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Dracosophus

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  1. Also, es bringt zwar wahrscheinlich nichts, aber: Aus den Regeln lässt es sich nicht als Regelantwort ableiten. Und der Hintergrund des Druiden ist nicht widerspruchsfrei. Und selbst wenn es jetzt eine offizielle Regelantwort gibt, sollte man gewisse Regeln einfach sein lassen. Mein erster Wunsch für M5 wäre dann, die Regelantwort wieder zu streichen. Und man sollte über alle Rollenvorgaben fett und deutlich "REGELTECHNISCH OPTIONAL" und "NORMALERWEISE" schreiben; bestimmte Dinge, die für die Erhaltung des Spielgleichgewichts unbedingt benötigt werden, sollten dann als solches erklärt werden. Beispiele: [spoiler=Wilder König] Wo sind die ganzen Götter und Naturgeister wenn ein "Wilder König" (offizielles Abenteuer) aus einem Druiden entsteht, der das Gleichgewicht massiv bedroht? Das finden alle in Ordnung und es kümmert keinen. Es ist ja ein Abenteuer für die Spieler. Wenn aber mein Druiden-Spieler seinen metallischen Bären-Anhänger mit durchs Druidentor mitnehmen will und ich ihm sage "Das geht nicht." und er daraufhin auf Tiergestalt kommt, dann sage ich ihm "There must be a rule against this." (Weil es mir nicht passt.) Jetzt blättere ich im Regelwerk und sagen wir ich finde eine Regel, die mich bestätigt, dann sage ich ihm "Nein, das geht nicht." und er muss seinen Bärenanhänger zurücklassen, denn der hätte meine Spielwelt in dramatische Konsequenzen gestürzt und vernichtet. Oder wenn es geht, ziehe ich mir eine Begründung aus den Fingern (oder kann sagen "Das folgere ich aus der Beschreibung hier.") und lasse ihn von seinem Gewissen quälen und er darf nie wieder zaubern. Der nächste Spieler will dann mit einem Katapult auf einen geschrumpften Gnom genau zielen: Er möchte einen gezielten Schuss auf den Hals machen. Jetzt sage ich diesem Spieler auch "There must be a rule against this." (Es passt mir wieder nicht.) Ich blättere also und finde keine dieses Mal keine Regel dagegen (ich habe sie überblättert oder interpretiere falsch) und sage "Alles klar, es ist zwar seltsam und unlogisch, aber du kannst es machen." Ich verstehe langsam echt nicht mehr, was Leute hier zum Teil für Probleme sehen. Warum zwinge ich überhaupt jemanden nur wegen einer Beschreibung es genau so zu machen? Was ist wenn ich nicht auf Midgard spiele oder einfach anders spielen möchte? Warum kann das Regelwerk mir nicht einfach eine Struktur geben und mir für eine Welt ein Beispiel, wie es dort normalerweise aussieht. Zumal es bei Midgard so seltsame rollenspieltechnische Beschränkungen gibt: Zum Beispiel dürfen Spieler nur in Ausnahmefällen Schwarze Hexer spielen. Also gebe ich ihm einfach ein paar Bonuszauber. Will jemand einen Weißen Hexer spielen, muss der schwächer sein als die normale Variante (oder von mir aus auch gleich gut), da man den ja auch im Normalfall spielen darf. Dann gibt es Kampfzauberer. Aber falls ein Mensch (Rasse) solch eine Klasse spielen möchte, dann brauch er starke rollenspieltechnische Beschränkungen. Aber ein Elf (eine Rasse, die manche für zu stark halten, um sie als Rasse zuzulassen), kommt ohne diese Beschränkungen aus. Der Vorteil ist über die Vorteile begründet, die ich der Rasse erst gegeben habe (Unsterblichkeit). Außerdem werden die ganzen rollenspieltechnischen Beschränkungen willkürlich benutzt und bei jedem Spielleiter anders ausgelegt. Ich verstehe nicht, wie das jemandem der in verschiedenen Gruppen spielt, nicht auffallen kann. Also warum kann man sie nicht als das betrachten als das sie (hoffentlich) gedacht waren, als Anregungen. In meiner Gruppe würde ich dem Druiden-Spieler erklären, dass Druiden auf Midgard Metall-Waffen und -Rüstungen normalerweise nicht benutzen und die Metallrüstungen auch nicht so recht zu dem vorgegebenen Bild passen. Deswegen kann er keine Metallwaffen als Waffenfertigkeit erlernen und sollte im Normalfall darauf verzichten. Wenn es die Situation begründet (oder er überredet wurde, es auszuprobieren), kann er aber eine Metallwaffe benutzen oder eine Metallrüstung anlegen. Solange er die Rüstung trägt verliert er seine Dweomer-Zauber und erhält die üblichen Abzüge (das ist eine sinnvolle, regeltechnische Maßnahme) - ich glaube kaum, dass dem jemand widersprechen würde. So alles Weitere hängt von der Interpretation des Spielers ab; will er sofort dauernd eine Vollrüstung tragen würde ich ihm erklären "Dass es meinem Bild eines Druiden widerspricht und ich gerne anders spielen würde."; meint die ganze Gruppe aber, dass das in Ordnung ist, dann macht er das halt; er ist damit auf keinste Weise ein viel zu mächtiger Druide. In diesem Fall gibt es nicht mal ein hartes Regelargument dagegen, aber es wäre ja wohl auch egal, wenn es das gäbe.
