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Celador da Eshmale

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Alle Inhalte erstellt von Celador da Eshmale

  1. Was hat jetzt die BASIS speziell mit den auswirkungen des HI-Schocks oder Transmittern zu tun? (Abgesehen von der Tatsache, dass früher unter anderem Transmitter benutzt wurden, um in der riesigen BASIS von einer Seite zur anderen zu kommen.) Und ab 1469 NGZ ist die BASIS ja dann eh kein Kasinoschiff mehr, sondern
  2. In PR 2300, also erst im Jahr 1344 NGZ, teilte Perry Rhodan der galaktischen Öffentlichkeit im Rahmen der Aufbaukonferenz der Völker mit, dass die Käfigtransmitter, die man einst (zu Zeiten der Dritten Macht) auf Ferrol gefunden hatte, trotz Hyperimpedanzschock noch fehlerfrei funktionieren. Leider kam dann der Angriff der Terminalen Kolonne TRAITOR dazwischen, so dass die tatsächliche Massenproduktion von Käfigtransmittern zum Personen- und Gütertransport und die Umrüstung der Infrastruktur bei den anderen Völkern wohl erst nach der TRAITOR-Krise und dem ersten Aufräumen der Trümmer stattgefunden haben dürfte, also ungefähr ab dem 1. Januar 1350 NGZ, dem Datum, an dem das --1346 NGZ während der TRAITOR-Krise provisorisch gegründete-- Neue Galaktikum offiziell als Regierungsapparat offiziell bestätigt wurde. In einem Roman des 2300er Zyklus stellte es allerdings einen Plotpoint dar, dass es auf Arkon noch uralte Käfigtransmitter aus der Zeit des Vereinten Imperiums gab, bevor damals alle Welt auf die akonischen Torbogentransmitter umstellte. Wahrscheinlich stammten die aus irgendwelchen Kellern des Kristallpalastes. Da unten steht ja einiges eingemottet rum. Fair is fair. Die Terraner holen sich ihre Alt-Technologie aus Museen, die Arkoniden aus ihren Kellern, die schmeißen ja nie was weg. Was die Situationstransmitter betrifft: Das Kristallimperium benutzte die auf ursprünglich lemurischer Technologie beruhende "Alt-Technologie" der Stoßimpuls-Situationstransmitter bereits 1303 NGZ, also lange vor dem HI-Schock, um einen Planeten zu transmittieren, mit Sonnenzapfung und Tendern als Energiequelle (PR 2050). Nach dem HI-Schock und dem Ausfall aller bisherigen galaktischen Transmitterstraßen waren die Arkoniden die ersten, die Situationstransmitterstrecken in den Weltraum bauten: Bereits 1332 NGZ(!) erprobte der oberste Reichswissenschaftler Aktakul erfolgreich eine durch Sonnenzapfung gespeiste Situationstransmitterstrecke, die das Arkon-System mit dem ca 1300 LJ entfernten Dubnayor-System verband, damit die den Arkoniden heiligen KAYMUURTES-Arenakämpfe wie traditionell üblich im Dubnayor-System stattfinden konnten. Trotz erhöhter Hyperimpedanz erzielte Aktakul damals eine Reichweite von 250 Lichtjahren pro Sprung und einen Überlichtfaktor von 1.000.000. Bis zum Jahre 1344 NGZ wurde die maximale Reichweite auf 2500 Lichtjahre verbessert. In dieser Zeit bauten die Arkoniden mehrere Situationstransmitterstrecken zum Transport von Kriegsschiffen und (wahrscheinlich) Frachtraumern, deren Hauptstrecke den Kugelsternhaufen M13 mit dem Flottenstützpunkt im Trantagossa-System in der Milchstraße verknüpfte, während andere Linien von dort aus sternförmig in verschiedene Teile des Kristallimperiums in der Northwestside vordrangen. Weiß der Geier, warum die Autoren dann trotz dieser Fakten in PR 2300 behaupteten, die Arkoniden nutzten im Jahr 1344 NGZ keine Sonnenzapfung, und sich in PR 2515 zu der Aussage verstiegen, die Situationstransmitter des Arkon-Terra-Transits beruhten auf "geheimer" LFT-Technik, obwohl ebenfalls in PR 2515 ausgesagt wurde, dass die Forschung zur Optimierung der Situationstransmitter-Technologie nach der TRAITOR-Ära in einem Joint-Venture von arkonidischen, terranischen und halutischen Hyperphysikern durchgeführt wurde. Im Jahr 1463 NGZ stellte der akonische Privatkonzern Achati Uma der galaktischen Öffentlichkeit seine Neuentwicklung zum Personentransport vor: die Kokon-Transmitter (PR 2528 und 2531). Der akonische Konzern (seit Gründung durch Auben tan Harol im Besitz der Familie tan Harol) hatte auch vorher schon mit der Entwicklung, dem Bau und galaxisweiten Vertrieb von Transmittern "einen Umsatz von mehreren Milliarden Galax im Jahr" gemacht. (Persönlich denke ich, angesichts eines "Galactic Player" Konzerns sollte das eher "Gewinn" statt Umsatz heißen, aber vielleicht war das ein Exposé-Fehler.) Die Kokontransmitter