssen ja nicht die Karmodinkampagne spielen, damit sie unser Abenteuer in der Steppe spielen. Es ist nur für die offizielle Zeitlinie, schließlich gibt es WFw und DLdnsd schon seit einigen Jahren (3, oder?). Meiner Meinung nach reicht es, wenn die Gruppe 5+ ist. Ein SL, der die Fürsten und das Land danach spielen will, sollte damit auch kein Problem haben (ist mir ja auch so gegangen, wie ich 10 Jahre auf das Ende der Karmodinkampagne gewartet habe). Will er es vorher spielen - kein Problem. Dann muss er nur die Endgegner ein bisschen stärker machen - kommt bei anderen Abenteuern ja auch vor. Auch nein, es soll kein Schmiedemeister-Abenteuer werden und auch kein Moravodabenteuer! Ich wollte nur die Einleitung in Geltin ausarbeiten, der Rest spielt dann in Uchana, der Steppe und evtl. im Adlivun! Das ist NUR die Einleitung, mehr nicht! und wie ich schon schrieb: die Schmiedemeisterin hat keinerlei Interesse, selbser aktiv zu werden. Sie will ihre Ruhe und ihr Familienleben, Stress hatte sie genug in den letzten Jahren Zur Verbindung: darüber kann man streiten. Ich denke, in den alten Kommentaren steht sehr viel, dass es nicht ein seelenloser Geschäftsmann sein soll, der für die Motivation sorgt. Ich glaube, ich habe dargelegt, dass man durchaus das ganze in ein politisches Intrigenspiel einbauen kann. Der Großfürst hat jetzt noch kein Interesse, sich offiziell einzumischen oder die Hände schmutzig zu machen. Wenn es soweit ist und die Gelegenheit günstig, kann er seinen Kontakt zu Tschagatai ausnützen. Wenn es fehlschlägt, hat er nie damit zu tun gehabt und etwas darüber gewusst. So läuft Diplomatie... Aber, das ist die Einstiegsgeschichte, den Rest habe ich skizziert, das spielt dann alles nicht mehr in Moravod (außer bei der Belohnung und da ist ja eine Schmiedemeisterin als Motivation nicht schlecht, was ich so in anderen Quellen gelesen habe).
  9. Hi, bin jetzt endlich dazugekommen, mir alles durchzulesen. Ausserdem habe ich mir gestern schon ein paar Gedanken gemacht und einen Einstieg fuer das zweite Abenteuer zusammengeschrieben. Ich gehe dabei von ein paar Voraussetzungen aus, die sich bei mir so zugetragen haben, die allerdings alle voellig konform mit der offiziellen Geschichte sind, soweit sie in diesem Teil der Welt festgelegt wurden. Erstens, zu den tragenden Personen: in Geltin der Grossfuerst und sein Beraterstab, insbesondere Myxxel, der Hofmagier. Im Karmodin die Waldschmiede der Schmiedemeisterin Ilmary (Tochter von Ejlod, in H&D wird sie vor etwa 15 Jahren als seine Gesellin vorgestellt, mittlerweile hat sie viele Sachen erlebt und ist selbst Schmiedemeisterin), zusammen mit ihrem Mann Fjordor (ein Nachkomme von Karvedin) und Zwillingen (im Alter von etwa 3-4Jahren), die wiederum mit den Zwillingen des Grossfuersten befreundet sind (das Abenteuer sollte nach Was Fuersten wollenspielen, wo diese Freundschaft geknuepft wurde (auch der Eltern) und als dritten Schmied ein Freund aus alten Abenteuertagen, der Zwerg Bombur Zweiaxt, eigentlich ein Zwergenkundschafter, aber schon sehr lange mit Ilmary zusammen und hat spaeter aus Gewohnheit mit ihr die Waldschmiede gegruendet. Alle drei sind Schmiede, nur Ilmary ist Schmiedemeisterin (die sechste, wenn wir Ugol aus DDD 8 dazunehmen). Und natuerlich Tschagatai (wurde urspruenglich von Leachlan in #32 so genannt, ging dann etwas unter), einer der Soehne des alten Khan und Bruder oder Halbbruder von Tuja. Von der Zeit wuerde ich es etwa 5 Jahre nach Schatten Sataras ansetzen. Zur Hintergrundgeschichte: Tschagatai hat die Geschichte rund um Zorakan und Tuja miterlebt und obwohl er