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Mir ist aufgefallen, dass ein Krieger/Söldner zwar die Waffengruppe des Ogerhammers und auch die beiden anderen Waffen aus dieser Gruppe als Grundfertigkeit lernen kann. Nur irgendwie ist beim Ogerhammer nur Barbar (Nordland) unter "Grund:" angegeben. Ist das ein Fehler? Weil irgendwie ist das bei sonst keiner Waffe so (also das man die Waffengruppe als Grund lernt, aber eine einzelne Waffe daraus nicht).
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So wie ich die Regeln verstanden habe, kann man einen Parierdolch auch jederzeit als normalen Dolch verwenden. Meine Frage ist daher, ob man mit zwei Parierdolchen kämpfen kann und dabei den einen als Dolch verwendet und den anderen als Parierdolch. Der Vorteil davon ist dann, dass man bei Angriffen von beiden Seiten eine erhöhte Abwehr durch Parierdolch (Verteidigungswaffe) hat bzw. haben kann. Falls es möglich ist, leitet sich daraus für mich noch folgende Frage ab: Muss ich dann praktisch am Anfang der Runde festlegen welchen Dolch ich zum Verteidigen benutze, und die jeweils andere Seite "hat" dann erhöhte Abwehr oder "haben" einfach beide Seiten eine erhöhte Abwehr, d.h. ich kann beliebig Dolch/Parierdolch variieren?
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Die Vorsitzende des Rates der Erzmagier in Erainn
Dracosophus antwortete auf Keldorn's Thema in Erainn
Also wenn du unbedingt höhere Waffenwerte und bestimmte Fähigkeiten deiner Elfe geben und es regelnah belassen willst, könntest du bei einem hohen Alter auch in den Lebenslauf einfügen, dass sie früher eine Kriegerin war und erst später aufgrund ihrer ausgeprägten magischen Begabung zur Magierin/Thaumathurgin wurde. Das erklärt dann auf jeden Fall Fähigkeiten wie Beidhändiger Kampf und Athletik und auch Waffenfertigkeiten wie Langschwert. -
Bannen von Finsterwerk gegen Mumien
Dracosophus antwortete auf Jurugu's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hmm, das ist etwas seltsam. Denn Wesen mit schwarzmagischer Aura können nicht-schwarzmagische Sprüche verwenden, Wesen ohne schwarzmagischer Aura können schwarzmagische Sprüche verwenden, usw... Wenn du das so machst stellst du den ganzen Zauber um und musst einige Konsequenzen in Kauf nehmen, die diese Hausregel hat. Nun ja, auf jeden Fall ist es eine eindeutige Hausregel und danach wurde im Strang ja nicht gefragt. Zum Thema: Also mE legt die Beschreibung von Bannen von Finsterwerk eindeutig fest, dass der zu bannende Zauber schwarzmagisch sein muss. Die Aura des Wesens auf dem der entsprechende Zauber liegt ist ohne Bedeutung. Warum ein dämonischer Zauber einem Wesen eine schwarzmagische Aura verleiht, verstehe ich auch nicht so ganz. -
Die Vorsitzende des Rates der Erzmagier in Erainn
Dracosophus antwortete auf Keldorn's Thema in Erainn
Eine In von über 100 gibt es normalerweise nicht und die Seemeister wurden über Generationen speziell "hochgezüchtet", um über ein Zt von 100 zu kommen. Und eine "echte Alfar" ist auch "nur" eine Coraniaid, also vergleichbar mit einer Elfe. Du kannst ihr ja In110 und Zt110 geben und per Hausregel einführen, dass dass das hohe Zt in einem Zauberbonus von 5 oder so resultiert. Dann noch alle unpassenden Fähigkeiten streichen, "normale" Artefakte verwenden, bei der Ausarbeitung die gegebenen Maximalwerte einhalten (bis auf In und Zt) und ansonsten etwas mehr beschreiben, was sie gegenüber dem gegebenen Beispiel-Erzmagier abgrenzt und wo sie lebt, usw... Dann können auch andere Leute deinen Vorschlag benutzen. Das Problem ist einfach, dass sie so wie im Moment (selbst wenn man mit solchen Werten und Eigenschaften spielen will) ist, einfach nicht als Erzmagier passt, sondern eben eher eine Art Göttin darstellt. Wobei sie auch dazu nicht so richtig "passt". Du kannst natürlich annehmen, dass so jemand das Ratsoberhaupt der Erzmagier ist. Ihre Übermensch- bzw. elflichkeit sollte dann nur irgendwo erwähnt werden. Auch finde ich sie persönlich irgendwie zu alt (12* so alt wie beim Beispiel) und das begründet auch nicht unpassende Fähigkeiten und zu hohe Maximalwerte. -
Die Vorsitzende des Rates der Erzmagier in Erainn
