Ma Kai
Mitglieder
-
Beigetreten
-
Letzter Besuch
-
Momentan
Liest Thema: Eurovision Song Contest
Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
-
Abenteuer mehrmals spielen
Für mich ist das ein wenig frustrierend, weil ich nach über 15 Jahren Pause mit einigen sehr erfahrenen Spielern zusammengekommen bin. Das ist an sich prima, nur kennen die einige wohl sehr gute Abenteuer schon, die an mir völlig vorübergegangen sind. Ich werde wohl darauf hoffen müssen, daß in Zukunft auf den Cons mehr Kaufabenteuer geleitet werden...
-
Abenteuer mehrmals spielen
[spoiler=Lied der Nagafrau]Vielleicht schaffen sie es ja im dritten Anlauf, wenigstens einen Nebenplot nicht in einer Katastrophe enden zu lassen...
-
Das Lied der Nagafrau
Ab und an ist das auch nicht schlecht, nur in dem Fall besteht (bestand für uns) das Abenteuer aus einer selbst ausgelösten Katastrophe nach der anderen. Bei dem Drachen ist wohl eigentlich schon finito, wenn einer in diese Schale gestiegen ist, den Sarg haben meine geschätzten (leichtsinnigen bis verantwortungslosen) Kollegen unbedingt aufmachen müssen, nachdem sich abzeichnete, daß es 1:4 steht, wenn ich sie mit Waffengewalt daran hindern will (mal im Ernst: so bekloppt kann doch keine Spielergruppe sein, das Ding aufmachen zu wollen, oder?), und die Sritras - wie viele waren das noch, so zehn Stück? Ein Frusterlebnis nach dem anderen. Mein Ordenskrieger hat sich erst einmal voller Schuldgefühle aus dem Abenteurerleben zurückgezogen. Er wird von Alpträumen verwüsteter Landstriche geplagt. Frust.
-
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Komisch, das ging unserer Truppe genauso. Es liegt nicht an uns, es liegt am Abenteuer! Wir haben jetzt mit GIN, Verschwundenem Saddhu, Krone der Drachen und Lied der Nagafrau (von einem Desaster ins nächste gestolpert... etwas komisches Abenteuer) soweit fertig mit Rawindra, es gibt jetzt ein Intermezzo von mir, in dem ein paar der losen Enden von GIN erledigt werden, und danach wahrscheinlich das neue PDF (Prinzenhochzeit), das ja geographisch dann soweit paßt und auch ganz knackig werden kann.
-
Artikel: Programmpunkte-Sammlung für einen Magierkongreß
Klasse. Die Schrift ist etwas schwer zu lesen, aber sonst... habe sehr geschmunzelt.
- Eure Würfel und sentimentaler Wert?
-
[Hausregel] Sagenkunde? Splitting oder beide Augen zudrücken?
Man kann das auf zweierlei Weise handhaben: entweder man vergibt Abzüge auf den Wurf für fremde Regionen (zusätzlich zu den Abzügen für unbekanntere Sagen), oder man interpretiert das Ergebnis so, daß ein Fremder bei gleichem Erfolgswert und Würfelwurf trotzdem weniger weiß, als ein Einheimischer. Das letztere scheint mir systematischer, insoweit als es die Abzüge auf den Wurf begrenzt auf die allgemeine Bekanntheit der Sage und nicht versucht, zwei verchiedene Dinge mit den WMs zu erschlagen. Der SL hat dann auch mehr Spielraum, da der EW eher glücken wird und er dann zumindest ein vages bißchen weiteren Hintergrund geben kann. Es sind ja auch auf der Erde die Sagen verschiedener Kulturkreise oft sehr ähnlich - jeder hat so seine Version von Vampiren, jeder hat so seine Version von bösen Hexen, usw. Eine gewisse Ahnung von auch fremden Sagen wird der Sagenkundler daher schon haben... es fehlt dann halt vielleicht das eine oder andere Detail (wirkt der Knofi jetzt - oder vielleicht auch nicht... ?).
-
PDFs mit Hyperlinks?
Ja, das einzige, was mir noch eingefallen ist, wäre, am Ende der Figurendaten eine kleine Liste mit "üblichen" Rücksprungpunkten anzufügen. Das bewegt sich aber ebenfalls in Richtung "Hobby". Kapitel-Lesezeichen decken außerdem wahrscheinlich diesen Bedarf überwiegend ebenfalls ab.
-
Gruppe sucht Abenteuer selbst aus, bricht aber Mittendrin ab.
