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Hallo, Warum nicht? Ich finde die Anregung gut Kann ja nicht schaden... ....es sei denn, es macht zu viel Arbeit - da sollte sich dann der direkt Betroffene hier zu Wort melden... LG Anjanka
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Großer oder kleiner Schild?
Anjanka antwortete auf Prof. Anthony MacDonovan's Thema in Spielsituationen
Hallo, um ehrlich zu sein habe ich den großen Schild bei Erschaffung meines Ordenskriegers (die erste Figur von mir, die überhaupt eine Verteidigungswaffe hat) gewählt, weil ich wusste, dass man dabei nicht überlegen braucht, ob es hilft oder nicht. Bei allen anderen Schilden usw. muss man ja (wie hier mehrfach aufgeführt wurde) schon genau wissen, gegen was man es nun nutzen kann und gegen was nicht und der SL muss dann auch immer erwähnen, welche Waffe mich gerade angreift usw. War mir zu kompliziert, da ich ja Neuling mit Verteidigungswaffen war/bin, daher nahm ich das gr. Schild, das aber auch am Besten zu dem Typus Or (Glaube Laran, an Ritterkodex gebunden) passt. Und nun, nachdem ich Grad 7 erreicht habe, kann ich sagen, dass ich die Wahl kaum bereue. Ich muss NIE nachdenken, ob es hilft, während ein Mitspieler dauernd nachfragen musste (mit Buckler) und dann irgendwann frustriert das kleine Schild nachlernte (da Buckler selten half ). Es passt sehr gut zu meiner Figur, ich habe keine Schwierigkeiten mit den paar AP, die es mir eben nicht spart - dafür gehen die mir ohnehin zu schnell aus, die 2 oder 3 AP, die mir da erspart blieben, würden auch nicht viel nutzen. Also: Ich bin schon ein Fan des großen Schildes, würde aber auch immer ein Auge drauf haben, ob es auch zur Figur passt. In meinem aktuellen Fall hab ich in der Hinsicht also Glück gehabt LG Anjanka -
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Anjanka antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Wir wollen den Fürsten ja nicht unnötig warten lassen. LG Anjanka @ Galaphil: -
Welche Ausdrücke werden für welche Zauber verwendet?
Anjanka antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Hallo, "Erkennen der Aura" wird bei uns manchmal scherzhaft als "Scannen (der Umgebung)" (oder profan "Aurencheck") bezeichnet. "Austreibung des Bösen" wird in der aktuellen Runde wegen der Form (eine goldene Kugel) als "Wegkugeln von Dämonen" gerufen - der Priester hat mal wieder was "weggekugelt", oder er ist der "Kugelmeister", da er auch noch eine Feuerkugel zustande bringen kann. Aber eigentlich stimme ich Serdo zu, dass es die Immersion doch sehr stört, moderne Wörter zu nutzen. Ich mag das auch nicht, nur das mit den Kugeln geht, da dieses Wort ja auch von den Figuren genutzt werden kann...die wissen schließlich, was Kugeln sind LG Anjanka PS: Wir haben auch neue/andere Namen für bekannte Wunder erfunden, die besser zu unserem Orden passen: Eisenhaut ist bei uns "Haut des Drachen", Heiliger Zorn wird zu "Zorn des Drachen", die Feuerwand wird "Heiliges Feuer" genannt usw. (dies beim Laranorden, beim Nothunsorden könnte man wieder ganz andere Namen kennen usw.) -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Anjanka antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Fünf Helden im Kampf gegen 14 Feinde: Unterwegs bemerken wir, dass eine (von uns durchaus erwartete) Reitertruppe aufschließt und angreifen wird. Wir haben noch etwas Zeit, wollen wenigstens das Terrain bestimmen. Ich leite den Kampf genial ein, indem ich mit kritisch gelungener Kampftaktik das perfekte Gebiet auswähle, in dem sogar unsere nicht im Reiterkampf geschulten Mitstreiter keinerlei Nachteile haben. Dann kommt es zum Kontakt, jeder Held hat zwei Gegner, ein Gegner stellt sich zum Fernkampf auf, drei Gegner werden durch Einsatz eines Artefaktes zu Beginn direkt vertrieben. Dennoch bleibt noch genug zu tun... Da kommt es bei unserer Ermittlerin (SpEr) zu folgendem Ereignis, alles fair erwürfelt: SL: *würfelt* Krit. 20... wehr mal ab... Alle: *erwarten das Schlimmste* SpEr: *würfelt* 20!!! Alle: Puhhh Nächste Runde... SL (gegen die gleiche Figur mit dem gleichen NSC): *würfelt* Krit. 20. Alle: Kann doch nicht sein! *stöhn* SpEr: *würfelt* 20!!!!!! Alle: Der Kampf ging dann für uns super aus: Einer war schwer verletzt, stand aber noch, ein anderer leicht verletzt, ich hatte nur AP verloren (fast alle) und die Händlerin der Gruppe ist mit dem Verlust von 5 AP davongekommen und hat noch mit ihrer Armbrust (auf +6 gelernt...) zwei Gegner ausgeschaltet, als sie keinen Nahkampf mehr hatte... So fühlt es sich an, Helden zu spielen. LG Anjanka- 807 Antworten
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Anjanka antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Hi Ma Kai, ich hätte noch das gute Alte "mit allen darüber reden" im Angebot. Wie Erfolgsversprechend das ist, hängt dann von den Gesprächsteilnehmern, dem Thema (sehr brisant, weniger brisant) und der Bereitschaft, einen Kompromiss zu finden ab. Aus eigener Erfahrung (ich denke das passt noch zu dem Thema hier) kann ich sagen, dass es oft schon hilft, sich das Problem, das man sieht, von der Seele zu reden, damit bei allen anderen eine Sensibilität für das Thema/Problem zu wecken (auch wenn sie nicht direkt auf eine Lösung anspringen oder gar ablehnen) und durch diese Sensibilität schon etwas erreicht zu haben. Da könnte ich nun zig Beispiele nennen, oft zusammenhängend mit dem Einsatz von Fertigkeiten (z.B.: Ich fühlte mich zu wenig wahrgenommen, obwohl ich eine Fertigkeit hatte, SL hatte aber ganz andere Vorstellungen dazu und so kam es zu einer Art Missverständnis...das allein durch das Gespräch schön geklärt werden konnte.). Und im Endeffekt ging es nach einem Gespräch immer etwas besser/befriedigender als vorher. LG Anjanka- 793 Antworten
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Dann möchte ich auch mal eine Kleinigkeit beisteuern: Das Ausrüstungspergament Dieses, auf den ersten Blick eher unscheinbare Pergament (zusammengerollt passt es in eine Schriftrollenhülle), kann gerade für ständig umherziehende Abenteurer recht nützlich werden. Wenn man es betrachtet, erkennt man einige kleine Bilder, die allesamt diverse Ausrüstungsgegenstände wie Zelte, Rucksäcke, Töpfe usw. zeigen. Kommt jemand auf den Gedanken, diese Bildchen zu berühren und eine Bewegung zu machen, als wollte er sie vom Pergament ziehen, entfaltet sich der Zauber dieses Artefaktes und der Gegenstand wird Realität. Man kann ihn beliebig verwenden, braucht man ihn nicht mehr, legt man ihn einfach auf das Pergament, und er verschwindet wieder. Während man ihn herausgeholt hat, zeigt das Pergament an der Stelle des Bildchens einen leeren Platz. Beim Zurücklegen des Gegenstandes wird die ABW gewürfelt. In unserer Truppe betrug diese 10%, denkabr wären aber auch 15%, 20%, oder gar 25%. Gelingt dieser Wurf, bleibt der Gegenstand ganz normal bestehen und kann fortan nicht mehr zurückgelegt werden. Sein Bild (oder eher der leere Platz) wird mit einem roten Kreuz "durchgestrichen". Alternative: Die ABW kann auch niedriger sein (5%), sollte dann aber auch beim Herausnehmen gewürfelt werden. Gelingt der Wurf in dem Fall, erscheint der Gegenstand nicht und sein Bild wird mit dem roten Kreuz durchgestrichen. Eine Liste der Gegenstände könnte sein: 2x Rucksack 1x 4-Personen-Zelt 2x Brecheisen 1x Schaufel 4x Decke usw. je nach Lust und Laune des SL Geschichte/ Hintergrund: Dieses Pergament wurde von einem anderen SL in meiner Gruppe erfunden, der sich über die Hintergründe ausgeschwiegen hat, daher mal ein Vorstoß von mir: Irgendwann wurde es den Magiern auf Wanderschaft einfach zu viel - ständig dieses lästige Schleppen von Zeugs, das man vielleicht mal gebrauchen könnte, meist aber nur im Rucksack vor sich hin gammelt. Vor allem Zelte und Decken haben ein ordentliches Gewicht und wer nicht reiten kann, oder eben keinen Packesel besitzt, wird dann schon mal von Rückenschmerzen und Muskelkater geplagt. Dabei könnte man stattdessen so viele nützliche und interessante Bücher mitnehmen... Bei einer der Magierversammlungen, zu denen natürlich auch die "Wandermagier" kamen, klagten dann so viele von ihnen über die Probleme mit dem lästigen Gewicht der Gebrauchsgegenstände, dass einhellig beschlossen wurde, Abhilfe zu schaffen. Genug Gold war vorhanden, also beauftragten die Obersten der Magier ihre Kollegen, die Thaumaturgen, damit, ihnen etwas herzustellen, das entweder das Gewicht von Decke und Co. verringert, oder diese Dinge gar ganz verschwinden, und nach belieben wieder auftauchen lässt. Nach vielen Fehlschlägen und kurzzeitigen Erfolgen lag dann das Ausrüstungspergament vor, eine Zusammenstellung der nützlichsten Alltagsgegenstände, deren Gewicht man nun nicht mehr auf den Schultern tragen musste. Die Thaumaturgen verlangten eine horrende Summe, was die Magier (vor allem die jungen, wandernden Kollegen) aber nicht abschrecken konnte. Seitdem wurden schon einige dieser Pergamente hergestellt (stets nur auf Bestellung), jedes Einzelne genau auf die Bedürfnisse des jeweiligen Auftraggebers zugeschnitten. Im Spiel: Spieler könnten sich dieses Pergament mit viel Gold (5000GS min.) und einer recht langen Wartezeit (1 Jahr) natürlich von den führenden (NSC-)Thaumaturgen ihres Landes (mittlerweile ist das Wissen um diese Kunst weit verbreitet) zusammenstellen lassen, allerdings ist es recht unwahrscheinlich, dass sie a) genug Gold zusammensparen und b) einen gewillten Thaumaturgen finden, der einiges seiner kostbaren Zeit für eine Truppe ihm unbekannter Herumtreiber opfern möchte. Hier ist also vor allem Rollenspiel gefragt Man kann aber auch auf anderem Wege an diese Pergamente kommen - wir haben damals z.B. eins in einem Magierturm gefunden, wo der Vorbesitzer es deponiert hatte. Vielleicht tragen auch hochgradige NSC so ein nützliches Artefakt mit sich herum. Für die übliche Gebühr erkennt jede Magiergilde das Ausrüstungspergament und kann seine Funktionsweise erläutern. So, ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht vollkommen verwirrt. Ich fand dieses witzige Artefakt immer ganz nett, bin mal gespannt, was ihr dazu sagt. Vielleicht fällt mir auch noch eine schönere Geschichte dazu ein LG Anjanka
