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Lux

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Alle Inhalte von Lux

  1. Der Druide ist der eizige der Lebenskeule auf sein Thaumagral prägen kann (s. Auflistung Ark 274). Mit Lebenskeule kann man Keule, Kampfstab, Magierstab oder Knüppel zu magischer Waffe verzaubern (s. Ark 139). Ein Druide kann sichel oder Stecken als Thaumagral verwenden. soviel zu den Fakten
  2. Hallo, nach ARK S.236 kann ein Thaumagral auf welches Lebenskeule geprägt wurde zu einem Kampfstab (2/2) werden. Was, wenn das Thaumagral nun ein Magierstecken ist? a) geht nicht b) wird zu Magierstecken (2/2) c) andere Lösung (bitte nennen) danke für Antwort Lux
  3. Hallo, stelle gerade fest, dass Himmelskunde Ausnahme für Druiden ist. Warum? Dies passt überhaupt nicht in mein Weltbild. Wer kann mich eines besseren belehren bzw. eine für mich plausible Erklärung liefern? Gruß Lux Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Himmelskunde Ausnahme für Druiden"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. ich mag Midgard, und da die waelischen Städte ja auch irgenwie dazu gehören mag ich auch die. ein infantiler, sinnfreie Beiträge liebender Lux
  5. Gehört zwar nicht hierher, aber: Extrem schöne und gute Karte von Chryseia. Wann kommt das QB Chryseia Triton?
  6. Lux

