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Leachlain ay Almhuin

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  1. Noch eine kleine Anmerkung: Es kann ja auch durchaus spaßig sein, wenn mitten im Kampf der SL wechselt und die sich darstellende Situation taktisch anders behandelt
  2. Zumindest so, wie wir das gespielt haben, war es nicht "verkopft" und auch absolut unverkrampft.
  3. Hm, da sehe ich etwas die Gefahr, dass sich der eine oder andere vielleicht bewusst zurück hält. Gerade am Anfang war für uns auch der Reiz, dass eigentlich keiner wusste, wer als nächstes dran ist, da der ja per Würfel bestimmt wurde (aus den restlichen Spielern, die noch nicht SL waren). Aber deinen Ansatz kann man sicherlich auch verfolgen.
  4. Wenn man sich auf einem Con für so eine Runde verabredet, gebe ich Dir vollkomen recht. Die Zeit als Spielleiter sollte weitestgehend gleichverteilt sein. Allerdings sehe ich einen "Sonntag" nur bedingt als brauchbaren Spielzeitpunkt für so etwas. Mit der halbstunden Regelung und dem etwas ausgearteten Endkampf (ok, dafür waren aber auch wir Spieler verantwortlich, weil wir unbedingt Plan B durchziehen wollten) haben wir, wenn ich nicht völlig daneben liege, etwa 6 Stunden gespielt (bei 7 Spielern/SL). Damit sich jeder Spielleiter mit seinen Ideen einbringen kann, muss sichergestellt sein, dass er nicht einen Kampf übernehmen muss, sondern erst mit dem Ende der Actionszene einsteigt und dann das Abenteuer fortentwickelt.
  5. Vor allem, wenn man bedenkt, dass er gerade mal 15 - 30 min vorher angekommen war
  6. Natürlich ist das nichts für "tiefgründige" Abenteuer mit Rahmenhandlung, denn dann müssten sich ja alle Spieler/Spielleiter auf diese Rahmenhandlung verständigt haben. Gedacht ist das ganze für eine nette Spielrunde als Improvisationsabenteuer, in der jeder seine Ideen einbringt (was mEn gerade den Reiz ausmacht). Solwacs Hinweis auf die "zusätzlichen" Viertelstunden finde ich gut, denke aber, dass man nicht vorher sagen kann, wie häufig "Actionszenen" vorkommen werden. Daher haben wir die Variante gewählt, der SL, bei dem die Actionszene begann, bringt diese auch zu Ende - durch stures Runterwürfeln (um mal den Ausdruck zu übernehmen)
  7. Kam irgendwie am Spieltisch auf, ich glaube in Ableitung von "Round Robin". Analog zu Schach würde ich es auch Impro-Abenteuer - Tübinger Variante nennen wollen
  8. Wir haben das so gemacht, Samstag Mittag/nachmittag. Relativ einfaches Einstiegsszenario, es gab eine Anwerbung und einen Auftrag. Spielleiterwechsel. Die Gruppe macht sich auf den Weg, erste Zwischenbegegnung. Spielleiterwechsel. Usw. Wir haben richtig viel Spaß dabei gehabt, vor allem deswegen, weil keiner von uns wusste, was der vorherige Spielleiter eigentlich geplant hatte, und so seine eigenen Ideen einbringen musste. Hilfreich war Akeems NSC- und Gegnerbox, die er irgendwann mal als Spielleitergeschenk bekommen hatte. Gespielt haben wir mit SC's die auf Grad 6+-1 festgelegt waren. Gelaufen ist es auch was die Story anging erstaunlich gut und auch die Geschichte war, auch wenn sie einfach gestrickt war, in sich schlüssig.
