Alle Inhalte erstellt von Galaphil
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Häufigkeit von Werwesen und Silberwaffen
Ich würde die Wahrscheinlichkeit für solche Waffen in Moravod häufiger ansiedeln, da es dort nicht nur Werwesen sondern auch Vampire gab und immer noch gibt. Außerdem haben die Schmiedemeister ein tieferes Wissen vom Schmieden der Metalle und vom Herstellen von Legierungen, in denen Silber enthalten ist - das ist nämlich der entscheidende Punkt bei versilberten Waffen und dann nützen sie sich auch nicht ab. LG GP
- Gildenbrief-Erscheinungstermin
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Gildenbrief-Erscheinungstermin
Da musst Du Branwen als Verlagsoberhaupt fragen. Zumindest bislang habe ich noch keine gegenteilige Aussage erhalten. Und so sitze ich bereits an den folgenden Ausgaben. Liebe Grüße, Fimolas! Also wenn ich mir so die Pipeline anschau...und Ostern ist ja schon nächste Woche...Ich denke, ich hatte doch recht, dass du nach dem JAHR auch noch hättest fragen sollen Aber vielleicht wird es ja dann irgendwann was mit einer Gildenbrief Sammelbox 60-65 Nichts für ungut und scherzhafte Grüße GP
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Die Maskerade des Todes
Hallo Bin jetzt dank LC auch auf das Abt aufmerksam geworden, es passt sehr gut in meine Runde, die derzeit den Maskenball in Parduna spielen - werde es aber nach Oblivione verlegen, da sie anschließend in die Richtung unterwegs sein werden. Wie schon etliche Vorredner bemerkten, ist das Abt ziemlich geradlinig und die Chars werden (vorgesehenermaßen) sehr oft an sinnvollen Tätigkeiten gehindert, allerdings wird es in meiner Gruppe so oft nicht funktionieren, da die Chars alle weiblich sind und immer von männlichen Abenteurern ausgegangen wird - insofern sind sowohl die Angaben bei der Rettung der Tochter Caravas als auch vor Campanillas Haus nicht logisch durchführbar, da sie eindeutig auf männliche A. bezogen sind, was hier aber nicht zutrifft. Darauf wurde anscheinend nicht Bedacht genommen. Die Skizzen für den Hügel und die Kanalisation finde ich auch nicht sehr verständlich, ich kenne mich weder beim einen noch beim anderen aus. Das Abenteuer (oder besser die Skizze, da gebe ich LC völlig Recht!) allerdings klingt sehr gut und ist sicher schön zu spielen, wenn ich auch glaube, dass es für meine Gruppe kein Problem sein wird (ok, die sind auch schon Grad 7), allerdings auch, weil zwei der Chars aus Moravod kommen und deshalb den Vampir wohl schnell erkennen werden (aus ihrem Hintergrund). Dessen Werte und Möglichkeiten werden dann wohl auch schnell eingeschränkt, wenn meine Leute ordentlich loslegen UND ein bisschen vorher mitdenken. Ich glaube aber, dass es trotzdem ein schönes, spannendes Abenteuer werden wird. #Fimolas: deine schwule Fee erinnert mich ein bisschen sehr an Tanz der Vampire und den Sohn des Grafen ;-) Ist aber sicher eine lustige Idee! #Akeem: Danke für die Ausarbeitungen der beiden Hauptchars! LG GP
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Trinken
Hi theschneif Ich hab mal eine Hausregel über Alkohol im Spiel eingestellt, kannst ja mal dort schauen. Wenn du noch fragen hast (ich vergebe die PP dann auch nur, wenn die Spieler anschließend noch eine abenteuerrelevante Szene haben, wo die Abzüge wirksam werden, ansonsten siehe die Hausregel) LG GP
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Wie spielt Ihr in der Hausrunde? Kampagne vs. Einzelabenteuer
Prinzipiell habe ich Kampagnen geleitet, wobei ich immer wieder (aber nicht nur vereinzelt) Einzelabenteuer und oft auch gekaufte/veröffentlichte aneinandergereiht habe, allerdings auf die Kampagne umgeändert, also bearbeitet. In den Zwischenzeiten lief dann der große Metaplot. Letzten Sommer habe ich mit zwei neuen Runden begonnen, wo ich teilweise dieselben Abenteuer mit beiden Gruppen parallel gespielt habe und die Spieler/Spielfiguren je nach Verfüglichkeit ausgetauscht habe. Hat auch sehr gut funktioniert. Jetzt kann ich schön langsam daran denken, mit den beiden Gruppen, die sich herauskristallisiert haben, dass sie weiter zusammenspielen wollen, unterschiedliche große Ziele vorzugeben. Das dauert aber noch und vielleicht ergibt sich dann eine Kampagne daraus. LG GP
