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  1. Thema von Hop wurde von Dracosophus beantwortet in Spielsituationen
    Ich sehe solch eine extreme Auslegung durch keine Regel gerechtfertigt. Und wenn das so wäre, wäre es sogar eine Regelwiderspruch, da die Druidensichel aus Silber bestehen kann und eindeutig Metall ist; außerdem können selbst sehr druidische Heiler in Vollrüstung herumlaufen.
  2. Thema von Hop wurde von Dracosophus beantwortet in Spielsituationen
    Da (DFR, S. 100) steht "da sie sonst das Vertrauen in ihre Zauberkunst verlieren und ihre ureigene Magie, den Dweomer bzw. die Wundertaten, nicht mehr wirken können (s. S. 19,22)." Da steht nicht, sie 'fühlten sich nicht wohl in ihrer Haut', das ist eine völlig unangemessene, weil falsche Umformulierung. Unter Berücksichtigung sämtlicher Aussagen in den Regelwerken, wie Glaube zustandekommt und auf welche Weise die Vorteile daraus zu erklären sind, ist Ticayas Antwort eine stichhaltige Regelantwort. Hmm, gut das sehe ich anders. Und finde auch, dass die Formulierung nicht mehr hergibt. Ich würde es niemals so sehen, dass z.B. ein Tiermeister der sich mal in eine Metallrüstung gekleidet hat und sie dann wieder weglegt, nie wieder Dweomer zaubern kann. Und auch im Vergleich zum Heiler wäre das absolut unangemessen. Und ich sehe auch nicht, wie die druidische Weltsicht solch eine extreme Konsequenz rechtfertigt; zumal ja druidische Heiler es einfach so tun können.
  3. Ja, das mit dem Verstoß ist aber nahezu irrelevant, da der zum Verstoß führende Zauber garantiert schon nach drei Tagen aufhört, aber die ersten Mali erst nach sieben Tagen auftreten. Zudem kann man ja geschickte Formulierungen wählen.
  4. Thema von Hop wurde von Dracosophus beantwortet in Spielsituationen
    @Ticaya: Also aus DFR, S. 100 kann ich nur entnehmen, dass Druiden, Schamanen und Tiermeister (Heiler sind nichtmal betroffen) keine Metallrüstung tragen dürfen, da steht nichts über ethische Fragen. Zudem gilt das nur, solange sie die Rüstung tragen; es halt also wenig mit dem Glauben zu tun und in einer kritischen Situation können sie auch eine Rüstung tragen, aber halt dann keine Dweomer mehr wirken (und fühlen sich nicht wohl in ihrer Haut). Was soll daran eine Regelantwort sein? Und selbst wenn es so wäre, würde z.B. der Schmuggel eines Metallgegenstands durch ein Druidentor mit einer Begründung oder auch ohne kaum einem Glaubensabfall gleichzusetzen sein (zumal druidische Ansichten nur schwer mit direktem Götterglauben an eine Wesenheit verglichen werden können).
  5. Thema von Hop wurde von Dracosophus beantwortet in Spielsituationen
    Hmm, das sehe ich sehr kritisch. Es gibt sehr abstoßende und verwerfliche Dinge, die ein Druide einfach so tun kann und die er nicht tun sollte - das hat auch sicher schonmal ein Druide in einem (auch offizielen) Abenteuer getan. Oder liege ich da falsch? Zudem die meisten (wenn nicht alle) Zauber, bei denen sich Fragen stellen, auch von Klassen gelernt werden können, die auch bei sehr restriktiver Betrachtung keine rollenspieltechnische Einschränkung dabei haben. Das mit den rollenspieltechnischen Einschränkungen ist eh so eine Sache, da das bei NSCs ziemlich oft unter den Tisch fallen gelassen wird, aber bei der Gruppe dann eingesetzt wird, um irgendetwas zu verbieten.