  9. Hallo, Am Wochenende haben wir in Tübingen eine - wie wir fanden - witzige Variante für ein Improvisationsabenteuer ausprobiert: Das Konzept sieht wie folgt aus: Jeder Teilnehmer an einer Roberto-Rondo-Runde ist innerhalb eines improvisierten Abenteuers sowohl Spieler seines Spielercharakters als auch für einen vorher festgelegten, in der Reihenfolge aber zufälligen Zeitraums (z.B. 30 min, 1 Stunde) der Spielleiter der Gruppe. Wenn die Dauer der jeweiligen Spielleitung abgelaufen ist, wird mittels eines Würfelwurfs unter denjenigen, die im Rahmen dieses Abenteuers noch nicht als SL fungiert haben, der nächste bestimmt. Der neue SL bekommt nun etwas Zeit, sich zu überlegen, wie er das Abenteuer fortsetzen will (bzw. wie er denkt, dass das Abenteuer fortgeht - die Spieler machen ja sowieso etwas anderes). Für die Dauer seiner Spielleitung läuft seine Figur im Abenteuer aktiv mit, sei es durch ihn selbst geführt oder durch einen anderen Spieler. In unserer Testrunde waren wir mit sieben Spielern, die alle für etwa eine halbe Stunde als SL fungiert haben, gespielt. Es hat, so zumindest mein Eindruck gut funktioniert. Lediglich für "Actionszenen" wie Kampf sollte der alte Spielleiter, auch wenn "seine Zeit abgelaufen ist", diese noch zu Ende bringen. Was meint ihr zu diesem Konzept der "gemeinsamen" Spielleitung?
  10. Akeem hat hier auf eine Erklärung verlinkt
  11. Wenn er eine sie wäre, wäre es normal. So ist er ein "Hungerhaken"
  12. Nichts. Wie gesagt, wir meinen auch nichts anderes. Du und Kazzirah redet nur die ganze Zeit aneinander vorbei. Was ich ja hier schon festgestellt habe Wir reden anscheinend aneinander vorbei....
  13. Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen. Und das versuchen Kazzirah und ich Dir ganze Zeit beizubringen, dass wie genau das nicht meinen Wenn ich das richtig verstehe, liegt der wesentliche Unterschied in unseren Herangehensweisen darin, daß die Charaktere in meiner Spielwelt eine solche "Achsenposition" erst m Laufe der Kampagne finden und sich erarbeiten müssen, nachdem sie die Kampagne in einer wesentlich weniger einflußreichen Position begonnen haben. Ich glaub nicht, dass wir das in dieser Beziehung anders machen. Die "Achse" wie Du sie nennst wird bei mir mit der Zeit größer. Ich denke das ist bei Dir genauso. Zuerst geht es um das heimische Dorf Dann um das lokale Fürstentum Dann um das Land ... Was ist jetzt an Deiner unteren Aussage soviel anderes, als in meiner Aussage?
  14. Mir scheint, du willst mich einfach nicht verstehen, oder zwanghaft etwas anderes lesen, als ich geschrieben habe. Ich stelle das ja nicht in Frage. Was ich aber in Frage stelle ist die Aufassung, dass die Abenteurer überall auf Midgard den gleichen "Nabel der Welt"-Status (hierbei als Außenbetrachtung gesehen) haben. Natürlich dreht sich das Abenteuer um die Abenteurer, ohne die Abenteurer bräuchte ich auch das Abenteuer nicht. Aber während sie in ihrer Heimat, in der sie bereits als Helden betrachtet werden, übertrieben gesagt als "Motz Molly" auftreten können, müssen sie das in anderen Regionen noch lange nicht können. Wenn dem nicht so wäre, bräuchte ich keine unterschiedlichen Regionen, keine regionalen Besonderheiten, sondern würde - was die Umwelt angeht - immer nur Einheitsbrei spielen.