nicht zufrieden und gluecklich mit der Situation ist, hat er sich untergeordnet. Sein Leben geraet durcheinander, als er vom Geist eines alten Khans Traume gesendet bekommt, er fuerchtet sich aber davor, Jebe zu kontaktieren, da er mit dessen Zielen nicht konform geht. Mit Hilfe des Khans findet er ein Amulett (alternativ trauemt er nur davon) und versucht, um eine Antwort auf seine Fragen zu bekommen, einen alten Boo-Schamanen aufzusuchen. Er verlaesst seinen Owog unter einem Vorwand. Dummerweise erfaehrt Jebe davon (eventuell durch einen Hinweis Sataras, vielleicht kann man hier auch schon einen Kontaktmann/-frau von Anarbal oder Nergalad (besser, weil Artefaktsuche!) einbauen) und schickt Tschagatai einen Gruppe von sechs Kriegern des Stammes und eines seiner Schueler hinterher, die ihn heimlich ausschalten (und ihm eventuell das Amulett abnehmen sollen). Diese Gruppe verfolgt Tschagatai(T.) und greift an, dem ersten Hinterhalt kann T.allerdings noch entkommen. Er fluechtet, wird aber weit von seinem Ziel abgetrieben und kommt nach Moravod. Dort findet der finale Angriff auf T. statt, allerdings kann eine Abenteurergruppe eingreifen (Motivation bleibt dem SL ueberlassen, wenn sie T.schon in einem Vorabenteuer kennen gelernt haben, vielleicht deshalb) und T.die Flucht ermoeglichen, eventuell auch die Krieger und den Priesterschueler des Lama toeten. T. entkommt allerdings, jedoch schwer verwundet und bewusstlos. Sein Pferd wird in diesem Augenblick von Eedschamdra (so hiess doch die Pferdegoettin der Steppe, oder?) gelenkt und mittels Laufen wie der Wind gelingt ihnen die Flucht in einen sicheren Hafen. Die Naturgeister des Karmodin, die durchaus ein gutes Verhaeltnis zur Pferdegoettin haben koennen, lenken die Stute und den bewusstlosen T. in die Waldschmiede. Diese ist so gut gesichert, dass hier fuer T. keinerlei Gefahr droht. Als T. wieder zu sich kommt, erzaehlt er seine Geschichte. Ilmary und Bombur finden diese Sache sehr wichtig und schicken einen Boten nach Geltin zum Grossfuersten, mit Bitte um Hilfe fuer T. Waehrenddessen werden seine Wunden versorgt und er kann heilen. Eventuell kann Ilmary in ihrer Schmiede auch das Amulett untersuchen (muss allerdings nicht sein). In der Zwischenzeit gelangt auch die Gruppe, die T.Flucht ermoeglicht hat, nach Geltin. Dort findet zuerst eine geheime Beratung zwischen dem Grossfuersten, der anfangs unwillig ist, und seinem Beraterstab statt. Allerdings hat Myxxel die Botschaft vom Gildenmeister der Schwarzschwingengilde in Uchana bekommen, dass sich Leute nach ebendiesen Artefakten eines alten Khans erkundigt haben (Agenten Nergalads, z.B.). Der Gildenmeister ist jetzt etwas beunruhigt und fuerchtet magische und diplomatische Probleme. Mithilfe dieser Information und eventuell einiger Spitzel des Grossfuersten, die in den Kneipen Geltins von dem Ueberfall der Tegaren im Karmodin gehoert haben, wird die Gruppe zu einer Audienz beim Grossfuersten eingeladen. Dort werden sie einmal ausgefragt, was sie erlebt haben, welches Verhaeltnis sie zu T. haben (eventuell frueheres Abenteuer) und erfahren anschliessend, wo sich T. befindet. Der Grossfuerst, der von seinen Beratern von der Wichtigkeit der GEschichte ueberzuegt wurde und der eine Moeglichkeit sieht, sich Kontakte zu seinen Nachbarn zu schaffen, vielleicht sogar einen befreundeten Khan bei den Keschikten zu installieren, beauftragt nun die Gruppe, dass sie zur Waldschmiede reisen und T.helfen, das Huegelgrab zu finden und die Artefakte zu bergen. Von Myxxel bekommen sie einen versiegelten und verzauberten Ausweis, der nur fuer die Augen des