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Branwen

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  1. Ich weiß nicht so recht, auf was Du Dich beziehst. Ich finde die Verkaufszahlen der Light-Versionen (bei denen immer Einsteiger-Abenteuer beigelegen haben - bei DAB auch in der Form einer Kampagne) gut. Nörgeln tun nur die "alten Hasen", an die sich das Produkt nicht wendet.
  2. Wieder? In den USA sind sie das doch noch immer. Und hier waren sie es nie und werden sie es nie sein.
  3. Bringt mir 5000 neue Käufer und wir splitten die Bücher in Sp-Bücher und SpL-Bücher.
  4. Corrinis war als Nachdruck gedacht, nicht als Neuauflage. Wir haben die Zeitlinie bewußt nicht angepaßt, damit auch neue Spieler die alten Abenteuer nutzen können. Hinsichtlich Tidfords ist nichts angedacht. Dafür ist auch der Verkauf von Corrinis zu niedrig - trotz allen Lobes.
  5. Nicht nur.
  6. Demnächst? Angedacht (!!!!!) ist Ende 2006. Überarbeitet auf M4 und neue politische Gegebenheiten, evtl. auch mit ein wenig neuem Material.
  7. Nun ja, das Quellenbuch zu KanThaiPan erschien erstmals vor 12 Jahren und ist seit 9 Jahren vergriffen. Da finde ich eine Neuauflage schon in Ordnung, zumal das Material grundlegend überarbeitet und ergänzt wurde. Das Quellenbuch zu Alba erschien erstmals vor 6 Jahren und ist seit einem Jahr vergriffen, einige wenige Bücher habe ich sogar noch am Lager. Wenn ich einen Titel drucke, kostet mich das eine Stange Geld, die ich aber wenigstens zum Teil bereits durch den Initialverkauf wieder hereinbekomme. Durch den Initialverkauf leert sich das Lager und füllt sich die Kasse, und dieses Geld kann ich wieder in andere Titel investieren. Wenn ich einen Titel sofort nachdrucke, sobald er vergriffen ist, findet kein Inititialverkauf statt (die meisten Spieler haben ja bereits das Buch), d.h. die Bücher beanspruchen Platz im Lager (der Geld kostet) und binden Geld. Und zwar nicht gerade wenig. Regelbücher sind essentiell für das Spiel und sollten daher permanent lieferbar sein; für Quellenbücher trifft das jedoch nicht zu. Und trotzdem wird praktisch an jedem Titel herumgenörgelt. Mir ist unklar, von welchen "vielen guten Dingen" Du redest. Und noch beanspruchen die Frankes die Entscheidung für sich, ob ein Manuskript gut ist, überarbeitet wird, in einer Schublade verschwindet oder ganz in den Papierkorb wandert. Und wer bei Pegasus soll sich um MIDGARD kümmern? Die Verlagsleitung? Die Buchhaltung? Der Lagerist? Ich habe Pegasus mehrfach um einen Lektor gebeten, doch jemanden, der auch Regeln lektorieren kann, hat Pegasus nicht an der Hand - und dafür jemanden einstellen mag man nicht in Friedberg. Ich fürchte, wir können es Dir nicht recht machen.
  8. Branwen

    DFR 4 V2

    Ich persönlich halte es nicht für sinnvoll, sich nur wegen einer neuen alten Sprache das Regelbuch nochmal zu kaufen. Aber das muß jeder selbst entscheiden. Die Errata sind im Forum zu finden; ob sie Eingang bei mo halten, ist noch ungewiß. Auf mo sind im Augenblick einige andere Dinge wichtiger.
  9. Nein, haben sie nicht. War ihnen nämlich bis zum Erscheinen von V2 auch unbekannt. Daher gibt es auch bislang keine Quellen zum Thema Eradórisch.
  10. Persönlich halte ich eine bedruckte Seite für ausreichend. Wie wär´s mit einer Weltkarte?
  11. Keine Ahnung, was Du mit "entsprechender" Schrift meinst, MIDGARD verwendet keine "typische" Schrift. Die Verwendung einer bestimmten Schrift statt der "üblichen" würde bedeuten, daß es teurer wird. Leute: wir sind am Ball. Wartet doch mal ab, bis ich Zahlen in der Hand habe und mehr dazu sagen kann. Kostenvoranschläge dauern etwa 8-14 Tage. Und wenn´s wirklich nichts mit den "typischen" Würfeln wird, gibt es ja noch Würfelbeutel und Würfelbecher. Der Würfelteller erscheint mir zu teuer nachdem was ich so anhand Eurer Links gesehen habe.
