Als einer der Spieler der Kampagne kann ich sagen, sie hat meine Einstellung zu Abenteuern und Spielleitungs-Stielen stark beeinflusst. Ich habe mich schon auf Cons oder anderen Privatrunden erlebt, dass ich genervt von Railroading und / oder Spieler-Kleinhalten war, weil es mir keinen Spaß (mehr) macht und ich mich in den Möglichkeiten, meinen Charakter zu spielen und meine Ideen einzubringen zu stark eingeengt fühle.
Die Vorteile einer so groß angelegten, völlig ergebnisoffenen Kampagne sind, dass man als Spieler viele tolle Möglichkeiten hat, auf den Verlauf der Geschichte Einfluss zu nehmen und die Charakterentwicklung, gar die Entwicklung der eigenen Gruppe als Ganzes, in Spielerhand liegt. Man verinnerlicht das Setting und die Welt und daraus entstehen dann die Ideen, wie die Gruppe weiter handeln soll. Damit kann man auch episch spielen, ohne die Midgard Regeln zu ändern, man muss sie nur offener, etwas großzügiger interpretieren - was mit M5 leichter geworden ist.
Der Nachteil sind die teils langen Diskussionen und Planungen, wie es weiter gehen soll. Das beschreibt Ab al Rahman mit "Verlaufen in der Sandbox". Hier ist es wichtig, dass der SL mit Rat zur Seite steht, schon gemachte Erkenntnisse in Erinnerung ruft oder über NSC plausibel Ideen einbringt, die aufgegriffen werden können. Der Sinn dahinter ist nicht, die Spieler in eine bestimmte Richtung zu bringen, sondern ihre Richtungsfindung zu beschleunigen, damit die nächste konkrete Handlung eingeleitet werden kann. Das muss man als Gruppe einüben, sonst entsteht Frust, weil man sich im Kreis dreht.
Unsere Kampagne war, neben glorreichen Einzelrunden auf Cons oder privat, das mit großem Abstand beste und epischste, was ich an Rollenspiel bisher gespielt habe.