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Elodaria

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Alle Inhalte von Elodaria

  1. Open Office. Frei im Netz downloadbar. Danke Dir!
  2. Hallo Oin, welches Programm kann denn odt. Datei wiedergeben? Würde es mir gerne anschauen aber es geht leider net.
  3. Elodaria

    tEST$§"

    Eine viel spannendere Frage wäre; mit was kann ich mir das anschauen? odt. kennt mein Rechner nicht.
  4. Kannst mal Deinen Namen prüfen unter 123 people. Vielleicht findest ja noch was über Dich heraus Bei mir waren zwei Sachen drin von denen ich auch weiß das sie im Netz sind. Der Rest Namensvetterinnen welche sich mehr präsentieren
  5. Auf der Suche nach meinem Ex konnte ich folgendes innerhalb kürzester Zeit nur über seinen Namen herausfinden: - er arbeitet noch bei seiner alten Firma - seinen neuen Wohnort - seine Freundin, deren Verwandschaft und Kinder - was er bei Amazon gekauft hat - was seine Freunde und Geschäftspartner (welche ich von damals kannte) heute machen Das ist unglaublich viel was sich da findet und wenn ich bedenke, das ich dafür "nur" ca. 3 Std. gebraucht habe, ist das erschreckend. Und irgendwie komme ich mir dadurch selber schon wie ein Stalker vor, obwohl die Daten einem direkt präsentiert werden. Seine neue Anschrift hingegen, die ich dringend brauche, habe ich nicht gefunden.
  6. ich denke der räumliche Effekt wird sich mit der richtigen SChattierung einstellen. Tusche ist erstmal schwieriger als Bleistift. Ich kann Dir nur empfehlen folgendermassen vorzugehen: Studiere ersteinmal die Schattierung eines beliebigen Raumes. Wie ist die Grundhelligkeit der Wände, wie sind die Übergänge, wie die Ecken mit zwei Wänden, wie die Ecken zur Decke/Boden. Wenn die Grundstimmung stimmt kommt der schwierige Teil. Du mußt eine Hauptlichtquelle setzen, die Schlagschatten produziert und die die alle Helligkeiten noch einmal beeinflußt, dannach setzt du noch zwei diffuse Licher die aus der entgegengesetzten Richtung kommen (der letzte Schritt ist optional) Insgemsamt finde ich Dein Projekt sehr schwierig. Ich denke ein sinnvoller Anfang wäre erstmal das innere eine Pappkartons darzutellen, der vielleicht Schlitze für die Beleuchtung hat. Dann kommt die Struktur und zum SChluß die Oberfläche. Dann noch ein allgemeiner Tip: SCheue Dich nicht sehr harte unrealistische Kontraste zu setzen, das hebt die Räumlichkeit stärker hervor. Bei Bleistiftzeichnungen ist ein Lehrer von mir oft nochmal mit dem Radiergummi drübergegangen um die refelektierenden Flächen herauszzuarbeiten. Mache Dir erst einmal klar was für ein Schraffurtyp Du bist? Ich liebe bei Comics immer die sauberen SChraffuren meine Frau bevorzugt die Freestyler... Dann noch viel Erfolg! Das klingt einfach und schwierig zugleich. Die Idee mit dem Pappkarton ist gut, werde ich morgen gleich mal ausprobieren.
  7. Ich bin gegen SocialNetworks. Niemand würde seine Daten irgendeinen freiwillig zur Verfügung stellen, den er nicht kennt. Aber in Facebook, Lokalisten ect. ist das Gang und gäbe. Ich habe mich auf StayFriends angemeldet um zwecks Klassentreffen Leute ausfindig zu machen. Es hat mich sehr erschrocken, wie viel da manche von sich preis geben. Familienbilder, deren Kinder, wo und wann sie gearbeitet haben und welche Position, Hobbys und am allerschlimmsten Telefonnummern sowie vollständige Adresseinträge. Ein paar Arbeitskollegen sind bei Lokalisten.de und freuen sich immer wieder, wenn sie Bilder im Zustand des Vollrausches oder anderer Zustände von einander betrachten können. Nicht nur das mit den Daten von Seiten der SocialNetworks Schindluder betrieben werden kann, nein ich mache mich angreifbar gegenüber Dritter, die so ein ziemlich genaues Bild von einem erlangen können ohne denjenigen überhaupt zu kennen. Was sich auch Arbeitgeber in Sachen Einstellung zu Nutze machen.