  12. Mario hatte mir was anderes erzählt. Die Strichdicke bei der Zeichnung muß bei 1pt liegen. Damit scheiden fast alle Vorschläge aus. Schlange mit M drin halte ich für völlig unrealisch.
  13. Ach? Das ist mir neu. DiRi hat wohl eine uralte Fassung vorliegen. Also bitte keine Freundensprünge!
  14. Wie aus meiner Antwort (#216) ersichtlich: nein.
  15. Ja, klar. Aber was soll ich mit 1500 Würfelsets, die keiner will?
  16. Da ich nicht den Rest meines Lebens auf Würfeln schlafen mag, sollten wenigstens 500 Interessenten auftauchen. Aber vielleicht sieht die Kalkulation (ich habe noch nichts vorliegen) auch bei geringeren Stückzahlen noch machbar aus. Lassen wir uns überraschen.
  17. Okay. Sagen wir 40-50 Euro bei größerer Stückzahl. Wenn jetzt noch jemand Interesse an einer solchen Tischdecke hat, kann er ja mal eine (ernsthafte) namentliche Abstimmung machen, wer sich eine solche Tischdecke kaufen würde.
  18. Wenn es dabei bleibt, daß wir - aus welchen Gründen auch immer - 2000 Würfelsets nehmen "müssen", mache ich den Spaß nur mit, wenn über Vorausbestellungen (und Vorauskasse) genügend Bestellungen eingehen.
  19. Bevor ihr weiter diskutiert, könnte sich ja mal jemand umhören, was so eine Spezialanfertigung (dh vierfarige Weltkarte und/oder Raster) in geringer Stückzahl kosten würde. Erst wenn man die Kosten kennt, ist eine Fortsetzung der Diskussion sinnvoll.
  20. Auf vielfachen Wunsch ein Kommentar von JEF: Für 2000 FP gibts Erwerben von Te+0; der Erfolgswert dieser Fertigkeit kann gesteigert werden, und zwar maximal bis auf (Grad5)/2. Diese Fertigkeit ist Voraussetzungen dafür, später überhaupt Te zu bekommen, hat aber erst mal keine Auswirkungen. Erwerben von Te kann eingesetzt werden, um das Dao in einer vom Spieler gewählten Fertigkeit zu erkennen und darin Te zu erwerben. Das ist frühestens dann möglich, wenn der Abenteurer den maximalen Erfolgswert aus der jeweiligen Tabelle 5.1/5.5,/5.6 in DFR bzw. bei kanthanischen Fertigkeiten aus der Tabelle auf S. 295 (nicht S. 285, wie unter der Beschreibung von Erwerben von Te steht) erreicht hat. Mit besonders hohen Werten in der Leiteigenschaft gehts auch schon bei einem um 1 oder 2 niedrigeren Erfolgswert. Nehmen wir jetzt mal einen KiDoka mit Gw70. Der muß KiDo+19 beherrschen, was er erst auf Grad 9 schafft. Er kann dann frühestens bei Erreichen von Grad 10 seinen ersten EW:Erwerben von Te machen. Vorher kann er aber seinen Erfolgswert für Erwerben von Te noch auf +2 steigern und sollte das auch machen, wenn er wirklich das Dao erkennen will. Er muß dann also mindestens 18 würfeln, also eine Chance von 15%. Bei Erreichen von Grad 11 hat er noch mal dieselbe Chance, bei Erreichen von Grad 12 dann 20%, weil er nochmals den Erfolgswert von Erwerben von Te um 1 steigern konnte usw. Das ganze ist so austariert, daß von denen, die ihre Chancen optimieren, bei Erreichen von Grad 13 insgesamt ca. 55% das Dao erkannt haben und von denen jeweils ca. ein Viertel bei Erreichen von Grad 10, 11, 12, 13 (die Chancen werden zwar ab Grad 12 besser, aber die, die es schon auf Grad 10/11 geschafft haben, brauchen ja nicht mehr zu würfeln). Das hört sich jetzt schlimm an, aber unserer Erfahrung nach hat der "normale" Midgard-Abenteurer in der Haupteigenschaft seines Typs (beim neuen KiDoka wäre das Gw, beim alten Zt) keinen Wert unter 80, und wir müssen vor allem an die gar nicht so seltenen Leute mit Wert 96-100 denken. Bei KiDokas mit Gw96 und mehr haben grob gerechnet 50% der Abenteurer das Dao im KiDo spätestens auf Grad 11 erkannt und darunter die