sollten leistungsfähiger als die Käfigtransmitter sein. Sie kombinierten die Funktionsweise von Käfig- und Torbogentransmittern, selbst Kleingeräte hatten eine Reichweite von fünf Lichtjahren, was 1463 NGZ für Post-Hyperimpedanzschock-Verhältnisse eine Sensation war. Leider stellten sich der Firmengründer, einer der beiden Konzernchefs, und sein engster Mitarbeiter als Terroristen und Drahtzieher der TRAITOR-Jäger heraus. Nachdem Tekener den Konzernchef und dessen rechte Hand getötet und den Gründer verhaftet hatte, wurden die konzern-eigenen Forschungsanlagen für Transmitter und Halbraumtechnologie von der Neuen USO zerbombt, mit der Begründung, die Gelder des Konzern seien von den TRAITOR-Jägern für terroristische Zwecke mißbraucht worden. (Man hätte das Galaktikum oder die akonische Regierung bitten können, bis zu einer gerichtlichen Klärung einfach die Gelder des Konzerns einzufrieren, vor allem, da die Hauptverantwortlichen tot waren, aber hey... wenn ich mal zynisch sein darf, hat der von Homer G. Adams mitgegründete und mitfinanzierte ehemalige Söldnergeheimdienstkonzern namens Neuer USO mit dieser Aktion einen wirtschaftlichen Konkurrenten der Terraner ausgeschaltet.) Ob bei der Vernichtung der Produktionsstätten auch alle Forschungsunterlagen und Technologie der Kokon-Transmitter endgültig vernichtet wurden, oder ob die Neue USO sich heimlich die Technologie unter den Nagel gerissen hat, oder ob die Firma Achati Uma diesen Schlag überstanden hat und unter neuer Leitung nach 1463 NGZ noch existiert, ist unbekannt. Im Jahr 1469 NGZ (PR 2600) benutzt Perry Rhodan auf Terra einen Käfigtransmitter, einen Kurzstreckentransmitter-Modell von Mifona Energetics, ausgelegt für maximal vier Personen, mit einer allgemeinen Reichweitenbegrenzung von fünf Lichtjahren, was laut Roman für alle Transmittertypen gilt, deren Energieversorgung nicht durch Sonnenzapfung gedeckt wird.
  3. Oder man schafft die dämliche Spezialisierung auf einzelne Systeme einfach ab.
  4. Autsch. Bei Perry Rhodan gibt es Berufe, keine Charakterklassen! (Auch wenn zugegeben regeltechnisch die festgelegten Templates für die Berufe ziemlich unflexibel sind und an Charakterklassen aus Fantasy-Rollenspielen erinnern, was man auch anders hätte lösen können, siehe solche Pulp Adventure RPGs wie Hollow Earth Expedition. Aber das ist ein anderes Thema.) Bei der Idee, das Einkommen und die Lebensumstände von Charakteren im Perryversum wie in einem Videospiel zu regeln ("Ab Stufe 5 bekommst du automatisch ein Raumschiff, aber nicht vorher.") rollen sich mir die Zehennägel auf. Warum nur haben manche Leute das Gefühl, dass alles per Tabellen geregelt werden muss?? Ja, für D&D gibt es Regeln für so "Festungen". Die gab es schon in früheren Editionen und gibts auch in der Edition 3.5 (in einem der Zusatzregelwerke). Da kann man dann nach Herzenslust seine Festung bauen und für jedes Jahr in-game-Zeit auswürfeln, ob die Ländereien von Banditen überfallen wurden oder es eine gute Ernte gab; aber niemand, den ich kenne, spielt mit diesen Regeln, weil es stinklangweilig ist. Nun sind die Zielsetzungen von D&D und PR auch unterschiedlich. Ja, vielleicht wäre es für das Perry Rhodan Rollenspiel durchaus von Vorteil, wenn Charaktere, die ein großzügiger Spielleiter mit viel Knete, Raumschiffen und Einfluss überhäuft, diese Vorteile auch mit Erfahrungspunkten bezahlen müßten, damit es anderen Spielerfiguren gegenüber ausgeglichen bleibt. So funktioniert es z.B. bei GURPS. Magische Gegenstände, Cyberware, Raumschiffe, ein dickes Bankkonto oder mächtige Verbündete und Ruhm, all das muss bei der Charaktererschaffung oder im Spiel mit Punkten bezahlt werden (telweise aber auch auf "Kredit" und nachträglich). Aber GURPS funktioniert regelmechanisch anders als das Perry Rhodan RPG, so gibt es dort z.B. keine Stufen oder Klassen. Perry Rhodan die Serie ist eine Mischung aus Pulp Scifi, Fantasy Space Opera und Agentenroman. In den seltensten Fällen sind die Protagonisten (d.h. Figuren, die die Handlung tragen und nicht nur als Nebenfigur auftauchen) "normale Leute" bzw. "Stufe 1 Charaktere". Und selbst jene, die als Normalos anfangen, kriegen sehr schnell eine Superagenten-Ausbildung und die dazu passende Ausrüstung verpaßt. Figuren in der Serie sind meistens superkompetent und mischen in galaktischen oder kosmischen Dingen mit. Jen Salik, Ernst Ellert, Alaska Saedelaere, Dao-Lin-Hay, sie