  2. Nun bei dieser Formulierung handelt es sich meiner Ansicht nach um ein Verbot. Wurde es einmal gebrochen, dann lässt es sich nicht wieder rückgängig machen (vgl. Ark S 125). Der Geasgeber sollte das Geas also als Gebot formulieren. Hmm, ein positives Verbot ist doch in Ordnung; das muss man nicht aufheben können. Aber ja, falls doch mal was mit einer Formulierung schiefläuft, ist ein Gebot besser.
  3. Es gibt da so ein paar Bücher, die sich beispielsweise "Das Fantasy-Rollenspiel" oder "Das Arkanum" nennen. Wir Eingeweihte bezeichnen sie schlicht als 'Regelwerke'. Dort findest du sicher einige Antworten auf deine zahlreichen Fragen. Also, ich erkenne: Geschmiedetes Silber ist wie jedes andere Metall auch nicht erlaubt. Sobald ich eine gehämmerte Waffe aus Gold oder Silber habe, die magisch ist, umgeht sie das Verbot, da sie hart genug wird; es sind also haufenweise Waffen möglich - wenn das so gedacht ist und keine Regellücke darstellt, dann habe ich es falsch umgesetzt. Eine silberne Rüstung müsste also auch möglich sein, da ich das Silber ja kalt hämmern kann und dann verzaubern. Was beim erzwungenen Tragen von Rüstungen passiert kann ich nicht finden. Ich erkenne noch immer nur ein Regelkonstrukt, dass Zauberern nicht ermöglichen soll, normal zu Zaubern und gleichzeitig herkömmliche Rüstungen zu tragen. Ich fand die Begründungen schon immer vorgeschoben und ich sehe auch keine durchgehende Konsistenz gegeben. Mit meinen Fragen wollte ich darauf hinweisen. Aber ja, im Prinzip ist das kalt Hämmern eine Regellücke und "wäre" keine. Und es gibt noch immer keinen Beleg dafür, dass durch eine herkömmliche Rüstung mehr passiert, als eine vorrübergehende Unfähigkeit zu Zaubern.
  4. Seit wann ist denn Silber erlaubt? Darf ich also Alchimistenmetallwaffen als Druide benutzen? Wie stellt man denn eine scharfe Metallsichel her? Was wird an Rüstungen mehr geschmiedet als an Waffen? Was passiert wenn der Druide getäuscht oder gezwungen wurde, eine Metallrüstung zu tragen und darin zu zaubern? Mir fällt noch ein: Wenn ich es mir wirklich leisten kann, darf ich also eine Silberrüstung tragen? Soweit ich weiß, müsste Silber hart genug sein. Man könnte es ja noch verzaubern.
  5. Ich verstehe zwar nicht, warum es nicht funktionieren sollte, aber man findet sicher eine passende Formulierung. Hmm, was ist ein "nicht-normales" Geas; also von den Auswirkungen her?
  6. Ich sehe solch eine extreme Auslegung durch keine Regel gerechtfertigt. Und wenn das so wäre, wäre es sogar eine Regelwiderspruch, da die Druidensichel aus Silber bestehen kann und eindeutig Metall ist; außerdem können selbst sehr druidische Heiler in Vollrüstung herumlaufen.