  8. Frage ich mich auch. Meine Schraffier-Versuche fand ich auch immer eher schlecht. Punktieren habe ich noch nicht versucht. Ich glaube, es geht einfach nicht mit Tusche. Höchstens mit grauer Tusche oder eben grauen Stiften. In einer Vorläufer-Version hatte ich lauter kleine Kuller gemacht, aber das sah zu unruhig aus, fand ich. Y_sea Vielleicht würde da eher ein Aquarell helfen. Mit Pinsel und schwarzer Farbe mit viel Wasser verdünnt. So würde ich die Sache angehen.
  9. Hallo Elodaria, das sind doch mal Hausnummern, mit denen sich arbeiten lässt. Das heißt, Du spielst die Suche nach Örtlichkeiten oder Personen konsequent aus? Das würde mir in den meisten Fällen viel zu lange dauern und einen EW:Gassenwissen unnötig machen. Für mich bildet dieser Erfolgswurf abstrakt die Gesamtheit aller Befragungssituationen ab und macht eine Aussage darüber, ob sie zielführend waren oder nicht. Naja, ich stelle mir das einfach in Real vor. Wenn ich zB. losgehe und jemanden frage, wo zum Beispiel die nächste Post ist, dann steht der ja auch nicht unbedingt gleich vor meiner Nase und bis ich den angesprochen habe und dann die Information bekomme, vergeht auch noch mal etwas Zeit. So sind das in etwa summarisch 15 Min. Ich werde jetzt nicht einem NSC nur eine Info geben lassen, außer es gibt nur eine, sondern die SpF erfahren dann alles, vom jeweiligen Befragten, was es zu wissen gibt.
  10. Hallo Slasar, da ich gerade ein Stadtabenteuer geleitet habe, hier meine Vorgehensweise dazu. zu 1. Das mache ich abhängig vom Grad der Information. Sind es Informationen, die in der Stadt weitläufig als Tratsch bekannt sind, dann geht es schneller als wenn die Informationen nur einem bestimmten Personenkreis bekannt sind (Diebe ect.). Bei leicht zu erfahrenden Infos berechne ich pro befragten NSC ca. 15 Minuten, bei schwierigen dann ca. 30 Minuten - bis zu 1 Std. zu 2. Wenn der EW scheitert, dann bekommen sie bei mir keine Auskunft oder bereits bekannte bzw. gar falsche Informationen. Später erhalten sie nochmals die Chance jemanden zu befragen.
  11. Mit den Tischefüllern hab ich früher auch immer gezeichnet, bin schon am überlegen ob ich mir wieder welche zulege.
  12. Mit den Vorschlägen von Triton und Y_sea kombiniert, ergibt sich daraus eine tolle Karte. Mir ist auch aufgefallen, das Du zuviele Details hineingenommen hast, was erstmal den Blick für wesentliche trübt. Für Gras oder Steppe benutze ich immer drei kleine Striche die ein wenig versetzt zueinander stehen und höchsten 1 mal pro 1cm² auftreten, anstatt die gesamte Fläche mit kleinen Strichen auszufüllen. Bei Seen und Flüssen dann einfach nur ein paar Wellen andeuten und nicht den ganzen See mit Wellen versehen. Ansonsten sehr schön!! Vor allem für eine Handzeichnung toll geworden. Nimmst Du Tusche und Feder?
  13. Bei Nazoruk (ein Eigenname vermute ich) steht ja dabei, daß er ein Dämon aus den Ebenen der Finsternis. Die Werte können eins zu eins aus dem Abenteuer genommen werden. Wenn er genauer klassifiziert werden soll, würde ich ihn als Dunebrast (MdS. S. 232) behandeln. Danke Dir, werde es mir gleich mal anschauen. Er kann ja nicht so viel außer Klaue, hat keine Zauber ect.