Dracosophus antwortete auf Keldorn's Thema in Erainn
An sich ist es eine nette Idee, nur sind die Werte und Eigenschaften irgendwie abwegig. Warum sollte sie mehr als In100 und Zt100 haben (ein Zt über 100 gab es doch nur bei Seemeistern)? Und irgendwie ist sie nicht an Regeln gebunden (wie z.B. Waffenfertigkeiten für Zauberer maximal +14) und warum hat sie denn Langschwert gelernt? Auch andere Werte (z.B. die Abwehr) sind viel zu hoch und sie besitzt auch seltsame Fähigkeiten für eine Magierin/Thaumathurgin. Zunächst mal müssen für diese Werte Hausregeln eingeführt werden und dann sollte noch irgendwie begründet werden, warum sie keine AP beim Zaubern verbraucht, alle auf sie gerichteten Zauber zu 80% reflektiert werden und sie nur von magischen Waffen verletzt werden kann. Ist sie eine Göttin, oder so? Wenn sie konsistent zu dem im Erainn-QB angegebenen Erzmagier und zu der Rasse Elfen sein soll, sollten die Eigenschaften und Werte nochmals überarbeitet werden. Ansonsten kann jeder in seinem Midgard natürlich machen was er will, aber die zu hohen Werte sollten wie gesagt irgendwie begründet werden. -
Hallo Forumsgemeinde, ich habe als Spielleiter und als Spieler immer das Problem, das ich nie sicher bin, wie viel Gold (bzw. Silber/Kupfer) verschiedene Leute zur Verfügung haben. Beispiele: 1) Wie viel Geld hat oder bekommt ein durchschnittlicher Bauer der Landbevölkerung im Monat? 2) Wie sieht es bei bei wohlhabenden Händlern oder Stadtbewohnern aus? 3) Wie viel Gold hat ein Fürst oder ein König (welche Mittel kann er nutzen)? Wenn es nicht allgemein aussagbar ist, dann am besten von albischen Verhältnissen ausgehen, denn dort spiele ich meist. Ich finde die Kosten für Abenteurer nämlich teilweise sehr hoch und frage mich immer, wie normale Personen das bezahlen. Andererseits kostet ein Arzt 30 GS pro Tag und magische Dienste sind unglaublich teuer; die ganzen Tempel müssten unglaublich reich sein. Es gibt viele weitere Beispiele und die angegebenen Preise und Löhne schwanken doch sehr. Wenn mir dabei jemand helfen kann, wäre ich sehr dankbar.
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Drei Varianten von Allheilung
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Was mich eigentlich interessiert ist, welche Variante em ehsten passt für die Leute, die mit solch einem Zauber spielen wollen. Es soll eigentlich nur eine Vereinfachung für die Zauber aus dem Strang sein auf den ich verwiesen habe. Die Abstimmung ist so gemeint, dass man sagt, welche Variante am Besten wäre, falls man eine schnellere Möglichkeit als Hausregel-Zauber sucht, kritische Treffer zu kurieren. Man sollte vielleicht den Strang lesen, auf den ich verwiesen habe. Bringt man es nicht übers Herz sich in diese Lage zu versetzen, dann soll man eben nicht abstimmen, wie Rosendorn erwähnt hat. Ich selbst würde wohl keinen der Zauber einführen, sondern ich wollte nur dem Strangersteller des anderen Strangs eine möglichst gute Alternative zu seinen vielen verschiedenen Zaubern geben. an Jürgen Buschmeier zu Variante 3: Das mit der magischen Ausstrahlung kann man noch überlegen, aber wenn man mit Wagemut, Bärenwut, Macht über das Selbst, usw. verzaubert ist, hat man die ja auch nicht. Die Verletzungen sind praktisch geheilt, deswegen arbeitet nichts regenerativ, weil es ja gesund ist. Ich finde wie gesagt, dass es kein richtiger Heilzauber ist; aber ich finde die Wirkung nicht abwegiger als bei anderen Zaubern. Zum Beispiel Baum: Wie kann der Zauber als Baum leben und normal Schaden erleiden?... Über sowas muss man denke ich nicht diskutieren. an Jürgen Buschmeier zu Variante 1: Hmm, also meines Erachtens sind +500 FP schon einiges mehr und mehr AP muss ich auch bezahlen. Ich spiele mittlerweile auch schon einige Jahre Midgard und als Spieler wäre die Große Allheilung ziemlich uninteressant, weil sie in den wenigsten Fällen mehr nutzt. Nur Variante 2 und 3 würde ich erwägen zu lernen; Variante 1 ist eigentlich nur der Vollständigkeit halber aufgeführt. -