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Hallo Roumorz, ich habe das nicht entschieden, das war lange vor meiner Zeit. Daher kenne ich die genauen Hintergründe auch nicht. Ich weiß aber, was mir dazu gesagt wurde und was ich auch OK finde: PP machen (wie du richtig erkennst) einen großen FP-Anteil aus und ja, de facto sind die Figuren bei uns (von der Stärke her) sicher immer einen Grad höher, als auf dem Blatt steht. Nur spielen wir noch mit der Waffen-Hausregel (gradabhängig Waffen steigern), wodurch dann eben nicht sofort hohe Werte auf die Waffen (bei uns) erreicht werden können, wenn wir "klein gehalten" werden. Dann steigen wir allgemein halt nicht schnell und sind daher länger niedrig mit den Resis, der Abwehr und den AP. Auch nicht zu verachten. Grad 7 als Schwelle ist dann auch nicht so schnell erreicht. Und das alles passiert mit der Einwilligung der Spieler, wir WOLLEN nicht so schnell im Grad steigen. (was sonst schnell passiert wäre, bei wöchentlichem Spiel) Zauberschriftrollen werden normal in GFP umgewandelt (allerdings nur genau die FP, die auch aufgewendet werden - 12 AEP zum Lernen eines 120 GFP Zaubers per Schriftrolle werden zu 12GFP). Eigentlich sind so nur die im Vorteil, die wirklich viel ohne PP und mit reinen AEP lernen - die steigen dann schneller, aber auch nur ein wenig, die anderen, die eher PP einsetzen, steigen langsamer, haben aber dennoch gute Erfolgswerte. Wie gesagt, das dient dazu, den Grad nicht so schnell hochzuschieben, weil es z.B. ab Grad 7 schon enorme Schwellen (Schlaf, Angst, etc.) gibt und die SL bei uns sich die Optionen auf solche Zauber etwas länger erhalten wollen. Dann kommt noch das mit den Waffen dazu (sonst hast du Leute sehr schnell dabei, die gezielt angreifen, weil die EW hoch genug sind - auch etwas, was eben lange verhindert werden soll, um spannende Herausforderungen zu erhalten) und die Tatsache, dass man nicht so schnell Abwehr, Resi und AP hoch hat. Das war es auch schon, der Rest bleibt sich gleich, wie du so schön feststellst. Das stört die SL aber nicht bei der Vorbereitung, da sie die Gruppen ja kennen - wir spielen in einer festen Gruppe von Spielern und Figuren und wenn man diese Kleinigkeit mit den PP usw. weiß, ist es halb so wild Hoffe, für ein wenig Erhellung gesorgt zu haben - sollte es OT sein, bitte verschieben oder löschen LG Anjanka
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Falls das hilft: Wir bekommen momentan (alle Grad 7, die meisten im letzten Drittel des Grades) 120AEP pro Abend. Wobei völlig egal ist, ob es ein 4 Stunden Abend ist, oder ein 10 Stunden Tag. Bei mindestens einem Spieltermin pro Woche steigen wir so in einem angenehm langsamen Tempo, haben aber dennoch nicht zu wenig AEP, um die teurer werdenden Fertigkeiten weiterhin steigern zu können. Vorher (von Grad 4 - 6, glaube ich) haben wir pro Abend 60 AEP bekommen, DAVOR (1 - 3) 40 AEP. Passte auch, wobei vor allem gegen Ende Grad 6 schon deutlich zu spüren war, dass 60 AEP recht knapp in diesen Gefilden (Grad 6) sind... So viel zu unserer Vergabe. Dabei muss gesagt werden, dass wir das Gold Zehnteln, aber nie mehr als 1/3 Gold dabeipacken dürfen und PP, die verlernt werden, nie mit in die GFP einfließen. LG Anjanka
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Beredsamkeit - Erfahrungen und Anwendungen
Anjanka antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hallo, Bei uns nutzt die Händlerin der Runde ihre Beredsamkeit meist, wenn sie mit Geschäftspartnern verhandelt. Und zwar bricht sie dann erst das Eis (EW:Beredsamkeit), um dann zur Not auch noch (den männlichen Geschäftspartnern) schöne Augen zu machen (EW:Verführen - aber NUR wenn Beredsamkeit nicht geklappt hat, und auch nur Flirten, nicht mehr) - kennt sie den Geschäftspartner noch nicht, würfelt sie vorab auch gern mal einen EW:Menschenkenntnis, um denjenigen einschätzen zu können (vielleicht ist der glücklich verheiratet, wo man dann auch nicht Flirten sollte...). Je nachdem, ob sie die ganzen EWs geschafft, oder nicht geschafft hat, bekommt sie dann auf ihren finalen EW:Geschäftstüchtigkeit einen Bonus oder (wenn es vorher eben ganz mies lief) einen Malus. Gern spielt der Spieler es auch mal aus (redet am Tisch), meist umschreibt er es aber grob. In beiden Fällen werden dennoch EW verlangt. Eventuell - je nach Rafinesse seiner Ideen - bekommt er Boni. Damit fahren wir ganz gut in unserer Runde Gegenbeispiel Beredsamkeit: Mein Char hat die Fertigkeit nicht, ist auch (früher) so gar nicht der Redner gewesen und wollte seine Freundin beruhigen. Ich hab das nicht groß ausgespielt, meinte einfach nur "Ich beruhige sie mal ein wenig, damit sie nachher nicht so zappelig ist!" (Es ging um die erste Vorstellung bei den Eltern meines Chars... )...na ja, SL sagte, ich solle mal Beredsamkeit würfeln und natürlich fiel die krit. 1 Hat die Freundin nicht wirklich beruhigt...eher im Gegenteil. Aber auch das war ne schöne Situation und wir konnten es NACH dem Wurf eben schön ausspielen und uns auch ausdenken, was er so Grandioses gesagt hatte. Soziale Fertigkeiten sind bei uns also sehr wichtig und wir legen auch Wert darauf. LG Anjanka -
Goldene Tänzerin keine Aura magisch ABW 05 beim Aussprechen des Schlüsselsatzes „Tanz für mich“ Wert: ca. 1000 - 5000GS (je nachdem, wie verbreitet solche "Kleinigkeiten" in eurem jeweiligen Midgard sind) Diese ca. 20cm große, auf einem Sockel mit Inschrift je nach Bedarf, in Grundstellung verharrende Tänzerin aus Gold (Kern wie bei Automaten) ist der Hauptpreis für einen beliebigen Wettstreit (in diesem Fall bietet sich ein Tanzwettbewerb an, der geneigte SL kann aber genauso gut jede beliebige andere Figur passend zum Wettstreit auswählen). Spricht man den Schlüsselsatz aus, beginnt die Tänzerin auf ihrem Sockel anmutig zu tanzen. Dabei bewegt sie sich derart geschmeidig und elegant, dass der Eindruck entsteht, sie wäre lebendig. Tatsächlich aber wirkt hier ausgefeilte Magie, die beim Ausbrennen des Artefaktes verfliegt und eine gebeugte, armselige Figur zurücklässt, die eher an eine bucklige Alte, als die vormals so bezaubernde Tänzerin erinnert. Zwar hat die Figur einen hohen Wert (allein schon wegen der Magie, die auf ihr liegt), jedoch sollte derjenige, dem sie als Preis überreicht wurde, davon absehen, sie zu verscherbeln. Das könnte bei den Veranstaltern des jeweiligen Anlasses eher schlecht ankommen Der Strauß der Wohlgerüche keine Aura magisch Magie verfliegt nach 1W10 + 12 Tagen Dieser Strauß besteht aus landesüblichen, gerade erst erblühten Blumen. Sie verströmen ein wundervolles Aroma, das für jeden Menschen anders riecht. Immer jedoch erinnert es an die schönsten Augenblicke im Leben oder an den Menschen, den man am meisten liebt. Üblicherweise wird der Strauß der Wohlgerüche an den Sieger eines Turniers, an neu gekrönte Fürsten, als Geschenk zum Geburtstag des Königs oder zu ähnlich großen, oder volkswirksamen Anlässen überreicht. Die Blumen wurden im Moment ihres Erblühens magisch behandelt, so dass sie mindestens doppelt so lange frisch und ansehnlich bleiben, wie normale Pflanzen, die man entwurzelt und in eine Vase gestellt hat. Der Duft verfliegt ebenfalls erst dann, wenn die Magie nachlässt. Sobald dies geschieht, vertrocknet der schöne Strauß beinahe augenblicklich und ein übler, an modrige Gruften und mondlose, verregnete Nächte erinnernder Geruch breitet sich vom Strauß her aus. Man sollte ihn daher schnell entsorgen, da sonst Traurigkeit und Verlustangst in der näheren Umgebung der verwelkten Blumen vorherrschen. Nach einem weiteren Tag ist auch dieser Nebeneffekt verflogen. Bis dahin meiden Tiere und Insekten den Ort, an dem man die Pflanzen entsorgt hat. Anmerkung: Vor allem Magiergilden und große Fürstenhäuser können es sich leisten, diese extravaganten Preise zu verleihen. Erstere wollen dadurch sehr wahrscheinlich ihr Image ein wenig aufpolieren. Zwei eher mit einem Augenzwinkern zu betrachtende, magische Spielereien von mir, die vielleicht mehr Atmosphäre in ein Turnier bringen können. Ich werde sie bald in meiner Runde testen. LG Anjanka *Für mehr Magie!*
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Hallo zusammen, da mein Laran-Ordenskrieger auch irgendwann mal zu einem solchen ausgeblidet werden musste, habe ich mir ein paar Gedanken zum allgemeinen Tagesablauf in den Tempeln des Laran gemacht. Mein SL (Taliesin) hat mir dazu eine kurze Übersicht (Zeitablauf) gegeben, die ich noch etwas ausgeschmückt habe. Viel Spaß beim Lesen Tagesablauf: 06:00 Uhr Aufstehen 06:30 Uhr gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins) 07:00 Uhr Frühstück 07:30 Uhr Übungen zur inneren Stärkung 08:30 Uhr Konditionstraining 10:00 Uhr Erstes Waffentraining 12:00 Uhr Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe 14:00 Uhr Studium der Heiligen Schriften 16:00 Uhr zweites Waffentraining 18:00 Uhr taktische Schulung (Schlachtreihe usw.) 20:00 Uhr Abendessen 21:00 Uhr gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu) 22:00 Uhr Freizeit 23:00 Uhr Bettruhe 06:00 Uhr: Aufstehen Der – schon eine halbe Stunde früher aufgestandene – zum Wecken eingeteilte Novize schlägt so fest es geht mit einem Stahlklöppel, dessen runder Kopf mit Leder umwickelt ist, gegen eine Metallplatte, die dadurch laut scheppert. Dieses Geräusch, das durch die Gänge und Zimmer des Tempels hallt, stellt den allmorgendlichen Weckruf dar. Je größer das Tempelgebäude, desto größer auch der Gong. In machen Städten verfluchen Langschläfer die Larananhänger, da ihr Weckruf nicht nur innerhalb des Tempels zu hören ist. Niemand könnte beim Klang dieser Vorrichtung lange weiterschlafen, daher sind keine Tempeldiener notwendig, um die einzelnen Bewohner zu wecken. Der Novize, der den Stahlklöppel schwingen muss, wird rotierend aus allen Novizen ausgewählt und tut eine Trideade lang seinen Dienst, bis ihn der nächste Novize ablöst. Natürlich stehen einige Bewohner auch schon vor dem ersten Weckruf auf, darunter auch der Hohepriester und jegliche Tempeldiener. Letztere sorgen im Zweifelsfall auch dafür, dass der Diensthabende Novize pünktlich wach wird. Nachdem die Bewohner durch den Weckruf aus den Kissen getrieben wurden, haben sie eine halbe Stunde Zeit, um sich frisch zu machen und anzuziehen. Diese Zeit nutzen weniger enthusiastische Diener Larans, um sich ein paar Minuten länger in die Federn zu kuscheln. 