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Artikel: Maskenball
Thema von Leachlain ay Almhuin wurde von Galaphil beantwortet in Kreativecke - Das Buch der AbenteuerHi Leachlain Habe diese Woche in meiner Runde begonnen, Maskenball parallel mit einem nach Parduna versetzten "Little Trouble in Haelgarde" zu spielen - der Auftraggeber dort ist der ermordete Hafenkommandant. Fing sehr lustig an, vor allem, da ihnen der fürstliche Ermittler jetzt natürlich kein Wort glaubt! Falls es noch Verbesserungen gibt, vielleicht kannst du mir ja da einen Tipp geben. Ansonsten finde ich es sehr interessant und bin schon darauf gespannt, wie meine Gruppe es lösen wird (der Tunnel wurde sofort gefunden und von dessen Ende das Schiff vor dem Hafen gesehen - wäre nicht ein Wadenkrampf beim Schwimmen dazwischengekommen, wären sie schon in der ersten Nacht dortgewesen!) LG GP
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Im Namen Thurions
Hi Anja Also ich denke nicht, dass du dewegen das MdS auswendig lernen musst Und wegen nicht ganz deckender Übereinstimmung mit dem QB: die Gegend ist schon sehr gut beschrieben und auch deine Figuren stimmig, allerdings fehlt u.a. auch der Wiedererkennungswert durch offizielle NSF. Das deine Reiseangaben anders ausfallen als gewohnt finde ich nur als eine interessante Fussnote und das kann ja durchaus passieren/andere Ursachen haben! Außerdem merkt das sowieso kaum jemand. Aber trotzdem halte ich beide Daumen, dass man bald mehr von Sal, Gwen, Anti, Ronan und Bruder Tuck (und Tsorah natürlich!) erfährt! Und wie es mit Sals Familie und Kenneth weitergeht. Die Spannung ist auf jeden Fall da! LG Harald
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Im Namen Thurions
Na, da noch keiner wollte, fang ich mal an. Ich bin zwar erst sehr spät eingestiegen, allerdings habe ich die drei Bände dafür umso schneller durchgelesen. Ein erstes Fazit: sie gefallen mir alle drei gut, man merkt auch eine deutliche Steigerung. Dann aber mal ein bisschen Kritik, bevor das Lob kommt Es gibt leider einen Layoutfehler, auf S.224 ist eine Zeile verschwunden (5.-6. Zeile) Anja liefert die aber gerne nach, wie ich bestätigen kann! Es gibt eine Stelle die mir persönlich etwas zu brutal war, aber das ist sicher Geschmackssache (Folterszene im Keller). Das Verhältnis Sals zu Tsorah scheint fast das Verhältnis zu Gwen zu übersteigen, aber das kann man auch erklären (wenngleich ich mir da schwer tat) Am Ende passen die Tore nicht ganz, aber das ist reine Magietheorie. Am Anfang dachte ich, dass sich Samiel einmischt: später hab ich dann von Anja erfahren, dass da zufälligerweise ihre Beschreibung von Reevildd auf Samiel gepasst hat und der gar nciht gemeint war. Im Buch kommt das aber mMn zuwenig raus, so wartet man als (Midgarderfahrener) Leser immer darauf, was Samiel eigentlich wollte. Es gibt immer noch keine Übereinstimmung von Anjas NW-Alba mit dem, was man so aus anderen Abenteuern und aus dem QB kennt, was aber kein Nachteil sein muss (auch wenn diesmal sogar die Karte hineinkopiert ist). So, jetzt aber zu den eindeutig positiven Sachen, sprich dem dicken Lob! Die Geschichte ist sehr fesselnd geschrieben und man möchte wissen, wie es weiter geht. Es gibt auch keinerlei Stellen, die einem lang vorkommen. Die Entwicklung der Charaktere ist schön nachvollziehbar. Vor allem Sals Hintergrund ist mit seiner Familie toll ausgearbeitet. Und auch Kenneths Veränderung und Weiterentwicklung (Erwachsenwerdung?) ist absolut genial beschrieben! Sehr schön auch das Ende, wo sich Kenneth für alle anderen (fast) opfert! Die Figuren sind mittlerweile so vertraut, dass man sie fast schon als NSF in eigene Abenteuer einbauen kann! Man merkt den Willen Anjas, sich zu verbessern und auf Kritik einzugehen. Sie hat sich mittlerweile auch wesentlich mehr mit dem Hintergrund und der Landschaft Albas beschäftigt und diesen einfließen lassen. Auch der zweite Teil, der in einer dämonischen Dimension spielt - was ja immer schwer festzulegen ist - ist ihr sehr gut gelungen. Sie hat sich für eine festungsartige, unterirdische