alle fingen als "Normalos" an und dann stieß ihnen etwas zu, dass massiv ihr Leben veränderte. Wie will man das in Regeln pressen? Jede PR-Gruppe oder Kampagne hat ihre eigene Atmosphäre. Bei der einen freuen sich die Spieler, wenn ihre Charaktere sich einen alten Frachter leisten können, bei der anderen verteilt der Spielleiter Zellaktivatoren und die Charaktere reisen im Auftrag kosmischer Kräfte zu anderen Galaxien. Problematisch wird es erst, wenn man die Kampagnen mixt. Das viel größerer Problem sehe ich darin, dass viele Spielleiter, bei denen ich gespielt habe, den Spielerfiguren Millionen von Galax und lemurische Artefakte in den Rachen werfen, und hinterher traut sich natürlich kein Spielleiter, den Spielern das wieder wegzunehmen. Weil es keine Regeln dafür gibt, die festlegen, ob z.B. ein Händlercharakter auch mal Verluste macht oder während der TRAITOR-Ära Pleite geht. Auf der anderen Seite laufen auch in der Serie sogar Nebenfiguren zuweilen mit querionischen Artefakten herum oder sind Multimutanten, weil der Autor es für den Plot so braucht; daher habe ich mir irgendwann gedacht "hey was soll's". Langer Rede kurzer Sinn: PR sollte weder Labyrinth Lord[1] noch World of Warcraft sein, denn solche Spiele sind hochgradig schematisiert und zielen darauf ab, dass Spieler die immer gleichen Abläufe wiederholen: Queste, Monster schlachten, Schatzkammer plündern für bessere Ausrüstung, EP für Stufenaufstieg grinden, neue Queste... [1] Labyrinth Lord selbst ist ja nur eines von mehreren retro Fantasy RPGs, die das Feeling des "klassischen" 1st Edition D&D nachahmen... oder die 4. Edition D&D abkupfern, die wiederum WoW abkupfert.
  5. Kampf der Monopolisten, den die Terraner dank Fiktivtransmittern und Mutanten halt gewonnen haben. Die da ja auch nach Meinung der Springer nichts zu suchen hatten.
  6. Teil 3 meiner langen Ergüsse: Umgang mit Psionten bei anderen Völkern. Ich ignoriere hierbei "psionische Völker", bei denen von Natur aus alle Individuen die gleichen Fähigkeiten besitzen, wie Antis, Ilts, Gijahthrakos, usw. a) Die Linguiden Alle Linguiden besitzen durch ihre Kima mehr oder weniger stark die Gabe, Sprache zu verstehen und zur Streitschlichtung zu nutzen. Alle Kinder werden getestet, die ausreichend begabten werden zu Schlichtern, die am stärksten begabten zu Friedensstiftern ausgebildet, welche hoch angesehen sind und in der sozial hierarchielosen Gesellschaft der Linguiden als Anführer, Berater und Seelsorger zugleich dienen. Der Punkt ist dienen. Es wird von angehenden Friedensstiftern erwartet, dass sie ihr Leben in den Dienst der Allgemeinheit stellen und dies gilt als große Ehre. Diese Kinder werden von ihren Eltern getrennt (dürfen sie aber besuchen), und in einer viele Jahre währenden Ausbildungsphase auf ihre Aufgabe vorbereitet. Wie die Lebensgeschichte von Dorina Vaccer zeigte, versuchen manche Eltern die Begabung ihres Kindes geheimzuhalten, weil sie es nicht gehen lassen wollen. (PR 1505) Ein Kind mit einer starken Gabe muss jedoch ausgebildet und "indoktriniert" werden, weil es sonst seine Gabe unkontrolliert oder selbstsüchtig einsetzt und anderen dadurch schweren emotionalen Schaden zufügen kann. Ein Mitschüler Vaccers, der seine Gabe verantwortungslos einsetzte, wurde bestraft, indem man sein Talent für immer blockierte (eine Art psychische Lobotomie) und ihn zurück zu seiner Familie schickte, ihn jedoch vorher mit seinem Schicksal aussöhnte, da es bei den Linguiden keine Gefängnisse gibt. Die Mentalität der Linguiden ist jedoch viel sanfter und duldsamer als die anderer lemurider Völker. In der Serie wurde zwar deutlich betont, dass das Friedensstiften KEINE Paragabe ist. Es handelt sich nicht um Suggestion oder Hynose. Es wirkt sogar auf Mentalstabilisierte und Extrasinnträger. Allerdings scheint die zugrundeliegende Fähigkeit, instinktiv die Sprache und die Motivationen und Emotionen anderer Wesen, selbst völlig fremdartiger, zu erkennen, um "falsche Assoziationsketten" zu entwirren, Vorurteile abzubauen und neue Assoziationen zu erzeugen, zumindest teilweise psionisch zu sein, da ein Friedenssprecher kurzzeitig seine Fähigkeit verlor, als er auf einem Planeten war, wo psionische Kräfte gestört wurden. b) Blues Es gab eine Handvoll psionisch begabter Jülziish in der Serie. Die meisten waren aber Erwachsene, über deren Vorleben wir nichts wissen. Nur Tuyula Azyk, das