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Panther

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  1. Gerade Feuerkugel ist ein sehr gutes Beispiel für die Wirkungsweise von Umgebungszaubern. Diese Zauber - ich werde nicht müde, das zu wiederholen - wirken lediglich mittelbar auf potenzielle Opfer. Zu Beginn der Wirkungsdauer, also direkt nach der Zauberdauer, befindet sich mindestens der Zauberer selbst so nahe an der Feuerkugel, dass er von ihrer Wirkung betroffen sein könnte. Dennoch dürfte es klar sein, dass er sich nicht selbst rösten will, sondern ein anderes Ziel (also potenzielles Opfer), das sich irgendwann innerhalb der nächsten zwei Minuten hoffentlich mal innerhalb der Reichweite aufhalten wird. Sollte sich innerhalb der Wirkungsdauer kein Ziel innerhalb der Reichweite befinden, explodiert die Kugel einfach so, die magische Wirkung wird also freigesetzt - völlig unabhängig davon, ob sich jemand in ihrer Nähe befindet. Grüße Prados Meinst du also, dass die Feuerlanze noch ein bischen Fliegen musss, also evtl. bei Gw der nächsten Runde erst beim Opfer einschlägt, oder macht die Lanze / der Frostball / die Blitze das in NULL-KOMMA-NICHTS, nach Ende der Zauberdauer,. aber noch VOR Beginn der nächsten Kampfrunde?
  2. Du hast mich erwischt. Lähmung ist es nicht, es ist Feuerlanze die ich meinte. Wollte das noch korrigieren habe nicht gemacht. Azu (mea culpa) bi Feuerlanze ist Umgebung, und da wäre es wie Blitze schleudern, die Lanze entsteht ja erst nach 10 sec in deiner Hand und fliegt dann so schnell wie Blitze zum Opfer (50m).
  3. Nein, bei Umgebungszaubern muss ein Ziel (Ziel gleich potenzielles Opfer) eben nicht innerhalb der Reichweite gewesen sein. Ein Ziel wird dann zum konkreten Opfer, wenn es sich nach Ende der Zauberdauer innerhalb der dann aktuellen Reichweite befindet. Diese Reichweite kann durch einen kritischen Erfolg beim Zaubern erhöht werden. Unabhängig von der Anwesenheit eines Opfers entsteht aber dennoch die Magiewirkung (Blitze, sumpfiger Boden, eisiger Nebel). Grüße Prados OK, also bei Blitze zaubern mit 20 könnte ich ein Opfer auf 400m erwischen, aber wenn es bei 800m steht, dann nur noch mit der Resi 1, dass ist dasnn Quatsch... und wenn ÜBERHAUPT kein potentielles Opfer da ist, kann ich trotzdem mal so als Effekt-Hascherei (macht sich beim Bauernpöbel ganz gut), erstmal 2 Blitze in die Luft hauen, oder vereinfacht gefragt: Brauche ich bei Umgebungszauber überhaupt kein potentielles Opfer? Oder kann ich bestimmte Personen bewußt ausschleßen, Opfer zu sein? Ich möchte einen Blitz auf die Person schleudern, die hier nicht anwesend ist?
  4. OK, aber mich würde immer noch eine Antwort in Sachen Geistes und Körpermagie interessieren... Es läuft vermutlich darauf hinaus, dass das für jeden Zauber anders betrachtet und gewertet werden könnte. Ich bin dir auf jeden Fall dankbar, dass das jetzt für Umgebungszauber geklärt ist. Wobei nicht für alle Umgebungszauber. Bei Feuerball zum Beispiel ist es sowieso klar, weil der ja anders wirkt als Blitze schleudern. Bei Lähmung würde ich das jedoch genauso behandeln wollen. Weil das ja ebenfalls ein Umgbungszauber mit Strahlwirkung ist. Kannst du eine Regelstelle nennen, warum du den Körpermagie Zauber Lähmung wie ein Umgebungszauber behandeln willst? ARK5, S. 94: 20sec Lähmung: 30m auf Körper
