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Leachlain ay Almhuin

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  1. Acht Jahre, morgen jährt sich die Ankündigung aus dem Oktober 2011. Stattgefunden hat er dann vom 24.-26.02.2012
  2. Hier sind wir ja bereits im kampftaktischen Verhalten. Klar sollten die Kämpfer die Zauberer schützen, genauso wie es Ziel der Gegner sein wird, die Zauberer als erstes auszuschalten Ist auch immer wieder schön zu sehen, wenn die vom SL geführten Gegner auch auf einmal Akrobatik oder Geländelauf einsetzen, um Kontrollbereiche zu durchqueren und plötzlich vor den Zauberern aufzutauchen. Ebenso werden natürlich die gegnerischen Fernkämpfer ihr Augenmerk genau auf die Personen richten, die geschützt werden (da von diesen vermutlich die größte Gefahr für den eigenen Erfolg ausgeht). Vermutlich wird eine Diskussion hierüber aber off topic ...
  3. Das hängt viel mit den Spielsituationen und dem (paranoiden?) Verhalten der Gruppe zusammen, sowie der Art und Weise, wie die SL die Gegner agieren lassen. Ich habe schon erlebt, dass in einem meiner Abenteuer, die eine Gruppe komplett überrascht wurde, eine andere an der gleichen Stelle voll "gebufft" in den Kampf gehen konnte. Wenn also gejammert wird, dann weil entweder die Gruppe sich naiv verhalten, die SL schwach auf Wahrnehmung gewürfelt oder er die Gegner intelligent gespielt hat.
  4. leider zu knapp und zu viel anderes vor ... 15.11.19 Volbeat - Köln 17.11.19 Faun - Christuskirche Bochum 30.11.19 Night of the proms - Dortmund 01.02.20 Sabaton - Oberhausen 17.04.20 Evanesence & Within Temptation - Hamburg Bei allen Terminen bin ich mit meiner Frau. Wenn sich jemand anschließen möchte ...
  5. Mittlerweile ist die zweite Spielsitzung in Deorstead abgeschlossen, es war ein sehr "anrüchiger" Abend, der noch weiter fortgesetzt werden wird. Immerhin hat das Abenteuer jetzt einen Namen erhalten: "Ratten auf der Spur".
  6. D.h. mit einem Wurf von 14 (12 wenn angeboren), rettet sich die Figur wie oben beschrieben, also ein Angriff ohne Abwehr? Was mir daran nicht gefällt, ist dass hier die zunehmende Erfahrung der Figur nicht berücksichtigt wird. Komplett immun wird eine Figur ja nicht, da es ja immer noch die 5%-Chance des kritischen Fehlers gibt und auch der nicht abwehrbare Angriff tödlich enden kann (20/100). Mit Grad 36 (30 wenn angeboren) gäbe es tatsächlich nur noch den Patzer, der das Scharfschießen/Meucheln ermöglicht. Wäre für mich bei einem Angriff gegen meine Figuren okay und somit auch, wenn es gegen einen NSC entsprechender Grade geht. Wenn man noch den hohen Fertigkeitswert in Scharfschießen/Meucheln berücksichtigen möchte, so könnte (auch wenn es nicht unbedingt in die System-Logik passt) der Treffer mit höheren Fertigkeitswerten heftiger werden. Entweder in dem die Chance auf einen kritischen Schaden erhöht wird, oder der Schaden an sich. Aber das bedeutet dann natürlich zusätzliche Würfelei
  7. klappt der modifizierte 6. Sinn ist es nur noch ein Angriff, gegen den ich mich nicht verteidigen kann (die für den Schützen überraschende Bewegung ist ja eigentlich bereits so etwas wie eine Abwehr), tödlich kann er aber durch krit. Treffer und "100" in der Auswirkung werden Hinsichtlich Meucheln wäre es mEn das gleiche. Klappt der modifizierte 6. Sinn, entfällt der Meuchelangriff und das Opfer kassiert lediglich einen Treffer, den es nicht abwehren kann.