Bluesmädchen, war immer abhängig von Erwachsenen. (1900er Bände) Nachdem ihre Paragabe erkannt worden war --von einem linguidischen Friedensstifter--, wurde Tuyula von ihren Eltern wie ein Zirkustier herumgezeigt, um mit ihr Geld zu machen. Dann wurde sie von Sklavenhändlern entführt, schließlich von in der Eastside aktiven Agenten des TLD freigekauft und zurück zu ihren Eltern gebracht, denen die TLD-Agenten Geld anboten, um ihnen Tuyula abzukaufen, worauf die Eltern sofort eingingen. Was man daran erkennen kann, ist: Bei den Blues scheint es keine standardmäßige Tests von Kindern auf Psigaben zu geben. Psioniker sind selten genug, um nicht als Bedrohung, sondern als Attraktion angesehen zu werden. Der TLD rekrutiert aktiv Psioniker. c) Arkoniden Bei den Arkoniden gab es schon immer psionisch Begabte in so ausreichender Menge, dass sie Teil der arkonidischen Mythologie vom Zhy (dem heiligen Feuer) und der Gesellschaft (Dagorklöster) waren und hohes Ansehen genossen. Schon um 15.700 v. Chr. begann der arkonidische Paraphysiker Belzikaan, Parakräfte wissenschaftlich zu untersuchen und in Kategorien einzuordnen. Er entwickelte die Balzikaan-Skala und Geräte zur 6-D-Messung der Gehirnschwingungen (Analyse der ÜBSEF-Konstante), mit deren Hilfe er gezielt Lebewesen auf Psikräfte testen und diese analysieren konnte. Unter anderem suchte er gezielt innerhalb der arkonidischen Teilpopulation der Raumnomaden nach parapsychisch begabten Frauen, den Feuerfrauen. Aus solcher Forschung entstand u.a. die Parapsychologie und die Hypertorik und auf paramechanischen Grundlagen beruhende arkonidische Technologien wie Psychostrahler, Hypnoschulung, Faerl-Institute, Fiktivspiele, Messung des Lerc-Wertes, sowie PIEPER, Psisensoren und ähnliches. Psikräfte in der arkonidischen Gesellschaft: Großes Imperium bis Jetztzeit: Die Dagorklöster, in denen die Feuerfrauen und Eisjunker ausgebildet werden; früher geschah dies oft in engem Kontakt mit Gijahthrakos, einer psionisch mächtigen Rasse und Verbündeten der Arkoniden. Ein Geisteskollektiv von Feuerfrauen war zu der Zeit, als Atlan Imperator war, mächtig genug, um Atlan vom Planeten Thygor nach Hocatarr (in einem anderen Sonnensystem!) zu teleportieren. [Atlan Blaubände] Den Imperatoren ist es vorbehalten, mit den Feuerfrauen eine Große Feuermutter zu bilden, ein Geisteskollektiv, das aus einem von der Hohepriesterin kontrollierten Parablock und dem stabilisierenden Element des (männlichen) Imperators besteht. Die Verbindung zwischen dem Parablock und dem aktivierten Extrasinn des Imperators erzeugt eine neue Zustandsform, in der das Kollektiv imstande ist, über Raum und Zeit hinaus zu blicken, die Sinne des Imperators auf die gesamte Galaxis zu erweitern, und sogar per Materieprojektion einen Körper zu erzeugen (die Große Feuermutter), der jede vom Imperator gewünschte Gestalt annehmen kann. Nur eine Handvoll Imperatoren hat sich je diesem Training und Prüfungen unterzogen, und noch weniger haben diesen Zustand je erreicht. Großes Imperium: Die uralte Tradition der (männlichen) Goltein-Heiler, Psychologen, die mit Hilfe einer asketischen Ausbildung ihre latenten Fähigkeiten wecken, um mental mit emotional gestörten Patienten in Verbindung zu treten und die erkrankten Teile ihrer Seele in sich aufzunehmen, um diese dann kontrolliert im Äther verwehen zu lassen. Die Kunst der Goltein-Heiler ist verloren gegangen. Großes Imperium und Kristallimperium: Die Ark Summia, die hyperphysikalische Aktivierung des bei reinerbigen Arkoniden und einigen Kolonialarkoniden vorhandenen Logiksektors im Gehirn. Der zusätzliche Gehirnsektor (ein zusätzlicher Schläfenlappen) gilt als Überrest der lemurischen Paradrüse und kann eigenständig arbeiten; er gilt als Sitz "tierischer" Instinkte und unbewußter Wahrnehmungen (Gefahrensinn); aktiviert kann er Gegebenheiten aller Art erfassen und analysieren, den Träger gegen telepathische Ausspähung abschotten, mit seinem Träger kommunizieren oder unabhängig von seinem Träger mit Telepathen kommunizieren, und er verleiht dem Träger ein eidetisches Gedächnis. Durch die Ark Summia können auch latente Psikräfte geweckt werden, z.B. Crests Empathie. Klingors, eine auf Hyperkristallgranulat basierende paramechanisch aktive Substanz, die als Pillen eingenommen wird. Ursprünglich ein Medikament, später im Großen Imperium eine Lifestyle-Droge. Klingors senkt Hemmungen, steigert Gefühle