06:30 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins) Die gesamte Tempelgemeinde versammelt sich in der Gebetshalle (wichtigster Ort des Tempels – meist zentral gelegen) und vertieft sich, unter Anleitung des Hohepriesters, in ein andächtiges Gebet zu Ehren Tins. Somit wird gleichzeitig der neue Tag begrüßt, als auch die Restmüdigkeit vertrieben, denn Konzentration und korrekte Intonation sind sehr wichtig. Neuen Novizen wird dies dadurch vermittelt, indem sie für jeden Fehler bei der Aussprache, oder in der Reihenfolge der Worte, gerügt und zu Strafarbeiten verdonnert werden. Das teils stille und teils gemeinsam gesprochene Gebet dauert genau dreißig Minuten. Die Diener anderer Götter nehmen es nicht ganz so ernst mit den Zeiten, aber für die Anhänger Larans ist eine genaue Planung beinahe so wichtig wie die Gebete selbst. Wehe dem Novizen, der zu spät zu einer der vereinbarten Zeiten erscheint! 07:00 Uhr: Frühstück Das Frühstück wird im Speiseraum des Tempels eingenommen. Tempeldiener versorgen die Bewohner mit Brot, fetthaltigen Aufstrichen und viel frischem Wasser. Alkohol ist den Dienern Larans streng verboten und den Luxus süßer Obstsäfte gönnt man sich nur zu Feiertagen. Das Frühstück soll eher der Stärkung für die nächsten Stunden, denn dem Genuss dienen, weshalb bewusst auf leckere Früchte und den Gaumen kitzelnde Beigaben verzichtet wird. Meist speisen die Novizen und jüngeren Krieger sowie Priester zusammen in einem Raum, während sich der Vorstand des Tempels, sowie Altgediente Vertreter des Glaubens einen separaten Raum teilen. Dort werden allerdings – entgegen der weit verbreiteten Ansicht der Novizen – die gleichen Speisen serviert wie im normalen Speiseraum auch. Die halbe Stunde des Frühstücks wird gerne für belanglose Gespräche und die geistige Vorbereitung auf den bevorstehenden Tag genutzt. 07:30 Uhr: Übungen zur inneren Stärkung Nach dem Frühstück werden die neuen Novizen in einen größeren Trainingsraum geleitet, wo sie die Übungen für das innere Gleichgewicht unter Anleitung eines erfahrenen Priesters durchführen müssen. Sobald ein Novize sein erstes Jahr im Tempel verbracht hat, wird er als fähig betrachtet, die Übungen selbstständig ausführen zu können. Niemand wird kontrolliert – man verlässt sich auf die Ehrhaftigkeit der Diener Larans und darauf, dass ihnen bei Zuwiderhandlung Laran selbst zeigen wird, weshalb sie sich lieber um ihr inneres Gleichgewicht bemühen sollten. Der Großteil der Tempelbewohner führt also die Übungen in der eigenen Schlafkammer durch, wo man ungestört ist und sich voll und ganz darauf konzentrieren kann, ruhig und gefasst zu werden. Wer keine eigene Schlafkammer hat, tut sich meist mit mehreren anderen zusammen und sucht einen der Gebetsräume auf. Die Übungen beinhalten eine Mischung aus körperlichen, geistigen und kämpferischen Elementen, die in genau der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Dadurch vertieft sich die Ruhe desjenigen, der sie korrekt ausübt und er bewahrt im Laufe des Tages eher einen kühlen Kopf als derjenige, der sich darum drückt. In der Öffentlichkeit erscheinen die Diener Larans daher oft als unterkühlt und unfähig, Spaß zu haben. Vermutlich stimmt das in vielen Fällen auch. Die Übungen nehmen eine volle Stunde in Anspruch. 08:30 Uhr: Konditionstraining Da es sich bei Laran um einen Gott des Kampfes handelt, halten sich alle seine Diener (auch Priester) körperlich fit. Das eineinhalbstündige Konditionstraining steigert die Belastbarkeit und Ausdauer der Tempelbewohner und wird täglich – auch bei Wind und Wetter – auf dem tempeleigenen Trainingsplatz unter freiem Himmel durchgeführt. Zum Programm gehören: Dauerlauf, Gewichte heben, Lockerungsübungen wie Klappmesser, Hampelmann und ähnliches, sowie kraftzehrende Übungen mit gefüllten Wassereimern, Gewichtgürteln und – nach starkem Regen – das durchwaten eines extra dafür angelegten Schlammlochs. Zwischen den einzelnen Trainingseinheiten gönnen sich die Gläubigen nur wenig Pausen, weshalb man meinen könnte, dass danach erst einmal zwei Stunden Erholung vorgesehen sind. Aber weit gefehlt. 10:00 Uhr: Erstes Waffentraining Direkt im Anschluss zum Konditionstraining findet die erste Waffenübung statt. Alle Novizen, Priester und natürlich auch Krieger des Tempels nehmen daran teil. Dafür bilden sich, über den gesamten Trainingsplatz verteilt, Zweierteams, die gemeinsam, mit Holzschwertern bewaffnet, den Umgang mit selbigen üben. Erfahrene Kämpfer des Ordens wandern zwischen den Paaren herum und geben gute Ratschläge, sowie praktische Unterweisung. Ab und an macht sogar noch der Hohepriester bei diesen Übungen mit, was besonders bei Novizen für Aufregung und Ansporn sorgt. Die Waffenübungen sind anstrengend und schmerzhaft – vor allem für unerfahrene Kämpfer. Gerne beweisen die älteren Novizen ihre Überlegenheit gegenüber den Jüngeren dadurch, dass sie diesen im Übungskampf besonders große blaue Flecken zufügen. Wer schon besser mit dem Holzschwert umgehen kann, übt oft auch allein an Strohpuppen und Holzpfählen, um besondere Techniken auszuprobieren, ohne durch den Übungspartner abgelenkt zu werden. Diejenigen, die für gut genug befunden werden (durch erfahrene Krieger), dürfen sich mit einem richtigen Schwert ausrüsten und den Umgang damit lernen. Zuerst an Strohpuppen, dann mit einem gleichwertigen Partner. Dabei kann es auch schon mal zu Verletzungen kommen, die aber in Kauf genommen werden – wo gehobelt wird, da fallen Späne. Ausgebildete Krieger sieht man weit öfter mit richtigen Schwertern üben, als mit den Holzmodellen. Dafür erwartet man von ihnen aber auch einen verantwortungsvollen Umgang mit der Waffe und eine rücksichtsvolle Handhabung selbiger, damit der Trainingspartner nicht allzu oft blutend am Boden liegt. Kleine Wunden werden genauso hingenommen, wie schmerzende blaue Flecken. Das Waffentraining ist hart und dauert zwei Stunden. 12:00 Uhr: Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe Nach dem Training trifft man sich wieder in der Gebetshalle und ehrt Laran und die restlichen Götter in einem gemeinschaftlichen Gebet. Nach dem anstrengenden Morgen sind die Gläubigen dankbar, eine Weile verschnaufen zu können und lassen diese Dankbarkeit auch in ihre Gebete einfließen, weshalb das Mittagsgebet stets besonders inbrünstig ausfällt. Wer sich hier nicht zusammennehmen kann und einschläft oder auf andere Art Schwäche zeigt, wird sich schnell wieder auf dem Übungsplatz vorfinden. Nachdem die Götter geehrt wurden, was selten mehr als dreißig Minuten in Anspruch nimmt, begibt sich die Tempelgemeinschaft wieder in die Speiseräume, um ein schlichtes Mittagsmahl einzunehmen. Es unterscheidet sich kaum vom Frühstück und dient dazu, die verbrauchten Kräfte wieder aufzustocken, dabei aber nicht für prall gefüllte Bäuche zu sorgen. Schließlich sieht der Tagesplan noch einiges mehr vor, wobei ein voller Bauch nur hinderlich wäre. Selten wird warmer Getreidebrei angeboten, meist beschränkt sich die Auswahl auf Brot, Butter und Milch. Sobald der ehrfürchtige Diener Larans mit seinem Mahl fertig ist, hat er bis zum Nachmittag Zeit, sich von den Anstrengungen des Morgens zu erholen. Jedem steht es frei zu meditieren, zu schlafen, sich in den Tempelgarten zu setzen, oder etwas anderes zu tun, um wieder zu Kräften zu kommen. Dabei ist nur das Verlassen des Tempelgeländes verboten. 14:00 Uhr: Studium der Heiligen Schriften Im Anschluss an die Erholungsphase kommen alle Tempelbewohner zusammen und widmen sich den uralten, heiligen Schriften ihres Glaubens. Teilweise bestehen diese aus losen Blättern, die nur mit Not von dünnen Schnüren zusammengehalten werden, teilweise aus dicken Büchern mit Ledereinbänden, die in mühseliger Kleinarbeit geschrieben wurden. Sobald die Novizen gelernt haben, diese Schriften zu entziffern, bringen erfahrene Schreiber ihnen bei, wie sie die Texte auf neues Pergament abzuschreiben haben – damit das heilige Wissen niemals verloren gehen kann. Priester nutzen diese Zeit, um sich mit ihrem Glauben noch vertrauter zu machen, während die reinen Krieger des Ordens eher dazu neigen, die alten Texte lediglich nach detailliert geschilderten Schlachtverläufen zu durchforsten. Auch dabei kommen sie ihrem Gott und dem wahren Glauben näher, handelt es sich bei ihrem Orden schließlich um einen Kriegerorden. Das Studium der heiligen Schriften beansprucht ganze zwei Stunden und erfordert große Konzentration. 16:00 Uhr: zweites Waffentraining / Vertiefung der Verbindung zu Laran Am späten Nachmittag dann, versammelt sich ein Teil der Bewohner (vornehmlich junge Novizen und solche, die ihren wahren Weg noch nicht kennen, sowie alle Krieger des Ordens) wieder auf dem großen Trainingsplatz, um zum zweiten Mal den Umgang mit ihren Schwertern zu üben. Das zweite Waffentraining verläuft ganz so wie das Erste. Währenddessen halten sich die Priester und alle Novizen, die Priester werden wollen, im Inneren des Tempelgebäudes auf und vertiefen ihre Verbindung zu Laran im Gebet und unter Anweisung älterer Priester. So soll sichergestellt werden, dass sie eines Tages dazu in der Lage sein werden, durch Gebete und Vertrauen in sich und ihren Gott, Wunder zu wirken. Auch wird diese Zeit dazu genutzt, die Anwendung von Wundern zu erlernen. Alle Bewohner üben bis in den Abend hinein ohne Pausen. 