  7. Da (DFR, S. 100) steht "da sie sonst das Vertrauen in ihre Zauberkunst verlieren und ihre ureigene Magie, den Dweomer bzw. die Wundertaten, nicht mehr wirken können (s. S. 19,22)." Da steht nicht, sie 'fühlten sich nicht wohl in ihrer Haut', das ist eine völlig unangemessene, weil falsche Umformulierung. Unter Berücksichtigung sämtlicher Aussagen in den Regelwerken, wie Glaube zustandekommt und auf welche Weise die Vorteile daraus zu erklären sind, ist Ticayas Antwort eine stichhaltige Regelantwort. Hmm, gut das sehe ich anders. Und finde auch, dass die Formulierung nicht mehr hergibt. Ich würde es niemals so sehen, dass z.B. ein Tiermeister der sich mal in eine Metallrüstung gekleidet hat und sie dann wieder weglegt, nie wieder Dweomer zaubern kann. Und auch im Vergleich zum Heiler wäre das absolut unangemessen. Und ich sehe auch nicht, wie die druidische Weltsicht solch eine extreme Konsequenz rechtfertigt; zumal ja druidische Heiler es einfach so tun können.
  8. Ja, das mit dem Verstoß ist aber nahezu irrelevant, da der zum Verstoß führende Zauber garantiert schon nach drei Tagen aufhört, aber die ersten Mali erst nach sieben Tagen auftreten. Zudem kann man ja geschickte Formulierungen wählen.
  9. @Ticaya: Also aus DFR, S. 100 kann ich nur entnehmen, dass Druiden, Schamanen und Tiermeister (Heiler sind nichtmal betroffen) keine Metallrüstung tragen dürfen, da steht nichts über ethische Fragen. Zudem gilt das nur, solange sie die Rüstung tragen; es halt also wenig mit dem Glauben zu tun und in einer kritischen Situation können sie auch eine Rüstung tragen, aber halt dann keine Dweomer mehr wirken (und fühlen sich nicht wohl in ihrer Haut). Was soll daran eine Regelantwort sein? Und selbst wenn es so wäre, würde z.B. der Schmuggel eines Metallgegenstands durch ein Druidentor mit einer Begründung oder auch ohne kaum einem Glaubensabfall gleichzusetzen sein (zumal druidische Ansichten nur schwer mit direktem Götterglauben an eine Wesenheit verglichen werden können).
  10. Hmm, das sehe ich sehr kritisch. Es gibt sehr abstoßende und verwerfliche Dinge, die ein Druide einfach so tun kann und die er nicht tun sollte - das hat auch sicher schonmal ein Druide in einem (auch offizielen) Abenteuer getan. Oder liege ich da falsch? Zudem die meisten (wenn nicht alle) Zauber, bei denen sich Fragen stellen, auch von Klassen gelernt werden können, die auch bei sehr restriktiver Betrachtung keine rollenspieltechnische Einschränkung dabei haben. Das mit den rollenspieltechnischen Einschränkungen ist eh so eine Sache, da das bei NSCs ziemlich oft unter den Tisch fallen gelassen wird, aber bei der Gruppe dann eingesetzt wird, um irgendetwas zu verbieten.
  11. Mit der Suchfunktion habe ich schon etwas über Geas herausgefunden und bin zu dem Schluss gekommen, dass man es nicht einfach so als Schutzzauber benutzen kann (zumindest wenn man es rollenspieltechnisch so handhabt). Allerdings könnte doch ein Zauberer, der Geas kann, in einer sehr wichtigen Situation oder bei einem sehr wichtigen Auftrag (zum Teil bekämpfen Abenteurer ja sehr gefährliche Gegner, die ggfs. viele Wesen bedrohen), einfach auf die ganze Gruppe ein Geas sprechen, um sie vor Geistesmagie zu schützen. Es reicht ja eine Formulierung wie "Du darfst dich nicht gegen deinen Willen von deinen Überzeugungen abbringen lassen", um gegen alle Geisteszauber einen zusätzlichen Schutz zu haben. Die Formulierung kann man natürlich noch geschickter wählen, als in meinem Beispiel. Was meint ihr dazu? Edit: Also ich möchte die im Strang aufgeworfene Frage auf folgendes reduzieren; alles andere erzeugt keinen Wissensgewinn für einen Leser: Ist ein Geas das so als langwieriger Schutzzauber verwendet wird, dass die Nachteile wegfallen oder ignoriert werden können (sei es als epische Aufgabe, langwieriger Auftrag oder was auch immer) nicht zu stark? Wie schneidet es im Vergleich zu möglichst allgemeinen Schutzamuletten ab? Hinweis: Wer sich von eingebildeten oder tatsächlichen Kulturbeschreibungen nicht lösen kann, möge sich einen zum Geas äquivalenten Zauber vorstellen, der als einziger Unterschied hat, dass eine allgemeine Schutzformulierung möglich ist. Oder nur auf den Punkt eingehen, dass man durch ein Geas einen langen Auftrag hat.