Gildenmeisters der SSG bestimmt ist und der sie berechtigt, dass sie in Uchana jegliche Unterstuetzung geniessen. Dies wird auch wichtig sein, da ihre Konkurrenten schon einen ordentlichen Zeitvorsprung haben! Nachdem dies geklaert ist und die Gruppe angeworben wurde (der Grossfuerst stellt als Belohnung grosszuegig ein von der Schmiedemeisterin eigenhaendig hergestellten magischen Gegenstand fuer jeden in Aussicht!), schickt dieser die Gruppe mit einem eigenen Vertrauten seiner Wahl (der auch in Zukunft die Gruppe begleiten soll und schauen, dass alles nach dem Sinn des Grossfuerst ablaueft), zur Waldschmiede. Eventuell kann man hier einen familiaeren Grund vorschieben, da ja in Geltin allgemein bekannt ist, dass die beiden Familien befreundet sind, muss aber nicht sein (waere nur eine Notloesung fuer paranoide Sp und SL, damit der wahre Grund ihrer Reise verschleiert wird und nicht Agenten der Tegaren Wind davon bekommen. Nachdem die Gruppe sicher in der Waldschmiede angekommen ist erzaehlt der Agent des Grossfuersten Ilmary, Fjordor und Bombur von den Hintergruenden, die in Geltin bekannt sind und bittet sie um ihre Mithilfe, das Versprechen des GF wegen Belohnung zu erfuellen. Ausserdem kann die Gruppe hier noch mit noetigen magischen Gegenstaenden/Waffen versorgt werden. Und sie lernen nun T. kennen, bzw. treffen ihn wieder und erfahren auch von ihm seine Geschichte. Aufgabe wird es zuerst einmal sein, den Boo-Schamanen zu treffen und in der Schwarzschwingengilde Infos zu sammeln. Der Rest muss dann noch ausgearbeitet werden, allerdings wuerde ich diesen Einstieg gut finden. Vorteil: Es gibt nicht einen obskuren Geldgeber, sondern es stecken wirkliche Maechte dahinter (Schwarzschwingengilde, GF von Geltin). Ausserdem ist die Motivation der Gruppe meiner Meinung nach sehr hoch, vor allem, wenn Einheimische dabei sind. Aber alleine die Aussicht auf einen von einer Schmiedemeisterin hergestellten magischen Gegenstand sollte jeden Char befluegeln! Fuer die weitere Kampagne kann es sicher auch nur ein Vorteil sein, wenn Leute mit Einfluss dahinterstecken, vor allem, um am Ende das Pendel auf die richtige Seite ausschlagen zu lassen (Pro-Aran und gegen die Intrige der Seemeister). Zur obigen Diskussion moechte ich auch festhalten, dass wir den derzeitigen Grosskhan nicht zu frueh stuerzen duerfen, erstens wegen dem Material aus den GB, andererseits, weil Tuja sicher erst die Insignien brauchen wird, um wirklich alle Khans ueberzeugen zu koennen. Und sich ausserdem als Heerfuehrer erst beweisen muesste! Also nur wenn wirklich alles schief laueft, haetten die Lamas und die Seemeister die Chance, einen ihnen hoerigen Grosskhan zu installieren. Aber dem wird hoffentlich die Abenteurergruppe entgegenwirken koennen! Zu den von mir oben ins Spiel gebrachten NSF: Ich kann und habe diese natuerlich auch mit vielen Details bei mir ausgearbeitet und kann da jegliche Infos liefern und die obige Zusammenfassung auch weiter ausarbeiten. Ausserdem waere eine weitere Moeglichkeit, die Chars nachher als Belohnung Lernmoeglichkeiten anzubieten, da diese Figuren sehr hochgradig sind und viel koennen, allerdings endlich einmal ein Leben in Ruhe haben wollen und deshalb selbst nicht mehr auf Abenteuer ausziehen. Wuerde mich ueber Rueckmeldungen/Kritiken/Verbesserungen sehr freuen und bin, wie gesagt bereit, das ganze dann abgestimmt mit den tatsaechlichen Vorgaben von Sayah und LC endgueltig auszuarbeiten. LG Galaphil PS: warne nur vor, ich kann erst morgen wieder antworten oder Nachrichten lesen, da gleich mein Heimflug geht und wir erst um Mitternacht ankommen!
