Zustimmung.
All die alten Unsterblichen und Elite-Geheimdienstler sind halt epische Charaktere. *schulterzuck* (Deshalb bevorzuge ich normalerweise Spielsysteme ohne Stufen.) Aber das Können dieser epischen NPCs mißt sich wahrscheinlich auch in der Breite und Tiefe ihres Wissens und nicht nur in über-mega-Würfelwerten.
Gerade im Perryversum, wo es Hypnoschulungen gibt, sollte es für hochtrainierte Agenten und ähnliches ja nicht schwer sein, auch innerhalb relativ kurzer Zeit alle Fertigkeiten zu bekommen, die sie brauchen. Diese Fertigkeiten zu behalten sollte der Knackpunkt sein, weil (zumindestens laut der Heftserie) Hypnoschulungs-Wissen auf Dauer nie so gut ist wie selbst angelesenes Wissen und antrainierte Fertigkeiten, falls man sich nach der Hypnoschulung nicht die Zeit nimmt, es zu vertiefen, damit es sich "einschleift". (Der Neurobiologe nennt das "synaptische Bahnung".) Ansonsten verliert man es wieder, es verblasst. Warum sonst gibt es trotz Hypnoschulung im Perryversum weiterhin Schulen, Akademien und Trainingskurse? Ganz zu schweigen davon, dass traditionsbeladene Kampfarten wie Dagor wahrscheinlich schon aus Prinzip und Ehrenkodex heraus nur "real mit Schweiß und Blut" trainiert werden.
Zumindestens kann das erklären, warum auch die Unsterblichen sich immer noch auf Leute verlassen, die in ihrem Spezialgebiet besser sind als die jahrtausendealten Unsterblichen, z.B. diverse Chefwissenschaftler, Techniker, Linguisten, Emotionauten, usw.
Die dritten Edition von Shadowrun hatte mal optional State Of The Art (SOTA)-Regeln eingeführt, die genau das bewirken sollten: Hochstufige Charaktere sollten gezwungen werden, regelmäßig einen Teil ihrer Erfahrungskarmapunkte ausgeben zu müssen, nur um ihre hochgezüchteten Fertigkeitslevel auf demselben Niveau halten zu können, anstatt alle Punkte in immer noch mehr neue Fertigkeiten oder immer epischere Fertigkeitsstufen zu investieren. Wenn ein solcher Charakter nicht regelmäßig Punkte "nachschob", verfiel die vernachlässigte Fertigkeit halt... so wie man das Klavierspielen wieder verlernt. (Fahrradfahren wäre dann wohl die einzige Ausnahme. ) Diese SOTA-Regeln waren aber wohl nicht sonderlich beliebt, schließlich sind die meisten Spielercharaktere bei Shadowrun gerade am Anfang ihrer Karriere über jeden Karmapunkt froh, der sie einen weiteren Tag überleben ließ (und vor allem die Magiercharaktere waren ja regelrechte Karmasenken, bis sie endlich halbwegs kompetent waren.)
Vielleicht sollte man die epischen NPCs bei Perry Rhodan so behandeln wie die Prinzen und Prinzessinnen von Amber im Amber Diceless Roleplaying Game nach den Chronicles of Amber Romanen von Roger Zelazny: Die schlichte Regel lautet: Wenn Halbgötter 1:1 gegen normale Menschen antreten, gewinnt immer der Halbgott. Wenn zwei Charaktere mit dem Blut von Amber gegeneinander antreten, gewinnt immer der, der in der benutzten Fertigkeit seinen Schwerpunkt hat, d.h. jemand, der als berühmter Schwertkämpfer weithin bekannt und befürchtet ist, gewinnt gegen jeden anderen Amberiten, der es nicht ist, selbst wenn der andere im Schwertkampf auch ziemlich gut ist, völlig egal. Es sei denn, der unterlegene Charakter zieht irgendeinen Trick ab, um den Vorteil wieder auf seine Seite zu verlagern, z.B. ein Akrobat, der den Kampfschauplatz auf einen glitschigen Balken über einem Fluß verlagert.
Schlußendlich sind auch Rhodan und Atlan weder unverwundbar noch immun gegen Paralysatoren. Wir erinnern uns, sogar der inkarnierte Kosmokrat Taurec würde einst, kurz nach seinem ersten Auftauchen auf der BASIS, beim ersten Flug zum Frostrubin von Rhodan mit einem lähmenden Dagorschlag zu Fall gebracht, woraufhin Rhodan die SYZZEL zu einer kleinen Spritztour entführte. Dumm gelaufen, Taurec.
Zitat Atlan: "Ich hab schon mehr vergessen als du jemals lernen wirst, Barbar!"
(Sorry, das mußte einfach sein.)