  12. Du hast noch gar nichts erklärt. Schreibe dir mal alle deine Beiträge hier im Strang untereinander auf und schau was dabei rauskommt. Warum ist die Zauberliste "rosinen-gepickt"? Welche Zauber müsste ich von Grund zu Standard tauschen? Was ändert sich dadurch an der Spielstärke? Und tut mir leid, aber solangsam glaube ich, dass du nicht wirklich Ahnung von der Sache hast: - Jede Zaubererklasse auf Midgard hat Zauberstäbe zu Standardkosten. - Die halbierten Vorteile durch ein Totemtier sind minimal (zumal noch Nachteile dabei sind) und man bekommt in vielen Quellenbüchern einfach gleichwertige Vorteile zu Klassen geschenkt oder kann sie hinzulernen. - Was soll "Nutzung der Kraftlinien" bedeuten? Ich habe schon viele Jahre und mit mehreren Gruppen gespielt und noch nie waren Kraftlinien für eine Spielergruppe ausnutzbar und ne Linienkreuzung ist mir sogar noch nie begegnet - wenn doch, dann erinnere ich mich nicht daran; aber es war garantiert nie an einer Stelle, wo ein druidischer Zauberer es ernsthaft nutzen konnte. Tempel gibt es zehnmal so häufig (da können Priester ohne AP-Kosten zaubern). Aber immer wenn man einen Tempel oder eine Linienkreuzung ernsthaft nutzen kann, hat der SL das mE einkalkuliert. Edit: Bevor noch ein Kommentar entsteht: Priester können nur ihre Wundertaten (Grundzauber) ohne AP-Verlust zaubern, falls sie an einem geweihten Ort sind. Edit 2: @Hop: Du hast schonmal dich schonmal (ohne Begründung) über Linienwanderung beschwert. Also ich sehe das als ziemlich unnötigen Zauber an, zumal es ein Solo-Reisezauber ist und man fast immer als eine Gruppe spielt. Du hast gemeint der ist zu stark, obwohl ich ihn von Grund (Druide) zu Standard herabgestuft habe. Allerdings sehe ich es sogar als Vorteil an, einen anderen Zauber als Grundzauber zu haben. Du hättest es in meinen Augen also als eine (schwache) Begründung für das "Rosinen-picken" nehmen können; die Herabstufung habe ich allerdings vorgenommen, weil ich mir gedacht habe, dass ein Rächer sich nicht so gern entstofflichen möchte. Meines Erachtens kann man den Zauber z.B. aus diesem Grund auch zur Ausnahme machen. Aber ich glaube, dass es irrelevant ist, ob man Linienwanderung kann oder nicht; damit der Zauber etwas bewirkt, müsste wieder der Spielleiter speziell eine Situation bauen, in der man es gewinnbringend nutzen kann.
  13. Woher nimmst du das? Verweise mich auf irgendeinen konstruktiven Beitrag, den du hier im Strang gemacht hast. Das mit dem Panzer ist so ein Spam-Beitrag. Begründe bitte ab wann und auf welche Weise die Klasse "Rächer" stärker als ein Ordenskrieger oder Priester Krieg ist. Ergänzung: Und nein, ich fühle mich nicht persönlich angegriffen. Nur genervt davon, wie viele unnötige Beiträge gemacht werden, die keinerlei konstruktiven Inhalt haben. Meist fehlt sogar jedwede Begründung und praktisch nie (oder wirklich kein einziges Mal), wurde gesagt, was man denn ändern müsste, damit es passt - zumindest bei dir und Merl war das so.
