Alle Inhalte erstellt von Bruder Buck
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MidgardCon-Saga auf Breuberg 2015 - Verloren in der Regenbogensee
Moderation : Die sehr persönlichen Bekundungen, wer warum Samstags kann oder nicht kann habe ich mal ins lila Häuschen verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Moderation : Ab ins lila Universum mit euch! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Ihr sollt es ja auch nur mir recht machen Schadeschadeschade. Bringt genügend Taschentücher mit für mein Trauergeheule Du hast zwei Abenteuer der Saga am Freitag zur Auswahl! Nix mit heulen.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Spielen wir Freitagsabends, maulen manche, die Abenteuer wären zu gedrängt und zeitlich würde es zu weit in die Nacht hinein gehen. Außerdem sind die Liveschwampfer sauer, dass wir ihnen Publikum abziehen. Spielen wir Samstags, heulen andere, weil wir damit den Haupt-Spieltag des Cons belegen. Allen Spielern recht getan, ist eine Kunst, die niemand kann.
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MidgardCon-Saga auf Breuberg 2015 - Verloren in der Regenbogensee
Nichts desto trotz möchte ich aber doch gleich bekannt geben, wie der Planungsstand des Con-Saga-Teams ist, damit ihr für Breuberg entsprechend die Con-Tage planen könnt: Chriddy wird am Freitag seinen Handlungsstrang rund um "Puppen" und einen seltsamen Gnom zu Ende bringen. Shayleigh plant für den Freitagabend ein Abenteuer mit / von / um Prinzessin Barbelica und ihre Schwester. Es wird am Con-Samstag nach dem Frühstück ein Eröffnungsevent geben, um die Abenteuer unter dem Motto "Verloren in der Regenbogensee" einzuleiten. Wir planen bis zu 4 Gruppen am Samstag, die in See stechen sollen! LarsB wird die für Bacharach von ihm geplante (er konnte ja kurzfristig nicht auf den Con kommen) Regatta im Verbund mit einem Abenteuer am Breuberg-Samstag leiten. Dabei wird dies natürlich eine Bedeutung haben: So weit der Stand der Dinge. Mehr Detail und einen Teaser gibt es dann Ende Juni.
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MidgardCon-Saga auf Breuberg 2015 - Verloren in der Regenbogensee
Stimmt.... ....nichts desto trotz: midgardconsaga@gmail.com Ist das jezt schon eine Aufforderung zur Anmeldung? Nein - euch muss man nicht auffordern, euch muss man einbremsen, damit ihr euch nicht drei Cons im Voraus anmeldet.
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MidgardCon-Saga auf Breuberg 2015 - Verloren in der Regenbogensee
Stimmt.... ....nichts desto trotz: midgardconsaga@gmail.com
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Artikel: Predator
Hallo Spielleiter, seid ihr auch von Powergamern genervt, für die ein Drachen angeblich nur ein Aufwärmgegner ist? Nach der letzten Wiederholung von "Predator" im Fernsehen habe ich mal versucht, einen solchen Jäger auf midgardsche Verhältnisse umzusetzen. Ich hoffe, es gefällt dem ein oder anderen. Es soll bewusst ein nahezu unüberwindlicher Gegner sein, tödlich und intelligent. Wer den Film / die Filme kennt, weiß auch, dass diese Wesen ihr Jagdgebiet gut kennen und umsichtig, zuerst vorsichtig, aber dann mit unerbittlicher Härte agieren. Das sollte man auf jeden Fall bei der Vorbereitung berücksichtigen, will man seine (hochgradige) Gruppe wirklich mal mit solch einem Gegner konfrontieren. Predator Grad 14 (Ein Wesen von einer anderen Mittelwelt / Krieger/Waldläufer) Werte: St 120, Gs 91, Gw 100, Ko 120, In 93, Zt 94, Au 01 (für Menschen), pA 86, Sb 99, Wk 100 30 LP, 122 AP – LR (ohne Ausrüsung) – B 35 – Schicksalsgunst 2 Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +6, AusB +11, AnB +1, AbB +2, ZauB +2 – Geistesmagie +4, Körpermagie +6, Umgebungsmagie +5 Angriff: Kugelblitzkanone +16 (4W6+2), Doppel-Dolch +20 (2W6+4), Parierdolch (über Doppel-Dolch) +6, Waffenloser Kampf +17 (1W+5, Abwehr +3), Faustkampf +15 (1W+5), Raufen +12 – Abwehr +20 (+23/+26), Resistenz +21 (+23) / +23 / +22 Fertigkeiten: Akrobatik +18, Athletik +15, Erste Hilfe +14, Fallen entdecken +12, Geländelauf +18, Kampf in Vollrüstung +18, Kampftaktik +16, Klettern +18, Laufen +8, Meucheln +16, Schleichen +10, Schwimmen +17, Springen +18, Tarnen +12, Überleben Urwald +16, Wahrnehmung +8, Robustheit +9, Gute Reflexe +9 Sinne: Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +6, Tasten +8, Sechster Sinn +6 Sprachen (Sprechen/Schreiben): nach Bedarf Besitz/Ausrüstung: Kugelblitzkanone, auf der linken Schulter befestigt, verschießt einen Kugelblitz (4W6+2, Rüstung schützt) mit B200 pro Runde, Reichweite wie Langbogen. Kann durch einen gezielten Treffer (+4 auf 2.WW Abwehr) zerstört werden, mit mindestens 10 Strukturpunkten Schaden (ohne Rüstung). Doppel-Dolch, am rechten Unterarm (aussen) befestigt, ausfahr- und einklappbar, Klingen unzerbrechlich. Wurfanker: Ebenfalls am rechten Unterarm (innen) getragen, kann ein kleiner Wurfanker (der sich beim Flug entfaltet) an einem Stahlseil bis zu 20m weit abgeschossen werden. Ist in der Schussrichtung ein Baum, eine grobe Mauer, oder ähnliches, woran sich der Wurfanker verhaken kann, so verhakt er sich mit einer 80% Chance. Anschließend kann das Seil eingezogen werden und der Träger sich mit einer B36 (bei gelungener Akrobatik) in Richtung des Ankerpunktes bewegen. Multifaser-Rüstung, Rüstklasse VR (auch gegen Langbogen!), behindert wie TR (spart auch dementsprechend bei der Abwehr 4AP). Optional: Die Rüstung wirkt im Zusammenwirken mit dem Helm als Reflexverbesserer und ermöglicht dem Träger 2 Handlungen pro Runde, als wenn er beschleunigt wäre. Erste-Hilfe-Paket, 2x 1W6, 2x 2W6 und 1x Allheilung (Salben, Spritzen, Verbände). Tarnkappe, am linken Unterarm befestigt, wirkt wie der Zauber Wundersame Tarnung (wenn der Träger sich nicht bewegt), bzw. verleiht einen Bonus +8 auf Tarnen (während der Bewegung), wird durch Wasser (z.B. Träger taucht ins Wasser, der Zauber Wasserstrahl wird angewendet) zeitweilig außer Kraft gesetzt und kann durch einen gezielten Treffer (+4 auf 2.WW Abwehr) mit mindestens 6 Strukturpunkten Schaden (ohne Rüstung) zerstört werden. Da der Träger durch die Tarnwirkung immer noch schlecht zu sehen ist, selbst wenn er entdeckt wurde, bekommen Attacken im Fernkampf einen Malus von 4 und im Nahkampf noch von 2 auf den Angriffswurf. Nur Wesen, die selbst im Wärmebereich sehen, sehen den Träger der Tarnkappe normal, nachdem sie ihn erstmal entdeckt haben. Helm der Wärmesicht: Verleiht Sehen +10 im Wärmebereich, weißt den Träger auf die Ursprungsrichtung von Pfeilen oder Wurfgeschossen hin, fest mit der Rüstung verbunden (Abnehmen dauert 1 Runde). Sollte der Träger einen Verdacht haben, dass er von Wesen angegriffen wird, die keine Wärme abstrahlen, so kann er die Sicht des Helmes auch auf Nachtsicht umschalten (und könnte dementsprechend geblendet werden!). Resistenzbonus gegen Geistesmagie: +2 Der große Feuerball: Wenn einmal aktiviert, blinkt ein Licht 6 Runden lang immer schneller, dann erfolgt eine Explosion mit 32W6 Schaden im Zentrum, nach außen abnehmende Wirkung wie bei einer Feuerkugel. Die Apparatur ist ein in einem flachen Metallkästchen und wird am linken Oberschenkel getragen. Sollte sie durch einen gezielten Hieb (-4) mit 10% Wahrscheinlichkeit zerstört werden, explodiert sie sofort! Besonderheiten: Sollte ein Charakter (nicht der Spieler mit Spielerwissen!) einzelne Ausrüstungsgegenstände (Helm, Tarnkappe, Kugelblitzkanone) und ihre Wirkung hinreichend genau identifizieren und beschreiben können, so könnten ihre Wirkungen jeweils mit Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern +24 gebannt werden. Da Tarnen fast eine natürliche Fähigkeit der Predatoren ist, wirkt diese Fertigkeit in Verbindung mit der Tarnkappe auch in der Bewegung und vor allen Hintergründen (Chamäleon-Effekt). Die Kugelblitzkanone und der Helm werden per Gedankenbefehl gesteuert und können prinzipiell nicht von Menschen benutzt werden. Die Bedienung der Tarnkappe könnte sich höchstens einem Meisterthaumaturgen oder Erzmagier in monatelanger Forschungsarbeit erschließen, die Multifaser-Rüstung und das Erste-Hilfe-Paket sind nach einem Kampf wohl nicht mehr zu gebrauchen und der Doppel-Dolch schließlich ist extrem schwer zu lernen und wenn ihn jemand tatsächlich erbeuten sollte, so wird es auf ganz Midgard niemanden geben, der ihn die Handhabung eines solchen Gerätes lehren kann – somit wäre er allein auf das Selbststudium angewiesen. Geschichte, Hintergrund: Die Predator sind eine Rasse von stolzen Jägern mit erstaunlichen Waffen und Fähigkeiten. Sie kommen von einer anderen Mittelwelt (ähnlich den Elfen), zählen jedoch aufgrund ihrer Herkunft als dämonisch. Sie kommen durch den Menschen unbekannte Dimensionstore ab und zu nach Midgard, vorwiegend in die schwül-heißen Regionen des Ikenga-Beckens oder Rawindras. Ein Predator ist normalerweise alleine unterwegs und tötet wilde Raubtiere (z.B. Säbelzahntiger), Sritras oder bewaffnete Menschen als Jagdtrophäen, um in seiner Heimat im Rang und Status aufzusteigen. Er wird Menschen immer erst beobachten und ihr Verhalten studieren, bevor er angreift. Dabei wird er versuchen, möglichst Menschen alleine anzutreffen, denn den Predatoren ist wohl bekannt, dass Gruppen bewaffneter Menschen auch ihnen gefährlich werden können. Ein Predator wird sich in erster Linie auf seine Tarnkappe und seine phänomenale Ausrüstung verlassen, wird er in die Enge getrieben, scheut er nicht davor zurück, sich mit maximaler Zerstörung den Weg frei zu kämpfen. Aufgeben oder panische Flucht kommen dabei nicht in Frage, wird er so schwer verwundet, oder in eine ausweglose Situation gebracht, dass er kein Entkommen sieht, so wird er ohne zu zögern den großen Feuerball einsetzen, um sich, seine wertvolle Ausrüstung und am Besten noch seine Gegner in die Luft zu sprengen. So lange er aber eine Möglichkeit zum Rückzug sieht, wird er sie auch nutzen (Akrobatik, Springen, Laufen!), sich anschließend verstecken und seine Wunden heilen. Predatoren sind etwa 2m bis 2,20m groß und muskulös. Auf ihrer schwül-heißen Heimatwelt herrscht eine höhere Schwerkraft als auf Midgard, so dass sie kräftiger, zäher und sprungstärker sind als Menschen. Ihre Haut bietet einen natürlichen Rüstschutz und sie haben grünes, leuchtendes Blut. Wie Menschen haben sie fünf Finger und Zehen, jedoch eher klauenartig. Sie haben zwei kleine, böse funkelnde Augen (sollte mal einer den obligatorischen Helm abnehmen) und um den schlundartigen Mund vier hauerartige Krallen, die sie paarweise bewegen können. Predatoren sehen nicht sehr gut, aber ihr Helm verleiht ihnen eine exzellente Infrarotsicht. Diskussion: http://www.midgard-f.../14285-Predator Hier klicken um artikel anzuschauen
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Eldahim vom tiefen Wald- ein Elfenvolk in Moravod
Ui, der Charakter ist also auch schon wieder 12 Jahre alt und mittlerweile Grad 7 (M4). Leider habe ich ihn schon ein Weile nicht mehr gespielt. Aber er macht immer Spaß und ich finde, der kulturelle Hintergrund macht ihn exotisch, so dass er anders rüber kommt, als ein vesternessischer Elf.