  14. Ich bin gerade beim vorbereiten des Abenteuers und habe da so ein wenig Schwierigkeiten mit den konvertieren der einzelnen Figuren in M4. Bei den Zombies bin ich im Bestiarium fündig geworden, selbst den Ifrit konnte ich finden nur den Nazoruk (S. 13) nicht. Nazoruk (Grad 5): -LP, 27AP - KR - RW80, HGW70, B18 Ich bräuchte vor allem mal eine kurze Erklärung, was ich mir unter HGW und RW vorstellen muss. Danke schon jetzt.
  15. Oh doch, ich finde gerade heutzutage wissen viele nichts mit dem Wort Rollenspiel anzufangen. Ich rede hier von der breiten Allgemeinheit. Wenn ich zB. auf Arbeit von erzähle, so werde ich immer gefragt was das ist und was man da macht und dies von jungen Leuten (20 aufwärts). Selbst mein Nachbar hat unter Rollenspiel eine recht merkwürdige Vorstellung gehabt... Viele denken bei Rollenspiel erst am PC-Spiele, dann kommt evtl. noch LARP und vielleicht zum Schluss P&P. Das sind meine Erfahrungen in dieser Beziehung.
  16. HAb das Video auch schon gesehen und fand es damals als auch heute nicht gut, sondern gar schrecklich. Aber die Idee mit einem eigenem Midgard-Werbe-Video hoch laden finde ich richtig gut. Nur wer soll das machen und wie soll das aussehen????
  17. Mein Fazit ist durchweg positiv. Hier meine Highlights: Burg Feagist: kam wie gerufen da ein Xan-Ordenskrieger seit neustem unsere Gruppe bereichert und ich so einen tieferen Einblick in die Welt der OR bekommen konnte, als auch die Burg für ihn wie geschaffen ist um seine Künste noch zu verbessern. Die Zeichnung der Burg ist sehr stimmig. Kloster über den Wolken: erst mal nur überflogen, liest sich aber recht gut Kleine Wesen: äußerst witzig, vor allem der Irrknack. Die "kleinen" werden sicherlich in dem einen oder anderen Abenteuer mal Einzug halten, ist nur ein Frage der Zeit. Zu den Karten: Die Karte von S. 13 gefällt mir sehr gut, zumal sie wie eine Handzeichnung aussieht und somit ein wenig mehr Flair rüber bringt als die von S. 56. Diese (S.56) ist auch gut gelungen, jedoch sieht sie sehr modern aus, nach den heutigen topographischem Schema erstellt.
  18. Fortsetzung des Abenteuers „Kleine Leute“ Es ist nun Ljosdag, das Belthanfest hat begonnen und die Kinder der Stadt fangen an, sich Leckereien zu erbetteln. Die Helden sitzen an einem recht gut gedeckten Tisch und verzehren ihr Frühstück, wobei sie sich beraten wie sie nun vorgehen möchten. Während dessen gesellt sich der Wirt zu Ihnen und stellt nochmals Fragen bezüglich des belauschten Gespräches vom Vorabend. Er kann es zwar immer noch nicht recht glauben warum Ormond MacTilion getötet werden soll, aber es scheint ihm am besten wenn die 3 Abenteurer direkt zu Ormond MacTilion gehen und ihm davon zu berichten. Nach den Erfahrungen mit der Stadtwache stimmt vor allem der Krieger dem Wirt zu. Jedoch ist er noch angeschlagen vom Sturz in der Nacht, so dass er daher erstmal einen weiteren Heiler aufsuchen wird. Es betritt ein Ordenskrieger den Gastraum der Herberge und der Wirt erklärt den Abenteurern das jener mitten in der Nacht ohne ein Schreiben der Stadtwache erhalten zu haben, hier Quartier bezogen habe. Der Gastwirt gibt dem Ordenskrieger zu verstehen, er solle sich mit an den Tisch setzen um sein Frühmahl zu sich zu nehmen. Sie machen sich miteinander bekannt und kommen ins Gespräch, nachdem sie ihm vom vermeintlichen Todesanschlag an Ormond MacTilion erzählt haben und dem Ordenskrieger die Stadtwachen auch nicht so recht von ihren Fähigkeiten überzeugten, beschließt er sich den dreien zu helfen. Erstmal versucht er sich daran, dem