Dimension entschieden, die aber sehr gut beschrieben ist. Auch hier kann man sich die Szenerie jederzeit gut vorstellen. Wie schon festgestellt, sind nicht nur die Hauptfiguren gut beschrieben, sondern auch der Rest der Gruppe, ebenso wie Sals Familie, die in den ersten beiden Teilen nur in Rückblenden vorkommt. Man kann sich nun sehr gut vorstellen, warum Sal damals von zuhause geflohen ist und wie es dort zugegangen ist. Auch ein eindeutiger Pluspunkt. Und, weil auch das teilweise bemängelt wurde: die Leserlichkeit ist nahezu perfekt, was Schriftgröße und Abstand betrifft. Zuguterletzt: was mir auch sehr, sehr gut gefallen hat, sind die kleinen Bilder im Buch! Ein dickes Lob da auch an die Zeichnerin und schade, dass es nicht mehr waren! Abschließend möchte ich sagen, mir hat es extrem gut gefallen und ich war total gefesselt von der Lektüre. Da das Ende offen ist, bin ich schon sehr neugierig auf den nächsten Band und hoffe, dass dieser bald erscheinen wird Also eine absolute Empfehlung, das Buch zu lesen! LG GP
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Straße der Einhörner
Hi Raven Wie ich schon geschrieben habe, ich glaube nicht, dass die Abenteurer (außer sie sind absolute Überhelden) den Feuervogel selbst besiegen sollen. Wichtiger wäre, ihnen früh aufzuzeigen, dass ihre Aufgabe darin besteht, die Königin rechtzeitig zur Entstehung des Vogels zu bringen und sie dann machen lassen. Das sollte auch als optimale Lösung mMn belohnt werden. Die angesprochene Lösung mit dem Horn des Schwarzen Einhorns und der Verwandlung des Feuervogels in einen Nachtvogel ist mMn nur für Gruppen mit bösem Hintergrund eine Lösung, oder falls du dann als Anschluss spielen willst, rettet die Gegend vor dem Bösen, das ihr selbst verursacht habt. Auch da sollte man rechtzeitig warnen, vor allem, weil dann der verfluchte Spieler sicher nicht seinen Fluch los wird! Ich hoffe, es gelingt dir, die Hinweise rechtzeitig so zu setzen, dass sich deine Gruppe freiwillig für die optimale Lösung entscheidet und einsieht, dass am Schluss ein Kampf kein Mittel ist, zum Erfolg zu kommen. Und deine Lösung mit dem neu zusammen kleben der relevanten Daten des Abenteuers finde ich sehr gut! LG und viel Spaß beim weiterspielen GP
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Straße der Einhörner
Hi Raven ja, es hat sich sehr gut so ergeben. [spoiler= Stab der drei Jahreszeiten]Ich habe nach den RK die Gruppe geteilt, weil sie schon zu groß war, und dann ist ein Teil nach Westen und Süden gegangen, während der andere Teil in Alba geblieben ist. Da sie dann etliche Abenteuer dort bestanden haben und in der Gunst der Kirche gestiegen sind, war mir klar, dass Arkendale und der Stab der 3 Jahreszeiten früher oder später eine Option ist und da ist Straße der Einhörner sehr schön als Einstieg in die Gegend und dass sie sich ein bisschen auskennen und umsehen sollen. Zu deiner Frage wegen dem Feuervogel: ich denke, sie sollen den Feuervogel nicht bezwingen. Vernünftigerweise ist ihre Mission, dass sie herausfinden, wo er aufsteigt und dann die Königin der Elfen dorthin führen. Alles weitere erledigt sie dann. Das spannende dabei ist natürlich, dass sie sowohl mit den Elfen als auch mit Liv Freundschaft schließen müssen. Ja, das Problem mit dem Hin und Herblättern hatte ich auch. Zum Leiten ist das Abenteuer mMn nicht sehr optimal strukturiert. Das muss man halt in Kauf nehmen. LG und noch viel Spaß mit dem Ende GP
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Thema von Frito Eichhornschreck wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesIch habe jetzt unter meinen Mitspielern eine Umfrage zu Mordraigs Vorschlag durchgeführt: 10 waren dafür, 2 dagegen, 2 sagen jein. Von den 5 Runden werde ich jetzt in 3 Runden die Regel testen, die beiden Runden, wo die beiden Nein-Stimmen mitspielen, lass ich wie bisher. Werde darüber berichten, wenn es ein Ergebnis gibt. LG GP