  14. Ok, das ist aber eine ziemlich eingeschränkte Sicht auf die Rollen oder menschliche Verhaltensweisen allgemein. Es darf also dunkle Druiden, die die Lebenskraft pervertieren, geben, aber es soll noch nie einen Druiden gegeben haben, der schonmal versucht hat, Metall durch ein Druidentor zu "schmuggeln"? Und es gibt keine Priester, die gegen ein Gebot verstoßen oder gar vom Glauben abfallen? Was wäre wenn die Rettung eines ganzen Waldes (oder der ganzen Welt in einer besonders epischen Geschichte) von einem Metallartefakt abhängt? Glaubst du kein Druide würde es anfassen, wenn er damit den Wald/die Welt retten könnte? @Thema: Wenn man das Prinzip der Mitverwandlung nicht kippen möchte, so denke ich, kann man nichts dagegen tun, dass jemand mit Tiergestalt und Metall durch ein Druidentor schreitet. Wenn man das ändern möchte, würde ich bei Tiergestalt einführen, dass Metall nicht mitverwandelt wird. Auf der anderen Seite schafft das neue Probleme. Ich sehe auch kein Problem dabei, Metall durch ein Druidentor mitzunehmen. Hat das irgendwelche dramatischen Konsequenzen?
  15. Ich bin ein wenig überfragt, auf was du hinaus willst. Wenn es auf Beiträge abzielt: Ich bin sehr interessiert an technischen Hinweisen wie von Rosendorn, an Beiträgen die eine Idee aufwerfen wie von Abd und an Beiträgen, die Anregungen und Ergänzungen zur Beschreibung liefern, wie Tuor einen gemacht hat. Des Weiteren finde ich noch Beiträge gut, wie von Galaphil der eine ausgearbeitete Alternative zum Vergleich anbietet oder von Einskaldir der auf die Namen und Bezeichnungen eingeht. Und alle konkreten und begründeten Hinweise auf zu starke Zauber und Zauberkombinationen. Das Gleiche gilt bei Fähigkeiten. Beiträge wie... - "Die Spielweltlogik." (War die ganze Begründung.) - "Ich glaube du hast keine Ahnung von Zaubern, Wundertaten, Zauberliedern und Dweomer." (Ohne Bezug und ohne Begründung und absolut unbegründet, da ich darauf ja schon regeltechnisch eingegangen war.) - Und alle Beiträge, die sachlich komplett falsch sind oder nur dazu dienen, um sich über eine neue Klasse zu beschweren. ... erachte ich als sehr unnötig, zum Teil als nervig und zum Teil sehe ich sie sogar als Spam. Da du mir jetzt schon Dinge unterstellst, möchte ich dich speziell darauf hinweisen, dass ein Großteil deiner hier im Strang angeführten Punkte nicht wirklich bedeutend, schlecht recherchiert und zum Teil einfach falsch waren. Ich habe den Eindruck, dass du per Brainstorming irgendwas gesucht hast, um dich zu beschweren (das kannst du als Unterstellung betrachten). Edit: Was mir noch einfällt ist: Ja, ich denke, dass schon die Klasse im Eingangsbeitrag spielbar ist und von Leuten umgesetzt werden kann. Man mag die Beschreibung nicht wirklich gut finden und vielleicht ist sie in kampforientierten Gruppen auf hohen Graden ziemlich stark; aber das sie stärker ist als ein Ordenskrieger, Priester Herrschaft oder gar Priester Krieg, zweifle ich mal an. Das heißt aber noch lange nicht, dass ich nichts ändern möchte oder nicht bereit wäre, die ganze Klasse eventuell umzubauen.