  6. Mit der Suchfunktion habe ich schon etwas über Geas herausgefunden und bin zu dem Schluss gekommen, dass man es nicht einfach so als Schutzzauber benutzen kann (zumindest wenn man es rollenspieltechnisch so handhabt). Allerdings könnte doch ein Zauberer, der Geas kann, in einer sehr wichtigen Situation oder bei einem sehr wichtigen Auftrag (zum Teil bekämpfen Abenteurer ja sehr gefährliche Gegner, die ggfs. viele Wesen bedrohen), einfach auf die ganze Gruppe ein Geas sprechen, um sie vor Geistesmagie zu schützen. Es reicht ja eine Formulierung wie "Du darfst dich nicht gegen deinen Willen von deinen Überzeugungen abbringen lassen", um gegen alle Geisteszauber einen zusätzlichen Schutz zu haben. Die Formulierung kann man natürlich noch geschickter wählen, als in meinem Beispiel. Was meint ihr dazu? Edit: Also ich möchte die im Strang aufgeworfene Frage auf folgendes reduzieren; alles andere erzeugt keinen Wissensgewinn für einen Leser: Ist ein Geas das so als langwieriger Schutzzauber verwendet wird, dass die Nachteile wegfallen oder ignoriert werden können (sei es als epische Aufgabe, langwieriger Auftrag oder was auch immer) nicht zu stark? Wie schneidet es im Vergleich zu möglichst allgemeinen Schutzamuletten ab? Hinweis: Wer sich von eingebildeten oder tatsächlichen Kulturbeschreibungen nicht lösen kann, möge sich einen zum Geas äquivalenten Zauber vorstellen, der als einziger Unterschied hat, dass eine allgemeine Schutzformulierung möglich ist. Oder nur auf den Punkt eingehen, dass man durch ein Geas einen langen Auftrag hat.
  7. Du hast noch gar nichts erklärt. Schreibe dir mal alle deine Beiträge hier im Strang untereinander auf und schau was dabei rauskommt. Warum ist die Zauberliste "rosinen-gepickt"? Welche Zauber müsste ich von Grund zu Standard tauschen? Was ändert sich dadurch an der Spielstärke? Und tut mir leid, aber solangsam glaube ich, dass du nicht wirklich Ahnung von der Sache hast: - Jede Zaubererklasse auf Midgard hat Zauberstäbe zu Standardkosten. - Die halbierten Vorteile durch ein Totemtier sind minimal (zumal noch Nachteile dabei sind) und man bekommt in vielen Quellenbüchern einfach gleichwertige Vorteile zu Klassen geschenkt oder kann sie hinzulernen. - Was soll "Nutzung der Kraftlinien" bedeuten? Ich habe schon viele Jahre und mit mehreren Gruppen gespielt und noch nie waren Kraftlinien für eine Spielergruppe ausnutzbar und ne Linienkreuzung ist mir sogar noch nie begegnet - wenn doch, dann erinnere ich mich nicht daran; aber es war garantiert nie an einer Stelle, wo ein druidischer Zauberer es ernsthaft nutzen konnte. Tempel gibt es zehnmal so häufig (da können Priester ohne AP-Kosten zaubern). Aber immer wenn man einen Tempel oder eine Linienkreuzung ernsthaft nutzen kann, hat der SL das mE einkalkuliert. Edit: Bevor noch ein Kommentar entsteht: Priester können nur ihre Wundertaten (Grundzauber) ohne AP-Verlust zaubern, falls sie an einem geweihten Ort sind. Edit 2: @Hop: Du hast schonmal dich schonmal (ohne Begründung) über Linienwanderung beschwert. Also ich sehe das als ziemlich unnötigen Zauber an, zumal es ein Solo-Reisezauber ist und man fast immer als eine Gruppe spielt. Du hast gemeint der ist zu stark, obwohl ich ihn von Grund (Druide) zu Standard herabgestuft habe. Allerdings sehe ich es sogar als Vorteil an, einen anderen Zauber als Grundzauber zu haben. Du hättest es in meinen Augen also als eine (schwache) Begründung für das "Rosinen-picken" nehmen können; die Herabstufung habe ich allerdings vorgenommen, weil ich mir gedacht habe, dass ein Rächer sich nicht so gern entstofflichen möchte. Meines Erachtens kann man den Zauber z.B. aus diesem Grund auch zur Ausnahme machen. Aber ich glaube, dass es irrelevant ist, ob man Linienwanderung kann oder nicht; damit der Zauber etwas bewirkt, müsste wieder der Spielleiter speziell eine Situation bauen, in der man es gewinnbringend nutzen kann.