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Hi Kurna Beim ersten Punkt war ich wohl missverständlich, ich habe eine zeitlang die Gesamtpunktezahl pro Spieler öffentlich vergeben. DAS kam nicht so gut an, allerdings mit dem Hintergrund, dass damit das Schielen auf die Punkte und dass man mehr als die anderen haben wolle, zu sehr gefördert würden. Einzeln aufgelistet wurden die Punkte bei mir nie. Zweitens: Ich habe schon geschrieben, dass ich diese Punkte vergebe so wie die für (in meinen Augen) gute Ideen oder für das Erreichen von (gruppen- oder persönlichen) Zielen. Wenn ich jemand loben will (oder eine Kritik anbringen) dann mache ich das in der persönlichen Email, nur in den allerseltensten Fällen allgemein, und dann auch nur, dass sich niemand herabgesetzt fühlt, also in der Art: "Der oder die war beim letzten Mal aber echt toll/hat super gespielt/ hat euch das Abt. gerettet" DAS wird aber dann von den anderen eigentlich auch immer so gesehen und da fühlt sich auch keiner schlechter geredet, zumindest in meinen Gruppen. Hoffe, diesen Punkt jetzt geklärt zu haben. LG GP
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
(Hervorhebung durch mich) Dieses Verfahren wurde zu meiner Zeit auch noch angewendet und wird sicher nicht so schnell aussterben. Ich fand es auch immer sehr demütigend und so wird es auch in ALLEN (!) mir bekannten Serien/Filmen und Büchern dargestellt. Demzufolge hast du recht mit deinem Schlusssatz. Es gibt einen negativen Aspekt an den Rollenspiel-EPs und der ist nicht mal so der Neidfaktor, sondern eher die NICHT-Vergabe an Spieler, die einfach, wie du schon sehr treffend sagst, weniger Talent haben. Die tragen auch was bei und es würde ohne sie sicher keinen Spaß machen, aber sie spielen halt schlicht anders, vielleicht sogar schüchterner als andere. Man kann ja schon sehen, wann jemand geistig und auch sonst sehr beteiligt ist, aber eben nicht so aus sich rauskommt wie der Rest. Hat aber nichts mit Faulheit oder "Null-Bock-Einstellung" zu tun. Ergo würde man diese Spieler dann ständig "demütigen", wenn sie eben keine oder sehr viel weniger Punkte bekämen, als andere. Sowas fände ich in unserer Runde echt nicht schön, ich denke dann würden sich auch irgendwann die "bevorzugten" Spieler schämen und unwohl fühlen, wenn sie so gelobt werden, aber andere nie und sie selbst es auch nicht als schwere Leistung ansehen (würde mir zumindest so gehen). Von daher: Sehr gut erkannt und erklärt, Stephan. LG Anjanka Korrekt, ABER: wer sagt, dass man es ÖFFENTLICH machen muss? Als SL schreibe ich mit und überlege mir, wenn ich nach dem Spiel alleine bin, wieviele Punkte ich individuell oder pauschal für die weichen Kategorien vergebe. Jeder Spieler bekommt dann von mir eine eigene Email, wieviel AEP, KEP und ZEP er in Summe bekommt, er sieht also nicht, wieviele EP von woher kommen. Und da jeder anders und individuell steigert, gibt es auch hier unterschiedliche Fortschritte. Damit wird verhindert, dass sich irgendwer schlechter vorkommt als ein anderer. Ich gebe allerdings zu, dass ich es auch schon ausprobiert habe, öffentlich zu machen und alle wissen zu lassen, wieviele EP jeder bekommt. Das hat aber nicht so gut funktioniert. So hat es aber bisher noch nie Probleme gegeben und ich kann mich auch nicht erinnern, dass jemand auf den anderen neidig gewesen wäre. Wenn vielleicht, dann an den erwürfelten PP. Aber das ist ja ein eigenes Thema... LG GP
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Zufrieden? Ja sehr! Das ist die erste ehrliche Meinung hier zu dem Thema. Genau aus diesem Grund habe ich diesen Strang gestartet. Ich halte es für veraltet, wenn sich der Spielleiter zum Schiedsrichter über gutes Rollenspiel ernennt. Wie gesagt, es geht um den Spielspaß an dem Tag/Abend. Warum soll ich das nicht einfließen lassen, wie viel Spaß ich als SL hatte? Oder wie sehr ich fand, dass die Spieler gut mitgespielt haben? Der Ausdruck Gutes Rollenspiel ist aber zugegebenermaßen nicht ganz zutreffend, sondern eher ein Hilfsvehikel für Punkte, die ich vergebe, um mein Gefallen an dem Abend auszudrücken. Und wie schon gesagt, meistens vergebe ich pP 10 AEP, wenn jeder etwas zum Gelingen des Abends beigetragen hat. PS: aber selbstverständlich kann hierzu jeder seine eigene Meinung haben und es halten, wie er will. Bei pauschalen EP für alle fällt dieser Punkt ja sowieso weg.