Krieger einen besseren Verband anzulegen, was aber misslingt und der Krieger ein wenig misstrauisch gegenüber den Fähigkeiten des Ordenskriegers wird. Die junge Clanngardanische Dame ist ganz angetan vom Neuzugang, was dem Magier doch nun ein wenig gegen den Strich geht. Nachdem der Krieger nach einem Besuch beim hiesigen Tempel wieder da ist, machen sie sich nun zusammen auf den Weg zu Ormond. Der Tempelbesuch scheint dem Krieger gut getan zu haben, da er nun ein wenig besser laufen kann. Vor dem Haus angekommen, wird beschlossen das der Ordenskrieger am besten dafür geeignet wäre Ormond die Nachricht von einem Anschlag auf ihn zu überbringen. Er ziert sich ein wenig doch die Überredungskünste der jungen Hexe wirken recht gut, zumal sie seine Ehre stark kitzelt. Wie von den Helden vermutet darf nur einer die Nachricht überbringen. Ormon Mac Tilion ist schon sehr erstaunt darüber wieso gerade er getötet werden solle und wie es kommt das gerade ein Ordenskrieger der nicht unbedingt aus Alba zu kommen scheint ihn davon unterrichtet. Doch er will dem ein wenig glauben schenken, ist es doch bekannt das Ordenskrieger wohl eher nicht zu solchen Scherzen aufgelegt sind. Nachdem die 3 anderen Gefährten schließlich ins Haus geholt wurden und sich weiter mit dem Misstrauischen Ormond unterhalten, keimt in Ormond der Gedanke, dass doch gleich die Herrschaften ihn beschützen sollen. Sie finden die Idee erstmal lästig, wollen sie doch auf Verbrecherjagd gehen und meinen die Stadtwache solle ihn beschützen. Aber nachdem Ormond ihnen pro Kopf 200 Gold verspricht, sollten sie das Attentat verhindern können, erklären sie sich bereit an diesem Tag und die folgende Nacht bei Ormond zu bleiben. Am nächsten Tag soll dann die Stadtwache die Leibwache übernehmen. Ormond geht darauf ein und lässt von Wilfryd den Abenteurern das Haus zeigen. Wilfryd erklärt ihnen alles und weißt sie ausdrücklich daraufhin nicht in den Privaträumen Ormonds, sprich Arbeitszimmer und Schlafraum herum zu stöbern. Kaum gesagt geben der Magier und die Hexe vor sich in den Gästezimmern es ein wenig bequem zu machen und schleichen dann ins Arbeitszimmer im obersten Stockwerk. Beim durchsuchen des Raumes finden sie dann zwei Briefe. Während der Magier schmiere steht, macht die Hexe jeweils eine Abschrift, der Magier war einfach zu aufgeregt und konnte die Hand beim schreiben nicht ruhig halten. Aus den Briefer schliessen sie nun das Ormond wegen irgendeinen seltsamen Ponyunglück getötet werden solle. Danach gehen sie wieder runter zu Ormond und den anderen, die während dessen mit Ormond darüber diskutieren, wo er in dieser Nacht Sicherheitshalber schlafen solle. Der Ordenskrieger besteht darauf er soll doch bei dem Drachen schlafen, da das der einzigste Raum sei, in dem es keine Fenster gäbe. Der Krieger meint er solle doch im Archiv schlafen. Beides wird von Ormond strickt abgelehnt, er wolle das nicht und das käme für ihn nicht in Frage, zudem der Vorschlag bei seinem Drachen zu schlafen, völlig ausscheidet. So lässt er sich schließlich auf den Vorschlag vom Magier ein und bezieht in dieser Nacht eines der Gästezimmer, wobei der Krieger dort noch vorher das Fenster verbarrikadiert. In einer ruhigen Minute berichten dann der Magier und die Hexe von ihren neuen Erkenntnissen aus den Briefen. Der Ordenskrieger bleibt bei MacTilion im Empfangsraum und die anderen holen sich eine Tüte Schlaf. Es schlägt zur sechsten Stunde, als es plötzlich an der Haustüre klopft. Wilfryd macht auf und der Ordenskrieger stellt sich in die Nähe der Eingangstür