  8. Woher nimmst du das? Verweise mich auf irgendeinen konstruktiven Beitrag, den du hier im Strang gemacht hast. Das mit dem Panzer ist so ein Spam-Beitrag. Begründe bitte ab wann und auf welche Weise die Klasse "Rächer" stärker als ein Ordenskrieger oder Priester Krieg ist. Ergänzung: Und nein, ich fühle mich nicht persönlich angegriffen. Nur genervt davon, wie viele unnötige Beiträge gemacht werden, die keinerlei konstruktiven Inhalt haben. Meist fehlt sogar jedwede Begründung und praktisch nie (oder wirklich kein einziges Mal), wurde gesagt, was man denn ändern müsste, damit es passt - zumindest bei dir und Merl war das so.
  9. Thema von Hop wurde von Dracosophus beantwortet in Spielsituationen
    Ok, das ist aber eine ziemlich eingeschränkte Sicht auf die Rollen oder menschliche Verhaltensweisen allgemein. Es darf also dunkle Druiden, die die Lebenskraft pervertieren, geben, aber es soll noch nie einen Druiden gegeben haben, der schonmal versucht hat, Metall durch ein Druidentor zu "schmuggeln"? Und es gibt keine Priester, die gegen ein Gebot verstoßen oder gar vom Glauben abfallen? Was wäre wenn die Rettung eines ganzen Waldes (oder der ganzen Welt in einer besonders epischen Geschichte) von einem Metallartefakt abhängt? Glaubst du kein Druide würde es anfassen, wenn er damit den Wald/die Welt retten könnte? @Thema: Wenn man das Prinzip der Mitverwandlung nicht kippen möchte, so denke ich, kann man nichts dagegen tun, dass jemand mit Tiergestalt und Metall durch ein Druidentor schreitet. Wenn man das ändern möchte, würde ich bei Tiergestalt einführen, dass Metall nicht mitverwandelt wird. Auf der anderen Seite schafft das neue Probleme. Ich sehe auch kein Problem dabei, Metall durch ein Druidentor mitzunehmen. Hat das irgendwelche dramatischen Konsequenzen?
  10. Ich bin ein wenig überfragt, auf was du hinaus willst. Wenn es auf Beiträge abzielt: Ich bin sehr interessiert an technischen Hinweisen wie von Rosendorn, an Beiträgen die eine Idee aufwerfen wie von Abd und an Beiträgen, die Anregungen und Ergänzungen zur Beschreibung liefern, wie Tuor einen gemacht hat. Des Weiteren finde ich noch Beiträge gut, wie von Galaphil der eine ausgearbeitete Alternative zum Vergleich anbietet oder von Einskaldir der auf die Namen und Bezeichnungen eingeht. Und alle konkreten und begründeten Hinweise auf zu starke Zauber und Zauberkombinationen. Das Gleiche gilt bei Fähigkeiten. Beiträge wie... - "Die Spielweltlogik." (War die ganze Begründung.) - "Ich glaube du hast keine Ahnung von Zaubern, Wundertaten, Zauberliedern und Dweomer." (Ohne Bezug und ohne Begründung und absolut unbegründet, da ich darauf ja schon regeltechnisch eingegangen war.) - Und alle Beiträge, die sachlich komplett falsch sind oder nur dazu dienen, um sich über eine neue Klasse zu beschweren. ... erachte ich als sehr unnötig, zum Teil als nervig und zum Teil sehe ich sie sogar als Spam. Da du mir jetzt schon Dinge unterstellst, möchte ich dich speziell darauf hinweisen, dass ein Großteil deiner hier im Strang angeführten Punkte nicht wirklich bedeutend, schlecht recherchiert und zum Teil einfach falsch waren. Ich habe den Eindruck, dass du per Brainstorming irgendwas gesucht hast, um dich zu beschweren (das kannst du als Unterstellung betrachten). Edit: Was mir noch einfällt ist: Ja, ich denke, dass schon die Klasse im Eingangsbeitrag spielbar ist und von Leuten umgesetzt werden kann. Man mag die Beschreibung nicht wirklich gut finden und vielleicht ist sie in kampforientierten Gruppen auf hohen Graden ziemlich stark; aber das sie stärker ist als ein Ordenskrieger, Priester Herrschaft oder gar Priester Krieg, zweifle ich mal an. Das heißt aber noch lange nicht, dass ich nichts ändern möchte oder nicht bereit wäre, die ganze Klasse eventuell umzubauen.