Die Idee dazu ging aus diesem Strang hervor: Link Ihr könnt abstimmen, welche Variante euch am ehsten gefällt. Variante 1 - Super-Allheilung; gefällt mir am wenigsten: Große Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1750: Hl, Or, PRI a. C - 3500: Sc - 17500: Tm Große Allheilung wirkt praktisch genauso wie der Zauber Allheilung. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient erhält also 2W6 LP, aber keinerlei AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Große Allheilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Falls der Geheilte innerhalb der letzten drei Tage durch Allheilung LP zurückgewonnen hat, erhält er duch diesen Zauber keine LP. Außerdem gewinnt er in den nächsten drei Tagen weder durch Große Allheilung, noch durch Allheilung LP oder AP zurück. Variante 2 - Schnelle Allheilung ohne relevante LP/AP-Heilung: Rasche Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm Rasche Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, aber ein Geheilter gewinnt nur einen LP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Rasche Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Durch diesen Zauber kann ein bestimmtes Wesen nur alle drei Tage LP zurückerhalten und Verletzungen, die bei Allheilung ein Zauberduell erfordern, können höchstens dreimal täglich durch Rasche Heilung behandelt werden. Hier (Variante 2) müsste der Wegfall der eventuellen Zauberduelle noch überdacht werden. Variante 3 - Temporäre Allheilung; gefällt mir eigentlich am besten, passt aber nicht zum Charakter von Heilzaubern und würde ich daher wohl nicht einführen: Zeitweise Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern - Holz - Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: göttlich 800: Hl, Or, PRI a. C - 1600: PC, Sc - 8000: Dr, Hx, Tm Zeitweise Heilung wirkt wie der Zauber Allheilung, nur gewinnt ein Geheilter keinerlei LP oder AP zurück. Dieser Zauber benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei Allheilung, aber es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von Zeitweise Heilung werden Blutungen des Patienten gestoppt, gestillt sind sie allerdings erst nach erfolgreicher Anwendung. Die Heilung ist jedoch nicht natürlich und auch nur von begrenzter Dauer, während dieser das Gewebe, usw. durch den Zauber zusammengehalten bzw. funktionsfähig gehalten wird. Nach dem Ende der Wirkungsdauer erleidet der Patient praktisch wieder alle Verletzungen und Blutungen, die zuvor durch diesen Zauber "geheilt" wurden. Der Zauber kann aber beliebig oft eingesetzt werden, um die Wirkungsdauer zu verlängern (immer 24h seit letztem Einsatz des Zaubers). Erleidet ein temporär Geheilter neue Verletzungen bzw. erleidet er eine oder mehrere temporär geheilte Verletzung/en erneut (z.B. zeitweise geheilter Arm wird erneut gebrochen), muss Zeitweise Heilung natürlich erneut erfolgreich eingesetzt werden. Das verlängert dann aber auch die Wirkungsdauer aller noch wirkenden Zeitweisen Heilungen entsprechend (24h ab diesem Zeitpunkt). Außerdem kann eine Zeitweise Heilung jederzeit durch eine richtige Allheilung "bestätigt" werden, d.h. die einzelnen, temporär geheilten Verletzungen sind nach einer erfolgreichen Allheilung (wie üblich mit jeweils erfolgreichem Zauberduell gegen Zaubern+20) "richtig" und endgültig geheilt und das Ende der Wirkungsdauer von Zeitweise Heilung hat in diesen Fällen keinerlei Auswirkung mehr; der Zauber erlischt für die entsprechenden Verletzungen einfach. Eine "Nebenwirkung" der magischen, zeitbegrenzten Heilung ist natürlich auch, dass sie aufgehoben werden kann: Durch Zauber wie Bannen von Zauberwerk oder ähnlichen Effekten. Diese Variante hört sich erstmal relativ kompliziert an, ist aber meines Erachtens ziemlich unkompliziert zu verwalten. Man muss nur wissen, wie viel Stunden seit der letzten "Heilung auf Zeit" vergangen ist und welche Verletzungen im Moment nur temporär geheilt sind. Hier bin ich mir auch mit Prozess und Agens nicht sicher. Also stimmt ab. Auch erläuternde, ergänzende oder kritisierende Kommentare und Beiträge sind erwünscht. P.S. Vor allem AP- und Lernkosten finde ich immer sehr schwer zu bestimmen. Edit: Habe meines Erachtens irrelevante Änderungen vorgenommen, die ich dennoch blau markiere.