  5. OK, aber mich würde immer noch eine Antwort in Sachen Geistes und Körpermagie interessieren...
  6. zur Regelantwort: Superfrage, darüber musste ich erstmal nachdenken, über 200m keinen WW:Abwehr, aber unter 400m wäre ja bei einer 1 auf WW:Abwehr doch eine Abwehr nötig.... Hä? Das ist doof... Aber wie ich die Regelantwort lese, über der Reichweite ist kein WW:Abwehr nötig, fertig. Was habt ihr eigentlich immer mal wieder mit der Reichweitenverdopplung bei einem Widerstandswurfpatzer (1 ->WW-Patzer)? Der Zauberer kann sich dort die Wirkung a la beim krit. Erfolg aus diversen Dingen aussuchen. Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite gewesen sein muss, um einen WW:Resistenz/Abwehr durchführen zu müssen, macht bei einem WW-Patzer die Auswahl der Reichweitenverdopplung mangels Wirkung überhaupt keinen Sinn. Jo, sehe ich auch so, Reichweitenverdopplung macht überhaupt keinen Sinn bei der Wahl...
  7. hm.. .naja, wichtiger wäre mir ERSTEINMAL, das wir die drei Kategorien so richtig sortieren, dann könnte man über die wichtigen Änderungen mal Bewerungen abgeben.. zB ist bestimmt interessant, dass zB das automatische Steigern von AP/Resis/Zaubern ohen Kosten bon einigen als Vorteil angesehen werden, von anderen gleichzetig als Nachteil. Was meinst du mir wichtig? Ich finde alle Änderungen durchausrelevant. Und eine Sortierung, was "den Spielern bekannt sein sollte", oder "was der SL beachten sollte" oder "was im Spiel gewöhnlich gebraucht wird" wären meiner Meinung nach sehr unterschiedlich. Das ist interessant, ich habe auch schon an sowas gedacht an die Kategorie: "Oft ignorierte Regel".... aber deine Einteilung, "bekannt", "Beachtenswert" und "nicht so grosse Änderung" könnte man auch nehmen statt "Wichtig" , "Mittelere" und "kleine aber feine" Änderung Lass uns mal die erste Tabelle in Ordnung bringen,.... 24 und 25 könnte mMn auch in die zweite Tabelle "beachtenswert" aber nicht "wichtig"
  8. aus ARK5 86: Nun, ich denke, dass die Perle schon während der Zauberdauers in Richtung des Opfers fliegt und sich dabei dann in einen schnellballgrossen Frostball vergrößert. Liege ich da falsch? OK, man könnte auch die Schleuderbewegung OHNE Loslassen als Ritual ansehen, bei der sich der Schnellball formt und dann (am Ende, also nicht dabei?) wird losgelassen und der Forstball fliegt so schnell wie ein Blitz zum 200m entfernten Opfer... hmmm Sorry Solwac, lese ich anders. Ich meine, die Perle vergrößert sich im Flug, was meinen die anderen ??? zur Regelantwort: Superfrage, darüber musste ich erstmal nachdenken, über 200m keinen WW:Abwehr, aber unter 400m wäre ja bei einer 1 auf WW:Abwehr doch eine Abwehr nötig.... Hä? Das ist doof... Aber wie ich die Regelantwort lese, über der Reichweite ist kein WW:Abwehr nötig, fertig. Auch das eine gute Frage: Was brauch man dafür? Ein Opfer und Sicht auf das Opfer, oder nicht? Wenn der ZAU meint, ein Opfer in 500m zu sehen, zaubert er, wenn der Blitz dann kommt, dann fliegt der Blitz 200m in die Richtung und der ZAU die Info, da ist ein Opfer (leider zu weit weg). Wenn der Zauber nicht kommt (trotzdem AP abziehen), hat er sich viellieicht beim Kucken geirrt und es ist nur eine Vogelscheuche auf 500m,. die da steht, die kann er nicht verzaubern.
  9. eigentlich keine Frage, nur eine Erfahrung, die beim übergang gemacht wurde... Nur ein Beitrag, kein Diskussionsaufruf, Die Regeln sind klar....