  11. Also an "Wächter" habe ich auch schon gedacht. "Streiter" wäre dann mehr für einen zauberkundigen Kämpfer, finde ich. Namensgebung finde ich immer relativ schwer, zumindest wenn er die Klasse definieren soll. Allgemein habe ich im Moment zuviele mögliche Richtungen für die Klasse im Kopf und bin unschlüssig. Edit: Ich hänge mal die aktuelle Version als Datei an, falls sie jemand benutzen möchte. Die Beschreibung hat sich noch nicht geändert, da ich mir noch nicht sicher bin, was werden soll. Für die Zauberauswahl wurden nun das ARK, das KOMP und MdS berücksichtigt - die wenigen einigen Zauber müssten bis auf "Göttlicher Zorn" hier im Forum zu finden sein (im Zweifel kann man die weglassen). Vielleicht ändert sich noch viel, aber ich denke noch immer, dass die Klasse auch jetzt schon spielbar ist. Eigene Klasse - Rächer (Zauberer).doc
  12. @Tuor: Jetzt mal ernsthaft: Ich habe beschrieben, warum ich welchen Grundzauber genommen habe, und ich habe die "Themen" hingeschrieben nach denen Zauber bestimmt wurden. Dann habe ich nach deinem ersten hilfreichen Beitrag geschrieben, dass ich mir den Hintergrund nochmal anschauen muss (und darauf hingewiesen dass das Zeit kostet), woraufhin du weiter inhaltslose Beiträge bringst. Ich möchte klarstellen, dass die Klasse, als ich das Theman erstellt habe, schon spielbar war und ich sie nur hier im Forum reflektieren wollte. Außerdem kann man mit Midgard-Regeln auf anderen Welten spielen oder sich andere Hintergründe für eine Klasse ausdenken - daher wäre es sogar gerechtfertigt, eine Klasse ganz ohne Hintergund zu erstellen, die nur die relevanten Regelpunkte für eine Klasse abdeckt. Also ja, wenn du nur rumstänkern möchtest, klinke dich aus. @Abd: Hmm, der Rächer war schon als Zauberer gedacht. Den Tiermeister halte ich schon für einen druidischen Ordenskrieger, aber ich glaube, ich erkenne, was du meinst. Deine Idee geht mehr in die Richtung eines Tiermeister mit einem nicht-tierischen Naturgeist als Totem, dessen Inkarnation den Begleiter darstellt. So könnte man auch gut die Bannzauber hereinbringen. Kann man natürlich auch machen - beziehe ich auch in meine Überlegungen ein. Oder hast du es anders gemeint?
  13. Mein Problem ist, dass du nach wie vor nicht richtig an die Sache herangehst (meine ganz persönliche Einschätzung). Lass doch mal den ganzen Quatsch mit den Zaubern, Fähigkeiten usw. Auch die Frage, ob man jetzt als Basis einen PK, einen Dr oder Sc wählt ist doch völlig zweitrangig. Bette den Rächer doch überhaupt mal in die Spielwelt Midgard ein. In welchen Kulturen gibt es ihn, welche Aufgaben erfüllt er, wie wird man zum Rächer usw. Alles andere ergibt sich dann von selbst. Abenteurertypen, die nur erstellt werden, um die, auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ausgerichteten Zauber möglichst billig zu vereinen, sind für mich völlig uninteressant. Das kannst du dann gerne so machen, ich bin dann aber aus den Nummer raus. Nochmal, ich habe schon ein Bild vom Rächer. Das mit den Zaubern ergibt sich, weil ich versuche sie passend zu verschieben. Ich verstehe langsam echt nicht mehr worauf du hinaus willst; nur weil dir der Hintergrund als druidischer weißer (oder schwarzer) Hexer nicht passt, ist er doch nicht falsch. Außerdem sind die Fähigkeiten das was ich nachher im Spiel umsetzen muss. Der Hintergrund wird so willkürlich und individuell von jeder Gruppe beachtet und teilumgesetzt, dass der im tatsächlichen Spiel viel weniger Bedeutung hat, als die Fähigkeiten und Zauber. Wenn du schon in verschiedenen Gruppen gespielt hast, solltest du das aber wissen. Ich benötige vor allem Mithilfe bei der Anpassung der Fähigkeiten, der Hintergrund ist eine absolute Individual-Sache. Bisher hast du mir nur vorgeworfen, was dir nicht passt und das meist mit der Begründung, dass es dir nicht passt. Deinen einen konstruktiven Beitrag kann ich benutzen, den Rest kannst du wirklich sein lassen.