  10. Thema von ugolgnuzg wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Mach ich gerne, aber bin erst ab morgen wieder vor meiner Festplatte. Derzeit warte ich, bis mein Flug nach Hause geht, vor einem Compi in Funchal, Madeira
  11. Hi Moechte mich auch einmal kurz einbringen. Ich habe leider die letzten zwei Wochen nicht mehr mitverfolgt, nur so am Rande, allerdings habe ich eine Idee wegen des Einstiegs. Ich versuche mich mal, mit LC zu treffen und mich mit ihm abzusprechen. Jedenfalls wuerde ich den Einstieg schon halbwegs im Kopf haben Bis bald
  12. Thema von ugolgnuzg wurde von Galaphil beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ja, ich habe es in einer meiner RK-Nachfolgerunden eingebaut. Wenn ich zuhause bin, kann ich es dir auch schicken
  13. Habe mich jetzt entschieden, dass ich das zweite Abenteuer aus dem 3.DDD-Abenteuerband als Aufhaenger verwende: da geht es ja in einen alten Zwergentempel in Haelgarde und da koennen solche Dinge wie das Schild ja herumstehen. Wegen der Floete find ich die Idee von LC auch sehr gut. Das Turnier ist wirklich ein bisschen an den Haaren herbeigezogen. Die Karmodinkampagne hab ich schon fertig gespielt, allerdings Tote Traeumereien und Spaete Rache als Zwischenabenteuer finde ich sehr gut! Das ist halt das Problem, das jeder einen unterschiedlichen Stand hat, welche Abenteuer er schon gespielt hat und welche er zuhause hat. Aber die Verknuepfung oben ist sicher auch sehr gut - Danke fuer den Hinweis!
  14. Ich moechte das Abenteuer in naher Zukunft auch gerne spielen. Sehe es aber auch so, dass man als SL noch sehr viel Arbeit hat. Wichtig finde ich, es mit dem Zwergenbuch zu verknuepfen, dass sollte man unbedingt, und vielleicht noch ein paar Sagen mehr einstreuen. Das Schild kann man als Belohnung in einen Schatz tun, das werde ich so machen, vielleicht wie spaeter vorgeschlagen, nach dem Blutgemach oder aehnlich. Die Inschrift sollte ausschliesslich in Dvarska sein und wenn kein Zwerg bei der Gruppe ist, dann ist es ein Ansporn, Dvarska zu lernen, oder? Das Turnier sehe ich als nette Idee, wichtig sollte sein, dass die Abenteurer das Gefuehl bekommen, dass sich jemand anderer auch noch fuer den Schild interessiert und dass da ein Schatz lauert. Wie der SL das rueberbringt, ist seine Sache. Das Ende finde ich auch etwas komisch, ich werde es eher so machen, dass ich mithilfe des Z-Buches was schoenes ausarbeite und mir weitere Schaetze ausdenke. Abgesehen davon, dass der Zwergenkoenig sicher die Rechte ueber die Stadt fordert, sollten nur ein paar wenige Artefakte bei der Gruppe bleiben (und natuerlich eine hohe Belohnung). Dafuer kann man Einblick in eine dunkle Zeit der Zwergengeschichte gewinnen und eventuell weitere Belohnungen einbauen, indem man Verweise auf andere Schatzkammern oder Abenteuer einbaut. So stelle ich mir das zumindest mit meiner Gruppe vor. Werde aber einen Erfahrungsbericht abgeben, wenn ich es geleitet habe.
  15. Mehr, als sich über das Forum hier finden lassen. Wenn sich übers Forum - sagen wir mal - 100 Leute melden, dann ist das schon viel. Und wenn es 200 sind, ich glaube kaum, dass das auch nur die Druckkosten einspielen würde. Grüße Bruder Buck Also, ich schaetze mal, wesentlich mehr als 100-200. Der Breakeven wird wohl eher bei 500-1000 liegen. Und dann gibt es ja noch Lagerkosten, wenn doch nicht soviel verkauft werden. So leid es mir tut, auch ich wuerde mir natuerlich wuenschen, dass alles fuer alle verfuegbar ist. Leider kann ich mich auch nicht von allem trennen, obwohl: ein altes Alba und ein altes KTP koennte ich schon hergeben (ohne mehr als die Versandkosten), da ich mir jetzt von beiden die Neuauflage besorgt habe. Aber ich glaube nicht, dass die jemand haben will, wenn es die neuen noch gibt, oder?