und verleiht Arkoniden, die es eingenommen haben, für mehrere Stunden quasi-empathische Kräfte. Zwei Personen, die es eingenommen haben, können sich auf geistiger Ebene emotional vereinigen. Wirkt wahrscheinlich nur bei Arkoniden, nicht bei Mehandor, Aras, Terranern und anderen Rassen, denen der zusätzliche Gehirnsektor fehlt. [Atlan Blaubände] In den Atlan-Blaubänden steht, dass selbst zur Endzeit des Großen Imperiums hin, als Atlan Imperator war, von den Dagorklöstern aus aktiv nach Personen mit latenten Gaben gesucht wurde, sowohl Arkoniden als auch Fremdrassen, die zum Großen Imperium gehörten. Es gab jedoch keinen Zwang zu einer Schulung in einem Dagorkloster. Seltsamerweise scheinen die Arkoniden sowohl im Großen Imperium als auch im späteren Kristallimperium keine Anstalten zu machen, Psibegabte im großen Stil bei Militär oder Geheimdienst einzusetzen. Jedenfalls wurde nie ein "arkonidisches Mutantencorps" oder Tu-Ra-Cel Agenten mit Paragaben geschildert. Psigaben sind anscheinend traditionell mystisch verbrämt. Ich halte es für wahrscheinlich, dass die Verfügbarkeit von Psifallen und Geräten, mit denen man Psifähigkeiten mit einem Gehirnscan messen kann, die Verwendung von Psionikern als Geheimagenten im Feld nutzlos machte, da sie leicht enttarnt und neutralisiert worden wären. Zudem hatte man mit dem Psychostrahler einen tragbaren "Suggestor-in-der-Box", der niemals müde wurde und verläßlich funktionierte (wenn auch hauptsächlich gegen Koloniale und Fremdrassen, nicht gegen "echte" Arkoniden). Die auch vom PR-Regelwerk zitierte Behauptung, die Psigaben der Arkoniden seien im Gegensatz zu denen der Terraner häufig eher diffus und im Bereich Empathie/Telepathie angesiedelt, während die terranischen Mutanten klar umrissene und "höherwertige" Kräfte wie Telekinese und Teleportation zeigten (und daraus einen Abzug für arkonidische Charaktere auf den Psipotentialwert rechtfertigen), halte ich persönlich für Mumpitz. In der Serie tauchten auch Arkoniden mit anderen Psigaben auf: Benjameen da Jacinta war Zeroträumer; in den Blaubänden in Atlans Jugendabenteuern gab es einen Arkoniden, der Tiere geistig kontrollieren konnte (Instinkttelepathie, genau wie Rhodans halbarkonidischer Sohn Kantiran - MANIMAL! ) Was immer die Autoren gerade brauchen...
  7. *hust* Entschuldigung. Ich wußte gerade nicht, ob ich lachen oder weinen sollte. Die Terraner gehen nur siegreich hervor, weil die Autoren das so wollen. Punkt. Jede Illusion über die "moralische Überlegenheit der Terraner" hat sich bei mir im Linguidenzyklus (1500er) entgültig zerschlagen. Wie Rhodan, Atlan und Co. damals mit den Topsidern-Klonen und den Linguiden umgegangen sind... Rhodan und allen voran Bully haben damals zu Zeiten der Dritten Macht und des Solaren/Vereinten Imperiums mit Hilfe von Psychostrahlern und der Robotflotte Arkons knallhart ihre Interessen verfolgt, ganze Regierungen gestürzt, und Verbrecher wie Homer G. Adams aus dem Knast geholt, um ihre Fähigkeiten zu nutzen. Der gute Adams, das "Finanzgenie". Reden wir doch darüber, wie Adams skrupellos seine Fähigkeiten einsetzte, um die Erde mit ökonomischem Terror in eine künstliche Finanzkrise zu stürzen, damit Rhodans Dritte Macht die Kontrolle übernehmen konnte. Adams, der bis heute alles daran setzt, Monopole zu errichten und Konkurrenten auszuschalten oder aufzukaufen (z.B. die Springer) und zu diesem Zweck auch das Mutantencorps und den Geheimdienst von Allan D. Mercant nutzte. Adams, der die General Cosmic Company aufbaute, ein Konzern, der faktisch die Erde und später das Solare Imperium kontrollierte, die Britische Ostindien Kompanie läßt grüßen! Geleitet von Adams, größter Eigner war Perry Rhodan im Geheimen selbst. Aber lassen wir die Perrypedia zu Wort kommen: *hust* Darf ich raten, wer der Rating-Agentur der Galaktischen Zentralbank vorsitzt? Wer wissen will, wie es aussieht, wenn ein Finanzsektor und Rating-Agenturen so mächtig werden, dass sie ganze Staaten erpressen können, muss sich nur in der realen Welt umschauen. Selbst Rhodan hat sich im laufenden Zyklus (2500er) versündigt. Wobei... früher waren seine liebsten Verbündeten die Galornen, jene Rasse von Heuchlern, die die perverse Waffe des Shifting erfunden haben. Inzwischen haben Rhodan und Atlan Wohl bekomm's. Das Perryversum ist in gewisser Hinsicht zutiefst amoralisch und nihilistisch. Aber kehren wir zum Thema Mutanten zurück...