  10. um mal auf den Kern der Frage zu fokussieren, hier dei offzielle Regelantwort, die ich gestellt hatte: [gelöscht] Das klärt leider nicht die Frage für Geistes- oder Körper-Magie, da müsste man wohl noch mal eine Frage stellen. meine Zusammenfassung: a) Bei Blitze schleudern ist mir nun der Verlgieich zu Frostball gekommen, wo die Silberkugel schon während der Zauberdauer und und nicht am Ende der Zauberdauer anfängt, sich in Richtung des Opfers zu bewegen. hmm.... Am Anfang ist das Opfer noch über 200m weg. Da wirkt die Magie doch schon während der Zauberdauer... b) Da steht einer bei 500m auf einem Hügel bewegt sich nicht. Kann ich den Typen nun mit Blitze schleudern bezaubern? Ich weiss, dass ich nie dahin kommen kann, aber es rumst so schön imposant und immerhin fliegt ein Blitz dann 200m genau in seine Richtung.... Ala "Keine Warnung, ich sehe dich!" c) wie oben schon. Wie verhält sich das ganze, wenn ich Namenloses Grauen zaubere, die 4 Angreifer sind 120m weg und reiten mit B50 durch das Gelände auf mich zu. In 20 sec sind sie auf 20m an mich ran. Das reicht dann für mein Namenloses Grauen, wenn ich gerade fertig bin..... Dies ist auch sehr interessant zu wissen. d) wie oben schon. Wie verhält sich das ganze, wenn ich Fesselbann zaubere, Der eine Angreifer ist 70m weg und reitet mit B50 durch das Gelände auf mich zu. In 10 sec sind sie auf 20m an mich ran. Das reicht dann für mein Fesselbann, wenn... Dies ist auch sehr interessant zu wissen.
  11. hm.. .naja, wichtiger wäre mir ERSTEINMAL, das wir die drei Kategorien so richtig sortieren, dann könnte man über die wichtigen Änderungen mal Bewerungen abgeben.. zB ist bestimmt interessant, dass zB das automatische Steigern von AP/Resis/Zaubern ohen Kosten bon einigen als Vorteil angesehen werden, von anderen gleichzetig als Nachteil.
  12. eingebaut... weil ich 3 Tabellen wollte: grosse Änderungen, mittlere Änderungen und kleine Änderungen, aber irgendiw ist der Editor nicht so ganz meiner Meinung... Wenn ein Mod schlauer ist, gerne... Indofern sind Kommentare, pack es aus der ersten in die 2. Liste, das ist nicht so wichtig, willkommen... Die erste Liste soll eben nur die wichtigen Änderungen dokumentieren/zusammenstellen. Ansonsten ist die Bewertungsspalter rechts noch leer.... naja.... Da kann man sich streiten...
  13. Da habe ich nun meinen M4 Tiermeister Grad 8 und der SL wollte mal M5 ausprobieren... OK, also konvertiere ich meinen Tiermeister nach M5 und bekomme einen Grad 19 Tiermeister raus. (Nun kann er Faustkampf und Naturkunde und hat 20 AP mehr (61)). Das Abenteuer war dann hart und lustig, eg gab 665 EP und 6000 GS für mich bei individueller Vergabe nach 5 Stunden, der SL wollte das mal ausprobieren. Bei pauschalter hääte ich nur 300 EP bekommen, egal. Aber die Sache kam dann beim Hochlernen Mein Tiermeister führt sich den Großkatzen nah, hat alle Überleben, und Bewegungsfertigkeiten schon hoch und lernt seit langem Waffenlosen Kampf. Weiter habe ich schon lange auf meine nächste Stufe dafür gepspart: Vor dem Abenteuer 700 KEP und 22000 GS gespart für waffenlosen Kampf +14 nach M4 (bei Tiermeister 3500 GFP oder 1166 KEP und 23.3333 GS. Mit den Punkten aus dem M5-Abenteuer hatte ich also in M4 genung für die nächste Stufe, puh! 3500 GFP für waffenlos +14, aber naja.. ---- Hops, da dachte ich, frage dich mal, wieviel ist es noch M5: Kampf ohne Waffen +14 für Tm: 20 für Waffen und 150 LE für Sehr schwer +14 macht 3000 EP und 3000 GS, Oh,,, ich habe aber nur 700+600 = 1300 EP und ich habe 28000 GS. Bei 3000 EP darf ich maximal 1500 EP durch Gold bezahlen, also 15000 GS. Aber ich bin unter 50% Grenze. Damit könnte ich nach M5 keinen waffenlosen Kampf +14 lernen, nach M4 schon. Da hilft mir das ganze Gold nichts. ---- Aber die Gruppe wird wieder nach M4 weiterspielen, daher konnte ich waffenlosen Kampf lernen und bin nun bei 22.000 GFP. --- Spannend war, wir das Dweomer-Handauflegen unserer Gruppe geholfen hat und die 61 AP meiner Figur geholfen haben. Der Faustkampf war irre. 2 Gegner habe ich KO geschlagen.
