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Q&A mit Michael zu M6

Slüram

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  1. Thema von AzubiMagie wurde von Slüram beantwortet in Testforum
    Meck-meck
  2. Ich freue mich schon auf Hannover!
  3. Im Big Bubble auf der Raumstation Perridon Yüiildamm I gab es eine Zusammenkunft zwischen den Anskend (Ihr wißt schon: Die Ameisen, die das Problem mit der USO und den Riesenratten auf den Minenstationen von Lirpsost III hatten) Ghurtoo dem ersten Sprecher der Springersippe der Ooortz und Slüram dem ersten Vorsitzenden der Schürferallianz auf Perridon Yüiildamm I. Was die da wohl verhandelt haben?
  4. Vorfreude ist die schönste Freude: Im Big Bubble auf der Raumstation Perridon Yüiildamm I gab es eine Zusammenkunft zwischen den Anskend (Ihr wißt schon: Die Ameisen, die das Problem mit der USO und den Riesenratten auf den Minenstationen von Lirpsost III hatten) Ghurtoo dem ersten Sprecher der Springersippe der Ooortz und Slüram dem ersten Vorsitzenden der Schürferallianz auf Perridon Yüiildamm I. Was die da wohl verhandelt haben?
  5. Wenn man SF mag: Mark Brandis. Die guten, alten Romane modern, sehr gelungen umgesetzt.
  6. Thema von Gildor wurde von Slüram beantwortet in Cons
    aber... aber.... aber....
  7. Rasse: Akone Herkunft: Akon (Aus Kopffeldern übernommen) Bordingenieurin/ Transmittertechnikerin Lothea Masnut Gr 3 Technikerin (Ingenieurin) - Hintergrund Technikfreak St 49, Gs 78, Gw 67, Ko 53, In 87, Pp 34 tV 92, sK 56, RW 84, Au 51, pA 53, Sb 65 14 LP 22 AP – AnB +0, SchB+0 - B24 ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz +7 Sechster Sinn + 2 Allgemeinbildung +8, Bewegung im Raumanzug +10, Computernutzung +10 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren), Erste Hilfe +5(Akonen), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +8(Schutzschirme), Fremdtechnologie +6(Lemurer), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 Transmitter, Kulturverständnis: Menschen(Akonen), Mechanik +8, Mechanismen deaktivieren+ 8, Physik +8(Hyperphysik), Robotik +7(Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +6, Suchen +6, waffenloser Kampf +6 Interkosmo +12/+12, Satron +12/+12 Vorzüge/Mängel: Vermindertes Schlafbedürfnis / Hingabe (zu ihren geliebten Maschinen) Bes.: SG 0 Geschichte, Hintergrund: Lothea Masnut ist Bordingenieurin an Bord des Akonischen Raumschiffes Malamut. Ihr ganzes Interesse und ihre völlige Hingabe gilt seit jeher „ihren“ Maschinen. 100 % Leistungsbereitschaft und kein Prozent weniger sollen sie leisten – dafür schlägt sich Lothea so manche Sonderschicht um die Ohren. Nur ihr – natürlich auch berufsbezogenes Hobby kann sie zusätzlich einmal in seinen Bann ziehen: Die Transmittertechnologie der Lemurer. Diskussion: http://www.midgard-f...snut-von-Slüram Click here to view the artikel
  8. Herkunft: Rustomer (Aus Kopffeldern übernommen) Kumateff Tamm (Mehandor) Gr 5 Händler (Gewerbetreibender) – Hintergrund Handelshaus St 57, Gs 62, Gw 79, Ko 54, In 67, Pp 34 tV 55, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B23 ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 12, AUSWEICHEN +12, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 12(Tech °9), erste Hilfe +5(Mehandor), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +8(Arkoniden, Terraner), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 7, Informatik +10(Intrusion, Kryptografie), Kulturverständnis: Mehandor +8, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +8, Milieukenntnis: Gassenwissen +12, Ökonomie + 10, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9 Akonisch +12/+12, Gatasisch +12/+12, Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn, Kontakte (zur örtlichen Unterwelt)/Gier Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Kumateff Tamm sieht aus wie das personifizierte Klische eines Springers: Ein 2,10 m großer Hüne mit feuerroten Langen Haaren und einem gewaltigen zu Zöpfen geflochtenen Vollbart. Zudem hat er scheinbar ständig ein joviales Lächeln auf den Lippen. Dies führt oft dazu, dass er im ersten Moment unterschätz wird…Offiziell betreibt er ein kleines Handelshaus mit angegliederter Spedition, inoffiziell hat Tamm auch diverse illegale Waren und Substanzen auf Lager, bzw. kann diese schnellstens vermitteln/makeln. Diskussion: http://www.midgard-f...Tamm-von-Slüram Click here to view the artikel
  9. Herkunft: Terra (Aus Kopffeldern übernommen) Direna van Blix (Terranerin) Gr 4 Ermittler (Journalist) – Hintergrund Durchschnittsfamilie St 53, Gs 57, Gw 73, Ko 62, In 83, Pp 82 tV 52, sK 92, RW 84, Au 75, pA 98, Sb 100 14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27 ANGRIFF: Paralysator +7, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5 Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +7, Computernutzung +12(Tech°9), Handfeuerwaffen +7(Paralysator), Informatik +8(Intrusion), Infoselektik +12, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Ökonomie +9, Recherchieren +12, Sensornutzung +8, Suchen +8, Tanzen +10, Urteilskraft + 8, Verbergen +6, Verführen +12, Verhören +7, Verkleiden +8 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16 Bes.: SG 1 Vorzüge/Mängel: Eidetik (+15), Sofortumschalter/Rivale Geschichte, Hintergrund: Die gutaussehende, charismatische Brünette Direna van Blix ist derzeit Reporterin für STELLA-TV auf der BASIS. Sie hat sich bereits vor Erhöhung der Hyperimpendanz einen Namen bei der Verfolgung und Aufdeckung von Wirtschaftskriminalität gemacht und befand sich beim Eintreten der Erhöhung der HI gerade zu Ermittlungszwecken auf der BASIS. Am Weitereisen gehindert hat sie das Beste aus ihrer Situation gemacht und arbeitet jetzt als freischaffende Journalistin bei STELLA-TV. Hierbei steht sie in ständiger Konkurrenz zu Jadwin Samand. Die beiden versuchen sich auszustechen, wo sie nur können, leben im ständigen Wettstreit um die bessere Story und die Schlagzeile des Tages für die Nachrichten von STELLA-TV. Zur Erreichung ihrer Ziele schreckt Direna auch nicht vor dem Einsatz ihrer Verführungskenntnisse zurück – so manche Information hat sie auf diesem Wege schon erschleichen können… Diskussion: http://www.midgard-f...Direna-van-Blix Click here to view the artikel
  10. Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6 Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21 tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99 15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24 ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7 Sechster Sinn + 1 Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6 Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14 Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier Bes.: SG 1 Geschichte, Hintergrund: Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf. Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln. Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen. Diskussion: http://www.midgard-f...-Gembra-Sixsalm Click here to view the artikel