18:00 Uhr: taktische Schulung / Stunden der Gelehrsamkeit Nach dem zweiten Waffentraining verbleiben ausschließlich die Krieger des Ordens auf dem Übungsplatz, um durch erfahrene Ordenskrieger in speziellen Kampftaktiken unterwiesen zu werden. Dabei erproben sie sich im Bilden und Halten von Schlachtreihen, im sinnvollen Kampfverhalten und üben den Formationsangriff. Manchmal nehmen auch Priester an diesen Übungen teil, um sich das Wissen anzueignen, wie sie die ihnen untergebenen Krieger taktisch am geschicktesten in eine Schlacht führen können. Meist aber nutzen Novizen und Priester die Abendstunden, um ihr Verständnis der Zauberei zu vertiefen – denn was ein richtiger Priester ist, muss auch darauf vorbereitet sein, welche Mittel seine Feinde womöglich nutzen könnten. Wobei Magie stets eine große Rolle spielt. Wer sich nicht mit den verschiedenen Spielarten der Zauberei beschäftigt, bildet sich in den alten, beinahe nur noch im Tempel verwendeten Sprachen weiter, oder vertieft sich noch einmal in die heiligen Schriften. 20:00 Uhr : Abendessen Nachdem die Krieger durch stundenlanges Training hungrig und am Ende ihrer Kräfte sind – und die Novizen und Priester an schwindender Konzentrationsfähigkeit leiden – kommen alle zusammen, um ein reichhaltiges Abendmahl einzunehmen. Die Dienerschaft sorgt stets für warme und gesunde Nahrung, die jeden noch so großen Hunger zu stillen vermag. Brot, reichhaltige Aufstriche, Käse und dampfende Schüsseln mit gekochtem Gemüse sind beim Mahl ebenso wenig wegzudenken, wie die kräftige Gewürzsuppe, in der hin und wieder (auch an normalen Tagen) ein paar Brocken Fleisch schwimmen. Für das Abendessen lassen sich alle ausreichend Zeit, um neben der obligatorischen Nahrungsaufnahme die Geschehnisse und Fortschritte des Tages zu besprechen. Ab und an hält der Hohepriester während des Essens eine schwungvolle Rede (meist weitschweifige Preisungen Larans), oder Novizen werden gebeten, ihre Leistungen in verschiedenen Bereichen laut und deutlich zu verkünden. Das soll ihr Selbstvertrauen stärken, aber auch den anderen Gläubigen zeigen, dass gut für den Nachwuchs des wahren Glaubens gesorgt wird. Ein jeder schätzt diese Zeit, da man sich von den Strapazen des Tages erholen und neue Kräfte für kommende Herausforderungen sammeln kann. 21:00 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu) Mit gut gefüllten Bäuchen versammelt sich die gesamte Tempelgemeinde anschließend in der Gebetshalle und ehrt den Todesgott Culsu im gemeinsamen Gebet. Gleichzeitig gedenkt man so auch der im Kampf gefallenen Kameraden und bittet Culsu um sicheres Geleit ihrer unsterblichen Seelen. Wie auch bei der Ehrung Tins wird hierbei sehr auf die fehlerfreie Ausführung der Gebete geachtet – wer sich durch die gelockerte Stimmung beim Abendessen verleiten lässt, während der Ehrung nachlässig zu sein, wird sich schnell als Nachtwache eingeteilt wieder finden, oder muss die kostbare Freizeit einbüßen, die nach dem gemeinschaftlichen Gebet ansteht. Vor allem die jüngeren Novizen können es angesichts der lockenden Zeit nach dem langen Gebet kaum auf den Knien aushalten und handeln sich durch ihr Herumgezappel und der ungenügenden Konzentration oft genug Strafen ein. Allerdings fallen diese eher schwach im Vergleich zu Fehltritten durch langjährige Priester oder Ordenskämpfer aus. 22:00 Uhr: Freizeit Endlich sind alle täglichen Pflichten gemeistert und nachdem die Ehrung Culsus vollzogen wurde, steht es den Tempelbewohnern frei, zu tun, was ihnen beliebt (solange sie dabei die Gebote des Ordens beachten). Manch einer ist zu müde, um noch auszugehen und zieht die Bettruhe um eine Stunde vor, andere wiederum nutzen die wenige Zeit, um das Tempelgelände zu verlassen und in den Straßen der umgebenden Stadt umherzuschlendern. Wieder andere treffen sich mit eventuellen Freundinnen, oder versuchen, in den Gasthäusern der Stadt eine nette Begleitung zu finden. Dabei darf allerdings niemals Alkohol getrunken werden, da dies zu den absoluten Verboten des Ordens gehört. So verschieden die Gläubigen, so unterschiedlich auch ihre Freizeitbeschäftigungen. Eins allerdings gilt ausnahmslos für alle: nach einer Stunde müssen sie zurück sein und in ihren Betten liegen, ansonsten drohen strenge Verweise und Strafen. 23:00 Uhr: Bettruhe Durch die Dienerschaft werden alle Lampen gelöscht und nur noch die nötigen Wachfeuer erhellen das Tempelgebäude. Jeder, der nicht zur Nachtwache eingeteilt wurde, Strafarbeiten ableisten muss, oder eine wichtige Aufgabe vom Tempelrat zu erledigen hat, sollte nun im Bett liegen und sich von den Anstrengungen des Tempellebens erholen. Denn nur ein ausgeschlafener Diener Larans ist auch in der Lage, seine Pflichten am nächsten Tag gewissenhaft und mit der gebotenen Konzentration und Ausdauer zu erfüllen. Die meisten sind ohnehin viel zu müde, um gegen die Bettruhe zu verstoßen. Sollte dies doch jemand wagen, so wird er feststellen, wie unangenehm es sein kann, wenn man mehrere Nächte am Stück Wache stehen muss und tagsüber keine Erlaubnis zum Schlafen bekommt.
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Hallo zusammen, nach einer kleinen Pause behellige ich euch mal wieder mit einer Kurzgeschichte. Diesmal handelt sie von Guido, meiner neuesten Figur in der Hausrunde. Die geschilderte Situation wurde im Spiel kurz angerissen, ich sorgen hiermit für die Ausschmückung. Ich hoffe, ihr habt Spaß beim Lesen und freue mich wie immer auf eure Kommentare. LG Anjanka In der Höhle des Drachen Mit gemischten Gefühlen, eine Hand durch sein schwarzes Haar schiebend, betrachtet Guido den Schlund der eisigen Höhle, in der er den passenden Kristall zu seinem eigenen Schwert finden soll. Sein und Nunzios langjähriger Lehrer und Vertrauter Ricardo weist erneut darauf hin, dass diese Prüfung schwer wird, aber die meisten Anwärter zurückgekehrt seien. Die meisten. Natürlich ist sich sein Bruder, der etwas größere, ebenso schwarzhaarige Nunzio, vollkommen sicher, diese Prüfung bestehen zu können. Guido hat so seine Zweifel. Schon zwei Mal hat er aufgrund von Träumen oder Visionen seine innere Ruhe vollkommen verloren. Und bei der Prüfung geht es auch darum, eine Vision zu erhalten und dennoch nicht in den tödlichen Wahn des so genannten „Drachenfiebers“ zu geraten – einer Krankheit, durch den göttlichen Funken Larans ausgelöst, die den Körper von Innen heraus verbrennen lässt. Keine einfache Sache. Nunzio macht einen, durch den schneebedeckten Boden knirschenden, Schritt auf den Eingang zu und wirkt in seiner aufrechten, jeden Zweifel ausschließenden Haltung wie immer sehr selbstsicher. Guido drängt seine Bedenken kurzerhand beiseite und folgt seinem Bruder entschlossen. Nunzio hat in letzter Zeit sehr an ihm gezweifelt, nun endlich kann er seinem großen Bruder beweisen, dass er immer noch auf dem rechten Pfad ist. Keine Zeit, zu zögern. „Und denkt dran: Lasst euch nicht von eurer Pflicht abbringen. Und vertraut eurem Gefühl, wenn es um die Wahl des richtigen Kristalls geht. Es ist eine sehr wichtige Wahl, nehmt sie nicht auf die leichte Schulter.“ Ermahnt Ricardo die beiden ein letztes Mal, dann schluckt sie der kalte Schlund der Drachenhöhle. Drinnen dreht sich Nunzio beiläufig zu seinem kleinen Bruder um. „Laran sei mit dir!“ „Und mit dir...“ erwidert Guido den Gruß gedankenverloren, als Nunzio schon in einem schmalen Nebengang verschwindet. Diese Prüfung muss jeder auf sich allein gestellt bestehen. Guido folgt einem inneren Impuls und marschiert geradeaus in einen dunklen, nur von leuchtenden Kristallen und Eisreflexionen erhellten Gang. In dieser heiligen Höhle soll es eine unglaubliche Zahl an Kristallen geben, von denen jeder ein Einzelstück ist. Manche leuchten den Prüflingen den Weg, andere sind nur dazu da, von dem richtigen Menschen ausgewählt und in den Knauf seines Schwertes eingearbeitet zu werden. Aber nur der richtige Kristall würde das eigene Schwert wirklich zum eigenen Schwert machen. Die falsche Wahl, so Ricardos Worte, verdirbt das Schwert und sorgt dafür, dass der Prüfling scheitert. Und zu scheitern bedeutet den nahezu sicheren Tod. Guido verdrängt die Gedanken daran und konzentriert sich auf seine Aufgabe: den richtigen Kristall zu finden. Aber welcher ist es? Sollte er einfach nach seiner Lieblingsfarbe suchen? Aber nein – dann würden das schon viele vor ihm getan haben und dementsprechend gäbe es beinahe nur rote Kristalle an den Schwertern der Diener Larans. Denn Rot ist die heilige Farbe. Und so viele Schwerter er bis heute auch gesehen hatte, nie waren zwei gleichfarbige Kristalle darunter gewesen. Also sollte er sich lieber Gedanken darüber machen, welche Farbe sonst noch in Frage kommt. Ein helles Gelb vielleicht – ebenfalls eine Symbolträchtige Farbe für Laran-Gläubige. Aber auch das verwirft Guido schnell, als er einen Kristall in ebenjenem Ton erblickt. Irgendwie scheint es nicht der richtige zu sein. „Ob Nunzio bereits gewählt hat? Sicher wird ihm die Aufgabe keinerlei Probleme bereiten.