  8. Offiziell natürlich nicht. Die Serie funktioniert da ganz klar so: Wenn die Terraner etwas machen, ist es immer moralisch einwandfrei, wenn andere dasselbe machen, sind sie die Bösen... Zumindest direkt am Anfang der Serie, zu Zeiten der Dritten Macht, wurden von Rhodans Mitarbeitern Mutanten aufgespürt und man trat an sie heran mit dem Angebot, in Rhodans Dritter Macht mitzuarbeiten. Allerdings wurden auch mehrere japanische Mutanten entführt, mehrere Tage festgehalten, während man sie versuchte zu überzeugen; man versprach ihnen , diejenigen, die nicht mitmachen wollten, gehen zu lassen, verpaßte denen, die man zurück nach Hause brachte aber per Psychostrahler einen Hypnoblock. Die meisten sind später dann doch auf Rhodans Angebot eingegangen, was allerdings verständlich ist: Da ist dieser Mann, der dabei ist, mit Hilfe von ausserirdischer Technologie eine neue Weltordnung aufzubauen. Will man da mitmachen und in die Geschichtsbücher eingehen, oder will man riskieren, dass man als Psioniker erkannt und von jemand anderem gezwungen wird, als lebende Abwehrwaffe gegen Rhodans "Geheimwaffe" zu arbeiten? Alle Mitglieder des Mutantencorps kriegten eine militärische und geheimdienstliche Ausbildung und ein gutes Gehalt. Und Rhodan arbeitete ja für die gute Sache, da ist man Patriot. Es gab aber auch "Überläufer", die sich von anderen Regierungen anheuern ließen. Sowie später, als ES Zellduschen und Zellaktivatoren verteilte, ein paar Mitglieder des Mutantencorps, denen aufgrund schlechter psychologischer Evaluation die Unsterblichkeit verweigert wurde und die dann Hass auf Rhodan entwickelten. Die wurden beseitigt. Natürlich war das dann immer gerechtfertigt, waren sie ja kriminell und böse. Damals in den 1960ern war die Serie ja nicht zimperlich... Ich kann mich nicht erinnern, dass Psioniker in der terranischen Gesellschaft je eine große Rolle spielten, wie es in Alfred Besters Roman "The Demolished Man" (1953) der Fall war. Irgendwie blieben die Mutanten des Mutantencorps immer unter sich. Gute Public Relations durch die terranischen Medien spielte da sicher auch eine Rolle. Immerhin halfen die Mutanten ja dem Auserwählten Rhodan. Verrückte Multimutanten wie Ribald Corello und Vincent Garron, der ein geisteskranker Massenmörder war, wurden entweder rehabilitiert (Corello) oder weggeschlossen (Garron) im PAKS, dem Para-Bunker für "para-abnorme kritische Straftäter" auf Mimas. Und wenn man vorher nicht bekloppt war, dann wurde man es durch die Einzelhaft im PAKS. Brr. Die Beschreibungen dieses Ortes... In den 2000er Bänden (nach 1300 NGZ) gab es die terranischen Monochrommutanten, z.B. Charaktere wie Startac Schröder und Multimutant Trim Marath, die waren teilweise noch minderjährig als sie zum ersten Mal in der Serie auftauchten. Die Monochrommutanten waren Nachkommen von Siedlern, die durch genetische Zuchtprogramme von Monos auf dem Kolonialplaneten Horrikos verändert worden waren. Damals hatten die Zuchtprogramme zur Erzeugung von Psionikern, die Monos nutzen wollte, keinen Erfolg, erst Generationen später gab es dann plötzlich 80.000 Träger des Horrikos-Gens, und das waren nur die, die man gefunden hat. Daher wurden Mutantenschulen im Sol-System gegründet, um der "Mutantenschwemme" Herr zu werden, und alle Nachkommen von ehemaligen Siedlern auf Horrikos --der Planet war ja evakuiert worden-- innerhalb der LFT wurden aufgespürt und überprüft auf Psigaben. Bis zu diesem Zeitpunkt scheint es in der Serie bei den Terranern keine weitverbreiteten Resentiments gegenüber Psionikern gegeben zu haben. Mit dem Bekanntwerden der Existenz von Zehntausenden von Monochrommutanten, die von Babies bis zu Erwachsenen reichten, wurde das anders. Die PsiSo-Netze z.B. wurden entwickelt, um die "Normalen", die es mit der Angst bekamen, vor Mutanten zu schützen, vor allem vor Telepathen und Suggestoren. Die Netze wurden vom Staat subventioniert und milliardenfach hergestellt und für fünf Galax das Stück verkauft. Später als SEELENQUELL geistig Leute übernahm wurden die PsiSo-Netze sogar massenhaft verteilt. Es gab damals sogar Diskussionen, ob man Monochrommutanten mit gefährlichen Fähigkeiten diese per zwangsweiser Gehirnchirurgie nehmen sollte, sowohl zum Schutz der Öffentlichkeit als auch zum Schutz ihrer selbst, z.B. im Falle von Kleinkindern, die bereits vor oder ab der Geburt Psifähigkeiten manifestierten... so gab es den Fall eines Kleinkindes, dass auf Meer hinaus teleportierte und ertrank. Danach wurden die Monochrommutanten von den Autoren "entsorgt", aber daraus entstand der NUCLEUS. Dann kam der "goldene Funkenregen" von ES und dem NUCLEUS während der TRAITOR-Ära, und nach dem Zeitsprung zwischen PR 2499 und PR 2500 gibt es eine noch unbekannte Anzahl von terranischen Funkenmutanten, vor allem im Stardust-System, auch Multimutanten, von denen mehrere auch prompt von Perry und Co angeheuert wurden. (2300er-2500er Bände) Falsch. Die Abteilung Null des TLD war nicht illegal, sondern eine vor der Öffentlichkeit geheim gehaltene Abteilung, gegründet im 13. Jhd. NGZ, deren Agenten ausgebildet wurden, um im Interesse der LFT Terrorakte zu begehen, z.B. Sabotage, Umsturz fremder Regierungen, und im Bedarfsfall Ermordung fremder Staatsoberhäupter. CIA und Project Gladius lassen grüßen. Als das an die Öffentlichkeit drang, lies die Oberste Terranerin Paola Daschmagan die Abteilung Null auflösen. Offiziell jedenfalls. Da wurde aber nichts "zerschlagen" und kein Agent hingerichtet, denn sonst wäre Monkey, der damals zum Killer ausgebildet wurde, nicht mehr am Leben. Die wirklich illegale Söldner-Agentenorganisation war die Neue USO, die von Monkey und Homer G. Adams hinter Rhodans Rücken nach der Auflösung von Camelot gegründet worden war, faktisch keiner Regierung unterstand und eigene Kampfschiffe besaß. nicht mal die LFT hatte die Neue USO als legale Organisation anerkannt. Die Neue USO wurde erst 1350 NGZ offiziell der Geheimdienst des Neuen Galaktikums und damit rückwirkend legalisiert, ist aber immer noch nicht wirklich kontrollierbar.
  9. Status: Perry Rhodan, Shadowrun 4 und Call of Cthulhu und Cthulhu Now gespielt. Neue Gewandung gekauft. Insgesamt war es (bis auf eine Sache) wieder ein spaßiger Con. Vielen Dank an die Leute der Orga, die immer freundlich und gelassen waren. Es ist amtlich: Mein Mann, der am Sonntag nachmittag durch Zufall in das Nerd-Quiz gewandert ist und prompt als Teilnehmer zu einer Runde auf die Bühne gerufen wurde, hat den Titel Größter Nerd gewonnen.
  10. Was die Tische angeht, findet der Con in einer Schule statt, Tische und Stühle gehören zum Inventar. Es wäre zwar bequem, wenn man nicht so weit laufen muss, um an die Pinwände mit den Spielrundenzetteln zu kommen, aber sie im Erdgeschoss direkt im EINGANG (der ja der Hintereingang der Schule ist) aufzustellen würde bedeuten, dass dann ein Knäuel von Rollenspielern, die sich vor der Pinwand drängen, den einzigen Ein- und Ausgang verstopft. Was ich allerdings ebenfalls auf der Homepage vermisste, waren die Zeiten, wann der Con aufmacht und endet.
  11. In der Tat, und ich habe drei- oder viermal an mehreren Tagen versucht, Andrés Handy anzurufen, aber es ging niemand dran, nicht mal der Anrufbeantworter.
  12. Na das ist doch gut zu hören.
  13. Ach, jetzt doch wieder? Erst ja, dann nein, dann wieder doch.... Es wäre schön gewesen, wenn ich das per PN oderbesser noch e-mail oder per Handy erfahren hätte, da ich die letzten Tage immer auf Achse war und nicht jeden Tag hier ins Forum schauen konnte.