  15. Wir reden anscheinend aneinander vorbei. natürlich ist es für den Abenteurer in Eschar völlig uninteressant, was gerade in Alba, Valian, KanThaiPan usw. passiert. Das ist außerhalb seines Wahrnehmungsbereiches. Das hat jedoch gar nichts mit der jeweils unterschiedlichen Wahrnehmung der Abenteurer in den verschiedenen Regionen zu tun. Ein Abenteurer, der in Alba eine große Nummer ist, kann nicht damit rechnen, dass er als eine ebenso große Nummer angesehen wird, wenn er ein anderes Land bereist. Das ihn das nur interessiert, wenn er dahin reist, ist wohl selbstverständlich.
  16. Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und. Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten. "Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick. Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können. Hallo Kazzirah! Da sehe ich überhaupt nicht so. Ereignisse passieren in meiner Spielwelt genauso wie in der realen Welt auch. Es kann durchaus, auch später relevante, Relevante Ereignisse geben auf die die Gruppe keinen Einfluss hat. Meine Spieler haben durchaus die Möglichkeit selbst zu entscheiden um was sie sich kümmern möchten. Bei Sachen die sie ignorieren entscheide ich wie sie ausgehen. Das kann den Figuren später durchaus auf den Kopf fallen. LG Chaos Du (und offensichtlich auch einige andere) haben da eine deutlich andere Einschätzung dessen, was "Nabel der Welt" bedeutet. Und, wenn ich mir das so durchlese, scheint es mir doch eher so, dass die Abenteurer nicht mehr sind als Nussschalen auf einem Ozean, die sich gegen die Wellen wehren können, aber ständig damit konfrintiert werden (müssen/sollen/wollen), dass die Welt "da draußen" ja so viel größer und besser und mächtiger wäre als sie. Das ist m.E. auch eine Form von künstlichem "Kleinhalten". Es geht nicht darum, dass die Spieler nicht z.B. Fehlentscheidungen treffen können. Aber sie sollten im Rahmen ihres Kosmos relevanten Einfluss auf die für ihren Kosmos entscheidenden Ereignisse haben. Ich rede davon, dass die Ereignisse einen Bezug zu den Figuren haben soll, nicht, dass ihnen nichts auf den Kopf fallen darf. Für die Lausebuben aus dem Dorf Nirgendwo ist relevant, wenn sie einer Feldmaus hinterherjagen, für einen Drachenjäger, dass er eine Prinzessin vor dem Drachen errettet. Das nebenher in der Welt unzähliche weitere Dinge passieren, steht außer Frage. Die können auch irgendwann relevant werden. Für die Plausibilität ist das aber doch erst relevant, was genau passiert ist, wenn das Ereignis wieder in den Ereignishorizont der Charaktere gerät. Und eben nicht nur als Nachricht aus der großen Welt, sondern Auswirkungen auf ihre Handlungsoptionen hat. Und da ist es m.E. kleinhalten, wenn ich solche Ereignisse nutze, um die Handlungsmöglichkeiten der Figuren klein zu halten. Kleinhalten ist es, wenn die Umwelt, mit der die Figuren konfrontiert werden, übermächtig ist. Sie mit ihren Fähigkeiten wenig bis gar nichts ausrichten können. Hm, der Abenteurer, der es in Alba zu einer lokalen Größe, zu Ansehen und Ruhm geschafft hat, ist aber in Eschar ein Niemand und in KanThaiPan läuft er darüber hinaus noch Gefahr, ganz schnell seinen Kopf zu verlieren, wenn er sich nicht an die Formen der Höflichkeit hält. Also ist er - ganz Midgard betrachtet - tatsächlich nichts anderes als eine Person in einer Nussschale auf dem Ozean, die von der nächst besten Welle verschlungen werden kann. In seiner Heimat hingegen kann er durchaus schon den Status eines Fels in der Brandung erlangt haben. Das gehört für mich auch zu einer "plausiblen Spielwelt" und hat in meinen Augen nichts mit Spieler kleinhalten zu tun.
  17. Kazzirah beschreibt die Welt der Spielerfiguren, nicht die allgemeine Spielwelt der Gruppe. Und natürlich sind sie da der Nabel der Welt. Und zwar egal ob sie in Alba sind oder in Eschar. Solwac habe ich was dagegen gesagt?