um zu sehen wer kommt. Vor dem Haus stehen 5 Kinder die mit einem Gedicht um Süßkram und Leckereien betteln. Der Diener gibt Ihnen zu vermitteln das sie hier am falschen Haus sind, sie wüssten doch das er nichts geben darf. Der Ordenskrieger hat wohl doch ein weicheres Herz als Ormond und holt ein paar Äpfel und etwas Gebäck aus der Speisekammer und gibt das den Kindern, ermahnt sie aber heute nicht mehr hier zu klopfen und das den anderen Kindern zu sagen sonst gibt es Ärger. Bei einem breiten Mann mit 1,90 m Grösse sind die Kinder von der Drohung schon recht eingeschüchtert, versprechen es und verschwinden laut grölend in Richtung nächstes Haus. Zur achten Stunde lässt Ormond dann ein gemeinsames Mahl von Wilfryd auftischen und alle sitzen im Speiseraum, als es abermals laut und eindringlich an der Pforte klopft. Wilfryd, der sich einer Horde von Kindern gegenüber sieht, wird überrumpelt und die Kinder strömen lauf johlend in den Eingangsbereich des Hauses. Die Abenteurer eilen in den Flur um sich ein Bild von der Situation zu machen. Der Ordenskrieger ist völlig außer sich, hatte er doch vorher extra gesagt sie sollen sich nicht hier mehr blicken lassen. Er stürmt auf die Kinder zu und zieht sein Schwert, worauf sie erschrocken zusammen zucken und erstmal keinen Mucks mehr von sich geben. Auf die Frage ob sie es nicht beim ersten Male verstanden hätten das die nicht wiederkommen sollen. Meinte die Kinder das sie gehofft hatten noch mehr Leckereien zu bekommen. Einer nach den anderen schlüpft zur Türe hinaus ins Freie und rennt wie der Teufel davon. Während dieses Tumults gelingt es Grifftih, welcher sich unter die Kinder gemengt hatte, den Hausschlüssel von Wilfryd zu stehlen. Er verschwindet unerkannt mit den flüchtenden Kindern. Als sich die Aufregung gelegt hat und Wilfryd von Ormond erstmal eine Standpauke darüber bekommen hatte, warum er denn den Kindern gegen seine Anweisung was gegeben hätte, mischte sich der Ordenskrieger ein und erklärte ihn das er den Kindern was gegeben habe. Worauf Ormond sich wütend in sein Gästezimmer begeben hat. Während Wilfryd das Essen wegschafft und sich dann auch ins Bett begibt, beschließen die Abenteurer die Wache. Als erstes halten der Magier und der Ordenskrieger Wache und gegen 1 Uhr soll dann die Wachablösung stattfinden. Sie positionieren sich im ersten Stockwerk des Hauses. Bis 1 Uhr passiert nichts, alles ist friedlich und ruhig. Nach der Wachablösung begibt sich die Hexe in den Schlafraum von Ormond und lässt sich dort auf einem Sessel nieder wobei sie mit Binden des Vertrauten ihr Schneeeulenmännchen die Gegend über dem Haus absuchen lässt. Der Krieger bezieht seine Stellung vor dem Gästezimmer in welchem Ormond schläft. Was sie nicht wissen ist, das Griffith und Caffarel bereits im Haus sind und solange warten bis es wieder ruhig im Haus geworden ist. Sie schleichen zusammen ca. eine halbe Stunde nach dem Wachwechsel ins oberste Stockwerk. Durch erfolgreiches Wirken vom Stille in jedem Stockwerk, vernimmt der Krieger keinen ungewöhnlichen Laut. Mittendrin hört der Krieger ein zischen und eines fluchen. Er weckt den Ordenskrieger und den Magier. Der Magier bleibt bei dem noch schlafenden Ormond und die zwei Herren steigen lansgsam und vorsichtig die Treppe hinauf zum zweiten Stockwerk. Die Hexe lässt ihre Eule unterdesen weiterhin um das Haus kreisen und bemerkt dadurch das ein Fenster leicht offen steht, ihre Eule schlüpft hinein und fliegt durch das untereste Stockwerk und bermerkt nun auch das die Eingangstüre spaltbreit offen steht. Als