  14. So, finale Version. Siehe oben.
  15. Hmm, der Kriegspriester gilt doch als so stark, weil er alle Waffen als Standardfähigkeiten lernt. Das kann ein Rächer natürlich nicht. Aber ja, ich vergleiche mit vielen Klassen.
  16. Hmm, eigentlich geht es mir nur darum, ob jemand den Zauber zu stark findet. Zu beachten ist, dass ein Wildläufer diesen Zauber als Standard hat und ein Tiermeister nur als Ausnahme.
  17. Letzteres ist richtig. Die Angabe von +5 ist als "Mindestresistenzbonus" zu verstehen, Verrechnungen aufgrund schlechter Eigenschaftswerte gibt es nicht. Das stimmt nicht. Nur bei Resistenz-Boni mit gleichem Vorzeichen (+ oder -) wird nur der mit dem größerem Betrag beachtet. Haben zwei Boni verschiedene Vorzeichen werden sie miteinander verrechnet (DFR, S. 37f). Das heißt bei einem Halbling mit Resistenz-Mali durch Eigenschaftswerte wird der rassentypische Resistenzbonus verringert. Edit: Pandike (siehe Beitrag unten) hat wohl recht. Meine Aussage ist daher falsch.
  18. Das habe ich gemerkt. Bitte frage dann doch zuerst nach, bevor du ein unpassendes Posting absetzt. Hallo Rosendorn, ich hätte ja gerne gefragt, wenn ich vorher gewusst hätte, das ich Dich nicht verstanden habe. Leider war dem nicht so, also habe ich gepostet ... Von daher ist Dein Hinweis durchaus berechtigt, jedoch die Umsetzung von vorneherein unmöglich gewesen. ### Jetzt hast du Dich jedenfalls besser ausgedrückt. Aber genau in dem Bespiel des Rächers kannst du ganz gut sehen, das das nicht immer klappt. Ich und andere haben mehrfach nachgefragt, was er mit diesem Zauberer überhaupt will. (siehe meine erste Frage). Da er darauf mehrfach nicht eingegangen ist, bleibt einem nicht viel anderes übrig als das bestehende "Balancing" der Regeln als Grundlage zu nehmen. Weiterhin habe ich tatsächlich von Rosinenpikerei gesprochen und auch unter den gegebenen Umständen gleich eine "Lösung" angeboten. Will sagen: "Rosinen sind schon ok, sofern sie ausbalanciert werden." Es spricht natürlich nichts dagegen mit Brainstorm eine tolle Charakterklasse gemeinsam zu erarbeiten. Dafür ist aber eine ergebnisoffene Diskussion notwendig. Ob die Rächer-Diskussion vom Strangersteller ergebnisoffen geführt wird, das mögen andere beurteilen. In die richtige Richtung ging die folgende Diskussion. Ich hatte hier eindeutig das Gefühl, dass die Anregungen die gegeben werden, durchaus wahrgenommen und gewichtet werden. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31779-Dämonenritter Kurzum, der Strangersteller beeinflusst maßgeblich den Verlauf einer Diskussion. Grüsse Merl Hmm, da möchte ich mich doch mal verteidigen: In jedem dritten meiner Postings habe ich darauf verwiesen, wie die Klasse "Rächer" zu sehen ist. Was das mit den Rosinen soll, habe ich auch eingehend erläutert und ich sehe noch immer nicht, warum das so sein soll. Die meisten Beiträge zu meiner Klasse waren kaum durchdacht und haben zigmal wiederholt, was längst geklärt war. Der Anteil an konstruktiven Beiträgen war fast null; es hat immer nur wieder jemand gesagt, was ihm nicht passt, mit irgendeiner Pseudo-Begründung. Übrigens war ich beim Dämoneritter auch der Einzige der dem Strangersteller einen akzeptablen Vorschlag gemacht hat. Das Problem bei der Diskussion zu beiden Klassen ist, dass die Meisten es nicht verkraften, wenn eine "neue" Zauberauswahl nicht bereits identisch in einem offiziellen Quellenbuch zu finden ist oder nicht nur gleichartige Zauber ausgetauscht werden, damit im Endeffekt wieder was bereits vorhandenes entsteht.