  14. Toll, danke, da kann ich mir den Schirm so zusammenstellen, wie ich ihn haben will... bei Seite 6 ist ein Zeilenumbruch bei Spurensuche schiefgegangen..l Frage: Willst du Resistenzwurf 1 und Zaubern 20 nicht als ein Satz aufnehmen auf Seite 1. Panther PS: Hat ein getragener Lederhelm wirklich WM -4 auf Zaubern?
  15. WICHTIG / RELEVANT / SOLLTE MAN WISSEN [table] Nr Änderung in M5 gegenüber M4 besser in M5 besser in M4 1 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 +1 - 2 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2 - - 3 Spielfigurerschaffung komplett geändert - weniger Zufall +1 - 4 (Vorläufig) weggefallen sind: Beschwörer - - 5 Barbaren sind nicht mehr nach Landschaften aufgeteilt, - - 6 Priester nur noch in Bewahrer und Streiter. - - 7 Gradsystem statt 1-15 nun 1-38+, es zählt nun gesammelte Erfahrung, nicht gelerntes Wissen +1 +1 8 AP Bonus erhöht, AP jetzt umsonst pro Grad erhöht um 1W3 +1 +1 9 Abwehr, Zaubern und Resistenzen erhöhen sich nun ohne Lernkosten mit einem Gradanstieg +1 +1 10 PP nun immer bei erfolgreichem Wurf mit 16-20, Keinen Einfluss mehr auf GFP/ES. Natürlich nciht für Zaubern und Waffeneinsatz. +1 - 11 Bei 0 AP besteht nun die Möglichkeit einen Abwehrwurf durchzuführen. Allerdings mit -4 und ohne Einsatz einer Verteidigungswaffe. Gegner bekommen wie auch in M4 noch +4 auf seinen Angriff +1 +1 12 Bei halben LP keine -2 auf EW mehr. +1 +1 13 Unterscheidung zwischen Grund-, Normal- und Ausnahmezaubern gibt es nicht mehr, stattdessen unterschiedliche Lernkosten-Multiplikatoren für verschiedene Zauberarten. - - 14 Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. Die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber fallen weg. +1 +1 15 Tiermeister können jetzt mehr Tiere als Gefährten mitnehmen 16a Statt 117 Fertigkeiten nun noch 74, +1 +1 16b mindestens +8 auf Fertigkeit +2 [/td] Man lernt nun nicht mehr Waffen, sondern Waffengruppen +1 +1 18 Thaumagrale jetzt anders - - 18 B-1sec Kampfzauber sind jetzt fast alle 10sec Zauber und keine Augenblickszauber geworden (zB Vereisen) - +1 19 Es gibt keinen Schutzwurf gegen indirekte Umgebungsmagie mehr! +1 - 20a Erfahrungspunkte (individuelle Vergabe) jetzt nach Schaden, EP der Gegner jetzt nach anders, - +1 20b Erfahrungspunkte puschale Vergabe möglich +1 - 21 Übermachtsverhältnisse gehen ÜBERHAUPT nicht mehr in die Erfahrungspunkte (individuelle Vergabe) ein - +1 22 Werfen und Fangen sind jetzt bei Gaukeln untergekommen. +1 +1 23 Im Handgemenge gibt es nicht mehr den +4 Bonus auf den EW:Angriff. - +2 24 Illusionsmagie kann jetzt nicht mehr Opfer töten (LP Schaden wird in AP Schaden gewandelt) - +1 25 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist. - - 26 Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für Artefakte wird nicht mehr vor der Anwendung gewürfelt, der ABW kommt "nach jeder Anwendung". (ARK5, S. 23f). +2 - 27 Zaubersprüche billiger geworden - Lernkosten nun nach Spruchstufe, die geht von 1-12, Zauber mit PP lernbar - 33% der Sprüche sind bei Ihren Daten geändert worden. Dazu kommen Änderungen in den Beschreibungen +1 +1 28 Alle Sprüche (bis auf Zauberlieder) sind per Spruchrolle (oder Gleichartiges) erlernbar - - 29 Um