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Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Wie jeder Kritiker/Juror?! Man schaut sich an, wie es gefallen hat und vergibt dann Punkte. Funktioniert ja bei den ganzen Shows im Fernsehen auch nicht anders, oder bei Sportveranstaltungen wie Schispringen/Eiskunstlaufen, ... Wenn alle gut gespielt haben, alle 10 AEP, wenn jemand eine besonders gute Szene gespielt hat, extra 10 AEP, usw. War jemand schlecht oder hat seine Figur gegen seinen bisherigen Stil gespielt vielleicht nur 3, 4, oder 5 Punkte. Das ist zumindest meine Regelung. Sollte aus irgendeinem Grund alle schlecht drauf gewesen sein, kann es auch sein, dass dann alle weniger als 10 AEP bekommen können (was aber wirklich nicht sehr häufig, wenn überhaupt, vorkommt. Meistens ist es eher der erste Fall und (fast) alle bekommen 10 AEP extra. Zufrieden? LG GP
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Thema von Frito Eichhornschreck wurde von Galaphil beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesZitat von 12.03.2011, 17:55 von Mordraig Ja, finde ich gut. LG GP
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Tote Träumereien (aus dem Parinov QB)
Hallo Wiszang Habe gestern mit dem Abenteuer angefangen, es war sehr lustig. Vor allem Nats und Revilo waren ein absoluter Hit und haben für große Erheiterung gesorgt. Wir sind bis zur 1. Begegnung mit dem Schamanen gekommen, da war der Schamane der Gruppe aber nicht dabei, da der in der Nacht noch eine Vision zauberte (da konnte ich die von der Shepantai nehmen) und dann ausschlafen musste. Es gibt mittlerweile auch schon vier tote Fischer, diese Verbindung haben sie auch schnell heraus gehabt. Dank guter Würfe wissen sie auch, dass Raben und ein Nachtmarder die Angreifer waren, aber noch keinen Hintergrund mit dem TM(kein Spurenlesen geklappt). Sie haben auch mit dem Wirt der Vollen Lolle gesprochen und haben schon einen ersten Verdacht: ich denke, Meriov muss schon früher seine Sachen packen und abhauen Wegen Wiszang: mein Schamane hat den EW: Landeskunde haushoch geschafft und ich habe ihm erzählt, was er über Wiszang weiß (haben den Namen auf dem Brief beim Wappenmeister gesehen). Er wäre fast dort schon ausgerastet, also fürchte ich mich fast davor, wenn er ihm dann bei der Vision begegnen sollte und Wiszang dort den Schamanen beleidigt. Das könnte unschön ausgehen. Ansonsten verläuft alles nach Plan. In der Ginstergrotte hatte ich auch eine Begegnung mit meiner ehemaligen SF, der Schmiedemeisterin, und ihrem Mann. Es wäre fast zu einer Keilerei gekommen, weil der albische Krieger sich an Ilmary ranmachen wollte und deren Mann gekonnt ignoriert hat (und lauter 2er und 3er auf Sprache Moravisch gewürfelt). Lustig, dass der Spieler selbst gar nicht mitbekommen hat, wer ihm gegenübersteht, obwohl er jahrelang mit den Figuren in einer Gruppe gespielt hat - aber das hat die Situation viel natürlicher wirken lassen! Erst am Ende haben ich und ein zweiter Spieler (der es gleich geahnt hat und sich betont vermittelnd verhalten wollte) ihn aufgeklärt In drei Wochen geht es weiter, ich bin schon sehr gespannt! Ich melde mich dann wieder und wegen Wiszang, bzw. den Tieren werde ich mir noch etwas überlegen. LG GP
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Haut des Bruders (Karmodin-Kampagne Teil 3)
Hi Xan Also ich habe das so verstanden, dass die Charaktere nichts aus Dunkelheim mitnehmen dürfen: das wurde ja durch ein Geas am Anfang verlangt. Machen sie es trotzdem, ziehen sie sich den Zorn der Naturgeister und im Speziellen der Kiae zu. Solltest du das Geas nicht gespielt haben, ist es natürlich schwierig zu handhaben. Eine Zerstörung aller Sachen, die aus Dunkelheim stammen, wäre dem gleichgesetzt (wenn sie sich zum Beispiel über das Geas hinweggesetzt haben). Bei mir haben sie sich daran gehalten und nichts aus Dunkelheim entfernt. Wegen einer Augenprothese: um es nicht zu frustrierend zu machen: solltest du die Karmodin-Kampagne weiterspielen, kannst du ja diesen Punkt durch einen Tausch ganz am Ende der KK (im 4.Band) wieder rückgängig machen! Lies dir das mal durch! Wegen SG und GG: jedes Parallelmidgard ist natürlich anders. Ich habe in meinen Runden sehr wohl auch SG vergeben, vor allem für Charaktere, die nicht an Götter glauben, aber heldenhaft gehandelt haben. Das halte ich für angemessen, aber da hat jeder SL seine eigene Sicht der Welt. Nicht zu vergessen ist auch der goldene Armreif, den sie am Ende finden. Ich habe da die Funktion in meiner Gruppe umgewandelt, da sich der Charakter vorher wirklich mit Moirguillain angefreundet hat, dass sie ihr bei Bedarf genau 10 mal hilft (mit Wissen, Magie oder Stärke). Aber das war definitiv eine andere Regel als vorgeschlagen, die mir aber besser gefallen hat. Ich hoffe, ich habe dir helfen können. LG GP