  19. Kannst du mir gerne per PM schicken. Ich kann es allerdings nicht sofort anschauen. Eigentlich habe ich den Rächer schon als Zauberer gesehen, eine Doppelklasse kann man ja dann trotzdem machen. Muss ich drüber nachdenken. @Tuor: Was ist denn jetzt das Problem? Ich habe doch gesagt, dass ich die Beschreibung nicht so schnell erweitern kann. Warum sollte der Zauber nicht gelernt werden können??
  20. So, da ich eine Blitz-Variante von Hagel und Feuerregen benötige, stelle ich sie kurz vor. Weiß jemand was für eine Art von Splitter als Zaubermaterial richtig ist? (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: Bwh*, De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.
  21. Ich habe das gesagte registriert und finde die Idee mit dem Kampfzauberer interessant. Allerdings will ich noch auf die MdS-Zauber eingehen und muss die Beschreibung erweitern. Das könnte noch ein bisschen dauern. Da ich die offensiven Feuer- und Eis- Elementarzauber "verausnahmt" habe und das konsequent bis Hagel und Feuerregen durchgezogen habe, erstelle ich noch einen neuen Zauber der großen Magie: Gewittersturm
  22. Arkane Magie kenne ich als übliche Bezeichnung für die Magie der typischen Zauberer: Magier, Hexer, ... Das kann allerdings aus anderen Medien kommen. Im Arkanum (S. 53) steht etwas davon dass "Magier, Hexer [...] üben ihre arkanen Künste aus, [...] Die Druiden und Heiler, [...] Ihre andersartige Magie [...]"; daher dachte ich, dass ich es auch bei Midgard so benutzen kann. Aber natürlich kann "arkane Künste" auch einfach für Zauberei stehen. Das "ausgezeichnet" bezieht sich ein bisschen darauf, dass er besonders talentiert sein soll, und darauf, dass er eben manche typisch "arkanen" Zauber kann. So habe ich z.B. "Macht über die belebte Natur", dass ein Rächer nicht benutzt, gegen "Macht über Unbelebtes" ausgetauscht. An ein paar Stellen beherrscht er also tatsächlich eine gewisse Bandbreite an Zaubern, verliert aber auch ein paar Synergie-Effekte und Zauber-Kombinationen. Der Druide war mehr die regeltechnische Basis, wobei ich aufgrund der Grund-Kampfzauber immer mehr mit Priestern verglichen habe. Aber aufgrund vieler Überschneidungen ist es echt schwer, eine Zauberauswahl einzuschätzen. Als gedankliche Basis eignet sich ein Naturhexer besser: Der aller einfachste Ansatz ist es nämlich meines Erachtens den Rächer als druidischen Weißen Hexer (ARK, S. 47) mit einem Tiergeist als Mentor zu sehen - habe ich ja schon gesagt. Hmm, also ich sehe es nicht so. Aber selbst wenn: Mit einer genügend groben Betrachtung, kannst du mit diesem Argument die Klassen auf "Kämpfer", "Abenteurer", "Zauberkämpfer", "Magier", "Priester" und "Naturmagier" reduzieren - oder sogar auf noch weniger. Bevor du den "Rächer" streichst musst du erstmal die ganzen Priestertypen zusammenstreichen. Weil sie "den Fesseln einer Tempelhierachie unterworfen" (ARK, S. 47) sind. Du bist doch selbst jemand, der ganz spezische Vorstellungen von einem Druiden und Schamanen hat. Zudem ist der Rächer kampforientiert und daher die erste Wahl um Bedrohungen der Natur oder des Gleichgewichts auszumerzen - kann also von einem Druidenrat oder ähnlichem als starker Arm benutz werden. Oder sein Totemgeist sendet ihn aus, um die dunklen Druiden loszuwerden, die die Lebensenergie pervertieren und deren Zirkel hoffnunglos dem Crom-Cruach verfallen ist. Auf jeden Fall gehe ich im Moment nochmal die Zauber durch (wobei ich bisher nicht viel verschiebe) und ergänze dann die Beschreibung, wenn mir was einfällt, dass die Klasse verdeutlicht. @Rosendorn - Beitrag unten: Vielen Dank. Dafür war ich blind.