Hälfte (also insgesamt 25% aller Abenteurer, die diesen Weg wählen) auf Grad 9. Voraussetzung ist, daß Erwerben von Te immer so hoch wie möglich gelernt wird. Grad 9 wird in regelmäßig spielenden Gruppen mit einem nicht zu knausrigen Spielleiter durchaus erreicht. Das ganze ist ein Glücksspiel, aber der Profit ist auch sehr hoch, wenn man gewinnt. Als KiDoka stehen einem die Meistertechniken offen, die in ihrer Wirkung mit Zaubern der Stufen 6 / Große Magie vergleichbar, dafür aber spottbillig sind. Da bekommt man die FP, die für Erwerben von Te ausgegeben worden sind, wieder herein. Das Erkennen des Dao (im KiDo und in anderen Fertigkeiten) war nach den alten KanThaiPan-Regeln nicht so unterschiedlich: abhängig vom Leiteigenschaftswert konnte der KiDoka damit auch erst auf Grad 7 bis 9 beginnen. Dann mußte er Jahre außerhalb des Spiels bei einem Meister lernen und Jahre innerhalb des Spiels mit deutlich schlechteren Erfolgswerten auf Abenteuer ausziehen (und das sollte ausgespielt werden - nicht einfach nur ein Fingerschnippsen, und 2 Jahre sind vergangen). Das Erkennen des Dao in normalen Fertigkeiten ist bewußt so und nicht anders geregelt: bei "billigen" Fertigkeiten (Teezeremonie, Reiten, ...) kann man schon recht früh zum Meister werden - damits nicht zu früh passiert, ist Erwerben von Te nicht ganz billig. Bei "teueren" Fertigkeiten (Waffen, Meucheln, ...), die wirklich durchschlagend wirken, wenn man das Dao erkannt hat, kann man das erst auf hohen Graden zulassen, wo auch "westliche" Abenteurer von vergleichbarer Kampf- und Zauberkraft sind. Bei KiDo haben wir allerdings lange überlegt, ob wir die Meistertechniken wie im alten Quellenbuch an das Erkennen des Dao koppeln sollten. Wir haben uns dann doch dafür entschieden, da es unserer Meinung nach besser die Atmosphäre aus einschlägigen Fantasy-KungFu-Filmen (im Gegensatz zu den realistischen, die sich am realen Kampfsport orientieren) einfängt: dort sind die Meister sehr selten und sehr mächtig (also nach Midgard-Maßstab: Grad 10 und höher). Wenn man als Spieler Glück hat, gehört man früh zu diesem erlauchten Kreis, wenn man Pech hat, schafft man es nie. Von den Kosten her ist das alles fair im Vergleich zu anderen, westlichen Abenteurertypen - es ist halt nur frustierend, wenn man zu den Pechvögeln gehört. Die Alternative wäre das Abkoppeln der Meistertechniken vom Dao gewesen; dann müßten aber die Lernkosten für Meistertechniken deutlich höher liegen. Bedingung wäre weiterhin, daß man KiDo+19 kann (bzw. KiDo+18 oder +17 bei hoher Gw), was ab Grad 9 (bzw. Grad 8 oder 7) der Fall wäre. Diese Alternativregel ist nicht voll entwickelt, aber eventuell stellen wir die mal ins Netz, wenn wir Zeit finden, sie auszuarbeiten - sicher nicht vor Weihnachten, da wir vorher mit anderen Produkten beschäftigt sind). Nebenbei bemerkt: Auch Zauberer können angesichts der hohen Kosten meist erst ab Grad 7 anfangen, Schritt für Schritt ihre "Meistertechniken" (Stufe 6 / Große Magie) zu lernen, wenns dazu nicht gerade Spruchrollen gibt und der Spielleiter ihnen gnädig eine in die Hände fallen läßt. Warum dann überhaupt Meistertechniken (und - analog - z.B. Sprüche der Großen Magie)? Damit der Spielleiter wirklich mächtige Nichtspielerfiguren (Grad 10 und höher) entwerfen kann, die Vorbildern aus Film/Literatur entsprechen. Wenn in einigen Spielergruppen die Abenteurer so hochgradig werden, daß sie auf diesem Niveau mithalten können, sollten sie auch eine Chance zum Lernen haben, aber Du schreibst ja selbst, daß ein KiDo-Meister hochgradig sein sollte.