Fertigkeiten zu lernen, benötigt man in den Basiseigenschaften nicht mehr bestimmte Mindestwerte! +2! - [/table] MITTEL [table] Nr Änderung in M5 gegenüber M4 besser in M5 besser in M4 1 Berufe haben keine Regeltechnischen Auswirkungen mehr - Stand kann man sich nun aussuchen +2 - 2 Commentang als Verkehrssprache eingeführt +1 +1 3 Elfen haben nun nur noch einen Nachteil beim Erlernen von neuen Fertigkeiten/Zaubern (+6 EP / LE). Nicht mehr beim Verbessern von gelerntem. +1 - 4 Keine schwere Verletzung mehr für 3 oder weniger LP. Dafür Schock - Folgen kritischer Beinverletzung differenziert jetzt nach Wunde unversorgt, versorgt, und mit Stock. +1 - 5 AP von 0 auf 2 nach nur 10 Minuten, halbe Stunde Kurzschlaf neu +1+Grad AP, "Nachtwachen"-Ausnahme zur Schlafenszeit. +1 - 6 Wenn ein Angriff mit Gift keinen LP-Schaden macht, muß kein PW:Gift gewürfelt werden (statt früher Rüstungsbonus auf den PW). - - 7 Konzentrierte Abwehr gibt jetzt einen fixen Bonus von +4, keine Umwandlung vom Angriff, der entfällt dafür ganz. Es ist zusammengelegt mit Vom Gegner Lösen. +1 - 8 Es gibt keine Berufe mehr - - 8 Automatische (unbewußte) Fertigkeitswürfe erfordern nicht mehr eine 20, sondern werden mit einem WM von -8 gewürfelt. Bei gut gelernten Wissensfertigkeiten z.B. sind damit die Chance zwar nicht riesig, aber größer, einen Erfolg zu erzielen. - - 9 Heranholen ist deutlich, deutlich schwächer. +1 - 10 Blutmeisterschaft ist schwächer. +1 - 11 Zaubermaterial wird nur noch bei einem Kritischen Fehler verbraucht (ARK5, S. 62), ist im Gegenzug aber entsprechend teurer. +1 +1 12 Zauberlieder verfügen nun über eine Zauberdauer (ARK5, S. 162). - - 13 Keine Gw-Modifikation durch Waffen und Rüstung mehr - +1 14 In der Handlungsreihenfolge sind nun Verzögerungen bestimmter Handlungen möglich (KOD5, S. 61), was ausdrücklich Augenblickszauber (ehemals 1-Sekunden-Zauber) einschließt. +2 - 15 Kritischer Schaden ohne LP-Verluste wurde entschärft (KOD5, S. 91). +1 - 16 Rüstungen haben ein wenig an Bewegungsfreiheit gewonnen: Mit Akrobatik kann man jetzt auch in KR, PR und VR den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren; das war früher nur in LR, TR oder OR möglich. Kampf in Vollrüstung war bei M4 für folgende Fertigkeiten anzuwenden: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen. Inzwischen gibt es keine solche Einschränkung mehr, KiV kann man für alle Bewegungsfertigkeiten einsetzen, also lässt sich z.B. auch der Malus für Schleichen durch einen erfolgreichen EW: KiV aufheben. +1 - 17 Der magsiche Prozess Verwandlung wurde in Formen umbenannt und es fand eine Neuzuordnung der Zauber hinsichtlich Prozess statt. - - 18 Mehrere kritische Fehler bei Wunderwirkern geben keinen erhöhten Malus von -8 oder gar -12. +1 +1 19 Es kann Glückspunkte (GP) geben. (KOD5 S. 167) Mit diesen Punkten, die nicht angespart werden können und am Ende der Spielsitzung verfallen, kann man eigene EW, WW und PW wiederholen, oder sich Boni (+4 vor dem Wurf) oder (+2 nach dem Wurf) zukaufen. +1 +1 20 Waffe mit der "schwachen Hand" führen gibt nur noch WM:-4 statt -6 - - [/table] KLEIN / UNWICHTIG / MUSS MAN NCIHT WISSEN [table] Nr Änderung in M5 gegenüber M4 besser in M5 besser in M4 1 Elfen