  23. Also jetzt reicht es aber. Die Bandbreite der Zauber umfasst Schutz, Heilung, Kampf, Bann und Information. Und was sagt das aus? Beim Rächer fällt Heilung (außer Seelenheilung) aus den Grundzaubern heraus. Er wäre als Priester sogar deutlich kreativer, als die unnötig vielen Sorten. Ein Fruchtbarkeitspriester dürfte bei mir je nach Situation an der Folter eines gläubigen Menschen aus dem gleichen Kulturkreis nicht aktiv teilnehmen - macht er es doch ohne guten Grund, würde er wahrscheinlich -4 auf Wundertaten bekommen. Am Ergebnis ändert sich allerdings nichts, da der Priester ja nicht alleine spielt. Für den sehr konstruierten Fall, dass er tatsächlich alleine ist und unbedingt die Folter druchführen muss, müsste er eben den Abzug in Kauf nehmen. In einer Gruppe in der ich als Spieler war, ist der Heiler der Gruppe bei einer Folter im Spiel einfach aus dem Raum geschickt worden (er hat seine Bedenken geäußert, hätte aber das Abenteuer blockiert und die Gruppe war deshalb nicht geneigt auf ihn zu hören). Was ist ein Beispiel für die Situation in der ein Kriegspriester gegen seine Gottheit handelt? Nun ja, können wir bei den tatsächlichen Vorteilen bleiben und darüber diskutieren? Sind die 30 GS und 50 GS Ersparung ab Grad 7 für Luftsphäre und Lähmung wirklich so dramatisch?
  24. 1. Hmm, nein? Das ist wieder mal eine reine unbegründete Behauptung. Alle Priester haben zusätzlich zu ihrer eigentlichen Ausrichtung, alle Heil- und viele Bannzauber als Grundzauber --> Wundertaten. Und bitte sag jetzt nicht als nächstes: "Bei Priestern ist ja verständlich, dass sie Heilen, Bannen und Töten (mit ein bisschen Information) als 'eingeschränkte Gruppe' haben." 2. Ok, bei uns in der Gruppe gilt das als kein Nachteil und zum Teil eher als Vorteil. 3. Jo, nur kommt das in der Praxis so gut wie nicht vor. Im Sinne der Gottheit ist einfach gruppenabsprache; das gilt auch für alle anderen rollenspieltechnischen Einschränkungen. Und eine nicht speziell konstruierte Situation in der z.B. ein Kriegspriester in einem Abenteuer nicht im Sinne seiner Gottheit handelt, kann ich mir nicht vorstellen. @Totem: 1. Äh ja, die Nachteile hat ein Rächer auch. Irgendwie hast du ein Talent dafür, Dinge anzusprechen, die längst geklärt sind (das steht schon im Eingangsbeitrag). 2. Kannst du das mit metallischen Rüstungen lassen? Das hatten wir schonmal. Hast du überhaupt gelesen, was ich dazu gesagt habe? Glaub mir, das macht nahezu keinen Unterschied, ob man die Abzüge erhält oder nur LR tragen darf. Und ob der SL dir jetzt die Kettenrüstung ohne Zauber-Abzüge oder die Robe, die wie KR schützt, in die Hände drückt, ist ziemlich egal. 3. Ungefähr schon, aber der Rächer zaubert ja nicht über das Totemtier. Zudem bieten Wundertaten bei Priestern auch die Möglichkeit in Metallrüstungen gezaubert zu werden. Aber nochmals: Wenn ihr das Zaubern ohne Materialien bei Grundzaubern für so mächtig haltet (warum auch immer) dann lasst es eben weg. Aber ich verstehe die Begründung nicht, da Priester diesen Vorteil auch einfach haben. Die beiden teuren Zauberkomponente, die der Rächer sich ab Grad 7 spart, sind die von Lähmung und die von Luftsphäre (was man beides nicht so oft einsetzt). Den Rest kauft er sich halt zehnmal, wenn er Zauberkomponenten braucht. Aber ich würde gerne über andere Punkte diskutieren, weil ich den Vorteil nicht für kritisch halte. Wie gesagt, ich verbiete niemandem ihn wegzulassen und wenn jemand wirklich meint, dass er ausführlich magietheoretisch begründet werden muss, wäre ich für einen kurzen Text oder einigen Stichpunkten dafür dankbar.