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Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1250: Hl, Or, PRI a. C - 2500: Sc - 12500: Tm Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch sämtliche AP / XW6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung. Die kursiven Teile sind optional bzw. Abwägungssache (--> Spielgleichgewicht), wobei die Zauberduelle ja offenbar entfallen sollen. Die Lernkosten sollten dann angepasst werden. Der Zauber soll ja "Allheilung" nicht entwerten, aber dennoch auch für Spieler wirklich relevant zu lernen und einsetzbar sein. Spontan (auch aus Spielersicht) diese Variante: Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1100: Hl, Or, PRI a. C - 2200: Sc - 11000: Tm Dieser Zauber wirkt wie der Zauber "Allheilung", nur dass keinerlei LP und AP wiederhergestellt werden. Er benötigt jedoch einen viel geringeren Zeitaufwand, da er die Kraft des Zauberers und des Patienten nutzt; der Patient verliert dadurch 1W6 AP. Es gelten die gleichen Einschränkungen wie bei "Allheilung", aber "Rasche Allheilung" kann auf ein bestimmtes Wesen höchstens einmal täglich angewendet werden und es sind keine Zauberduelle zur erfolgreichen Heilung erforderlich. Während der Zauberdauer von "Rasche Allheilung" werden Blutungen des Patienten gestoppt, aber gestillt sind sie erst nach erfolgreicher Anwendung. Kosten sind immer sehr schwer zu bestimmen, aber oft muss man ja LP und AP heilen und das tut dieser Zauber ja gar nicht.
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Blutung stillen
Dracosophus antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Druckverband am Hals? Das erschwert dann doch das Atmen etwas. Ja, das stimmt natürlich, nimm einfach eine Kompresse mit blutungsstillenden Heilkräutern aus dem Erstehilfeset und leg diese auf. Als nächstes wird fixiert, allerdings nicht mit Druckverband, sondern mit normalem Verband. Oder man sagt dem Verletzen: "Festhalten! Bin gleich wieder da, muss aber noch kämpfen!" Laut DFR, S.247 (Halstreffer) dauert das Stillen einer Halsblutung mit Erste Hilfe nur eine Runde (also 10 Sekunden). So ist es wohl auf jeden Fall regeltechnisch. Zu den Zaubern: Ich finde die Zauber (wenn man damit spielen will) relativ nützlich, nur bei den Zaubern mit einer Zauberdauer von 10 Minuten oder mehr, ist Allheilung wirklich die bessere Alternative. Da sollte man die Zauberdauer bzw. die Zauber nochmal überdenken. Außerdem sollten Hx meines Erachtens diese Zauber gar nicht lernen können, weil sie schon normale Heilzauber als Ausnahme lernen und Allheilung gar nicht lernen können. Warum sollten sie dann solch speziellen Zauber lernen? Das sehr begrenzte Einsatzgebiet der Zauber ist auch ein Problem (bei den relativ teuer zu lernenden). Warum sollte ein Spieler denn diese lernen und nicht auf Allheilung "sparen"? Also in der bisherigen Form halte ich sie auch für überflüssig. Ein sinnvoller Zauber ist meines Erachtens wenn man ihn als Spielerheiler, der mit seiner Erfahrung effzient umgehen will, anschaut und sich wirklich überlegen muss: "lerne ich jetzt Allheillung oder 2 dieser Zauber?". Auch dass die Zauber keinerlei LP heilen ist etwas seltsam. Fazit: Der einzige Zauber, den ich spontan eventuell erlernen würde, wäre der gegen innere Verletzungen (aufgrund der 1 minütigen Zauberdauer). Wobei der nur hilft bei Kritischem Treffer 21-35 mit besonders schwerer Verletzung (der Betroffene wäre schon nach 1 Minute (statt 30) wieder nicht handlungsunfähig, hätte aber gar keine LP zurückgewonnen); also extrem speziell. Da wären mir 500 FP zuviel. Edit: Mir fällt gerade auf, dass ich zuvor eventuell erstmal Rippen flicken müsste, was 10 Minuten dauert. Also auch dann nicht hilfreich. Noch spezieller. Ich denke der Grund dafür, dass