keine +1 LP - - 2 Gnome nur noch -3 statt -4 LP - - 3 Es gibt Fertigkeiten-Wettbewerbe, wobei man ausscheidet, wenn man um mehr als vier unter dem höchsten gelungenen Erfolgswurf liegt. +1 - 4 Bannen von Dunkelheit können nur noch Wunderwirker (also keine Magier mehr) - +1 5 Verwandte Sprachen gibt es nicht mehr, d. h. auch keine Sprechen:Verwandte Sprache -10 ungelernt. Schreiben muss für jede Sprache neu gelernt werden, egal ob die Schriften gleich sind. - +2 6 Schießen/Werfen beinhaltet nun ausdrücklich, die nächste (Fernkampf-)Waffe zu ziehen (Nahkampfwaffe ziehen bleibt eigene Handlung?). - - 7 Morgenstern nicht mehr als Spezialwaffe - - 8 Schlösser Öffnen dauert nur noch 1min, nicht mehr 10min +2 - 9 Unter M5 erschaffene OR können nicht mehr Unsichtbarkeit und Stille lernen - - 10 Reiterkampf (bisher) entfallen - - 11 Das Führen von Zweihandwaffen führt nicht mehr zu einem Abwehrmalus von 2. - - 12 Bei einem misslungenen EW:Geländelauf fällt man nicht mehr hin, sondern bewegt sich nur mit B/2 (verliert aber trotzdem 1W6 AP). +1 - 13 die Sinne sind für alle schlechter geworden, nämlich 6 statt 8 (bei den angeborenen 8 statt 10). - +1 14 Elfen kein EdAura eingebaut +2 - 15 Den Rückzug des Kameraden decken ist nun viel simpler. Die Figuren werden getauscht. Fertig. Keine Prüfwürfe mehr. +1 - 16 "Funkenregen" wirkt nur noch auf den Verzauberten unmittelbar und nicht mehr mittelbar auf umstehende Personen. - - 17 Beim beidhändigen Kampf wird der persönliche Schadensbonus nur noch beim Angriff mit der Haupthand addiert. +1 +1 18 Beim Fechtanagriff (also dem zweiten Angriff in der Kampfrunde) wird der persönliche Schadensbonus nicht mehr addiert. +1 - 19 Gezielte Schüsse und Würfe sind nun auch im Fernbereich möglich. +1 - 20 Zangenangriff entfällt - +2 21 Sekundengenauer Ablauf nicht mehr im Regelwerk - +1 22 Streuangriffe unter M4 nur alle 2 Runden möglich (Deluxekodex S.272), dafür in M5 Auswirkungs-Beispiele angelistet (Kodex S.84) +1 - 23 Wahrnehmung ist ein nicht steigerbarer "Sinn" - - 24 Gassenwissen beinhaltet das Beschatten in der Stadt - - 25 (vorerst?) Skelett & Stich-/Spießwaffenspezialität entfallen, vorerst keine speziellen Angriffsformen mehr (Kehlbiss, ..., wobei Niedertrampeln/Rammen im M5 Rawindra-QB wieder "auftauchen") - - 26 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 -aber Zaubern auf +11 statt +10 bzw. +(3) statt +(2) - - 27 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2, ZAU nur noch +2 statt +3 -aber Resistenz angehoben auf +11 statt +10 - - 28 Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. - - 29 Bei ZAU entfallen die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber (<> Grund/Spezialgebiet) bzw. Lernen von Spruchrollen -2 (Ma -1) entfallen. - - 30 Lernen von Spruchrollen (Fehlschlag-PW entfallen) - - [/table]
  16. Die Frage ist also, was ist eine Kampfaktion? Eine 1:1 Angriff-Abwehr oder eine "Handlung", die dann eine Runde dauert. Im Regelwerk gibt es nchcts zu Kampfaktion, nur Aktion im Rahmen von Aktionsphase, also Handlung. Also bleibt nur der Rote Kasten von JEF, OK.... Also eine 1:1 Ang-Abwehr. Fein, dann haben wir es ja 30 (EDIT nach Mogadil seit 2002 mit M4) Jahre richtig gespielt..