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Außensicht auf Midgard
Da dieser Strang eigentlich Außensicht auf Midgard heißt, versuche ich mich einmal an einer Antwort. Ob es mir gelingt, on-topic zu bleiben, weiß ich nicht. Ich habe ursprünglich mit MERS und M3 begonnen und auf Mittelerde gespielt. Und zwar auch mit M3. Es ist also, aus meinen Erfahrungen, durchaus möglich, und zwar sehr gut, um einmal ein obiges Thema zu beantworten: Ja, man konnte mit M3 wunderbar auf Mittelerde spielen (in der von ICE damals optimal vorgegebenen Zeit um das JAhr 1800 3.ZA!, wohlgemerkt) und ich behaupte auch, dass man dieses auch heute mit M4 kann, wahrscheinlich oder sicher sogar noch besser. Dann aber verfiel ich dem Charme von Rolemaster und den ungeheuren Möglichkeiten, die Rolemaster bietet (und natürlich der leichteren Spielbarkeit von LotR - Abenteuern, die vom selben Verlag waren und sowohl MERS als auch RM-kompatibel waren). Später bin ich dann von Mittelerde auf die Midgard - Welt zurückgewandert, da diese einfach viel mehr Möglichkeiten bot und viel besser zu Bespielen war. Und im Laufe der Jahre habe ich immer mehr M4-Regeln in "mein" RM eingebaut, bis ich heuer alles umgestellt habe, einerseits, da es leichter ist, vorhandene Quellen und Abenteuer zu nutzen, aber auch, da das System mMn besser ist! Selbstverständlich mussten auch meine Spieler damit die Umstellung mitmachen, die Midgard vorher gar nicht mehr kannten (die Leute, die mit mir Ende der 80er begannen, sind im Laufe der Jahrzehnte leider verloren gegangen, viele neue Spieler sind dazugekommen). Ich kann also versuchen, deren Meinung widerzugeben, da diese anfangs wohl einer Außensicht entsprach: prinzipiell war es so, dass keiner der Spieler Midgard vorher kannte, außer von den Abenteuern, die ich gespielt hatte, nicht aber von den Regeln her. Nach einigen Runden habe ich die Spieler gefragt, wie sie das neue System im Vergleich zum Alten fanden: die Antwort war allgemein, dass das Kampfsystem, aber auch das rein regeltechnische, eindeutig einfacher und schneller zu spielen geworden sei. Wo man früher stundenlang brauchte, konnte man nun in kurzer Zeit Kämpfe oder Fertigkeiten abhandeln. Nachteilig wurde v.a. empfunden, dass das System nicht zwischen erfahrenen Figuren und Anfängern unterschied. Es ist für beide gleich wahrscheinlich, zu patzen oder einen kritischen Erfolg zu haben. Dies wurde mittlerweile, ebenso wie die unsinnige Goldinflation, mittels Hausregel aus dem Forum entschärft. Damit mein Fazit: Das reine Regelwerk mit DFR und ARK ist eindeutig eine Schwäche, vor allem die oft bemängelte schlechte Anordnung und Findbarkeit von Regelstellen und Tabellen, die rein logisch zusammen gehören. Zu Midgard gehört aber wesentlich mehr als nur diese beiden Bücher: nicht unbedingt das BEST, sehr wohl aber das Kompendium und alle Länder-QB! (Ich bin in der glücklichen Lage, alle Bücher zu besitzen) Einer der großen Vorteile Rolemasters war vor allem die Unmenge an optionellen Regeln, die es einem als SL möglich machten, seine Welt genauso zu gestalten, wie er es sich vorstellt! Mit den beiden Hauptregelbüchern alleine ist dies nicht möglich und das wird auch zu Recht hier bemängelt. Mit den Optionen des zusätzlichen Materials (hierzu gehören auch die Gildenbriefe, aber noch viel mehr das Forum!) dagegen ist Midgard mMn unschlagbar und v.a. das Forum erlaubt es, fast alle Fragen beantwortet zu bekommen! Dafür möchte ich ein wirkliches großes Lob allen hier Beteiligten einmal aussprechen! Zum Abschluss möchte ich noch sagen, dass ich anfangs der 90er JAhre auch noch viele andere RS-Systeme ausprobiert habe, mich allerdings keines überzeugen konnte (GURPS, AD&D, Paranoia, Magician, Vampyre - ok, war schon später, Werewolf uvm). Ich habe heute nicht mehr vor, irgendein neues System zu beginnen, weil ich glaube, dass ich mit Midgard auch in Zukunft sehr gut spielen kann. Besser als mit jedem anderen System, zumindest die Rollenspiele, die ich bevorzuge! LG GP (und ich hoffe, ich war nicht zu sehr off-topic)