  16. Nun, das Soloabenteuer hat sich so ergeben und wir haben 3 Sitzungen, etwa zu 15 Stunden insgesamt gespielt. Es war mehrmals sehr nah am toedlich sein und die Figur musste schon sehr viel leisten, um das Abenteuer zu schaffen - jeder, der es kennt, weiss, wie sehr die Figuren dabei gefordert werden. Solo mit der richtigen Figur ist es allerdings leichter, als wenn man viele andere Figuren mitschleppen muss, die eigentlich nicht geeignet sind. Prinzipiell stehe ich auch auf dem Standpunkt, dass viel Risiko belohnt werden muss. Und die Figur hat damals sehr viel Risiko genommen, auch bei einer frueheren Situation, wo sie alleine unterwegs war (allerdings nicht als volles Abenteuer). Aber das bleibt wohl jedem SL ueberlassen, wie er es handhabt. Meine Spieler haben sich jedenfalls noch nie beschwert, wenn sie extra oder mehr Punkte bekommen haben ;-)
  17. Thema von Fegeblatt wurde von Galaphil beantwortet in Neu auf Midgard?
    Danke fuer den Ratschlag, aber macht sie das auch fuer Auslaender? und wie an die Uni Darmstadt kommen? Danke, aber da besorg ich mir lieber die Luxusausgabe ;-)
  18. Kannst du ja so spielen, wenn du willst. Bei mir hat nur der Pflanzenkundige eine echte Chance die Pflanzen zu finden. Er kann sie dann aber den beiden anderen zur Weiterverarbeitung geben. Also, ich persönlich finde die Argumente und das Beispiel von Prados logischer, allerdings kann man auch so wie Tuor spielen. Ist halt eine Frage, auf was sich die Spielgruppe vorher einigt. Am Ende hat sowieso der SL immer das letzte Wort. Wenn er bestimmt, was die Sp finden, kann ja niemand aufstehen und nachschauen gehen, ob er sich nicht geirrt hat. Aber schön, dass man beide Alternativen zur Auswahl hat, oder?
  19. Stimmt, danke. Problem: habe das Arkanum schon sehr lange, aber erst seit einem halben Jahr auf M4 umgestellt (das neue DFR gekauft). Dadurch habe ich natürlich nur alle Regeln aus dem DFR gelesen undd ort steht, soweit ich mich erinnern kann, dieser Abzug nur für Magier mit Ausnahme ihres Spezialgebiets. Aber das ist ein weiteres Problem, dass die verschiedenen Regeln auf mehrere Bücher und Stellen aufgeteilt sind, auch wenn sie inhaltlich zusammengehören. Habe gestern ewig lange die Tabelle für Zauberfehler gesucht (v.a. im DFR und Stichwortverzeichnis), bis mich ein Mitspieler aufmerksam gemacht hat, er hätte sie vor kurzem mal im Arkanum ganz vorne links gesehen - hat mindestens 5 Minuten gedauert, die zu finden.