  17. auch wenn der Schlag bei gleichem Gw kommt? Kannst du das mit Regeltext stellen noch untermauern oder ist es eine Meinung von dir?
  18. Ausegehend von dieser Bemerkung von JEF: JEF sagt: Nein, da hat sich gegenüber M4 nichts geändert. Regelantwort von Midgard-Online: Die Nummerierung im Kasten (Kodex, S. 69) ist nicht als zeitliche Abfolge im Kampf gedacht (schließlich finden Angriff und Abwehr gleichzeitig statt), sondern markiert die Reihenfolge der Würfelwürfe und Entscheidungen bei der regeltechnischen Umsetzung der Kampfaktion. EW:Angriff, WW:Abwehr (falls nötig), AP- und LP-Verluste finden aus Sicht der Kämpfenden alle simultan statt. Insbesondere zählen Abenteurer nur dann als erschöpft, wenn sie vor Beginn einer Kampfaktion (Angriff+Abwehr) schon keine AP mehr hatten. Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang. habe ich eine Frage: Wenn sich ein Figur nun gegen 2 Gegner verteidigt und der erste Gegner die Figur auf 0 AP bringt, ist der dann schon bei der Abwehr des zweiten Schlages erschöpft? Vor Beginn der Kampfaktion war die Figur es ja noch nicht.
  19. Kann man die Tabelle von S. 62 nicht noch aufnehmen, das meinte ich, der Verweis ist schon korrekt, aber wenn noch Platz ist?
  20. bei Meucheln / Betäuben gibt es ja in dem Sinne kein Paar Fertigkeit Gegenfertigkeit, evtl. Schleichen mit Wahrnehmung/Hören oder und Tarnen gegen Wahrnehmung/Sehen???? apropo: Warum steht bei Schleichen Wahrnehmung und nicht hören (beiTarnen steht noch Sehen korrekt) Bei Fernkampf in Nahkampf könntest du noch Scharfschiessen erwähnen. Die Sturzschadentablle aus S. 62 passt nicht mehr? und Wie Zaubern 1 könnte man auch Resi 1 aufnehmen mit ZAU Verdopplung... Schließlich wäre Erwähnung von 6. Sinn als "Super"-Wahrnehmung sowie gute Reflexe (zb gegen Meucheln) ganz gut!
  21. unfrei ist mein Char in dem Sinne, dass mir Verbrechen nachgewiesen werden können und dass ich daher es vorgezogen habe, mich in ein anderes Land zu begeben, hier bin in Volk. Zur Zeit steuert der SL aber gerade in Richtung meiner Heimat, Ok nach 5 Jahren ist Gras drüber, aber wohl fühle ich mich nicht, da ich ein aufallendes Wesen bin (Statur eines Halblings). In der anderen Gruppe haben wir gerade einen Adligen aufgenommen, der von Papa gebannt wurde, also nun Volk ist. Das ist natürlich lustig.
  22. Also reduziert sich doch die Frage auf: ZAU zaubert auf Wesen. a) ZAU muss am Anfang der Zauberdauer in Reichweite von dem Wesen sein b) ZAU muss während der ganzen Zauberdauer in Reichweite von dem Wesen sein. c) ZAU muss am Ende der Zauberdauer in Reichweite von dem Wesen sein. Klar ist, dass ZAU die ganze Zauberdauer über das Wesen mehr oder weniger sehen können muss (andere Diskussion über kurze Sichtunterbrechungen). So.... "formulierung letztes Jahr" war nicht böse gemeint, lass dir ruhig Zeit mit einer Antwort, Das mit dem magischen Band finde ich auch "schön"
  23. das ist M4 und wird hier wohl nicht anwendbar sein... Zauberkunde +18 kann man nur mit entsprechenden Wm ausspielen, Gerade bei +18 ist es wichtig, das der SL den Wurf geheim macht...
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