die bisherigen Heilzauber so vieles abdecken ist eine Anwendungs-Vereinfachung. Das einzige was diese Zauber "besser" machen können ist die Zauberdauer. Das ist natürlich ein Balancing-Problem (Spielgleichgewicht) und es wäre einfacher eine "Schnelle Allheilung" mit 1 Minute Zauberdauer ohne LP- und AP- Heilung einzuführen. Denn eigentlich sind diese Zauber zusammen genau das, nur auf unnötig viele Zauber aufgeteilt (die ich als Spieler im Zweifel alle auf meinem Blatt habe und bei allen die Zauberdauer und das Einsatzgebiet wissen muss); teilweise haben sie ja sogar eine höhere Zauberdauer als 1 Minute. So sähe für mich ungefähr das Grundgerüst für einen passenden Zauber aus (falls man damit spielen möchte): Rasche Allheilung (nicht von Spruchrolle lernbar) P.S. Ich weiß, dass der Strang schon etwas älter ist, aber es gab ja noch nicht wirklich viele Antworten. -
Man sollte aber auf jeden Fall telefonisch anfragen (habe ich nicht gemacht); auf meine Anfrage per Mail erhielt ich nie eine Antwort.
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Ich habe mittlerweile ein Rawindra QB über Ebay erstanden. Dieser Thread kann also geschlossen oder gelöscht werden. Edit: Offenbar wird der Thread für andere Leute noch weiter geführt. Tipp: Regelmäßig im Internet und speziell bei Ebay schauen.
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Hallo Forumsgemeinde. Ich suche den Gildenbrief 54. Wen ihn jemand loswerden möchte oder weiß wo diese Ausgabe angeboten wird, soll er mich bitte kontaktieren. Schonmal danke.
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Schattenmaden - Befall mit Versteinern heilen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Dieser Schluss ist sehr gewagt angesichts der Tatsache, dass besondere Magieresistenzen oder -Immunitäten immer explizit im Arkanum genannt werden. Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, bedeutet das nicht, dass die Puppen generell immun gegen Magie sind. Mfg Yon Wenn Odin den Satz vorher noch zitiert hätte: wäre klarer, dass die verpuppten Maden gegen sie gerichtete Magie immun sind. Wie kommst du darauf? Nur weil zwei Sprüche nicht wirken, heißt das doch noch lange nicht, das andere Sprüche nicht wirken? Oder meinst du, dass wenn man auf einen mit Schattenmadenbefallenen Auflösung zaubert, alles weg ist und nur die Schattenmadenpuppen zurück bleiben? Das würde es bedeuten, wenn sie wirklich immun gegen jegliche Magie wären. Mfg Yon Je nachdem wie man das "Den Puppen kann allerdings nichts etwas anhaben." sieht, wäre das sogar möglich. Man kann ihnen ja Immunität gegen Köepermagie (sie geben ja +4 Bonus) und Immunität gegen speziell auf ihre Bekämpfung ausgerichtete Zauber zugestehen. Meines Erachtens ist es einfach nicht genau beschrieben, wie "unzerstörbar" die Puppen sind und wie sie sich gegenüber anderer Arkanums-Magie als Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen verhalten. Aus diesem Grund habe ich es ja ins Forum gestellt. -
Schattenmaden - Befall mit Versteinern heilen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hi Das habe ich nicht gefunden, wo steht das? Wären sie das wirklich, würde übrigens ein einfaches Versetzen ausreichen. Dann wäre der Wirt weg und die Maden bleiben am Ausgangsort zurück. Mfg Yon "Den Puppen kann allerdings nichts etwas anhaben." (BEST, S.165/166) Sie müssen als Puppen gegen Magie die sie vernichten würde (Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen) nichteinmal eine Resistenz würfeln. Daraus schließe ich das schädliche Magie ihnen nichts anhaben kann. Des Weiteren sehe ich die Maden als Fremdkörper im Wirtkörper an, die als eigenständige Wesen zählen (vgl. Heiliges Wort oder Austreibung des Bösen gegen die Maden) und daher nicht als Ziel von Versteinern (1 Wesen) gelten. Das mit Versetzen ist ebenfalls eine gute Frage: Welche Wesen im Körper eines zu versetzenden Wesens werden mitversetzt? -