  8. Alles Gute zum Geburtstag! :wein:

  9. okay, akzeptiert Bei Entfernungen über 30 Meter (spätestens, andere Fernkampfwaffen teilweise schon eher) greifen ja noch Mali auf den EW, ab 200 - 240 m ist die Reichweite von Bögen und Armbrüsten vorbei und ein Angriff ist bereits nicht mehr möglich. Mein Verständnis bei einem erfolgreichen 6. Sinn wäre, dass die Figur eine plötzliche Bewegung macht, die nicht zu der bisherigen gleichmäßigen Bewegung passt (oder sich halt plötzlich bewegt, nachdem sie eine Zeit ruhig gesessen/gestanden hat). Die Zuschläge für den Angriff mit Scharfschießen und auch für das sorgfältige Zielen (wenn das Ziel sich bisher nicht/max. 1m/Runde bewegt hat) entfallen somit. Tatsächlich anwenden würde ich dass aber nur für Situationen, in denen der Figur der sofortige Tod droht.
  10. - ist es Deine Art zu diskutieren, etwas erst einmal "lächerlich zu machen"? Nicht jede Gefahr, in die sich ein Abenteurer begibt, ist so ausgelegt, dass sie von vorneherein auf Tod des Abenteurers aus ist (auch wenn es passieren kann). Der Zauber Warnung ist ja auch nur bedingt geeignet (muss gewirkt werden, Wirkungsbereich zu gering) und auf einem Artefakt wird vermutlich ausbrennen oder auch zu geringen Wirkungsbereich haben. 6. Sinn wird m. E. n. eh zu selten gewürfelt (in M5 ja Wahrnehmung mit ggf. +2, wenn man es als angeborene Fertigkeit hat). Mit einer gradabhängigen Erleichterung (typisch M5 wäre hier ja Grad/3) könnte man den Einsatz von Scharfschießen für den tödlichen Schuss gegen einen NSC oder einen SC erschweren.
  11. Meinem Verständnis nach liegt der Fehler schon ganz am Anfang (oder Du hast es nicht erwähnt). Was ist die Übereinkunft der Gruppe, wie gruppenkonform ein Charakter sein muss und wurde mit der Spielerin vorher drüber gesprochen? Ich kenne Spielrunden, in denen hat jede Figur eine hidden Agenda, die nicht gruppenkonform ist (z.B. wenn man eine Midgard-Runde mit Schwarzalben, schwarzen Hexern und finsteren Dämonenbeschwörern etc. spielt). Kann funktionieren.
  12. Mal eine ganz andere Überlegung: Welche Möglichkeiten haben denn NSC und SC-Charaktere, von der drohenden Gefahr zu erfahren und somit nicht mehr ahnungslos zu sein? Regeltechnisch gibt es da zum einen den 6. Sinn, zum anderen den Zauber Warnung. Anstelle nun das Scharfschießen zu erschweren (was ich durchaus - siehe meine Posts hier - nachvollziehen kann), ließe sich für diese Fälle der Erfolgswurf für den 6. Sinn gradabhängig erleichtern, was sich mit der gesammelten Erfahrung gut erklären lässt.
  13. ... und genau auf solche Dinge freue ich mich jetzt schon Als ich das Abenteuer das erste Mal geleitet habe, waren auch jede Menge Zauberer in der Gruppe unterwegs
  14. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass ich das anbiete ... ich sag Dir dann Bescheid.
  15. +++ Das Abenteuer ist abgesagt +++ +++ Das Abenteuer ist bereits ausgebucht +++ Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 20+ (M5) Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Mitternacht, abhängig von den Spielern Art des Abenteuers: durch Politik induziert, Intrigen, Kampf, Dschungel Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figur muss den Alten Zwist gespielt haben oder aber einen Leumund haben, der den Alten Zwist gespielt hat Beschreibung: die Charaktere werden durch Singhapala, dem Sohn des Radschas von Aurangabad eingeladen, seiner Übernahme der Regierungsgewalt von seinem Vater beizuwohnen ... Die Reise beginnt in Meknesch. Spieler: 1) Eswin - Eswin 2) Miteloc - Miteloc 3) toni - Hemdrik 4) Solwac - Jiri 5) Bruder Buck - Marek Eschrema 6) Elodaria - Dardra
  16. Du kannst das Ganze auch auf der Spielebene lösen: Deine Figur kommt gerade vom Austreten zurück und bekommt noch mit, dass das Kind erschlagen wird. Da Du nicht weißt, was passiert ist, ist es nur logisch, dass deine Figur den "Täter" zur Rede stellt. Damit wird rollenspielerisch das Thema geklärt. Sollte es hier nicht zu einer - für Dich - ausreichenden Begründung kommen, geht nur noch das Gespräch outgame.
  17. Abenteuerideen Alba, Aran https://branwensbasar.de/produkte/details/product/abenteuerideen-01.html
  18. Dann melde ich mal @Eswin und Massud an
  19. Da sind wir (meine Frau und ich) auch
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