  11. Sermon Khalanid (Arkonide) Gr 7 Glücksritter (Schmuggler) – Hintergrund Raumfahrer St 73, Gs 53, Gw 72, Ko 88, In 83, Pp 35 tV 62, sK 75, RW 81, Au 43, pA 61, Sb 98 16 LP, 37 AP – SchB+1 – B25 ANGRIFF: Blaster +12, Nadler +12, Vibrodolch +10, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 13, AUSWEICHEN +13, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1 Allgemeinbildung +10, Astrogation +10, Beredsamkeit + 9, Betrügen +11, Computernutzung +10(Tech°6), Erste Hilfe +10(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Arkoniden), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Handfeuerwaffen +12(Blaster, Nadler), Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mechanik + 8, Meucheln +8, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +13, Ökonomie +9, Nahkampfwaffen +10(Vibrodolch), Raumschiff steuern: Transporter +15(Arkoniden), Scharfschießen +8(Blaster), Schießen in Bewegung +10, Schleichen + 12, Schwimmen +10, Spielen +12(Glücksspiel), Sprengtechnik +12, Suchen +10, Tarnen +10, Überleben +10(Dschungel, Eiswüste, Gebirge, Urwelt), Urteilskraft +10, Verbergen +12, Verkleiden +12, Waffenloser Kampf+ 10, Werfen +10 Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14 Bes.: SG 2 Vorzüge/Mängel: Kontakte (zum Planetenentwicklungskonsortium unter Gouverneur ter Karrad), Robustheit Geschichte, Hintergrund: Der ehemalige Prospektor Sermon Khalanid ist heute der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplak II. Der schmierig wirkende, dickliche und ältere Mann ist zu 10 % Miteigentümer des Schürfers Ruh. Haupteigentümer (und nach Außen Stille Teilhaber) sind die Mitglieder des Planetenentwicklungskonsortiums, welche auf diese Art eine gewisse Kontrolle auf die sich langsam entwickelnde „Unterwelt“ von Marplak II ausüben wollen. Die Beteiligung des Konsortiums ist Khalanids größtes Geheimnis – nach Außen hin stellt er sich als den alleinigen Eigentümer des Schürfers Ruh hin. Khalanid pflegt hervorragende Kontakte zu den örtlichen Kleinkriminellen, er tritt auch öfters in informierten Kreisen als Hehler in Erscheinung. Auch kann er - nach einer angemessenen Vorlaufzeit und ggf. einem gelungenen EW Gassenwissen (fast) alles, was das Abenteurerherz begehrt besorgen…. Die Preise für diese Güter liegen stets 25% über dem aktuellen Marktwert, sind dafür aber stets von guter Qualität. „Willst Du einen gebrauchten Gleiter: Frage Khalanid.... „Pssssst – Du suchst Sprengstoff?“... Frage Khalanid…“Du suchst einen Käufer für ein Kleinraumschiff in dieser Ecke der Galaxis?... Da kann Dir wohl nur Khalanid weiterhelfen mein Freund…“ Diskussion: http://www.midgard-f...Sermon-Khalanid Click here to view the artikel
  12. Thema von stefanie wurde von Slüram beantwortet in Cons
    Das könnte man ja durchaus mal unter die Lupe nehmen.....
  13. Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48 tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98 16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir. Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen. Diskussion: http://www.midgard-f...Krolin-Brohomir Click here to view the artikel
  14. Gouverneur Igorr ter Karrad (Arkon-geborener Arkonide) Gr 6 Diplomat (Bürokrat) Hintergrund Politikerfamilie St 72, Gs 90, Gw 80, Ko 61, In 92, Pp 79 tV 31, sK 72, RW 81, Au 91, pA 78, Sb 98 15 LP, 36 AP – AnB+1, SchB+3 – B25 ANGRIFF: Paralysator + 12, Raufen+8 (1W6-1) – ABWEHR+14, AUSWEICHEN+14, Resistenz+10, Sechster Sinn+3 Abrichten: Hundeartige +10 (Kathodos), Allgemeinbildung+12, Beredsamkeit+12, Computernutzung+12 (Tech 6), Diplomatie+14, Erste Hilfe+8 (Arkoniden), Gesetzeskenntnis +12, Handfeuerwaffen+12 (Paralysator), Infoselektik +12, Historik+8, Kulturverständnis: Menschen+12 (Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Psychologie: Menschen +12 (Arkoniden), Recherchieren +12, Tanzen +8, Urteilskraft +15, Vortragen +10 Interkosmo + 15/+15, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Eidetik, Glattzüngig / Hingabe (Kolonisation Marplak), Marotte (übersteigertes Interesse an der Kathodos- Zucht) Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Igorr