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"Frodo, Aragorn, Legolas"
Hi Adjana Da du hier direkt nach Erfahrungen gefragt hast: ich habe auch in Rolemaster jahrelang eine RS-Gruppe geleitet. Die hatten am Ende (nach RM-Regeln) Stufe 30 bis 40. Zum Vergleich: Gandalf hat dort am Anfang des Ringkriegs Stufe 30, am Ende 50. Der Herr der Nazgul Stufe 50 (Daten nach dem alten LotR-RPG von ICE). Die Gruppe hat sehr gut funktioniert, aber nur, weil sie lang gewachsen ist und von Stufe 3 weg gespielt wurde (mit Stufe 1 in RM ist nicht sehr einfach zu spielen). Ich habe die Herausforderungen der Gruppe angepasst und es war auch so für die Leute spannend zu spielen. Und ja, ich habe neben vielen eigenen Sachen vor allem Midgard-Abenteuer geleitet, auch wenn ich in Rolemaster gespielt habe. Am Ende war es allerdings schwierig, noch irgendwelche Herausforderungen zu finden, zugegebenermaßen. Deshalb habe ich nach dem Land, das nicht sein darf, aufgehört. Noch eine Steigerung hätte ich mir nicht mehr ausdenken können (und ja, ich habe auch den Wilden König vorher mit ihnen gespielt und die ganze hochstufige Gruppe ist auf dem Zahnfleisch aus dem Wald gekrochen!). Danach habe ich heuer mit M4 begonnen (nachdem ich vor 20 Jahren mit M3 auf Mittelerde aufgehört habe), mit Grad 1 Figuren und es hat allen Spaß gemacht! Es ist also nicht unbedingt notwendig, epische Helden spielen zu müssen. Vor allem macht es auch mir mehr Spaß, weil es einfacher ist, mit normalen Abenteurern zu spielen und nicht mit solch hochstufigen Figuren. Und ja, man kann wieder normale Herausforderungen für die Spieler finden. Zum Schluss: ich habe in den letzten Wochen versucht, die alten, hochstufigen RM-Figuren nach Midgard umzurechnen, sodass sie etwa dasselbe können: herausgekommen sind Figuren zwischen 100000 und 130000 GFP. Zum Spielen eindeutig zu hoch, als NSF werde ich sie aber durchaus und mit viel Spaß in Zukunft auftreten lassen! Vielleicht sogar als Gastspieler in späteren Abenteuern, wenn auch bei dem jeweiligen Spieler/Spielerin der Wunsch besteht. Das stelle ich mir dann wirklich interessant und lustig vor, vor allem, weil die Figuren wirklich gewachsen sind und eine komplette Geschichte haben. LG GP
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Außensicht auf Midgard
# Sinbringer: Da du das hier schon mehrmals moniert hast, schau dir doch mal das an. Ich denke, das ist genau das, was du suchst: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=support/070_erschaffung-eines-abenteurers.html LG GP
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Tote Träumereien (aus dem Parinov QB)
Hallo Wiszang! Danke für die Antwort, habe schon ein bisschen gezittert, ob es sich noch rechtzeitig ausgeht Nun, gerade die Moravodabenteuer gefallen mir ausgesprochen gut, auch weil ich selbst als SL einen starken Bezug zu Moravod habe. Und das Material ist natürlich ausgesprochen gut, also benutze ich es gerne. Zu den Zaubersprüchen: du schreibst selbst, dass er soviele hat, dass er auf einige schon "vergisst" - das ist auch mein Problem: wenn ich ihn als einen von vielen NSF spiele, habe ich im Zweifelsfall nicht die Zeit, mir groß alle seine Sprüche anzusehen, welcher gerade passend ist, insbesondere da manche ja aus PvE zu sein scheinen (evtl. auch aus ein paar alten DDDs, so genau hab ich das noch nicht kontrolliert). Und dann ist eine kleine Liste natürlich besser und übersichtlicher. Aber ich gebe zu, ohne konkrete Situation (die ich jetzt natürlich auch noch nciht weiß), war diese Frage schwer zu beantworten. Eventuell werde ich ihn dann sehr zurückhaltend spielen und auch nicht in die Geisterwelt mitkommen lassen - das erscheint mir sinnvoller, als ihn dann deutlich unter seinem Wert zu spielen. Wegen der Belohnung: ich habe das gelesen als einmalig 100 GS für die ganze Gruppe und 50 GS pro Person als Wettschulden (eventuell auf 100 hinaufverhandelt, was aber bei meiner Gruppe kaum gelingen