    Thursenhoden

    naja evtl wächst ja alles proportional mit.
  7. Lux

    Quellenbuch

    Super , ich hatte schon angst es würde nicht mehr erscheinen
  8. @Rosendorn: Sicherlich kann er den Stoßspeer jederzeit einhändig führen nur dann kann er eben keinen Sturmangriff führen. Ich kam auf diese Regelauslegung wegen der von Prados genannten Passage auf S. 205 l. Spalte: Hervorhebung durch mich.Ich lass mich gerne durch andere Regelzitate eines besseren belehren. P.S. @Bro: Die Lanze verfügt über einen Quer- oder Parierring, welcher es ermöglicht die Lanze zwischen Arm und Körperseite einzuklemmen. Dies fehlt beim Stoßspeer. Der Stoßspeer würde also beim Aufpral durch den Handgriff nach Hinten rutschen oder zumindest nur einen Teil der Kraft weitergeben. P.P.S.: Mist, zweiter
  9. Hallo, ich habe unter Suchen mit den Begriffen Sturmangriff und Stoßspeer leider nichts gefunden, sollte ein Strang bestehen dann bitte verschieben. zu meiner Frage: Lanze und Stoßspeer kann man durch Kampf zu Pferd für den Sturmangriff verwenden. Wenn ein Reiter Stoßspeer verwendet, muss dieser dann zweihändig verwendet werden? Dies ist zumindest meine derzeitige Regelinterpretation. Sprich: Lanze kann nur für den Sturmangriff zu Pferd verwendet werden nicht für den "normalen" Kampf auf dem Pferd. Dafür darf dann noch ein Schild als Verteidigungswaffe benutzt werden. Sturmangriff zu Pferd mit Stoßspeer benötigt 2 Hände, er darf aber auch für den normalen Kampf verwendet werden. Daher ist keine Verteidigungswaffe erlaubt. Ein etwas regelverunsicherter Lux bittet um Klärung, ob ich das so richtig verstanden habe.
  10. Atmen Diese Fertigkeit versorgt den Körper mit Sauerstoff. Bei der menschenähnlichen Rasse der Vertikulaner führte ein krit Fehler zum Tod, was für das Aussterben der Rasse verantwortlich war.
  11. Ich denke man kann die bulugischen Tätowierungen nicht gleich den Rawindischen setzen, da sie sich auch in ihrer Wirkweise unterscheiden. Bei den rawindischen ist dies möglich, da sie nur von Wesen sprechen. Regeldienliche Hinweise nach wie vor gesucht.
  12. 1a) Können die Tätowierungen/Kriegsbemalungen auch auf nichtmenschliche Lebewesen angewendet werden? b) Wenn ja erhöht sich dann die RK z.B. Löwe mit PR oder zählt der höhere Wert er nat Rüstung? 2) Erhöht die RK-Tätowierung Drachenhaut eines Menschen? also KR Drachenhaut+2durch Tätowierung =VR? Um Eure Regelkenntnis bittend Lux
  13. Wie stehen die abaBulugi zu Thaumaturgen? Dürfen dies nur Männer sein oder werden sie als "Künstler" den Barden ähnlich beiden Geschlechtern zugeordnet? Um Eure Regelkenntnis bittend Lux
  14. Trotzdem sollten wir mal mit Caedwyn Games Kontakt aufnehmen. Ich persönlich kenne Jolly Rogers nicht, möchte aber wie gesagt Urheberrechte nicht verletzt wissen. Pro/Contra zu Variante 1?
  15. Warum nicht SP, RK und Transportgröße verbinden? Z.B. n Manntage pro t, Crew und Passagier + m Manntage je SP + o Manntage je RK. Diese Formel halte ich noch für vertretbar, da beim Schiffsbau ja sowieso diese 3 Kategorien festgelegt werden. Gruß Lux
  16. Zum Thema Strukturpunkte und Rüstklasse: Folgendes Problem sehe ich (wurde von Chaos glaube ich auch schon einmal angesprochen): Ein Schiff kann durch einen schweren Treffer ausser Gefecht gesetzt werden. Variante 1) Wenn wir Paralelen zum Personenkampf möchten, sollten wir hier mit einer Krit. Tabelle bzw. gezielten Treffern arbeiten. Wenn wir weiterhin ähnlich zum Personenkampf agieren sollte die Masse/umbautes Volumen eine wesentlich geringere Bedeutung haben. Dies würde die über 911Sp in obigem Bsp auch stark vermindern. Ich würde die SP lieber an die Schiffskategorie koppeln: z.B. Ruderboot 2W6+5 SP bis hin zu Kriegssegler 14W6+20 analog dazu RK Ruderboot 3, Kleinsegler 5 bis zu Kriegssegler RK20 Variante 2) Man arbeitet mit Trefferzonen. Jedes Schiff hat welche und der Verlust der selbigen hat dementsprechende Auswirkung. z.B. Segel 0SP=> keine Manöver mehr beim Segelschiff z.B. Rumpfseite 0SP => sinken Variante 3) Wie wird dies denn bei Jolly Roger gehandelt? Hat wer mit jmd Kontakt aufgenommen? In dem Zusammenhang - Nicht das hier Ideen kopiert und Urheberrechte verletzt werden. Grüße Lux
  17. ich verstehe Strukturpunkte und RK nicht. Könntest du dies noch einmal ausführlicher schildern. Danke, Lux
  18. Realismus ist eine Sache - Spielbarkeit die andere. Da die Anzahl der antiken und mittelalterlichen Schiffsbauer im Forum überschaubar ist, warum nicht eine vereinfachte Regel zum Bauen. Hieraus ergibt sich dann je nach Grad der Beschädigung die Reperatur. Vorschlag zum Bau: Holzarbeiten: Pro Frachttonne, Passagier und Crew (siehe bestehende Regel Umrechnung Fracht/Passagier) 2Manntage. Bsp Ruderboot für 4 Personen 8Tage, Dwyllans Darling (Komp S.130 als kl. Handelsschiff) dauert dann (80t +8Crew + 15 Passagiere =) 206 Manntage. Segel: Schiffe mit Segel benötigen zusätzlich je nach Kategorie eine feste Zahl von Manntagen. z.B. Kleines Boot 5Manntage, kleine Galeere 20 Manntage, große 40Manntage bei Handelsschiffen 50% der Holzarbeiten an Manntagen. Bitte um Feedback Lux
  19. Fertigkeiten, natürlich kann man jede Fertigkeit noch einmal aufsplitten wie z.B. Galeerenschiffsführung und Schiffskatapult bedienen. Meiner Ansicht nach würde man sich hier aber verzetteln. Das Grundregelwerk reicht hier völlig. Schiffskatapult bedienen als zusätzliche Fertigkeit halte ich nicht für sinnvoll s.o. zumal hier im Grundregelwerk sogar ein Schiffskatapult als Beispiel angegeben ist. Also Katapult bzw. Ballista bedienen reichen völlig. Schiffsführung würde ich auch nicht noch einmal unterteilen. Entern könnte man mit Seemannsgang abdecken. Lux der das Regelwerk hier für ausreichend hält.
  20. ICh wollte nicht die Büchse der Pandora öffnen..., und evtl. ist die "Wahre" Beschaffenheit nur in den Hirnen von den Midgardschaffern, aber interessant ist doch ob 1. man von der Reeling genau so weit sieht wie von der Spitze des Mastes. Dies verändert die Funktion des klassischen Ausgucks (der wird dann nur bei Riffen relevant). Auch Leuchttürme wären nicht mehr nötig. Das Feuer wird ebenerdig gezündet. 2. Man erkennt, wenn das Schiff als ganzes am Horizont immer größer wird schneller die Art des selbigen und kann dementsprechend reagieren. Wenn man nicht über die Beschaffenheit diskutieren möchte, ist evtl eine Einigung über die beschriebenen Situationen denkbar? Danke für Antworten Lux
  21. sicherlich, dies ist aber auch kein Widerspruch, sondern eine Ergänzung. Es gibt eine Reisegeschwindigkeit, die bestimmten Durchschnittsverhältnissen pro Tag gerecht wird und ein maximales Maß an zurückgelegter Strecke angibt. Im Gefecht macht Maximalgeschwindigkeit nicht immer Sinn. Daher mein Vorschlag mit den Manövrierpunkten. Wir kommen so nicht mit bestehenden Regeln in Konflikt, sondern erweitern diese für Gefechtssituationen. Wir können ja von vier Windstärken ausgehen (0-3). Winrichtung ist 1-6 ,da ja Hexe als Grundfeld dienen.
  22. Die Frage ist, wie strategisch soll das alles sein. Es gibt eine Strategiespielreihe mit Spielen wie Interceptor, Leviathan etc. Angelehnt an ein solches Spiel könnte ich mir vorstellen: a) Hexfelder als Basis. b) Jedes Schiff hat eine RK, LP und Manövrierpunkte. c) Vor einer Situation wird die Windrichtung und Stärke festgelegt. pro Runde: a) Bewegung: je nach Windrichtung und Schiff wird eine bestimmte Anzahl Manövrierpunkte verbraucht. b) Kampfaktion: pro Schiff und Runde einmal, jedes Schiff kann sich aussuchen wann diese ausgeführt wird. Es ist immer vor oder nach einer Schiffsbewegung möglich, aber wie gesagt nur einmal pro Runde. in einer Kampfaktion sollte z.B. definiert werden welche Waffe 1) welche Reichweite und 2) welchen Schiffs-LP-Schaden oder PersonenSchaden verursacht. und was noch möglich ist z.B. Rammen, Entern, Lösen Dies ist wie gesagt nur ein Vorschlag. Gruß Lux
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