ter Karrad ist seit 7 Jahren Gouverneur von Marplak. Der gutaussehende, sportliche, stets tadellos gekleidete ter Karrad ist der Vertreter von Arkons Macht im Marplak System. Für die junge, aufstrebende Kolonie hat der charismatische Gouverneur hochfliegende Pläne: Er will Marplak mittelfristig in eine Musterkolonie verwandeln! Erreichen und finanzieren will er dieses durch ein Programm zur Erschließung der reichen Bodenschätze von Marplak I. Hierfür hat er eigens eine Prospektorengruppe finanziert und gegründet, welche die Rohstoffe des Planeten erforscht und erfasst. Marplak I soll dann sukzessive, langfristig (- zuerst finanziert durch den Rohstoffexport von Metallen und Transuranen) in einen Industrieplaneten ausgebaut werden. Ebenfalls forciert ter Karrad die Anwerbung und Ansiedlung von neuen Kolonisten, hauptsächlich Agrarspezialisten um Marplak autark in bezug auf die Versorgung mit Lebensmitteln zu halten und mittelfristig um Marplak zum Exporteur von Lebensmitteln auszubauen. Diskussion: http://www.midgard-f...rrad-von-Slüram Click here to view the artikel
  15. Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze (Arkon-geborener Arkonide) Gr 9 Raumfahrer (Kadett) Hintergrund Raumfahrer St 63, Gs 65, Gw 78, Ko 71, In 85, Pp 33 tV 59, sK 78, RW 87, Au 55, pA 89, Sb 79 14 LP, 42 AP – AnB+0, SchB+0 – B25 ANGRIFF: Blaster + 14, Raufen +12 (1W6-1) – ABWEHR +15, AUSWEICHEN +15, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 14, Astrogation + 12, Beredsamkeit +10, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 14 (Tech 6),Diplomatie +8, Erste Hilfe +8(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +15 (Desintegratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +12(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 14 (Blaster), Historik +10(Arkoniden), Improvisieren +9, Kampftaktik +15, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 12(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +14(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 12, Raumkampf + 17 (Jäger, Kreuzer, Schlachtschiffe), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 17(Arkoniden),Schlachtschiff +12(Arkoniden), Schiffsführung + 17, Sensornutzung +12 (Tech 6), Tanzen +10, Urteilskraft +12, Verhören + 10, Vortragen +10, Waffenloser Kampf + 12 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Kühnheit Bes.: SG 1 Geschichte, Hintergrund: Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze ist mit seinen 200 Jahren ein verdienter Veteran des Methankrieges. In das Gesicht des schon fast asketisch, trotzdem noch drahtig wirkenden da Brogaaze haben sich im Laufe der langen und harten Frontjahre tiefe Sorgenfalten eingegraben. Obwohl er normalerweise schon längst im Pensionsalter wäre, hat er sich entschlossen weiter seinen Dienst am Tai Ark‘Tussan zu versehen. Aufgrund des kriegsbedingten Mangels an qualifizierten Offizieren und Mannschaften hat das Flottenkommando seinem Ansinnen nur zu gerne nachgegeben. Man hat ihm allerdings sein ursprüngliches Kommando über einen großen Raumkampfverband entzogen und ihn ausgestattet mit nur drei Schiffen auf den Posten nach Marplak versetzt. Zuerst verärgert über diese Versetzung hat er aber nach 5 Jahren Dienst vor Ort mittlerweile den tieferen Sinn dieser Versetzung verstanden und sogar auch zu schätzen gelernt. Das Imperium der Arkoniden ringt um sein Überleben und es muss auch jemanden geben, der die Provinzen zusammenhält und die dortige Ordnung garantiert. Dieser Mann vor Ort ist Orthem da Brogaaze. Diskussion: http://www.midgard-f...aaze-von-Slüram Click here to view the artikel