“ Überlegt Guido müßig und streift mit den Fingerspitzen einige andere Kristalle. Sie alle sind nicht...richtig. Tiefer und immer tiefer dringt er in die Höhle ein, nur begleitet von seinen eigenen Gedanken und den teilweise leuchtenden Kristallen. Nunzio durch Zufall anzutreffen glaubt er schon lange nicht mehr. Zu weit verzweigt sind die Gänge, zu sporadisch seine eigenen Wege. Außerdem ist Guido allmählich zu der Überzeugung gelangt, dass Nunzio wohl schon fertig sein wird. Sein Zeitgefühl lässt ihn immer mehr im Stich, allerdings ist Guido sich fast sicher, dass er schon einen halben Tag damit verbracht hat, den einen Kristall zu finden. Langsam macht ihm sein Hunger zu schaffen. Außerdem wird es mit jedem Schritt kälter und kälter. Kein Wunder – befindet sich die heilige Höhle doch auf einem hohen Berg, dessen Gipfel schneebedeckt und von ewigem Eis verkrustet ist. Die Gänge der Höhle selbst bestehen zum größten Teil aus Eis und spiegeln die Farben der Kristalle schmerzhaft schön wider – so dass man sich noch leichter in der Richtung irren kann. An einer weiteren Kreuzung zweier Gänge verharrt der junge Krieger keuchend und beobachtet, wie sein Atem zu kleinen Wölkchen gefriert. Was Akemi wohl gerade tut? Ob sie mit einem Geschäftsmann feilscht? Womöglich um teuren Schmuck, für den sie einen regelrechten Fimmel hat? Die Gedanken an seine reizende Freundin mit den langen, faszinierend glatten Haaren und dem nahezu weißen Gesicht, lassen Guido den Hunger und die Kälte vergessen. Lächelnd macht er sich wieder auf den Weg, noch tiefer in das erstarrte, kalte Labyrinth. Weiß. Nicht so, wie die Schneedecke draußen, oder die Eiswände hier drinnen. Viel reiner, viel...besser. Er kann es nicht benennen, er weiß nur, dass er niemals zuvor ein so Schönes Weiß gesehen hat. Der Kristall thront ein wenig abseits des Weges, den er eigentlich gehen wollte, auf einem schimmernden Podest aus durchsichtigem Eis. Er ist nicht klar, eher milchig, aber genau das macht ihn so wunderschön. Eben noch konnte Guido nicht anders und musste an Akemi denken – wie sehr er sie liebt und weshalb er sein Schwert „Guardian Angel“ getauft hat – und im nächsten Moment erblickt er diesen makellosen, wundervollen und so passenden Kristall. Das muss ein Zeichen sein. Ehrfürchtig nähert sich Guido seinem persönlichen Kristall und mustert ihn glücklich – und ein wenig erleichtert – bevor er die rechte Hand ausstreckt und danach greift. Er fühlt sich merkwürdigerweise warm an, gar nicht so, als harre er schon seit Jahrzehnten in einer frostigen Höhle darauf, dass Guido kommen und ihn an sich nehmen würde. Ganz vorsichtig hält der Krieger den Kristall, beinahe so, als könne der Stein bei der leisesten Erschütterung zerbrechen. Plötzlich packt Guido eine schwindelerregende Schwäche, die ihn auf die Knie zwingt. Als es dadurch auch nicht besser wird, sinkt er flach zu Boden, ohne aber den Kristall loszulassen. Zu wertvoll ist dieses wundervolle Kleinod, als dass er es so kurz nach seiner Entdeckung schon wieder verlieren darf. Auf dem frostigen Untergrund liegend, bemüht sich der junge Krieger, seine Sinne beisammen zu halten, stark zu bleiben. Aber es nützt nichts – schon wird ihm schwarz vor Augen und ungebetene Bilder drängen sich in sein Bewusstsein. Das muss die Prüfung sein – die angekündigten Visionen. Als er das begreift, öffnet er seinen Geist – leicht widerstrebend – und überlässt sich ganz der göttlichen Vision. Selbst jetzt noch, als Guido schon keine Kontrolle mehr über das hat, was geschieht, umklammert seine Rechte noch immer den weißen Kristall, um ihn vor dem Eis, der Kälte und jedweder anderer Gefahr schützen zu können. Ein Drache. Schwarz wie die Nacht. Laran, in seiner Gestalt als junger, gut aussehender Krieger mit Flammenaugen. Soldaten, unzählige Soldaten und eine gewaltige Lawine aus Gestein und Schlamm. Ein Adler, Bildnis der Standarte der Legion. Akemi und Nunzio, die ihm beistehen und versuchen, einen Damm zu stützen, der die tödlichen Schlammmassen abhalten soll. Wieder diese Standarte. Mit einem Schlag erkennt Guido, dass er zwar in der Lage ist, im Kampf Leben zu nehmen, das Leben aber immer wieder neu entsteht und somit nicht dauerhaft vernichtet werden kann. Er begreift, dass nur wichtig ist, was er tut oder nicht tut, dass seine Existenz ansonsten nur Teil des Großen Ganzen ist. Mit einem Schrei rammt er die Standarte in den Boden. Der Drache entflieht seinem Gefängnis und erhebt sich majestätisch in die Lüfte. Guido auf seinem Rücken. Und dann nur noch Hitze. Unerträgliche, sengende Hitze. Sie ist überall, füllt seine Lungen wie heißes Wasser, bemächtigt sich seiner hilflosen Glieder und scheint sogar das Eis um ihn herum zu schmelzen. Was bleibt ist ein Funke trotzigen Lebenswillen und der weiße Kristall, nach wie vor sicher in seiner Hand. Das Weiß leitet den Funken, lässt nicht zu, dass er erlischt und lockt mit Bildern der Dinge, die er noch tun wollte, sobald er diese Prüfung bestanden hätte. Er will Akemi auch weiterhin schützen. Genauso wie Nunzio. Seine Träume beweisen es – Nunzio braucht ihn! Und die anderen – die stille Laura, die sprunghafte Nadja und der dauernd auf seine samtene Stimme hinweisende Frauenheld Juan – ebenso. Er will sein Leben dem Schutz anderer und dem Kampf gegen die Bestien der Finsternis widmen. Er will es nicht damit vergeuden, sinnlos Leben zu nehmen, denn das Leben wird immer neu entstehen. Weiß. Es füllt seine komplette Wahrnehmung und verdrängt sogar die Hitze. Ist es überstanden? Er kann es nicht sagen. So nah hat er sich Laran nie zuvor gefühlt, sein Gott scheint direkt hinter diesem strahlenden, weißen Schleier zu warten. Aber ein Beben geht durch den Schleier und der dadurch entfachte Sturm drängt Guido zurück. Mit einem Stöhnen öffnet er die Augen. Verwirrt stellt Guido fest, dass er – alle Viere von sich gestreckt – auf dem Boden einer Höhle aus Eis liegt. Dann bemerkt er den Kristall in seiner rechten Hand und blinzelt ihn verwundert an. Und endlich erinnert er sich wieder. Alles stürzt gleichzeitig auf ihn ein – der wundervolle Fund, die Vision und schließlich das Fieber. Das Fieber. Es hätte ihn töten können, das weiß er. Nicht wenige Prüflinge sind letztendlich daran gescheitert. Die Hitze schien vollkommen, er hätte beinahe aufgegeben. Aber nur beinahe. Den rettenden Kristall mit Blicken liebkosend erhebt sich Guido ächzend in eine sitzende Position. Erst jetzt bemerkt er, dass seine Kleidung nass an seinem Körper klebt. Bei der klirrenden Kälte um ihn herum kein Zustand, der lange anhalten sollte. Im Moment allerdings kann Guido nichts daran ändern, weshalb er sich auf die dringlichere Aufgabe konzentriert – lebend aus diesen Labyrinth herauszufinden. Sein Durst ist überwältigend, der Hunger aber scheint komplett verflogen. Was noch viel unheimlicher ist. Als er mühsam auf die Füße kommt, fühlt er sich schrecklich schwach und so kraftlos wie ein Kleinkind. Wo die nasse Tunika nicht an seinem Körper klebt, schlackert sie lose um ihn herum – offenbar war er lange genug bewusstlos, um jegliches Fett um seinen Bauch herum zu verlieren. Wenigstens etwas. Beim ersten Schritt jedoch, wird dem jungen Krieger klar, dass er weit mehr als nur ein wenig Babyspeck verloren hat. Seine Muskeln vermögen kaum sein Gewicht zu tragen, Krämpfe durchzucken seinen sonst so gut trainierten Körper und zwingen ihn beinahe wieder in die Knie. Auch die nächsten Schritte machen es nicht leichter. Aber jetzt aufzugeben ist für Guido keine Alternative. Nicht, nachdem er sogar die göttlichen Visionen überstanden hat. Und den Kristall sein eigen nennen kann. Außerdem muss er zurückkehren, um Akemi den Namen seines Schwertes und seine Bedeutung zu verraten. Hätte er unterwegs einen Stecken gefunden, er hätte ihn als Stütze benutzt, aber in der kargen Einöde der Höhle gab es nichts Passendes, weshalb Guido sich aus eigener Kraft hinausschleppen musste. Tageslicht überlagert das schwächere Glimmen der Kristalle an den Wänden und lenkt Guidos müden Körper Richtung Ausgang. Jeder Muskel brennt vor Schmerz und Anstrengung, seine Kehle giert nach Wasser und der Magen scheint nur noch ein verkümmerter, steinharter Klumpen zu sein. Als endlich direktes Sonnenlicht seine Augen trifft, kneift er sie geblendet zusammen und bleibt schwankend stehen. Schemenhafte Gestalten stehen unweit des Eingangs und scheinen auf etwas zu warten. Nach mehrmaligem Blinzeln erkennt Guido seinen großen Bruder und Ricardo, die ihn mit besorgten Mienen mustern, aber laut den Regeln des Ordens noch nicht helfen dürfen. Guido sieht ihnen an, dass es vor allem Nunzio sehr schwer fällt, seine beherrschte Haltung nicht aufzugeben. Erleichterung durchflutet den geschwächten Mann, als er mit letzter Kraft die Eiswände der heiligen Höhle hinter sich lässt und den beiden entgegenwankt. Erst als er den schneebedeckten Boden draußen berührt, setzt sich Nunzio in Bewegung und kommt ihm eilig entgegen. „Laran sei Dank! Wo warst du nur so lange?“ Nunzio legt sich den linken Arm seines Bruders über die Schulter und hilft diesem somit auf den Weg ins provisorische Lager. Guido versucht, etwas zu sagen – ihm zu danken – seine Kehle ist aber zu ausgedörrt, um einen Laut herauszulassen. Sofort reicht ihm Nunzio seinen Wasserschlauch und sieht zu, wie Guido dankbar trinkt. Köstlicher hat Wasser selten geschmeckt. „Danke. Ich weiß nicht...wie lange, war ich denn dort?“ todmüde gibt Guido den leeren Schlauch zurück und stützt sich schwer auf seinen Bruder. „Acht Tage! Das hat noch niemand geschafft! Ich dachte schon, du wärst tot! Allein Laran hast du es zu verdanken, dass du noch lebst!“ Acht Tage? Guido kann sein Überleben selbst nicht recht begreifen. Offenbar war Laran tatsächlich bei ihm. Obwohl er es eigentlich gar nicht wissen will, dreht er sich zu Nunzio um und sieht ihn fragend an: „Und...wie lange warst du drin?“ „Ungefähr eineinhalb Tage.“ Erwidert dieser auf seine gewohnt nüchterne Art. Natürlich. Etwas anderes hätte Guido auch gewundert. Vor Anstrengung keuchend löst er sich von seinem Bruder, lässt sich zu Boden gleiten und begibt sich in die übliche Gebetsstellung. Und noch bevor er etwas isst, mehr Wasser trinkt und seinem Meister sowie Nunzio von dem Kristall und den Visionen erzählt, dankt er Laran in einem langen, stillen Gebet für sein Leben. Ricardo und Nunzio nehmen dies schweigend zur Kenntnis und sehen sich mit hochgezogenen Augenbrauen gegenseitig an. Beide wissen, dass Nunzio, der ohne passenden Kristall am zweiten Tag aufgeben musste, um das Seelenheil seines Bruders gebetet hat, während Ricardo bereits fest mit dessen Tod gerechnet hatte. Ein Wunder war geschehen.