die zwei Herren oben angelangt sind, sehen sie wie ein Bursche den Zwergdrachen attackiert. Der Krieger erkennt sofort, dass es sich bei den Jungen um den Dieb seines Goldes handelt und stürzt sich durch die offene Käfigtür auf ihn. Der Junge, Griffith, ist überrascht und kann sein Glück kaum fassen das der Schwerthieb des Kriegers hin verfehlt. Ein Angriff auf den Krieger misslingt und er trifft eine Metalfuge anstelle des Kriegers, so dass ihm der Dolch bricht. Angesichts dessen ergibt Griffith sich, ist er doch auch froh vom Drachen wegzukommen. Der Drache macht nicht unbedingt den besten Eindruck, erwirkt äußerst angeschlagen. Die Hexe berichtet nun von dem offenen Fenster und der Türe. Nun wecken die Abenteurer Ormond und erzählen ihm was passiert ist. Der Krieger und der Ordenskrieger durchsuchen das Haus und Griffith wird vorerst in das Bad eingesperrt. Nach dem feststeht das niemand mehr im Haus ist, wird Grifftih befragt und danach wieder gefesselt in das Bad gesteckt, während dessen Ormond sich zu seinem heiß geliebten Drachen begibt. Der Versuch vom Magier den Drachen zu helfen misslingt zwar, jedoch ist Ormond schon etwas ruhiger geworden. Als er sich ins sein Arbeitszimmer begibt um erstmal zur Ruhe zu kommen, stellt er schockiert fest das sich wer hier zu schaffen gemacht hat. Die Truhe ist aufgebrochen und der Schreibtisch durchwühlt. Es fehlen ihm 2 äußerst wichtige Dokumente und das Gold was sich in der Truhe befand. Äußerst aufgebracht bietet er 1000 GS Belohnung für die Wiederbeschaffung der Briefe. Durch die Befragung von Grifftih steht nun fest, das der Anschlag nicht Ormond sondern seinem innig geliebten Zwergdrachen Loglyr gewidmet war. Sie bekommen zu dem heraus, dass sich sein Meister in einem Gasthaus eingemietet hat. Diesem statten nun die die Abenteurer einen Besuch ab. Wilfryd hat in der Zwischenzeit auf geheiß vom Krieger noch fix zwei Stadtwachen für Ormonds Schutz besorgt. Beim Gasthaus angekommen, beschließt kurzerhand der Krieger ein Fenster aufzuhebeln und ins Gasthaus einzubrechen. Dies gelingt ihm auch die drei Herren steigen einer nach dem anderen in das Haus ein, wobei sich die Hexe an ihre guten Manieren erinnert und an die Türe klopft. Der Wirt ist durch das gepolter natürlich wach geworden und stapft mir Laterne und Keule bewaffnet die Treppe in den Gastraum hinunter, wo er kurzerhand vom Krieger entwaffnet wird. Dieser fragt kurz angebunden wo das Zimmer des Caffarels sei und begibt sich mit den anderen 2 Herren nach oben zur Dachkammer. Beim vorbeigehen meinte noch der Magier zum verdutzten und sehr verstörten Wirt. Er solle doch die Türe öffnen da jemand anklopft. Brav macht der Wirt die Türe auf wovor eine Hübsch anzuschauende junge Frau steht und ihn sofort in ein Gespräch verwickelt. Beim durchsuchen der Dachkammer finden sie ein Hexagramm auf dem Boden, welches als Hilfsmittel für magischen Zauber erkannt wird. Die Hexe wird herbeigeholt und sie kann den Herren sagen, dass es sich um einen Versetzungszauber handelt. Da die Dachkammer fluchtartig verlassen wirkt, beschließen sie nun zu dem Treffpunkt am Glockenturm zu eilen. Zudem bereits die Morgendämmerung einsetzt. Am Glockenturm angekommen verstecken sie sich und warten. Als die Sonne aufgeht werden die Stadttore geöffnet und die Händler beginnen sich in Richtung Marktplatz zu bewegen. Nun kommt der Halbling zum Glockenturm und wartet. Der Krieger geht in Richtung des Halblings und wartet hinter ihm auf ein paar Stufen des Turms. Kurz darauf betritt Caffarel die Bildfläche und beginnt