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Artikel: Myrddin ap Cadfan
Myrddin ap Cadfan Grad 10 Nordlandbarbar (Fuardain) / Spitzbube (Küstenstaaten) Volk / Mittelschicht*, Druidischer Glaube – groß (192 cm), normal, 455 Jahre (25 Jahre*) Berufe: Hirte (Überleben, Tierkunde), Seemann (Klettern, Rudern, Seemannsgang), Sklavenhändler (Menschenkenntnis) Fahle Haut, schmales Gesicht mit Hakennase, rotblonde, kurze Haare. St 81, Gs 97, Gw 100, Ko 77, In 68, Zt 100*, Au 22, pA 45, Sb 34, Wk 84 18 LP (+1*), 78 AP – KR* – B 28 – SG 5 Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +4 , AbB +2, AnB +2 Geistesmagie +5*, Körpermagie +5*, Umgebungsmagie +5* Angriff: Dolch +15 (1W6+3), Handaxt +14, Faustkampf +13, Keule +14, Langschwert +20* (1W6+6), Stoßspeer +10 (1W+5), Bogen +12 (1W), leichte Armbrust +10, großer Schild +7, kleiner Schild +4, Raufen +11 – Abwehr +18 (+25 / +22) , Resistenz +20 / +20 / +20 Fertigkeiten: Akrobatik +15, Fallen entdecken +10, Gassenwissen +12, Geheimzeichen +12, Geländelauf +17, Himmelskunde +14, Kampf in Schlachtreihe +10, Klettern +16, Köpfen +6, Landeskunde Eschar +10, Landeskunde Küstenstaaten +12, Landeskunde Alba +9, Landeskunde Fuardainn +9, Laufen +6, Menschenkenntnis +12, Rudern +17, Seemannsgang +16, Schlittenfahren +15, Schleichen +10, Schlösser öffnen +12, Schwimmen +16, Suchen +12, Stehlen +13, Tarnen +10, Tauchen +15, Tierkunde +10, Trinken +2, Überleben Schnee +15, Überleben Wald +12, Überleben Wüste +14, Verbergen +12, Zeichensprache +12 Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +4 (+10) Sprachen (Sprechen/Schreiben): Fuardainisch +16, Albisch +14/+12, Chryseisch +12, Neu-Vallinga +16/+14, Scharidisch +14/+12, Twyneddisch +10, Waelska +12 Besonderheiten: +1 LP gegenüber normalen Menschen, Zaubertalent nur passiv nutzbar, regeneriert im Kampf pro Runde 1W6 LP, Regenation 1 LP pro Stunde, wenn unter Null, Sechster Sinn +10 auf das Erspüren anderer Unsterblicher, die sich in der Nähe befinden. "Macht über das Selbst" ist eine angeborene Fertigkeit und kostet bei der Anwendung nur die AP, ohne EW: Zaubern. Unsterbliche sind unfruchtbar. Besonderer Besitz: Magisches Langschwert „Wegfinder“ (+1 / +1), Robe der Drachenhaut (schützt wie KR, behindert wie TR), Ring des Verbergens (senkt die pA um 30) Geschichte, Hintergrund: Myrddin wuchs als Sohn fuardainischer Rentierhirten in einfachen Verhältnissen auf. Er wurde bei einem Überfall eines Nachbarstammes im Alter von 25 Jahren ‚getötet’. Als er von den Toten wieder auferstand, wurde er auf Anweisung des Schamanen verjagt. Jahrelang verdingte er sich auf waelischen und chryseischen Schiffen überall auf dem Meer der fünf Winde, ohne zu Wissen, wer er war und was an ihm besonderes war - bis er eines Tages von Ra Ranatuman, der sich damals Raschid al Harun nannte und in Wirklichkeit ein über tausend Jahre alter Meketer war, entdeckt wurde. Dieser weihte ihn in die Geheimnisse der Unsterblichen ein. Von nun an fühlte sich Myrddin den Sterblichen überlegen und sah verächtlich auf sie herab. So wurde er in Eschar Sklavenhändler. Aber der Umstand, dass er keine Kinder zeugen konnte und das er jede Frau, die er liebte, wieder verlassen musste, bevor sein gleich bleibendes Alter auffiel, deprimierten ihn über die Jahre und seine Arroganz legte sich wieder. Mit der Zeit lernte er auch andere Unsterbliche kennen, manche freundlich, manche feindlich gesonnen. Mit jedem erschlagenen Unsterblichen wuchsen auch seine Fähigkeiten. Als er von einem anderen Unsterblichen in eine Falle gelockt worden war, die ihn beinahe bei lebendigem Leib zwischen tausenden Tonnen Gestein eingeschlossen hätte, beschloss er, andere Unsterbliche