  25. Ja, Schamanen und Priester können das mit Ihren Grundzaubern. Sie können das aber von Anfang an. Sie können das aufgrund der göttlichen Magie ihres Gottes/Totems und nicht aufgrund von „eigener“ Fähigkeit. Meines Erachtens schaffst du eine neue Magieform. Es gibt schlichtweg niemanden mit einer Dweomer Aura der göttliche Magie ausübt. Äh, what? - Eine Wundertat ändert den Ursprung des Zaubers nicht. Sie bleibt die Magie, die sie davor war. - Ein Schamane hat Dweomer-Aura. Auch Druiden und Heiler können göttliche Magie. - Totemgeister und Naturgeister selbst sind nicht göttlich, sondern dweomer. Da der Rächer ein sehr fähiger Zauberer ist und mit Priestern verglichen wurde, fand ich den regeltechnischen Vorteil interessant. Dass Priester, Schamanen, Ordenskrieger etc. ihre Wundertaten ohne Zaubermaterialien anwenden können, liegt nicht daran, dass sie besonders "fähige Zauberer" sind, sondern dass sie in diesen Fällen überhaupt nicht zaubern - ihre Gottheit oder ihr Totemgeist übernimmt das für sie. Dass ein Zauberer selbsttätig Sprüche, für die normalerweise Materialien gebraucht werden, ohne diese anwenden kann, wäre bei Midgard in der Tat einzigartig (Ausnahme: auf Thaumagral geprägte Sprüche) und steht m.E. völlig quer zu dem Magiesystem. Gruß Pandike Die Zusammenhänge sind mir klar. Aber ich habe nichtmal einen neuen regeltechnischen Vorteil geschaffen, sondern nur einen übernommen. Wieso sollte es nicht möglich sein, dass ein bestimmter Zauberer das von sich aus kann? Ich meine es gibt Namensmagie, es gibt KiDo, es gibt dunkle Lebenskraft, ... Und wie ein bereits existierender Vorteil gegen das Magiesystem quer laufen soll verstehe ich nicht - es gibt haufenweise nicht besonders mächtige Wesen, die ohne Materialien zaubern können. Auch gibt es Trickser (QB Nahuatlan), die einfach so plötzlich Zaubern können; das kann sonst kein anderes magisches Wesen (außer Götter vielleicht). Und selbst wenn der Vorteil eine revolutionär neue Idee wäre... Wo liegt das Problem? Wenn man meint, dass der Vorteil spielstärkemäßig zu viel bringt, dann kann man in gerne weglassen, falls man einen Rächer spielen möchte. Wenn du meinst, dass ich als Begründung innerhalb der Magietheorie einen langen Text brauche, wäre ich für Anregungen dankbar. @Hop: Dein Problem ist Linienwanderung? Ernsthaft? Dann streich den Zauber halt. Warum denn Linienwanderung? Es existiert kein Vorteil bei den Waffen... Wie kommst du darauf? Und selbst wenn, könntest du ihn immer noch an einem Priester Krieg messen. Die halben Vorteile durch ein Totem bekommen albische Priester einfach so. @alle: Da ich mich dauernd wiederhole und Leute einfach zufallsmäßig irgendetwas einwerfen: Wenn ihr etwas zu stark findet, sagt mir den konkreten Zauber oder die Zauberkombination und legt mir da, warum das besser als bei einem kampforientierten Priester ist (ihr solltet wirklich damit vergleichen, weil das einfacher geht).

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