  16. Also an "Wächter" habe ich auch schon gedacht. "Streiter" wäre dann mehr für einen zauberkundigen Kämpfer, finde ich. Namensgebung finde ich immer relativ schwer, zumindest wenn er die Klasse definieren soll. Allgemein habe ich im Moment zuviele mögliche Richtungen für die Klasse im Kopf und bin unschlüssig. Edit: Ich hänge mal die aktuelle Version als Datei an, falls sie jemand benutzen möchte. Die Beschreibung hat sich noch nicht geändert, da ich mir noch nicht sicher bin, was werden soll. Für die Zauberauswahl wurden nun das ARK, das KOMP und MdS berücksichtigt - die wenigen einigen Zauber müssten bis auf "Göttlicher Zorn" hier im Forum zu finden sein (im Zweifel kann man die weglassen). Vielleicht ändert sich noch viel, aber ich denke noch immer, dass die Klasse auch jetzt schon spielbar ist. Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc
  17. @Tuor: Jetzt mal ernsthaft: Ich habe beschrieben, warum ich welchen Grundzauber genommen habe, und ich habe die "Themen" hingeschrieben nach denen Zauber bestimmt wurden. Dann habe ich nach deinem ersten hilfreichen Beitrag geschrieben, dass ich mir den Hintergrund nochmal anschauen muss (und darauf hingewiesen dass das Zeit kostet), woraufhin du weiter inhaltslose Beiträge bringst. Ich möchte klarstellen, dass die Klasse, als ich das Theman erstellt habe, schon spielbar war und ich sie nur hier im Forum reflektieren wollte. Außerdem kann man mit Midgard-Regeln auf anderen Welten spielen oder sich andere Hintergründe für eine Klasse ausdenken - daher wäre es sogar gerechtfertigt, eine Klasse ganz ohne Hintergund zu erstellen, die nur die relevanten Regelpunkte für eine Klasse abdeckt. Also ja, wenn du nur rumstänkern möchtest, klinke dich aus. @Abd: Hmm, der Rächer war schon als Zauberer gedacht. Den Tiermeister halte ich schon für einen druidischen Ordenskrieger, aber ich glaube, ich erkenne, was du meinst. Deine Idee geht mehr in die Richtung eines Tiermeister mit einem nicht-tierischen Naturgeist als Totem, dessen Inkarnation den Begleiter darstellt. So könnte man auch gut die Bannzauber hereinbringen. Kann man natürlich auch machen - beziehe ich auch in meine Überlegungen ein. Oder hast du es anders gemeint?
  18. Mein Problem ist, dass du nach wie vor nicht richtig an die Sache herangehst (meine ganz persönliche Einschätzung). Lass doch mal den ganzen Quatsch mit den Zaubern, Fähigkeiten usw. Auch die Frage, ob man jetzt als Basis einen PK, einen Dr oder Sc wählt ist doch völlig zweitrangig. Bette den Rächer doch überhaupt mal in die Spielwelt Midgard ein. In welchen Kulturen gibt es ihn, welche Aufgaben erfüllt er, wie wird man zum Rächer usw. Alles andere ergibt sich dann von selbst. Abenteurertypen, die nur erstellt werden, um die, auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ausgerichteten Zauber möglichst billig zu vereinen, sind für mich völlig uninteressant. Das kannst du dann gerne so machen, ich bin dann aber aus den Nummer raus. Nochmal, ich habe schon ein Bild vom Rächer. Das mit den Zaubern ergibt sich, weil ich versuche sie passend zu verschieben. Ich verstehe langsam echt nicht mehr worauf du hinaus willst; nur weil dir der Hintergrund als druidischer weißer (oder schwarzer) Hexer nicht passt, ist er doch nicht falsch. Außerdem sind die Fähigkeiten das was ich nachher im Spiel umsetzen muss. Der Hintergrund wird so willkürlich und individuell von jeder Gruppe beachtet und teilumgesetzt, dass der im tatsächlichen Spiel viel weniger Bedeutung hat, als die Fähigkeiten und Zauber. Wenn du schon in verschiedenen Gruppen gespielt hast, solltest du das aber wissen. Ich benötige vor allem Mithilfe bei der Anpassung der Fähigkeiten, der Hintergrund ist eine absolute Individual-Sache. Bisher hast du mir nur vorgeworfen, was dir nicht passt und das meist mit der Begründung, dass es dir nicht passt. Deinen einen konstruktiven Beitrag kann ich benutzen, den Rest kannst du wirklich sein lassen.
  19. So, finale Version. Siehe oben.
  20. Hmm, der Kriegspriester gilt doch als so stark, weil er alle Waffen als Standardfähigkeiten lernt. Das kann ein Rächer natürlich nicht. Aber ja, ich vergleiche mit vielen Klassen.
  21. Hmm, eigentlich geht es mir nur darum, ob jemand den Zauber zu stark findet. Zu beachten ist, dass ein Wildläufer diesen Zauber als Standard hat und ein Tiermeister nur als Ausnahme.