gezielt aufzuspüren und sie zu töten, sollten sie ihm feindlich gesinnt sein. In den Küstenstaaten arbeitete – oder eher: trickste - er sich in die ‚bessere’ Gesellschaft des Bürgertums hoch. Als er reich genug war, um längere Reisen auch ohne Zuverdienst zu finanzieren, machte er sich auf den Weg hinaus in die Welt, um seine selbst gewählte Mission zu erfüllen. Seitdem kann man ihn überall rund um das Meer der fünf Winde treffen, wo er sich gerne im Hintergrund hält und Abenteurer engagiert, um Aufträge zu erfüllen, die ihm z.B. helfen sollen, andere Unsterbliche aus der Reserve zu locken, die sich mit Sterblichen als Schutz umgeben. Zur Zeit nennt er sich Don Correliani, diesen Namen hat er sich in den Küstenstaaten zugelegt. * Angeborene Eigenschaften, Besonderheiten, Änderungen durch magische Gegenstände. Diskussion: http://www.midgard-f...von-Bruder-Buck Hier klicken um artikel anzuschauen
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Artikel: Hausregeln für epischeres Midgard
Mein Fazit aus dieser Diskussion: http://www.midgard-f...222#post1760222 Euer Bruder Buck Hier klicken um artikel anzuschauen
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Auch ich werde sicher mal ein Gesuch für einen SL / eine Runde für einen meiner Charaktere aufsetzen, den ich mal wieder spielen will und für den es sonst voraussichtlich eher kein passendes Abenteuer geben würde.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Hört, hört....
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Fragt sich nur, von wem....? Ihr Ehemann ist ja verschollen....
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MidgardCon-Saga auf Breuberg 2015 - Verloren in der Regenbogensee
Die Planungen gestalten sich toll. Ich freu mich!
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
***Blitzmeldung*** Prinzessin Barbelica hat die Steuerangelegenheiten ihrer Familie fest im Griff!
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Der Service einer Con-Führung und Einweisung des wie-geht-was-auf-Midgard-Cons auf Breuberg wurde gelegentlich genutzt, riesig war der Andrang allerdings nicht und längst nicht alle Neulinge meldeten sich dafür, obwohl es bei der Begrüßung deutlich erwähnt wurde. Nichts desto trotz würde ich mich für so einen Service auch wieder zur Verfügung stellen, auf einem beliebigen Con, auf dem ich sein werde. Auch ich präferiere mittlerweile das freie System des Spielrundenaushangs. Jeder Tag hat eine andere Papierfarbe und jeder SL hängt seine Runde aus, wie er es für richtig hält. Alles andere ist a) Mehraufwand für die Orga, hat b ) wieder andere Nachteile (z.B. das Aushängen um Mitternacht auf Breuberg - blöd für Kinder, die schon um 22 Uhr ins Bett müssen und für den nächsten Tag schon eine Runde haben wollten....) und ist c) komplizierter. Ich bin dafür, die Verantwortung für das Gelingen des Spielgeschehens an sich an die Spielerschaft zu überantworten, wie es all die Jahre immer war. Hilfestellungen durch die Orga, z.B. einen "Suche" Zettel vorbereiten, oder gar Orga-Mitglieder bereit haben, die Spielrunden für rundenlose Spieler anbieten können, ist ein schöner Service, der aber kein "muss" sein darf.
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Kleine vigalische Gerüchteküche
Manche der fremden Abenteurer haben sich mit den mächtigen Waldgeistern des Bromme eingelassen und sind ihnen hörig. Dafür erhalten sie große Macht von ihnen und schon bald könnte sich der Wald bis an die Stadtgrenze ausdehnen. ...so raunt man in den Gassen und Kneipen von Dargirna. und anderswo in Vigales....
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Die Albai haben keine Ahnung von Seefahrt!