Schattenmaden - Befall mit Versteinern heilen
Dracosophus erstellte Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Ich möchte folgende Fragestellung aufwerfen: Ich hatte die Idee, wie man jemanden, der von bereits verpuppten Schattenmaden befallen ist, noch davon befreien könnte. Im Normalfall sind verpuppte Schattenmaden ja "unzerstörbar". Man kann das aber mit folgendem "Trick" umgehen: Wenn man den Betroffenen versteinert und er seine Reistenz nicht schafft bzw. darauf verzichtet, so wird er versteinert. Die Schattenmaden werden nun aber nicht versteinert, da sie nicht Ziel des Zaubers sind und außerdem eh gegen Magie immun sind. Sobald der Betroffene nun versteinert ist, reagieren die Maden (Schwarzmagie) und entpuppen sich. Jetzt wollen sie sich nach draußen fressen... Aber das geht ja nicht, da der "Wirtskörper" nun aus Stein besteht. Somit sind sie gefangen und verdursten oder verhungern nach 1 bis 2 Monaten. Entsteinert man nach den 2 Monaten nun den Betroffenen, so ist er von den Maden befreit und deren Reste werden vom Körper abgebaut. Was sagt ihr zu dieser "Heilmethode"? -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Der verfallene Person muss den Vampir sehen können. Ich stelle mir das in etwa so vor, wie die Mitarbeiter eines Betriebes, die plötzlich in Hektik verfallen, sobald sie den Cheffe sehen. In diesem Punkt denke ich momentan so: Sobald der Bezauberte "seinen" Vampir kurz erblickt, ist er ihm zu diensten; d.h. er kann nach diesem Erblicken irgendwo hinschauen, wo er den Vampir nicht mehr sieht. Der Vampir muss aber die ganze Zeit den Bezauberten sehen können, damit die Kontrolle erhalten bleibt. Verliert der Vampir den ihm Verfallenen aus den Augen, ist dieser wieder solange Herr seiner Selbst, bis er wieder kurzzeitig den Vampir erblickt. Es ist natürlich klar, dass man wissen muss, dass man dem Vampir nicht in die Augen schauen darf. Zum Beispiel wenn man schonmal von einem Vampir beherrscht wurde und auf einen anderen Vampir trifft. Oder wenn ein Vampirjäger über dieses Wissen verfügt und es weitergibt. Man muss es eben irgendwo her wissen (eventuell auch EW: Sagenkunde). Ich würde momentan die Regeln zum "Blickkontakt vermeiden" analog zu denen beim Basilisken anwenden, da ich nur schwer den Unterschied zwischen "bewusst" in die Augen schauen (--> Vampir) und normal in die Augen schauen (--> Basilisk) erkennen kann und mir nicht sicher bin, was für einen Unterschied es macht, dass der Vampir menschlich intelligent ist. Ist das Blickkontakt vermeiden unmöglich und der Vampir kann beliebig viele Wesen ohne Konzentration kontrollieren, so kann er fast nicht besiegt werden, da er pro Kampfrunde einfach einen seinen Gegner mit hoher Erfolgschance übernehmen kann, der dann für ihn kämpft. Somit schaltet er pro Kampfrunde einfach so einen Gegner aus und gewinnt einen Verbündeten. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass ein Vampir so unbesiegbar sein soll. -
Macht über Menschen - gegen die Natur des Opfers
Dracosophus erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da ich hierzu per Forums-Suche kein Ergebnis gefunden habe, nun meine Frage: Was ist beim Zauber "Macht über Menschen" eigentlich eine Handlung, die der Natur des Opfers widerspricht oder ihm offensichtlich Schaden zufügt? Bisher habe ich immer so gespielt, dass praktisch nur Selbstmord ausgeschlossen ist oder so Dinge, wie Gift zu sich nehmen (wobei hier wieder die Frage ist, ob das Opfer weiß, dass es Gift ist). Aber der Zauberer kann das Opfer ja kämpfen lassen, was dem Opfer in dem meisten Fällen wohl auch offensichtlich Schaden zufügt. Deswegen