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Windspiel des ewigen Frühlings ABW: - Aura: göttlich/ elementar (Long) Aussehen Ein kostbar gearbeitetes, aus vielen Bambusröhren, Seidenfäden und Perlen bestehendes Windspiel. Es ist größer und filigraner, als andere Windspiele, weshalb es sich nicht dazu eignet, auf längere Reisen mitgenommen zu werden. Nachlässig im Ruchsack verstaut würde es nach kurzer Zeit auseinander fallen. Am sichersten transportiert man es, indem man die Seidenkordel dort greift, wo es auch aufgehängt wird und es so am ausgestreckten Arm vorsichtig dahin trägt, wo man es haben will. Sein Gewicht ist dank der leichten Baumaterialien und der einzigartigen Herkunft sehr gering, aber umso zerbrechlicher ist es auch. Wirkung Hängt es im Luftzug einer leichten Brise, gibt es wunderschöne Klänge von sich, die an Bambus erinnern, der sanft im Wind aneinander schlägt. Außerdem fühlt man sich an Frühling, das Erwachen des Lebens und die Frische klaren Wassers erinnert. Durch seine Machart zieht es die Blicke der Menschen auf sich und wertet somit das Ansehen seines Besitzers auf. Beim ersten Besuch wird das Gespräch automatisch mit der Anerkennung für solch ein schönes Windspiel begonnen, was den Einstieg in eine längere Plauderei, um sich gegenseitig kennen zu lernen, erleichtert. Dadurch erhält der Gastgeber +2 auf Beredsamkeit (zum „Eis brechen“) und Verführen, wenn der Gegenpart das Windspiel zum ersten Mal sieht. Die herausragendste Eigenschaft des Windspiels aber ist es, dass in seiner Nähe (20m UK) permanent eine angenehme Temperatur herrscht (wie der Zauber Hauch des Frühlings). Es kann nicht ausbrennen, nur unsachgemäßer Transport, grobe Behandlung, oder ein ausgewachsener Sturm, dessen Kräften es ausgesetzt ist, zerstören das filigrane und zaubermächtige Artefakt. Herkunft Der Sage nach wurde dieses Artefakt vom DaiWangLong des TsaiChen persönlich angefertigt, um der Bitte seiner Schülerin NyoSan nachzukommen – diese war nach langem Exil im Ausland just wieder nach KanThaiPan zurückgekehrt und klagte über den Baustil ihres Volkes, der keine Wärmedämmung kannte. Im Winter, so befürchtete NyoSan, würde es zu kalt für sie und ihr jüngst geborenes Kind sein. Der DaiWangLong des TsaiChen hatte ein Einsehen mit seiner treuen Schülerin – nicht zuletzt wegen des wohlklingenden Liedes, das NyoSans Mann während der Unterredung auf seiner Flöte spielte – und zog sich in sein Reich zurück, um ein Artefakt zu schaffen, in dessen Umgebung es immer warm sein würde. Natürlich musste NyoSan dafür etwas für ihren Mentor tun, aber diese Aufgabe ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erzählt werden. Der DaiWangLong des TsaiChen nahm drei Stängel Bambus vom Quell des Lebens, Seide von der Seidenraupe, Perlen aus Wassertropfen, die sich an seinen Schuppen verfangen und verfestigt hatten und noch einige Materialien mehr. Zu guter Letzt hauchte er das fertige Gebilde einmal an und sprach seinen Drachensegen darüber. Nach acht Tagen, die das Windspiel im Reich der Long an einer Wolke gehangen und sacht in der Himmelsbrise gespielt hatte, überreichte der große Drachenkönig NyoSan das kostbare Stück am Ufer des einzigartigen TsaiChen. Seitdem weiß man sicher, dass es ein Windspiel des ewigen Frühlings gibt (das NyoSan wie ihren Augapfel hütet) – aber ob der DaiWangLong des TsaiChen auch für andere Menschen oder Fujin solche Windspiele geschaffen hat, wird wohl ewig Stoff für Legenden bleiben. ------------------ Viel Spaß mit diesem Artefakt. Es passt meiner Ansicht nach am Besten nach KanThaiPan, aber wie immer ist jedem selbst überlassen, was er damit anstellt. LG Anjanka
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Hallo zusammen, in den Bereich "Aus Schmieden und Schatzkammern" passt das nicht ganz, daher habe ich es mal hierhin, ins passende Land sozusagen, gepackt. Ist eine nette Kleinigkeit, die ein SL in sein Abenteuer einbauen mag, oder eben einfach nur zum Ausschmücken eines Buches über Pflanzenkunde oder Legenden nehmen kann. Viel Spaß damit. (Meiner Truppe hat die Jadeträne im letzten Abenteuer durch göttliche Hilfestellung wirklich den Hintern gerettet ) LG Anjanka PS: Habe das Ganze auch als Word-Dokument angehängt. Mystische Pflanze Die Jadeträne Die Jadeträne ist eine langstielige Gebirgspflanze, die nur im PanKuTun-Gebirge an den höchsten Steilhängen vorkommen soll. Kanthanische Gelehrte sind sich aber uneins darüber, ob die Existenz dieser heilkräftigen Pflanze nicht nur auf Sagen und Legenden der einfachen Bevölkerung beruht. In manchen Fachbüchern (meist diejenigen Werke, in denen Legende und Wirklichkeit nicht voneinander zu trennen sind), wird die Jadeträne als Heilbringerin gepriesen. Ihre Blüten, die aus tropfenförmigen Blütenblättern bestehen, den Grünton reinster Jade haben und nur zur Stunde der Ratte blühen sollen, können angeblich jegliche Krankheit heilen, egal wie verheerend diese auch sein mag. Genaue Methoden, die Blüten zu verarbeiten, um damit Kranke heilen zu können, sind nicht bekannt (zumindest nicht in den gängigeren Werken). Der Wert einer einzigen Blüte der Jadeträne ist unermesslich – in ganz KanThaiPan könnte man ein Vermögen mit dem Verkauf dieser Pflanze machen, wenn ihre Echtheit bewiesen würde. Wirkung: Zu einem Pulver zerrieben und in Wasser zusammen mit anderen Heilkräutern vermengt, wirkt schon eine Blüte der Jadeträne wie ein starker Trunk „Heilen von Krankheit“ (die Resistenz der Krankheit entfällt hierbei!). Macht man stattdessen einen zähen Brei aus den Blütenblättern der Jadeträne und tunkt die Werkzeuge der DaiYao (oftmals Akkupunkturnadeln) hinein, so erhält der Anwender der DaiYao einen Bonus von +8 auf seinen EW:Zaubern, wenn er „Heilen von Krankheit“ anwenden will. Der Anhänger der Jadeträne Es soll, einer Legende nach, möglich sein, aus einer Blüte der Jadeträne einen Anhänger zum Schutz vor Krankheiten zu erschaffen. Das Verfahren dazu, so diese Sage, steht in einem uralten Werk der Heilkunde und soll während der Zeit der Übernahme durch die Adepten verschollen sein. Vermutlich wurde dieses wertvolle Buch zerstört. Sollte es aber noch existieren, ließe sich darin eine Anleitung zur Herstellung eines Jadetränenanhängers finden. Anleitung: Man nehme die Blüte der Jadeträne und trockne sie zwischen den Seiten eines Werkes über die DaiYao, geschrieben von einem wahren Meister der selbigen. Das Te wird vom Buch auf die Blüte übergehen und somit die wertvolle Schrift zerstören. Aus der Asche des Buches berge man die nun getrocknete Blüte und lege sie genau zwölf Stunden und dreizehn Minuten auf einen von der Sonne durchgehend beschienenen Platz. Sobald die Stunden und Minuten gezählt sind, nehme man die Blüte, drehe sich dreimal, unter Anrufung seiner Ahnen, im Kreis und senke dann den Kopf, um jedes einzelne Blütenblatt mit der Stirn zu berühren. Zerfällt es dabei nicht, kann man den Prozess der Kristallisierung angehen. Dazu nehme man das Blut eines männlichen Neugeborenen (nur 2 Tropfen), den Speichel der Mutter des Kindes und eine Träne des Vaters, vergossen in Freude über den Sohn. Man vermenge diese drei Bestandteile in einer Gussform aus Gold und warte drei Tage und drei Nächte. Dann siede man alles über heißer Flamme so lange, bis das Gold schmilzt und sich mit den Ingredienzien vermengt. Noch bevor es erkalten kann, lege man nun vorsichtig die getrocknete Jadetränenblüte hinein und gieße klares Wasser aus der Quelle eines Gebirgsbaches über die Mischung. Man stelle alles zusammen in die Sonne und warte, bis Yin und Yang im vollkommenen Gleichgewicht sind. Danach trenne man Blüte und Gold mit zwei Jadestäbchen vorsichtig voneinander, so dass nur noch die Blüte mit einer dünnen Schicht kristallisierten Wassers zurückbleibt. Nun ist der Prozess abgeschlossen und man hält den Anhänger der Jadeträne in seinen Händen. Trägt man ihn bei sich, kann einem keinerlei Krankheit jemals wieder etwas anhaben. Aber Vorsicht! Verliert man ihn, während man unbehandelte Krankheiten in sich trägt, so wird einen diese Nachlässigkeit dahinraffen. Spieldaten: Aura: dweomer ABW: keine bei normalen Krankheiten/ 5% wenn magische Krankheit auf Träger gelegt werden soll. Wirkung: Schützt, solange der Anhänger am Körper getragen wird, zuverlässig vor jeglicher Art von Krankheit (auch vor magischen Krankheiten). Wenn man es nicht gerade darauf anlegt, wird er weder zerbrechen oder sonst wie zerstört werden. Legt man ihn ab, während man noch unter einer unbehandelten Krankheit leidet (hat man ihn also angelegt, um z.B. den Verlauf einer Krankheit zu unterbrechen), so trifft einen die Wirkung der schlummernden Erkrankung mit doppelter Härte und man sollte schnell einen fähigen Heiler aufsuchen. Brennt der Anhänger aus, zeigt sich das dadurch, dass die kristallisierten Blüten langsam schwarz werden und wie von einer sterbenden Blume zu Boden fallen, wo sie langsam zu Staub werden.