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Rosendorn hat recht, was den Effekt der Organisation angeht. Will man das vor-Ort-System beibehalten, wird man mit seinen Schwächen leben müssen. Um diese Schwächen abzumildern, dazu wurden hier im Strang schon viele gute Vorschläge gemacht.
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Kaufberatung Smartphone
So habe ich es gemacht und damit ein iPhone 5s füf 25 Euro bekommen. Und das läuft tadellos, auch die Akkulaufzeit ist für ein Smartphone an sich sehr gut, es hält fast zwei Tage ohne Nachladen durch, wenn's "sein muss". Boah, das 4S der Obersten Göttin schafft trotz Nachrüstakku nur einen Tag, wenn's hochkommt. Deutet das "wenn's sein muss" darauf hin, daß Du alles abgeschaltet hast? Nein, es bedeutet, ich habe nicht viel telefoniert und / oder gesurft. Und ich habe WLAN und Bluetooth normalerweise aktiv, weil ich entsprechend Netze und Geräte habe, mit denen sich das Telefon verbinden soll.
- Kaufberatung Smartphone
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Erkenntnisse aus 10 Jahren Kampagne
Bruder Buck kommentierte Abd al Rahmans Blog-Eintrag in Gedankenfetzen eines Kamels - Der RollenspielblogAls einer der Spieler der Kampagne kann ich sagen, sie hat meine Einstellung zu Abenteuern und Spielleitungs-Stielen stark beeinflusst. Ich habe mich schon auf Cons oder anderen Privatrunden erlebt, dass ich genervt von Railroading und / oder Spieler-Kleinhalten war, weil es mir keinen Spaß (mehr) macht und ich mich in den Möglichkeiten, meinen Charakter zu spielen und meine Ideen einzubringen zu stark eingeengt fühle. Die Vorteile einer so groß angelegten, völlig ergebnisoffenen Kampagne sind, dass man als Spieler viele tolle Möglichkeiten hat, auf den Verlauf der Geschichte Einfluss zu nehmen und die Charakterentwicklung, gar die Entwicklung der eigenen Gruppe als Ganzes, in Spielerhand liegt. Man verinnerlicht das Setting und die Welt und daraus entstehen dann die Ideen, wie die Gruppe weiter handeln soll. Damit kann man auch episch spielen, ohne die Midgard Regeln zu ändern, man muss sie nur offener, etwas großzügiger interpretieren - was mit M5 leichter geworden ist. Der Nachteil sind die teils langen Diskussionen und Planungen, wie es weiter gehen soll. Das beschreibt Ab al Rahman mit "Verlaufen in der Sandbox". Hier ist es wichtig, dass der SL mit Rat zur Seite steht, schon gemachte Erkenntnisse in Erinnerung ruft oder über NSC plausibel Ideen einbringt, die aufgegriffen werden können. Der Sinn dahinter ist nicht, die Spieler in eine bestimmte Richtung zu bringen, sondern ihre Richtungsfindung zu beschleunigen, damit die nächste konkrete Handlung eingeleitet werden kann. Das muss man als Gruppe einüben, sonst entsteht Frust, weil man sich im Kreis dreht. Unsere Kampagne war, neben glorreichen Einzelrunden auf Cons oder privat, das mit großem Abstand beste und epischste, was ich an Rollenspiel bisher gespielt habe.
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Kleine vigalische Gerüchteküche
*** Eilmeldung *** Der Verlust des Gasthofes "Wilder Keiler" hat fatale Auswirkungen auf die Produktion von Bienenstich & Ziegenkäse für Abenteurer!
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Spielrundenorganisation bei MidgardCons
Diese zwischenmenschlichen Faktoren sind aber systemimmanent und durch die Gruppendynamik verursacht, die völlig normal ist. Es ist klar, nachvollziehbar und für mich absolut verständlich, wenn ich z.B. mich nie wieder bei einem SL eintragen würde, mit dem ich schlechte Erfahrungen gemacht habe. Und bei allem Nachwuchs-Förderungsgedanken muss man auch anderen Erwachsenen zugestehen, wenn sie keine Jugendlichen mit am Spieltisch haben wollen, weil sie deren bevorzugter Spielstil oder die notwendige Rücksichtnahme bei sexistischen u.ä. Zoten nicht mögen. All das ist m.E. im legitimen Rahmen eines selbst gewählten (und bezahlten) Hobby-Wochenendes, bei dem man Spaß haben will. Sorry, das wird man nicht ändern können.