eben die Frage: Was sind Handlungen, die bei "Macht über Menschen" verboten sind? -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Eine Frage, die wohl leichter als die anderen zu klären ist und für die ich eigentlich nur eine Bestätigung meiner Annahme suche (ich habe noch keine Antwort hierzu im Forum gefunden; wahrscheinlich ist es so offensichtlich): Wenn ein Vampir einem Menschen bewusst in die Augen schaut hat dieser nur den einen Resistenzwurf genau in diesem Moment, oder? Er erhält nie wieder gegen diesen Vampir einen Resistenzwurf, sondern kann aben nur noch durch "Austreibung des Bösen" vom Einfluss des Vampirs befreit werden. Das stimmt so, oder? P.S. Wenn jemand noch etwas zu den Fragen zuvor zu sagen hat, würde mich das freuen. -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Ein Vampir ist ein mächtiges, intelligentes Wesen. Ich weiß nicht, wie man es sonst vermeiden soll. Wie stellst du dir das vor? Ich gucke immer so halb am Gesicht vorbei und greife trotzdem an? Sorry, aber da fehlt mir irgendwie die Vorstellungskraft. Dann bist du kein Autist. Okay. Die sind immun gegen Vampire. Ich stelle mir das auch so schwierig vor, den Zauber abbrechen zu lassen, wenn kein Sichtkontakt besteht. Also der Vampir ist in Sichtweite und Zack, wirkt der Zauber. Ich verteidige ihn, wende mich einem Gegner zu und der Vampir veschwindet aus meinem Sichtfeld. Und zack, stehe ich bewegungslos rum, weil er mich nicht mehr kontrolliert? Deswegen habe ich nachgefragt. Schau hier: Bei der Sichtweite gehe ich jetzt mal davon aus, dass es reicht wenn ein Bezauberter den Vampir einmal sieht und dieser ihn danach die ganze Zeit sieht. Das hindert ihn aber schon etwas am kämpfen. (Zitat von mir) Der Vorteil des Erzvampirs ist dann, dass er den Bezauberten nicht sehen muss und dieser ihn auch nicht gesehen haben muss, wenn sie weniger als 15m voneinander entfernt sind. Woher die Sicherheit für die Behauptung genommen wird, ein Vampir könne selbst aktiv handeln, während er jemand anderen kontrolliert, kann ich nicht nachvollziehen. Wobei ich keine der beiden Auslegungen für eindeutig feststellbar halte. Was mich interessiert hätte, ob es eben so sein sollte (oder vom Autor so gedacht war), dass ein Vampir mitten im Kampf pro Runde einen menschlichen (oder je nach Geschmack: menschenähnlichen) Gegner übernehmen kann, die dann alle für ihn kämpfen. Zumindest dafür, dass es nicht möglich ist, den bewussten Blickkontakt mit einem Vampir zu vermeiden, sehe ich keinerlei Anhaltspunkte. Dieses Vemeiden ist auch problemlos möglich, solange man eben weiß, dass man den Vampir nicht direkt anschauen darf. -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Ein Vampir ist ein mächtiges, intelligentes Wesen. Ich weiß nicht, wie man es sonst vermeiden soll. Wie stellst du dir das vor? Ich gucke immer so halb am Gesicht vorbei und greife trotzdem an? Sorry, aber da fehlt mir irgendwie die Vorstellungskraft. Also bitte. Ich kann mir genausowenig vorstellen, wie der Vampir es schaffen soll, zu versuchen mir direkt in die Augen zu schauen, während ich mit meinem Schwert auf ihn einhacke. Ich kann währendessen die ganze Zeit irgendwo auf ihn schauen oder nur minimal an seinen Augen vorbei. Und das ist problemlos möglich. Übrigens achten viele Kämpfer viel mehr auf die Bewegungen und Angriffe des anderen als verträumt in seine hübsche Augen zu schauen. Aber gut. Es scheint wohl, dass das Ganze wirklich Auslegungssache ist und nicht wirklich klärbar. Bei der Sichtweite gehe ich jetzt mal davon aus, dass es reicht wenn ein Bezauberter den Vampir einmal sieht und dieser ihn danach die ganze Zeit sieht. Das hindert ihn aber schon etwas am kämpfen. Ob er wie bei "Macht über Menschen" selbst gar nicht aktiv handeln kann, ist wohl auch nicht klärbar. -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Es steht aber eindeutig im BEST, dass die bezauberte Person den Vampir sehen muss (BEST, S.323). Der Vorteil des Erzvampirs besteht darin, dass er keinen Sichtkontakt braucht. Er muss dennoch in 15m Umkreis der ihm verfallenen Person sein. Steht alles auf S. 323. Und geklärt was "ihn sehen", "Sichtkontakt" und "in Sichtweite befindet" genau bedeutet, ist immer noch nicht. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass "Sichtkontakt" nicht direkt gegenseitig anschauen heißt, aber davon bin ich schon davor ausgegangen. Legt man es nämlich genauso aus, wie es dasteht, muss ein Vampir sich die ganze Zeit "in Sichtweite" der bezauberten Person befinden und diese muss "ihn sehen". Beim Erzvampir fällt der nötige "Sichtkontakt" zumindest in 15m Umkreis weg. Warum geht es dann beim Basilisken, bei dem schon ein flüchtigerer Augenkontakt (zumindest muss ein Basilisk nicht "bewusst" in die Augen schauen) für die Wirkung seines Zaubers ausreicht? Eine Begründung zu deiner Aussage wäre nett. Eine mögliche Auslegung, dass beim Vampir nichts vom "Blickkontakt vermeiden" steht, wäre nämlich, dass es gar nicht möglich ist, dass ein Vampir mitten im Kampf jemandem bewusst in die Augen schauen kann und seinen Zauber wirkt. Außer dieser jemand starrt dem Vampir freiwillig in die Augen. -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Guck mal in den Strang hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6673 In diesem Strang werden die Fragen aber nicht beantwortet. Einzig eine Diskussion über Frage 3 ist dort vorhanden. Dazu muss ich sagen, dass ich eher Akeem al Haruns Meinung bin, da die Person "willenlos wird" und zu "Handlungen veranlaßt" werden muss (BEST, S.323). Frage 4 handelt von der Unterscheidung von Vampir und Erzvampir. Beim Vampir steht ungefähr: "wenn die bezauberte Person in sieht". Beim Erzvampir ist als Vorteil "kein Sichtkontakt notwendig" (kein genaues Zitat) angegeben. Für mich ist "Sichtkontakt", wenn beide sich sehen und das müsste beim Vampir im Gegenschluss ja dann so sein, oder? Aber das ist es irgendwie nicht. Frage 1 und 2 werden gar nicht behandelt. -
Vampire und Macht über Menschen
Dracosophus antwortete auf legoa's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Da ich eine Frage zu dem Einsatz von "Macht über Menschen" von Vampiren habe, stelle ich sie in diesem Thread, auch wenn er alt ist. 1) Ein Vampir muss seinem Opfer "bewusst in die Augen blicken", um es zu kontrollieren. Bei einem Basilisk reicht ein "in die Augen blicken" aus. Beim Basilisken kann man den Blickkontakt vermeiden (BEST, S.270/271), ist das auch bei einem Vampir möglich? 2) Nach der Beschreibung von Vampiren (BEST, S.323) wirkt die "Macht über Menschen" gegen Menschen. Ich würde das so interpretieren, dass es wirklich nur bei Menschen wirkt, und nicht bei Elfen, Zwergen, usw. Teilt ihr diese Interpretation? 3) Kann ein Vampir handeln, während er eine ihm verfallene Person kontrolliert und sie handeln lässt oder kann er zwar abwehren, aber nicht aktiv handeln? 4) Der Zauber wirkt dann, wenn der Vampir in Sichtweite der ihm verfallenen Person ist. Wie genau ist das zu verstehen? Beim Erzvampir steht als Vorteil, dass er keinen "Sichtkontakt" braucht, um bereits Bezauberte zu kontrollieren. Muss also ein normaler Vampir die ganze Zeit "Sichtkontakt" halten, oder muss er für die bezauberte Person "sichtbar" sein? Und was heißt "Sichtkontakt" genau? Muss der Vampir die Person einfach nur sehen, oder muss er ihr in die Augen blicken? Was heißt "in Sichtweite sein" genau? Muss die bezauberte Person den Vampir wirklich sehen können oder reicht es, wenn er zum Beispiel hinter ihr steht und sie ihn nicht sehen kann?