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Hallo zusammen, heute mal etwas eher Ungewöhnliches für mich: Eine Waffe Hintergrund für die folgende Streitaxt ist meine Küstenstaaten Hausrunde: Mein SL bat mich, für seine Figur (die er immer dann spielen kann, wenn ich eben mal SL dort bin) eine magische Waffe zu ersinnen, da er selbst sich nicht selbst belohnen wollte (sieht immer blöd aus, wenn der SL sich selbst Zeug zuschustert - auch wenn seine Figur es verdient hätte ). Außerdem hat schon jeder andere der Gruppe eine magische Waffe und es wurde langsam Zeit, dass seine Figur nachzieht. Nun wurde also mir die Ehre zuteil, mir solch eine Waffe auszudenken. Sie sollte nicht zu übermächtig sein und wenn möglich für die Figur was Besonderes haben (also nicht einfach das Standard 0/0-Schwert, das man mal eben findet...). Gar nicht so leicht, aber nach einigem Überlegen ist mir dann die folgende Streitaxt eingefallen, die dann gestern beim ersten Einsatz durchaus für Freude beim Mitspieler und seiner Figur gesorgt hat. Zur Erklärung: Durch diverse Abenteuer hat es sich ergeben, dass seine Händlerin (Akemi) immer öfter an Alpträumen gelitten hat. Da konnte ich ansetzen und habe es geschafft, eine Waffe zu basteln, wo ich sonst eher allgemeine Artefakte ersinne. Nun also - tadaaaaa - die betreffende Streitaxt (in der Datei ist alles noch etwas hübscher dargestellt): Streitaxt Traumfänger Oder: Akemis Axt Aussehen: Diese Streitaxt ist fein gearbeitet und besitzt einen sehr gut erhaltenen Axtkopf mit scharfer Klinge. Er schimmert leicht rötlich, wenn Licht darauf fällt und offenbart so seine magische Natur. Der Stiel ist aus einer dunklen, unbekannten Holzart gefertigt und weist viele netzartige Symbole und arkane Worte auf. Wer Zauberschrift lesen kann, entziffert die Worte „Traum“, „Schlaf“ und „Schutz“. Ansonsten wirkt der Stiel recht alt, dabei aber nicht schäbig oder wertlos. Genau genommen wirkt die gesamte Streitaxt sehr edel und würde in jede Sammlung kunstvoll gearbeiteter Waffen sicher ihren Ehrenplatz erhalten. Jedem seiner Besitzer liegt Traumfänger ganz natürlich und angenehm in der Hand, was auch an der meisterlichen Machart des Stiels liegen wird. Besonderheiten: Der Axtkopf ist magisch, was schon am rötlichen Schimmer, der mit der Zeit immer deutlicher zu sehen ist, offenbar wird. Der Besitzer kann also mit Traumfänger auch gegen diejenigen Wesen kämpfen, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können. Der Stiel ist ebenfalls magisch, allerdings auf ganz besondere Art – wenn der Besitzer der Axt schläft, wacht die Waffe über den Schlaf desjenigen und hält böse Träume fern. Gleichzeitig nährt sie sich selbst aus der Energie solcher Alpträume und lädt sich somit langsam auf, wodurch das Schlagblatt immer mehr in rötlichem Schimmer erstrahlt. Geschichte: Der Schmied Traumfängers ist unbekannt, sicher handelt es sich bei ihm oder ihr aber um einen mächtigen Meister seiner Kunst. Zu Zeiten der Seemeister soll diese Axt das erste Mal erschienen sein – in Valian. Dort fand, der Legende nach, ein junges Mädchen diese Waffe unter seinem Bett. Aus der Überlieferung geht nur hervor, dass dieses Mädchen sehr unter Alpträumen gelitten haben soll, die sie fast um den Verstand gebracht haben. Sie soll die Axt über ihrem Bett an die Wand gehängt haben und seitdem frei von bösen Träumen gewesen sein. Nachdem das Kind bei einem Überfall feindlicher Truppen starb, verschwand Traumfänger wieder, um Jahre später erneut aufzutauchen – bei einem Krieger, der zu viel Scheußliches auf dem Schlachtfeld gesehen hatte und nun nicht mehr schlafen konnte. So wanderte die Streitaxt wie durch eigenen Willen angetrieben durch ganz Midgard und unzählige Hände, anscheinend stets auf der Suche nach Alpträumenden, denen sie helfen konnte. Aber Traumfänger ist nicht so uneigennützig, wie es erscheinen mag. Wie nur wenigen Menschen bekannt ist, nährt sich die Magie der Axt ausschließlich von den bösen Energien, die Alpträume erzeugen. Es heißt, dass sie sich so lange voll saugen wird, bis ein bestimmter Punkt überschritten wird. Was dann passiert, ist unklar. Wäre der Meisterschmied bekannt, dem dieses Wunderwerk der Waffenkunst zu verdanken ist, könnte daraus vielleicht auf den eigentlichen Zweck der gespeicherten Energie geschlossen werden. So aber verliert sich die Spur Traumfängers in den Analen der Geschichtsschreibung und niemand weiß, ob sie überhaupt noch in Erscheinung tritt, wer sie im Moment besitzt, oder ob sie nicht schon längst komplett zerstört wurde. Spieldaten: Der Stiel sorgt dafür, dass normale Alpträume nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% den Träumenden erreichen können. Magisch verursachte Alpträume müssen zusätzlich zur Resistenz des Opfers noch ein Zauberduell gegen Zaubern +18 bestehen. Das Opfer hat also seine eigene Resistenz UND einen zusätzlichen Wurf gegen den Traum mit EW:Zaubern +18. Geht der Kopf zu Bruch, kann der Stiel weiterhin als Traumfänger fungieren, dann aber sinkt seine Kraft leicht, was sich dadurch zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Alptraumes, der den Träumenden erreicht, auf 20% steigt und der Zauberduellwert auf Zaubern +13 fällt. Außerdem speichert Traumfänger Energie aus schlechten Träumen: Normale Alpträume: 1AlP (Alptraumpunkt); Magische Alpträume: 5AlP Je mehr Energie gespeichert ist (mindestens aber 10AlP), desto heller leuchtet das Blatt der Axt. Bekommt sie länger keine Träume zu „fressen“, sinkt die gespeicherte Energie auch wieder (pro Woche 1AlP), womit sich die Axt dann selbst versorgt (daraus bezieht sie letztendlich ihre Magie und konnte deshalb so lange überdauern). Als zusätzlichen Effekt der Fähigkeit, Träume in Energie umzuwandeln, kann Traumfänger ab einem bestimmten AlP-Level (SL-Entscheidung) die komplette gespeicherte Energie auf einmal freisetzen (wobei sie bestrebt wäre, einen AlP als Reserve zu behalten, um ihre magischen Eigenschaften nicht für unbestimmte Zeit einzubüßen). Was dann passiert, überlasse ich dem Einfallsreichtum des Spielleiters. Mein Ansatz dazu: Sollte die Axt im Kampf zu zerbrechen drohen, könnte sie die gespeicherte Energie bis auf einen AlP freisetzen, um sich so vor der Zerstörung zu retten. Ansonsten ist Traumfänger eine normale magische Streitaxt ohne Boni (0/0). Aura: keine ABW: keine
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++++Spieler und Mitspieler aus meinen Hausrunden: BITTE LEST HIER NICHT WEITER!++++ Hallo zusammen, mal wieder ne Kleinigkeit von mir - erwachsen aus einem anderen Strang Wie immer als Worddatei und hier direkt im Beitrag: Die Beere des verwirrenden Todes Auch „Fuchsbeere“ genannt Aussehen: Die schmutzig-gelbe Beere ist in voller Reife rund und hat die Größe des kleinsten Fingernagels einer durchschnittlichen Frau. Durch Form und Farbe lädt sie nicht gerade dazu ein, gegessen zu werden, aber es hat schon viele törichte Menschen gegeben, die diese Beere dennoch gekostet haben. Die Beere des verwirrenden Todes wächst an unscheinbaren Büschen, die in fast allen Wäldern hierzulande vorkommen. Die Büsche – auch „Träger des verwirrenden Todes“ genannt – wachsen selten höher als einen Meter, haben dunkelgrüne, ovale Blätter, graue Äste und kleine Dornen, die unter den Blättern sitzen und – ganz anders als die Beeren – völlig harmlos sind. Vorkommen: Zu jeder Jahreszeit – auch im Winter, sofern das Gebiet zur gemäßigten Zone gehört – wachsen und reifen die Beeren. Die Blätter des Busches sind widerstandsfähig und trotzen selbst kalten Temperaturen. Allerdings gehen sie ein, wenn sie zu lange Frost ausgesetzt sind. Man findet diese Beeren fast überall auf Midgard, am stärksten sind sie aber in KanThaiPan verbreitet. Man nimmt an, dass Samen dieser Beere durch Tiere, unachtsame Menschen und das Wetter über den Rest Midgards verteilt wurden. Demnach wäre der Ursprung dieser Pflanze KanThaiPan. Vor allem in lichten Mischwäldern fühlt sich die Pflanze wohl. Verzehr und Wirkung: Menschen vertragen diese Beeren absolut nicht. Der dickflüssige, süßlich schmeckende Saft birgt ein hinterhältig wirkendes Gift, das innerhalb einer halben Stunde vom Magen in die Blutbahnen gelangt und schließlich das Gehirn angreift. Seltsamerweise reagiert das Gift nur auf das menschliche Hirn – warum, konnte noch nicht ermittelt werden. Wer die Beere des verwirrenden Todes gegessen hat, wird nach einer Stunde nicht einmal mehr seinen Namen wissen. Derjenige ist zu keinerlei vernünftigem Handeln mehr fähig und stirbt spätestens nach drei Stunden daran, dass er vergisst zu atmen. Tierische (oder andersartige Gehirne) werden von diesem launischen Gift verschont. Vielmehr entwickelt es im Magen dieser glücklichen Wesen eine ganz besondere Wirkung: Es verbreitet sich im ganzen Körper (gegebenenfalls müssen mehr dieser Beeren gegessen werden, um den kompletten Körper mit Gift zu füllen) und dringt dann nach und nach durch die Haut nach außen (in ganz feinen Tröpfchen – ähnlich wie Schweiß). Auf der Haut bildet es dann einen hauchdünnen Film, der wirksam die Aura des Wesens zwischen sich und der Haut einschließt und so praktisch verschwinden lässt. Mit der Zeit nutzt sich der Film ab (durch Wasser etc.) und kann nur durch den Verzehr erneuter Beeren wiederhergestellt werden. Spieldaten: Die Beeren lassen sich über einen EW: Naturkunde oder EW: Pflanzenkunde erkennen. Um die besondere Wirkung auf Tiere zu kennen, muss ein EW: Pflanzenkunde -8 (!) gelingen, da dieser Effekt eher unbekannt ist und nur sehr spezielle Fachliteratur vielleicht eine Randbemerkung dazu aufweist. Mit einem EW:Tierkunde +2 weiß man zumindest, dass Füchse gerne reichlich der gelben Beeren verspeisen – daher auch der Name „Fuchsbeere“ im Volksmund. Für Menschen wirkt der Verzehr zu vieler Beeren (ca. 5 Stück) tödlich (PW:GiT +30), auf oben beschriebene Weise. Das Verspeisen von weniger Beeren oder ein gelungener PW:GiT führt zu Gedächtnisverlust, Verlust der Intelligenz durch Zerstörung von Gehirnzellen (In dauerhaft – 40) und starke Verwirrungszustände für mindestens 24 Stunden. Sollte jemand so dumm sein, danach weitere Beeren zu essen, wirken diese spätestens dann tödlich, wenn die In auf 0 sinkt (auch bei gelungenem PW:GiT). Tierische Nutznießer (und auch nichtmenschliche Wesen) werden von dem Gift nicht angegriffen, sondern vielmehr schwitzen sie es aus und verdecken dadurch wirksam ihre Aura (sollten sie eine haben). Der Spruch „Erkennen der Aura“ wird bei diesen Tieren also keine Aura feststellen können. Anmerkung: Gerade die Fuchsgeister KanThaiPans haben es gelernt, die Vorteile dieser Beeren für sich zu nutzen, damit sie auch als Füchse unerkannt bleiben können. Sie müssten schon sehr viele Beeren essen, um die Wirkung auch in den menschlichen Körper zu übernehmen. So, dann viel Spaß mit dieser Kleinigkeit LG Anjanka