  21. Eine Anmerkung von JEF, die vielleicht weiterhilft (wir hatten beim letzten Spiel das gleiche Problem): Meditieren soll helfen, in Notsituationen verborgene Kraftreserven zu aktivieren. Irgendwann müssen die wieder aufgefüllt werden. Nach dreimaligem Meditieren muß daher 24 Stunden am Stück geschlafen werden. Es reicht nicht, nach zweimaligem Meditieren 8 Stunden zu schlafen und dann wieder von neuem AP zu regenerieren und bis zu drei Mal meditieren zu können. Das würde effektiv die AP-Zahl verdreifachen - nicht im Sinne des Erfinders und des Spielgleichgewichts. In einer aktiven Abenteuersituation, die sich über wenige Tage erstreckt, heißt das strikt: Wer meditiert, kann das höchstens drei Mal. Anschließend muß er 24 Stunden schlafen, egal wieviele kürzere Nickerchen er zwischen den Meditationen eingelegt hat. Die füllen nur das normale Ausdauerreservoir auf, nicht die verborgenen Reserven. Wenn Bruder Egan an einem Tag einmal meditiert, dann die Nacht über 8 Stunden schläft und am nächsten oder übernächsten Tag noch einmal meditiert, dann ist er fällig für einen 24stündigen Schönheitsschlaf. Es ist auch okay, wenn man als Hausregel festlegt, daß die durch 1 oder 2maliges Meditieren erschöpften Reserven durch eine etwas kürzere Schlafperiode ergänzt werden können: z.B. 13 Stunden nach einmaligem, 18 Stunden nach zweimaligem und 24 Stunden nach dreimaligem Meditieren - 8 Stunden normaler Schlaf zzgl. rund 5 Stunden für jedes Meditieren (das letzte, das die völlige Erschöpfung der Reserven bringt, braucht 6 Stunden). Und jetzt die Einschränkungen: wenn zwischen den eigentlichen Meditationsvorgängen längere Zeit vergeht und der Abenteurer normalen Schlaf findet, dann werden die Reserven auch ohne extralangen Schlaf wieder aufgeladen. Grob gesagt: wenn der Abenteurer genügend Ruhe gehabt hat, daß er sich Zeit für einen 24stündigen Schlaf hätte nehmen können, weil nichts Anstrengendes passiert ist, und wenn er einigermaßen normal zum Schlafen gekommen ist, dann hat er sich auch so ausgeruht. Wenn Bruder Egan zwei Mal meditiert hat, sich dann aber eine Woche lang nichts Wesentliches tut und es sich erst danach wieder abspielt, dann darf er die beiden Meditationen vergessen, wenn er zwischenzeitlich seine regelmäßige Nachtruhe gehabt hat. Er kann in dieser Zeit durchaus Spielrelevantes machen, z.B. 14 Stunden am Tag die Schriften einer Bibliothek auf der Suche nach Informationen durchgehen. Generell sind die Zeitangaben beim Schlafen nur grobe Richtlinien. Wenn ein Krieger nur 6 Stunden schläft, anschließend in Ruhe frühstückt und dann noch auf der sonnenbeschienen Terrasse ein paar Stunden bei guten Männergesprächen mit seinen Kumpels verbringt, dann ist er auch so erholt wie nach 8 Stunden Schlaf. Es muß nur vermieden werden, daß jemand bis zur völligen Erschöpfung kämpft oder zaubert, sich dann irgendwo 1-2 Stunden aufs Ohr haut und dann wieder mit Volldampf weiter macht. Das wäre nicht realistisch und würde das Leben vor allem für Zauberer, die ein geringeres Risiko für LP-Verluste haben, zu leicht machen. Alles gilt entsprechend auch für die Trance der Heiler. Im übrigen kann ich mich voll und ganz Christophs Bemerkungen anschließen. Wenn Spieler und Spielleiter Meditieren realistisch handhaben und es durch die äußeren Umstände einschränken, dann kann man die Einschränkungen hinsichtlich Schlafdauer auch lockerer handhaben.
  22. Es handelt sich dabei um ein Abenteuer von Mario Truant, zu dem auch bereits Josef Ochmann Illus angefertigt hatte. Es wurde dann doch nicht mit in den Band aufgenommen - warum weiß ich nicht mehr genau. Ich glaube, Klee wollte maximal 64 Seiten haben. Später sollte das Abenteuer nochmal überarbeitet werden, wozu es aber nie kam.
  23. Genau. s. Seite 158, letzter Absatz
  24. Das erwähnte Buch ist ja auch nicht für MIDGARD ...
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