  18. Ja natürlich. Was ist daran verwunderlich? Ist doch normal, dass jemand, der erst anfängt etwas noch nicht so gut kann, wie jemand, der es schon seit jahren macht Weil diese Sichtweise in meinen Augen abqualifiziert und Ausnahmen nicht zulässt. Und es gibt mEn immer Ausnahmen Ja meine Güte... Man gewöhnt sich wohl besser an 20 Zweilen Disclaimer an Beiträge ranzupappen Abd, wenn man so vehement wie Du solche Auffassung vertritt und im kleinsten vermeintliche Fehler kritisiert, darf man sich nicht wundern, wenn die Aussagen auf Mängel im Microbereich abgeklopft werden. Sei's drum, ich denke trotzdem, dass ich weitesgehend da auch mit Dir übereinstimme, das eine größere Erfahrung die Chance bietet, ein besserer Spielleiter zu sein
  19. Ja natürlich. Was ist daran verwunderlich? Ist doch normal, dass jemand, der erst anfängt etwas noch nicht so gut kann, wie jemand, der es schon seit jahren macht Weil diese Sichtweise in meinen Augen abqualifiziert und Ausnahmen nicht zulässt. Und es gibt mEn immer Ausnahmen
  20. Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und. Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten Nein, im Kosmos der Abenteurer sind ganz allein sie und niemand sonst der Nabel der Welt! Und zwar von dem Moment an, wo sie in die Aufmerksamkeit ihrer "Spielergötter" geraten. "Nabel der Welt" bedeutet nicht: Sie können alles, sind reich, berühmt und sexy. Es bedeutet, dass sich alle relevanten Ereignisse um sie herum sich irgendwie auf sie beziehen. Selbst wenn das vom Ereignisauslöser nicht so gedacht sein mag. Im Rahmen der Geschichte der Abenteurer ist das aber so. Sonst gehört es da nicht rein. Oder ist bestenfalls Gimmick. Es geht nicht darum, dass sie die Welt Midgard rocken müssen. Aber "ihre eigene Welt", das kann das Plumsklo von Hintertannenbach sein, das sollten sie in ihrem Rahmen schon rocken können. Es wäre schön, wenn Du nicht mit Wörtern wie "Nein", "falsch" oder ähnliches argumentieren würdest, da es dann schnell persönlich wird. Es impliziert etwas von "Meine Meinung ist richtig". Ansonsten kann ich mich deiner Sicht des "Nabels der Welt" anschließen, aber häufig wird mEn "Nabel der Welt" anders verstanden, eher in der Richtung, der Grad 7-Abenteurer aus Alba wird auch in Eschar, der Tegarischen Steppe oder KanThaiPan als ehrfurchtsgebietende Person angesehen. Genau dagegen wehre ich mich, denn die Abenteurer sind in meinen Augen eigentlich eher "lokale" Helden.
  21. Später vielleicht. Am Anfang sind die pickelige Hosenpuper Bis sie der Nabel der Welt werden, müssen sie viel, sehr viel erleben, König werden, Befreier von Ywerddon, Beseitiger der Dunklen Götter in der Tegarischen Steppe und in KanThaiPan, Bringer einer neuen Glückseligkeit und und und. Solange sie das nicht sind, sind sie für mich nichts weiteres als Abenteurer, die sich mehr oder weniger geschickt auf Midgard bewegen und verhalten
  22. Hol ne neue Flasche Wein aus dem Keller. Aber es muss eine andere Sorte sein, die trotzdem zum bisherigen passt, das ganze aber auch noch abrundet. Das sollte dich auch ein bißchen beschäftigen
  23. Ich auch, und ich will zusammen mit meiner Gruppe Spaß haben. Stundenlanges Planen kann natürlich nicht der Sinn der Sache sein, aber eine Zigarettenlänge ist sicherlich immer mal drin.

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