  14. Falls du jeden Tag zwischen Kiel und NordCon pendelst (so wie ich das verstanden habe, übernachtest du nicht in Hamburg), kannst du ja auch nur am Freitag kommen. *schulterzuck*
  15. Das Spielrundenangebot (Stand im Moment 19.05.) wird sicher noch mehr in den kommenden zwei Wochen, wenn es so voll wird wie die letzten Jahre, und manche Runden werden erst vor Ort ausgeschrieben, da die SLs sich zu spät angemeldet haben. Bisher hast du also eine PR-Runde, die du Freitag oder Samstag leiten kannst (ich und Bro mindestens als Spieler), und eine Midgard-Runde zum spielen am Sonntag, Jul.
  16. Wie ich telefonisch gehört habe, können Slüram und Alas Ven doch nicht zum NordCon kommen, da die Hotelreservierung geplatzt ist und keine Übernachtungsmöglichkeit vorliegt. Plus Umzugsstress und Kind.
  17. Nach TRAITOR, meistens. Jedenfalls habe ich gerade neulich aus bestimmten in-Universums Gründen das Jahr für meine Mini-Kampagne auf 1358 NGZ festgelegt. Ab 1366 NGZ würde ich ebenfalls als Zeitrahmen favorisieren, weil da die Transmitterstrecke des Arkon-Terra-Transit steht, und andere Stoßimpuls-Situationstransmitterstrecken, die bei TRAITOR zu Bruch gegangen waren, wieder aufgebaut sind bzw. neu eingerichtet sind. Für Leute, deren Abenteuer alle in derselben Ecke der Milchstraße spielen, ist das natürlich egal. Ansonsten mache ich für One-Shot-Szenarien die Zeit aber am Inhalt des Abenteuers fest, inbesondere an solchen Fragen: Herrscht in diesem Abenteuer noch Krieg zwischen bestimmten Großmächten z.B. Terra und Arkon? Will ich Hyperimpedanz oder nicht?
  18. Mein Mann und ich werden zum NordCon kommen. Ich würde gern PR spielen. Dazu habe ich mich ja bereits hier (Eden-Kampagne) und speziell hier geäußert. Sprich, da JUL jetzt am Freitag Abend leitet --d.h. wir nicht den ganzen Tag Zeit haben werden, da Freitag erst ab 20:00h Einlass zum Con ist--, favorisiere ich als Szenario Undiscovered Secrets (einen "Nebenplot") über Tomorrow (den Hauptplot der Kampagne). Lass uns Tomorrow spielen, wenn wir mehr Zeit und mehr Muße haben. Auf einem großen Con kann es ja recht laut werden. Außerdem hatten unsere[*] Charaktere beim letzten Mal sowieso geplant, die Expedition von Undiscovered Secrets auf die Beine zu stellen. (Eigentlich wollten wir die bereits schon nach dem vorletzten Mal starten.) Fände ich schade, wenn wir das einfach überspringen würden. [*] Slürams, Alas Vens und meiner
  19. Ich habe die Orga des NordlichtCon angemailt, um sie zu fragen, weil auf der Webseite des Cons keinerlei Zeitangaben bezüglich Anfang und Ende des Cons zu finden waren. (Oder vielleicht war ich blind und habs nicht gesehen, egal, jetzt haben sie es jedenfalls nachgetragen.) Laut der Orga ist der Einlass für Besucher, also Nicht-Händler, am Freitag erst um 20:00h. Volker und ich werden versuchen, schon etwas früher da zu sein. Kontakt per Handy.
  20. Bitte melden, wer alles mitspielt, damit wir uns beraten können! Ich bin dafür, auf dem NordCon "Undiscovered Secrets" zu spielen und "Tomorrow" auf den NordlichtCon-Samstag (oder einen PrivatCon) zu verschieben, wo wir a) mehr Zeit haben und b) die Chance auf einen eigenen Raum mit weniger Ablenkung.
  21. OK. Also melden, wer alles mitspielt!
  22. Haben wir denn da genug Zeit? Der Con fängt Freitag meines Wissens erst um 20:00h an, die ersten Spielrunden sind für 21:00h verzeichnet. "Tomorrow" soll ja ein Teil des Hauptplots sein und nicht "nur" ein kurzes Zwischenabenteuer/Nebenplot. Erfahrungsgemäß werden ab 23:00h die ersten Leute müde, und die Nacht durchzuspielen wie früher als ich 20 war schaffe ich auch nicht mehr, außerdem versaut einem das den Samstag vormittag. Wollten wir nicht auf dem NordCon die private Expedition an die unbekannten Koordinaten dazwischenschieben, als Fortsetzung von Trouble in Paradise (was ihr vor Silvester ohne mich in Bielefeld gespielt hattet)? Damals meintest du, TiP wäre ein Nebenplot gewesen. Vielleicht ist die Expedition also nur Zeitverschwendung? Dann handeln wir sie lieber per e-mails ab.
  23. "Reine Galaxis"? Vermieten die Putzroboter? Ich dachte, Perry Rhodan muss immer für ES den Dreck weg machen?

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