sobald er beim Halbling angekommen ist mit ihm zu Handeln. Der Krieger steht auf die anderen beginnen sich zu nähern. Der Magier wirkt auf den Halbling Schlaf und die Hexe lässt ihre Eule auf das Pferd los. Es beginnt zu scheuen und Caffarel hat große Mühe es zu halten. Nun ist der Krieger fast beim Caffarel als dieser Bannen von Licht wirkt und sich eine undurchdringliche Dunkelheit um den Hexer herum bildet. Ungeachtet dessen hiebt der Krieger mit seinem Schwert auf Caffarel aber verfehlt ihn. Dem Ordenskrieger wird’s zu bunt und er lässt seinen Hörnerklang erschallen, was den Halbling wieder aufweckt, aber die Wache dafür wachrüttelt, welche vorsichtshalber das Stadttor verschließen. Der Halbling versucht derweil die Dunkelheit zu nutzen und schleicht sich aus der Dunkelheit heraus , was aber von der Hexe bemerkt wird und sie dem Ordenskrieger zuruft er solle sich fix um ihn kümmern. Er rennt zum Halbling welcher versucht zu fliehen es aber nicht schafft, da der Ordenkrieger viel schneller ist als er und stellt sich nun dem Kampf. Unterdessen hat sich das Pferd von Caffarel losgerissen und kann darauf nicht mehr fliehen, wohin auch, Er versucht ebenfalls das weite zu suchen und schleicht ebenfalls durch die Dunkelheit in Richtung Stadttor, da er nicht sehen konnte das dieses bereits geschlossen ist. Aus der Dunkelheit herausgekommen sieht ihn der Magier, welcher dem Krieger eigentlich zu Hilfe eilen wollte und elit ihm hinterher. Der Krieger ist ebenfalls fluchend aus dem dunklem Bereich heraus so das er ebenfalls dem hexer hinterher geht, welcher sich jetzt einem geöffneten Tor auf der einen Seite und den zwei Abenteurern auf der anderen Seite gegenüber sieht. Da er keinen Ausweg mehr sieht und Versetzen nicht funktioniert, gibt er Kampflos auf. Der Halbling greift, in die Enge getrieben, den Ordenskrieger an, jedoch verfehlt er ihn. Der Ordenskrieger redet auf ihn ein und die Hexe welche sich von hinten dem Halbling genähert hat, war wohl dann doch zuviel des guten, so das er sich ergibt. Da nun die beiden gefasst sind, wird jeder durchsucht und man findet die 2 Briefe als auch 2000 Gold, welche der Halbling dem Hexer als Belohnung gab. Das große Finale kommt dann nächstes Mal dran!
  19. Hallo Leute, ich habe mir jetzt auch noch eine neue Version dieses Hauses gebaut, da mich bei dieser hier und der anderen von Einskaldir einfach die Zimmereinteilung und vor allem die Badezimmer gestört haben. In meinem Alba gibt's kein fließendes Wasser und somit keine Badezimmer - ein Waschtisch und ein Nachttopf steht in jedem Schlafzimmer ... Trotzdem haben mich sowohl Einsis, wie auch Elos Zeichnungen inspiriert. Deswegen auch nur ein Anschluss und kein neuer Thread. Bitte sehr: Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. In der Herberge... Ordensritter zum Krieger: OR: "Wollen wir jetzt auf dein Zimmer gehen?" K: ????? "Ich bin nicht so einer!" OR: "Jetzt hab Dich nicht so, ich will dein Bein sehen!" K: entrüstet "Ich bin nicht so einer!" Alle außer OR:
  21. Ich freu mich für euch alle und wünsche ein wundervolles Wochenende! Mögen die Würfel Euch gewogen sein!
  22. Autsch, das ist arg böööööse! Dachte erst der redet sächsisch
  23. Ich lese mir immer den ersten Absatz durch und wenn dieser mich fesselt, wie die folgenden einleitenden Worte, dann ist es ein Buch was ich auch nicht so schnell weglegen und vergessen kann. Schwein im Glück - Peter Kihlgard
  24. Ich möchte mich den Worten von Neq und Rosendorn nur anschliessen.
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