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Alas Ven

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Alle Inhalte erstellt von Alas Ven

  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Alas Ven beantwortet in Spieltisch
    Sie haben es ja noch gar nicht gespielt... Das bedeutet, früher war es mal auf Deinem Spieltisch.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Alas Ven beantwortet in Spieltisch
    Schade, Catan wollten die Kids gestern nicht ausprobieren. Also haben wir Monopoly gespielt. Und ich würde so gerne mal wieder Catan zocken... Vielleicht kriege ich sie ja heute dazu...
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Rawindra
    Es gibt in Indien, was ja ein Vorbild für Rawindra sein soll, zwar Völkerschaften mit Polyandrie, diese leben aber nicht in den Dschungelbereichen. Bei der Polyandrie gibt es das wohl oft, dass eine Frau mehrere Brüder heiratet. Ist das das, was man dafür verwenden kann? Es gibt einen sehr ursprünglichen Stamm, die Bonda, die im Dschungel leben, dort wird aber sehr jung mit Einehe geheiratet. Diese tragen fast keine Kleidung, sondern eine Art Ringschmuck um den ganzen Körper.
  4. Thema von mighty smighty wurde von Alas Ven beantwortet in Rawindra
    Es gibt ja auch Gründe, weswegen man seine angestammte Kultur auf jeden Fall verlassen MUSS. Magische Fähigkeiten können in Waeland ziemlich nach hinten losgehen. Ein Ordenskrieger kann bei meinem selbst entwickelten Orden der Schwerter Ormuts auch als Begleitung eines Händlertrosses angefordert werden, gerade weil man auf einer weiten Reise gern auf seinen starken Arm vertrauen möchte. Ein Barde kann ausziehen, um Lieder fremder Länder und Geschichten von weit, weit entfernt kennenzulernen. Wer einer Ehe entkommen will, die für ihn oder sie arrangiert wurde, für den kann es vorteilhaft sein, anderswo von vorne anzufangen. Eine Gilde kann auch mal einen Magier woanders hinschicken, um bestimmte magische Zutaten oder Gegenstände zu organisieren. Gelehrte können für einen reichen Händler vielleicht eine Karte der Welt erstellen müssen. Man muss eben nicht vom Standard-Rawindri ausgehen, sondern schauen, warum zum Teufel der eben seine Gegend zwangsläufig verlassen muss. Wenn man dann eben Einbussen in Kauf nehmen muss, muss man das. Wer seine Heimat verlässt, hat es auch in der Realität nicht immer leicht. Ob sich ein Charakter, der auf einer Spezialechse reitet, auch wirklich dafür eignet, in die Fremde zu ziehen und welchen Grund der dafür haben sollte, ist für mich in dem Fall ohnehin auch schleierhaft. Ich denke, ein derartiger Charakter ist ohnehin eher für eine reine Rawindra-Kampagne geeignet. Klimatisch und kulturell hat Rawindra aber viel zu bieten. Da kann man durchaus sehr abwechselungsreiche Dinge hinbauen.
  5. Weißt Du eigentlich, dass ich für 1880 zwar schon haufenweise Abenteuer angeboten habe, aber kein einziges davon ein Detektiv-Abenteuer war? (Grins). Mit 1880 geht so viel mehr... Einfach mal ne Runde mitspielen. Cthulu- oder Frankensteinelemente gab es auch nie etwas bei mir. Man kann aber ganz gut Gurps: Illuminati spielen... Verschwörungstheorien sind irgendwo ein cooles Rollenspielsetting, allerdings nicht mehr. Magie war übrigens in dem Sinne nie wirklich drin.
  6. Der Vorteil war früher, dass für die Kinder nicht viel organisiertes Programm geboten wurde. War hier auch schwierig, Busse fuhren fast nicht, das Geld reichte meist nicht für zwei Autos, die Kinderbetreuung war schlecht ausgebaut, meist war die Mutter zu Hause, weil es nicht anders ging, der Vater verdiente mehr. Das bedeutete, die Kinder hingen alle irgendwie draußen rum. Heute hat die Luisa montags schwimmen, dienstags, Ballett, mittwochs Trompete, Donnerstags Tae Kwan Do und Freitags Großelterntag. Ach ja, und am Wochenende geht es auch nur begrenzt, weil da die Eltern oft mit ihr etwas unternehmen möchten. Da wird das mit den freien Treffen schon schwieriger, wenn viele Kinder so durchorganisiert sind, und das sind hier viele.