  16. Kreuzerkommandantin Jahara da Eshmale (Arkon-geborene Arkonidin) Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Bildungselite St 61, Gs 71, Gw 68, Ko 87, In 95, pp 58 tV 54, sK 71, RW 82, Au 63, pA 77, Sb 88 14 LP, 28 AP – AnB+0, SchB+0 – B24 ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +8 (1W6-3) – ABWEHR +13, AUSWEICHEN +13, Resistenz +9 Sechster Sinn +2 Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +7, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Gleiter +10, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +11 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +5(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +7, Körperbeherrschung +10, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Milieukenntnis: Bürokratie +8(Raumflotte), Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Navigation + 11, Raumkampf + 13 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 15(Arkoniden), Schiffsführung + 15, Sensornutzung +10 (Tech 6), Tanzen +8, Urteilskraft +8, Waffenloser Kampf + 8 Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15 Vorzüge/Mängel: Methodisches Vorgehen / Stolz Bes.: SG 2 Geschichte, Hintergrund: Jahara da Eshmale ist seit 2 Jahren Kommandantin des Leichten Kreuzers Titsina. Zuvor hat sie auf dem Kreuzer Tatonka (- ein Überschwerer Kreuzer der Raal Mat-Klasse) unter Kommandant Orthem da Brogaaze als Taktischer Offizier gedient. Da Brogaaze hat ihr Führungstalent erkannt und - als in seinem Kleinen Geschwader die Position des Kreuzerkommandanten der Titsina frei wurde - für ihre Beförderung gesorgt. Sie erfreut sich bei ihrer Besatzung großer Beliebtheit, seit es ihr vor gut einem Jahr aufgrund ihres taktischen Geschicks gelungen ist die Titsina aus einer Raumfalle der Maahks zu manövrieren. Im Zuge dieser Aktion ist es der Titsina mit ihrer Besatzung auch gelungen ein überlegenes Schiff der Methans zu zerstören, was ihr und der Besatzung eine Belobigung durch den Kommandostab eingebracht hat. Diskussion: http://www.midgard-f...male-von-Slüram Click here to view the artikel
  17. Vielen Dank für deine Mühe!
  18. ... und keine Bauingenieure! Also mein (jetzt zur Ruhe gesetzter Spielcharakter) ist ein kleiner albischer Laird und gleichzeitig Beschwörer - Kombination Erde - Feuer. Das Straßennetz in seiner Baronie ist wirklich 1 A. Seine (Handels-) Beziehungen zu den umliegenden Lairds und der nächsten (Hafen-)Stadt sind erstklassig und seine Baronie-Kasse ist wegen der Wegzölle auch immer prall gefüllt....
  19. Vielleicht etwas, was Ihr umplanen könntet?
  20. Lust auf ein Abenteuer in der Umgebung der Raumstation Peridon-Yüiildamm? Vielleicht etwas mit Blauhasen? Klischeehaften Terranern?
  21. Uiuiuiui - das muß doch endlich mal klappen....
  22. Dieser armen, verfluchten Person muss geholfen werden....
  23. Thema von Akeem al Harun wurde von Slüram beantwortet in Das Netz
  24. Ja, der Frank hat zumindest zu M3 Zeiten auch fleißig Midgard gespielt.... Früher war der Laden auch gut in Sachen Miniaturen sortiert - allerdings ist mein Stand da etwas sehr veraltet....
  25. Thema von Chrolo wurde von Slüram beantwortet in Regelfragen und Hausregeln
    Unsere Hausregel: Sowohl bei RW, wie auch bei GW gilt bei uns: Nur bei einer gewürfelten 100 ist der Wert weiterhin kritisch daneben - ein Patzer halt. Ansonsten immer gelungen. Wenn es darum geht, wer z.B. zuerst handeln darf nehmen wir den maximalen Wert der Spieler und vergleichen jeweils die Differenz zwischen Würfelwurf und Spielerwert. Spieler A hat RW 128, Spieler B hat RW 81: Spieler A würfelt 97 (Differenz 128-97=31), Spieler B würfelt 17 (Differenz 81-17=64) => Spieler B reagiert in dieser speziellen Situation schneller.

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