  22. Letzteres ist richtig. Die Angabe von +5 ist als "Mindestresistenzbonus" zu verstehen, Verrechnungen aufgrund schlechter Eigenschaftswerte gibt es nicht. Das stimmt nicht. Nur bei Resistenz-Boni mit gleichem Vorzeichen (+ oder -) wird nur der mit dem größerem Betrag beachtet. Haben zwei Boni verschiedene Vorzeichen werden sie miteinander verrechnet (DFR, S. 37f). Das heißt bei einem Halbling mit Resistenz-Mali durch Eigenschaftswerte wird der rassentypische Resistenzbonus verringert. Edit: Pandike (siehe Beitrag unten) hat wohl recht. Meine Aussage ist daher falsch.
  23. Das habe ich gemerkt. Bitte frage dann doch zuerst nach, bevor du ein unpassendes Posting absetzt. Hallo Rosendorn, ich hätte ja gerne gefragt, wenn ich vorher gewusst hätte, das ich Dich nicht verstanden habe. Leider war dem nicht so, also habe ich gepostet ... Von daher ist Dein Hinweis durchaus berechtigt, jedoch die Umsetzung von vorneherein unmöglich gewesen. ### Jetzt hast du Dich jedenfalls besser ausgedrückt. Aber genau in dem Bespiel des Rächers kannst du ganz gut sehen, das das nicht immer klappt. Ich und andere haben mehrfach nachgefragt, was er mit diesem Zauberer überhaupt will. (siehe meine erste Frage). Da er darauf mehrfach nicht eingegangen ist, bleibt einem nicht viel anderes übrig als das bestehende "Balancing" der Regeln als Grundlage zu nehmen. Weiterhin habe ich tatsächlich von Rosinenpikerei gesprochen und auch unter den gegebenen Umständen gleich eine "Lösung" angeboten. Will sagen: "Rosinen sind schon ok, sofern sie ausbalanciert werden." Es spricht natürlich nichts dagegen mit Brainstorm eine tolle Charakterklasse gemeinsam zu erarbeiten. Dafür ist aber eine ergebnisoffene Diskussion notwendig. Ob die Rächer-Diskussion vom Strangersteller ergebnisoffen geführt wird, das mögen andere beurteilen. In die richtige Richtung ging die folgende Diskussion. Ich hatte hier eindeutig das Gefühl, dass die Anregungen die gegeben werden, durchaus wahrgenommen und gewichtet werden. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31779-Dämonenritter Kurzum, der Strangersteller beeinflusst maßgeblich den Verlauf einer Diskussion. Grüsse Merl Hmm, da möchte ich mich doch mal verteidigen: In jedem dritten meiner Postings habe ich darauf verwiesen, wie die Klasse "Rächer" zu sehen ist. Was das mit den Rosinen soll, habe ich auch eingehend erläutert und ich sehe noch immer nicht, warum das so sein soll. Die meisten Beiträge zu meiner Klasse waren kaum durchdacht und haben zigmal wiederholt, was längst geklärt war. Der Anteil an konstruktiven Beiträgen war fast null; es hat immer nur wieder jemand gesagt, was ihm nicht passt, mit irgendeiner Pseudo-Begründung. Übrigens war ich beim Dämoneritter auch der Einzige der dem Strangersteller einen akzeptablen Vorschlag gemacht hat. Das Problem bei der Diskussion zu beiden Klassen ist, dass die Meisten es nicht verkraften, wenn eine "neue" Zauberauswahl nicht bereits identisch in einem offiziellen Quellenbuch zu finden ist oder nicht nur gleichartige Zauber ausgetauscht werden, damit im Endeffekt wieder was bereits vorhandenes entsteht.
  24. Kannst du mir gerne per PM schicken. Ich kann es allerdings nicht sofort anschauen. Eigentlich habe ich den Rächer schon als Zauberer gesehen, eine Doppelklasse kann man ja dann trotzdem machen. Muss ich drüber nachdenken. @Tuor: Was ist denn jetzt das Problem? Ich habe doch gesagt, dass ich die Beschreibung nicht so schnell erweitern kann. Warum sollte der Zauber nicht gelernt werden können??
  25. So, da ich eine Blitz-Variante von Hagel und Feuerregen benötige, stelle ich sie kurz vor. Weiß jemand was für eine Art von Splitter als Zaubermaterial richtig ist? (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: Bwh*, De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.
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