  7. Sritras haben mit Sita nichts zu tun.
  8. Wir schaffen das trotzdem, vielleicht specken wir dann an einigen Stellen etwas ab...
  9. Die habe ich erst mal bewusst offen gelassen, ich nehme, wen ich kriegen kann.... Dann müssen die Großen den Kleinen mal etwas Freiluft gönnen...Aber so 14 bis 20 sollte es schon eher sein... Es ist schließlich ziemlich episch. Da braucht es auch epische Gefahren.
  10. Wir können gerne auch 11.00 Uhr starten. Das ist kein Thema.
  11. Falls Du zusehen willst, bist Du gerne willkommen .
  12. Ich versuche ja, Werbung zu machen. Vielleicht kannst Du auch noch wen anwerben? Ein paar Tage haben wir ja noch... Leider war ich bis jetzt nicht sonderlich erfolgreich...
  13. Falls es erst eine Stunde später klappt, starten wir eben etwas später, wir kriegen das hin.
  14. Ich freue mich, wenn Du es Dir überlegst.
  15. Was meinst Du? Rawindrischer Gelehrter? Dolmetscher? Oder doch keine Lust?
  16. Kriegen wir hin, ich kann ja einen rawindrischen Gelehrten mitreisen lassen, so er das denn wünscht, ein wenig wird das den Char aber kosten, umsonst wird der Gelehrte es nicht machen....
  17. Vielleicht kann ja JULs Char Dolmetschen? Dann ginge es trotzdem.
  18. Ohne Sprache wird es schwierig.... Ist der Char reich? Vielleicht kann ja ein Dolmetscher mitlaufen.
  19. Ich habe auch noch gar keine gesetzt! Von daher.... Willkommen!
  20. Thema/ Titel: 28.12.2021, ab 10,00 Uhr, vorerst open end: Befreit Sita! Spielleiter: Alas Ven Anzahl der Spieler: Mindestens 2, höchstens 6 System: M5, aber M4 Chars gehen auch Grade der Figuren: (kommt noch) Beginn: 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: erst einmal open end... Plattform: Roll 20 Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Nein, aber ich freue mich darüber, wenn ich sie auf Moam finde Art des Abenteuers: Kampf, Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: Rawindrisch sprechen Spieler: 1. JUL 2.Okas? 3. Irwisch? 4.Wolfgang 5.Kenomi 6. Beschreibung: Beim großen Werben um die Verlobungszeit mit der Prinzessin Sita, das 5 Tage dauert, verschwindet sie auf einmal! Der verzweifelte Bruder Rama will zum König der Geier aufbrechen, der das weiseste Tier ist, das es gibt, um herauszufinden, wohin sie verschwunden ist und wie man sie zurückerlangen kann. Doch bis das herauszufinden ist und er seine geliebte Schwester vielleicht mit Eurer Hilfe wieder in seine Arme schließen kann, sind viele Kämpfe und Abenteuer zu bestehen, und auch List und Tücke werden erforderlich sein, um Sita zu retten....
  21. Der Zug ist mittlerweile zum größten Teil aufgebaut. Gefällt und hat Spielwert. Klemmkraft der Steine okay.
  22. Ja, dann haben wir die Arbeit für die Leute gemacht, für die sie gedacht war, nämlich für begeisterte Midgard-Spieler. Das wäre doch schön, wenn wir da dann wenigstens noch ein paar Leuten beim Spielen helfen könnten.
  23. Die Medjis-Quellenbuch-Projektgruppe hatte einiges erarbeitet, allerdings weiß ich nicht, in welchem Rahmen wir das zur Verfügung stellen dürfen. Da Midgard ja jetzt eingestellt wird, wird sicherlich auch kein Medjis-Band erscheinen. Die Ideen, die wir hatten, sind nicht völlig offiziell, aber für einen privaten Austausch spielt das ja nicht die Rolle....

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