  20. Danke, das hab ich bisher nur auf Magier bezogen gehabt. Wusste ich nicht. Steht das so explizit in den Regeln?
  21. Danke, du sprichst aus, was ich meinte! Allerdings sollte man diese Regeln vielleicht doch nicht nur optional verstecken, sondern in das GRW übernehmen. Ich dachte auch bis gestern nicht, dass dies ein Widerspruch oder Problem sei, bis ich darüber gestolpert bin, dass es eine eigene Regelung dafür gibt, die meiner bisherigen "Hausregel" widerspricht. Was ich nicht verstanden habe, was ist der Unterschied, ob die eh. Hexe ihre alten Zaubersprüche weiterhin als Standardspruch hat oder als Wundertat neu lernt? Dachte, die Unterscheidung mit Spezialisierung und Abzug von -2 gab es nur für Magier? Oder geht es da um ganz etwas anderes? Im Spiel, wurde schon ausführllich von mir dargelegt, gab es natürlich Konsequenzen! Ich habe schon geschrieben, dass sie alle dämonischen und schwarzmagischen Zaubersprüchen entsagen hatte müssen, die mit ihrer neuen Konfession nicht konform gingen. Und selbstverständlich war ihr alter Mentor sauer und hetzte alle Katzen auf sie, weshalb sie Hundeabrichten lernte und sich gleich vier Schutzhunde zulegte Aber das ist eine andere Sache. PS: passt zwar nicht hierhin, aber die "Dämonen" sind ein erstklassiges Abenteuer! Haben uns gestern vor Lachen zerkugelt und spannend war es auch noch! Gratuliere Rico und seinem Team
  22. EP sind (meiner Meinung nach) nur eine künstliche Beschränkung, damit eine Figur eben nicht sich 10 Jahre hinsetzten und etwas lernen kann. In eurem Kontext ist aber genau so etwas passiert. Die Figur hat bereits 10 Lebensjahre investiert, um Priesterin der Vana zu werden. Man sollte davon ausgehen, dass sie in der Zeit auch tatsächlich etwas lernen konnte. Aus diesen Überlegungen resultiert mein Vorschlag, unpassende Zauber durch passende zu ersetzen, den Klassenwechsel auf dem Charakterblatt zu notieren und es dabei bewenden lassen. Den Klassenwechsel kann man ohnehin nicht in EP oder GFP ausdrücken. Damit hättest du auch das Problem gelöst, dass sie nicht durch das "lernen" des Wirkens von Wundertaten plötzlich einen unangemessenen Gradanstieg macht. Zumal dieser Gradanstieg Augenwischerei ist, da sie faktisch nach dem jetzigen Status Quo weniger kann als vor dem Klassenwechsel. Letzteres entspricht meiner Meinung. Sorry, muss jetzt zum Rollenspiel Werde aber keine so gravierenden Sachen heute leiten, es wird mehr ein JuxRS sein (leite die Dämonen von R.Nielin
  23. Hätte man machen können, geb ich zu. Wurde aber verpasst, bzw. hatte ich damals das ganze noch nicht so gesehen (ursprünglich habe ich ja gefragt, wie die mir unbekannte Konvertierung laut KOM für Zau>Zau geht) Jetzt ist sie halt schon eine PRI und auch glücklich damit
  24. Die erste Schwangerschaft war nciht erzwungen, der Spieler wollte durchaus Kinder für seine Figur. Die zweite Schwangerschaft war Folge einer Handluing, die er gesetzt hat. Das wurde von mir vor seinen Augen ausgewürfelt und ist halt so gefallen (Schwangerschaften sind nun mal statistisch zu betrachten). Und ich betone: es ist auch in Zusammenarbeit mit dem Spieler passiert. Er hat eingesehen, dass ein Charakterwechsel im Spiel logisch ist. Und er ist mittlerweile auch mit seiner neuen Figur froh (wenn er nicht gerade verprügelt wird Aber natürlich, vielleicht würden wir zwei nicht zusammenpassen, von der Art, wie ich leite und du spielst. Das kann ich nicht sagen. Solange meine Spieler damit leben können und gerne spielen, scheine ich dieses Problem auch nicht zu sehen. Deshalb möchte ich auch keine zusätzlichen Nachteile für den Spieler PS: man sollte Zitate bitte nicht aus dem Zusammenhang reißen!
  25. Nun, es ist durch das Spiel so passiert. Aber nein, sie steigt noch nicht im Grad, abgesehen davon, dass sie mit Grad 3 begonnen haben, habe ich nach der Konvertierung auf M4 und den weiteren Abenteuern jetzt mit ihr knapp 8000 GFP erreicht. 5000 würde ich auch nicht verrechnen, wie ich oben schon geschildert habe, das kommt mir zuviel vor. Eine teilweise Schenkung kann ich mir gut vorstellen. Der einzige Vorteil ist der, dass sie jetzt in Alba sicher leben kann! Im Spiel sehe ich nicht wirklich andere Vorteile. Da ich Zauber mit dämon. oder schwarzmag. Hintergrund, die sie bisher hatte, gestrichen habe (sie darf sie nicht mehr anwenden!), hat sie eigentlich mehr Nachteile als Vorteile. Man darf auch nicht den Fehler machen, zu glauben, sie sei jetzt ein Doppelcharakter, sondern sie ist eine Priesterin, die rein nach Priesterschema lernt, allerdings ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten aus ihrer Vergangenheit hat. Sie hat keine Vorteile jetzt beim Lernen, dass sie einmal eine Hexe war!

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