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So, für alle, die lieber Blendwerk als Grundzauber haben wollen, hier eine überarbeitete Version (der, wie ich finde, der Flair der anderen Variante fehlt - wahrscheinlich, weil man mit Blendwerk eh schon sehr viel machen kann, aber MüdS auf diese Art noch nie eingesetzt wurde...). LG Anjanka Großer Stein des Verschleierns Aura: keine ABW: 10 Aussehen: Dieser kinderfaustgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen. Wirkung: Ein Zauberer des fünften Grades, der Blendwerk beherrscht und einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, vermag es, ein Objekt seiner Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Blendwerk zu belegen. Der arkanen Kraft des Steins hat der Zauberer es zu verdanken, dass diese Täuschung einen vollen Monat lang anhält. Zusätzlich ist den Opfern der Täuschung ohne begründeten Verdacht kein WW:Resistenz gestattet. Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern. Spieldaten: AP Verbrauch: Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, müssen 2 AP investiert werden. Zauberdauer: Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. Begleitet den Zauberer mindestens eine Zauberin geringeren Grades bei der Ausführung des Rituals, so lässt sich die Täuschung auch länger als vier Wochen aufrechterhalten. Hierbei gilt: Pro Frau gewinnt der Zauberer eine zusätzliche Woche. Anwendungsgebiete: Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhält der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.
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Hallo zusammen, dieses Steinchen habe ich für ein Abenteuer erschaffen, in dem ich erklären musste (für mich selbst, die Spieler haben nicht gefragt), wie es ein paar normale Zauberer schaffen können, einen Zugang über längere Zeit als Steinwand zu tarnen. Vielleicht nutzt meine Idee auch noch anderen SL, die nicht sofort Seemeistermagie oder Dämonen heranziehen wollen, wenn nur mal eine Tür oder eine Wand getarnt werden soll LG Anjanka Kleiner Stein des Verschleierns Aura: keine ABW: 10 Aussehen: Dieser murmelgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen. Wirkung: Wenn sich mindestens vier Zauberer des vierten Grades, die Macht über die Sinne beherrschen, zusammentun und jeder von ihnen einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, so vermögen sie es gemeinsam, ein Objekt ihrer Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Macht über die Sinne zu belegen. Diese Täuschung hält einen vollen Monat lang an und ohne begründeten Verdacht ist den Opfern der Täuschung kein WW:Resistenz gestattet (vergleiche Blendwerk). Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern. Spieldaten: AP Verbrauch: Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, muss jeder der Zauberer 2 AP investieren. Zauberdauer: Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. EW:Zaubern: Jeder der vier Beteiligten muss einen eigenen EW:Zaubern würfeln. Misslingt nur einer dieser Würfe, so ist das Ritual gescheitert und muss am nächsten Tag erneut durchgeführt werden. Für die Resistenz (sollte jemand Verdacht haben) wird der niedrigste erfolgreiche EW:Zaubern als Hürde herangezogen. Anwendungsgebiete: Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhalten alle Zauberer einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.
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Hi Abd, Adjana hat ja schon sehr viel geschrieben, viel mehr kann ich da auch nicht mehr zu sagen, außer dass bei mir irgendwo der gegenteilige Effekt eingetreten ist - ich hatte durchaus Lust auf mehr, würde gern wissen, was nun weiter passiert. Wird Rina den Wachen (oder wem auch immer) doch noch entkommen? Oder lässt Aaron sie wieder frei, weil er ein noch größeres Ziel verfolgt und dieser Verrat notwendig war? Oder ist Rina eigentlich ein unwichtiger Nebencharakter und die Geschichte diente dazu, Aaron vorzustellen? Du siehst, bei mir wirkt der Prolog, wie er soll. Wobei ich ihn auch als Kurzgeschichte sehen könnte, dann aber eben mit einem Ende, das einem halt nichts verrät, das die Fantasie anregt. Wäre auch in Ordnung. So, zum Stil hat Adjana alles, was mir auch aufgefallen ist (und noch mehr) bereits erwähnt, das braucht nun also nicht noch mal durchgekaut zu werden. Fazit: Eine sehr spannende Geschichte (Prolog), in der man mit Rina mitfiebert und am Ende gern wüsste, wie es mit ihr nun weitergehen soll. Danke! LG Anjanka
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"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Anjanka antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Ach so, stimmt. Da hab ich wohl irgendwas verwechselt. Dann passt ja alles Danke, LG Anjanka -
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Anjanka antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Von mir bekommt der Fürst auch noch was - aber ein paar Tage braucht es noch Dazu auch gleich mal ne Frage: Ist es schlimm, wenn es mehr als 5000 Anschläge, aber weniger als 4 Seiten sind? LG Anjanka -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Anjanka antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi Leachlain, Ja, so kann es gehen - meine haben sich da gestern weniger geschickt angestellt... Kampf 3 Helden gegen 5 Räuber, einer davon mit Kampftaktik, der Räuberhauptmann also. Meine starten toll - sie haben den Überraschungseffekt auf ihrer Seite, der Or der Gruppe würfelt eine kritische Kampftaktik gegen eine kritisch gescheiterte KT des Räuberhauptmanns. Räuber laufen wie die kopflosen Hühner durch die Gegend und bekommen sich erstmal nicht geordnet. Leider wendet sich das Blatt dann recht schnell - die Fechterin der Gruppe (normalerweise brandgefährlich) kassiert in der zweiten Runde einen kritischen Treffer, der nur dank SG zum Beintreffer (vorher Hals...) wurde. Sie war also raus. Die schlagkräftige Händlerin hat sich rausgehalten, aber ihren Job aus dem Hintergrund super erledigt (wenn mal einer zu ihr kam), während der Or mit (durch Kampf vom Pferderücken aus) Angriff 17 es nicht gebacken bekommt, wenigstens einen Gegner - nämlich den Hauptmann - aus dem Kampf zu hauen... Gezielte Hiebe gegen den Waffenarm scheinen echt nicht die Stärke des Or zu sein (er kam meist nur auf 21...oder traf gar nicht ). Tja, IRGENDWIE ist es ihnen dennoch gelungen, die Räuber zu vertreiben, was aber eigentlich auch nur der scharfen Axt der Händlerin zu verdanken war, die jeden, der bei ihr ankam, direkt so heftig verletzte, dass keiner mehr als eine Runde bei ihr in der Nähe sein wollte... Dennoch, war ein ziemlich peinliches Erlebnis für die Gruppe, mehrere 1er bei der Abwehr inklusive...und nun sagen sie ICH hätte sie fast umgebracht. Also ernsthaft - was kann ich für deren miese Würfelei? LG Anjanka- 807 Antworten
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Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6 Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen 17 LP, 30 AP St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100 Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe) Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6 Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20 Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4 Fertigkeiten: Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10 Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben] Zauberschrift 14 Greifisch schreiben/lesen 10* Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren... ***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund *in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL Spezialisierung: Erschaffung Zauber +20: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel Zaubern +18: Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum. Besondere Ausrüstung: Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk ** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte. Geschichte, Hintergrund: Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -> Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons" <- Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen. Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten. Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören: Magierstab +10: Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden... Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung... Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr. Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen. Trinken + 8: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren... Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...". Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen... Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)