wird). Insofern wäre die Gesamtsumme nur 350 GS für alle zusammen. Wenn ich aber auf 1000 steigere, ist das ok. Die Anderswelt würde ich sehr gerne spielen, die ist schon ziemlich gut! Wie gesagt, da muss ich im Zweifelsfall noch daran feilen. Die Gruppe darf halt wirklich nicht zu früh hinkommen. Wegen der Tiere: OK, war mir da selbst nicht so sicher, vor allem, da der TM ja die Sinne seiner Tiere mitbenutzen kann. Aber ich denke, die Tiere werden es nicht überleben (dazu kenne ich dann meine Spieler schon gut genug, als dass sie darauf schauen werden). Danke auch zu deiner Anmerkung zum Schamanen. Dazu eine Frage: inwiefern ist Wiszang quasi landesbekannt? Also kann ihn "mein" Spielerschamane auch (er)kennen? - Dass der Schamane aus Parinov (hat er eigentlich einen Namen?) erkennt, dass er es mit einem Dunklen Schamanen zu tun hat, sollte er eigentlich relativ bald herausgefunden haben, schließlich wird ja seine Vision vom Dunklen Schamanen gestört. Aber so wie du es beschreibst passt es mir recht gut, damit gibt es auch eine gute Verbindung der SCs zum Schamanen (besser als der eigentliche Aufhänger) und damit zum Abenteuer! Die "Probe" finde ich auch eine sehr gute Idee! Ich denke, dann lässt sich am Ende für meinen Spieler als Belohnung auch noch eine Lernmöglichkeit einbauen (Geisterlauf!) Und zum Abschluss: Leider, ein Treffen auf einem Con ist wohl sehr unwahrscheinlich, außer du kommst einmal nach Wien - ich fürchte, das wird aber auch nicht so bald passieren. Schade... LG Harald und ich melde mich dann mal nächste Woche mit einem Zwischenbericht PS: ich habe jetzt mal nachgelesen, wenn ein Tiermeister ein an sich gebundenes Tier im Kampf verliert, erleidet er einen Schock, verliert sofort 3W5 AP und leidet 1W6 Stunden lang wie unter dem Zauber Verzweiflung. Außerdem wird er einen Mond lang seinen Tieren versuchen zu verbieten, dass sie sich in Gefahr begeben, also für ihn z.B. kämpfen. Scheint nicht so ohne zu sein.
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Sorry, ich verstehe den Kommentar nicht. Selbstverständlich gilt das für alle Figuren, warum sollte dies nicht so sein? Meine Meinung war, dass die angesprochene Regelung nicht genug durchdacht war und das habe ich versucht zu begründen. LG GP MIDGARD setzt relative Geschwindigkeiten fest, die nur ungefähr realistisch sind. Änderst du die Vorgaben für alle Wesen, dann bleiben die Relationen erhalten. Als Folge bleibt dann lediglich, dass alle in der bisherigen Zeit weniger weit kommen. Meines Erachtens reicht der ungefähre Realismus, um abzuschätzen, wer wie schnell mit welchen Auswirkungen sein wird. Ich brauche keine Regeländerung, um die Schwachkonstituierten durchs Laufen noch schneller abzuhängen. Beim Reisen sollte die Gruppe zusammenbleiben, da Reisen normalerweise Mittel zum Zweck, nämlich den eigentlichen Abenteuerhandlungen, ist. Und diese sollte die Gruppe gemeinsam angehen können. Grüße Prados Ja, da bin ich deiner Meinung! Da stört mich auch nicht die Bewegungsweite. Bei Reisegeschwindigkeiten bewegt man sich nicht so schnell und da nimmt man auch auf den langsamsten Rücksicht. Und auch die relativen Geschwindigkeiten, so wie du es oben beschrieben hast, finde ich in der Spielwelt absolut ok! Grüße GP PS: weil ich es jetzt erst nachgelesen habe: es geht nicht darum, dass Leute mit schwacher Konstitution schneller abgehängt werden, es geht darum, dass man ohne HARTES Training so eine Geschwindigkeit einfach nicht länger als 1-2 Minuten durchhält. Auch nicht (oder schon gar nicht) in einer Mittelalterkultur.
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Laufschritt, Dauerlauf - unrealistische Daten
Eben. Was das Dauerlauftempo noch unmöglicher machen sollte Halbem Gepäck, leichter Rüstung, ansonsten Erschwerniszulage. Stimmt, aber immerhin Lederrüstung und halbem Gepäck und Stiefel statt Laufschuhe. Und asphaltierte Straßen gab es damals auch noch nicht. Realistisch für Dauerlauf sind da die 12 km/h, das hält man aber recht lange durch. Wenn man eine höhere Geschwindigkeit will, dann sind mMn 15 km/h das höchste der Gefühle für Menschen. Zumindest über eine längere Zeit hinweg (10 Minuten und mehr). Aber natürlich, bevor Missverständnisse aufkommen, kann es im Spiel jeder halten, wie er/sie will! LG GP