Mir wäre es ungewohnt, regelmäßig vom SL gesagt zu bekommen, wie schwer die gerade in Angriff genommene Aufgabe tatsächlich ist. Idealerweise würde diese Information am Spieltisch transportiert. Wenn dort alles mörderisch schwierig aussieht, dann wäre vielleicht auch da ein Ansatzpunkt. Ob man jetzt dem kumpelhaften Schulterklopfen des zahnlosen Alten, "Ihr schafft das schon - Ihr seid ja noch jung..." wirklich so viel Glauben und Vertrauen schenkt, ist aber schon wieder eine andere Sache... Vielleicht liegt hier (das klingt auch bei Bruder Buck und Hajo vorher ein wenig an) in einer tieferen Schicht, daß die Spielwelt für die Spieler ziemlich durchgängig und unterschiedsarm als feindselig und gefährlich erlebt wird. Bei den Spielern kommt vielleicht die Differenzierung in den Beschreibungen des SL nicht ganz an. Damit hatte ich vor ein paar Monaten auch ein Problem, als ich den running gag in Geist in Nöten voll ausgespielt habe und die Spieler sich daraufhin als höchstes Ziel gesetzt haben, nur noch aus diesem ungastlichen Land wegzukommen. Ich fand jetzt nicht, daß ich das übertrieben hätte, aber in fast drei Jahren China habe ich ein paar Sachen gesehen und erlebt, die den Vergleich relativieren. Die Spieler fanden das unangenehmer, als ich dachte. Beim "Verschwundenen Saddhu" konnte ich ein bißchen wiedergutmachen , aber das Kind war schon recht tief im Brunnen... Leiten macht zwar Spaß, ist aber nicht einfach - gerade, wenn man wie Hajo in unbekanntes Gebiet auf höheren Sphären vordringt (freie Kampagne).
-
Diplomatie - Ideen für NSCs
Das wichtigste wird sein (wie auch schon ausgeführt), daß der Diplomat das Vertrauen des (der) entsendenden Herrscher(s) genießt (falls es mehrere Fraktionen in einem Rat gibt, vielleicht ein Kompromißkandidat). Man kann in Midgard nicht Vertragsentwürfe per e-mail hin- und herschießen oder sich sein Verhandlungsmandat kurz per Mobiltelefon erweitern. Die erste Bedingung wird daher sein, daß es jemand ist, der mit Denkweise und Zielen des/der Entsendenden vertraut ist und daß dieser dessen Urteilsvermögen schätzt. Der polterige, aber trinkfeste, Cousin des Syre wird daher wahrscheinlicher geschickt werden als der geschickte und gewandte (aber "too clever by half") Rechtsgelehrte. Herrscher denken nicht immer "kundenorientiert"! Albische Gesandte können daher m.E. oftmals Krieger oder andere "nicht so diplomatische" Typen sein, etc. Permanente Repräsentanzen in der Art unserer heutigen Botschaften/Konsulate werden sehr selten und nur bei engen Beziehungen denkbar sein (Wikipedia sagt dazu: "Für die meiste Zeit der menschlichen Zivilisation wurden Diplomaten nur für spezifische Verhandlungen entsandt, um nach deren Ende zügig zurückzukehren. Diplomaten waren üblicherweise Verwandte der Herrscherfamilien oder von hohem Rang, um ihnen die erforderliche Legitimität zu geben, wenn sie mit anderen Staaten verhandelten." - http://de.wikipedia.org/wiki/Diplomatie#Geschichte). Ich könnte mir allerdings vorstellen, daß (Stichwort "Honorarkonsul") eine gewisse permanente Vertretung (vor allem in Konsular-, d.h. Reiseangelegenheiten und zur Nothilfe) durch vertrauenswürdige (s.o.) langjährige Handelspartner dargestellt wurde. Leider gibt Wikipedia keine zeitlichen Anhaltspunkte, wann diese Praxis aufkam (in den Quellen werden Ernennungslisten von 1871 gegeben, aber das kommt von der Reichsgründung. Die englische Wikipedia hilft auch nicht weiter, die eine ist - gut - aus der anderen übersetzt). Das hat es wahrscheinlich inoffiziell schon vor dem formellen Amt gegeben (d.h. wenn ein moravischer Adliger in Eschar in Schwierigkeiten gerät, wird er sich wohl mit der Bitte um Unterstützung am ehesten an ein Handelshaus wenden, dessen Namen er daheim schon einmal gehört hat). Die aufgabenorientierten temporären Gesandtschaften haben wir schon recht intensiv behandelt. Dazu wäre dann vielleicht noch anzumerken, daß - gerade wenn es um weit entfernte Länder geht - in einigen Fällen gerade das Gegenteil des bisher Gesagten gelten mag: ein probates Mittel, jemand loszuwerden, kann wohl sein, ihn "in die Wüste zu schicken" - der etwas zu unruhige Halbbruder des Laird wird entsandt, um ein Handelsabkommen mit Mokattam abzuschließen. Möge er nie wiederkommen. Berufsdiplomaten als Beamte hat es aber wohl erst deutlich später gegeben - bestenfalls Herolde, die aber wiederum eher ohne Begleitung unterwegs waren und mehr Boten als Verhandler waren. Die Inkompetenz eines Gesandten wird daher nicht vom "Apparat" aufgefangen werden können, den gab es damals noch nicht.
-
PDFs mit Hyperlinks?
Na ja, wenn Du in "Prinzenhochzeit" nach dem Namen einer der wichtigeren NSFs suchst, hilft die Treffermenge zuerst mal nicht wirklich weiter, wenn Du seine Werte suchst - oder den Absatz, in dem erklärt wird, was er an einer bestimmten Stelle im Abenteuer machen wird.
- Praxispunkte für Fähigkeiten ohne Nutzen
-
Alkohol?
Wenn Destille an sich bekannt ist, dann möchte ich gar nicht wissen, was da alles wo überall zusammengekokelt wird... Sagen wir's mal so: ich kenne die Midgard-KTP-Abenteuer nicht (und weiß daher nicht, wo das hereingebastelt werde könnte), aber ich kenne Baijiu (Oberbegriff u.a. für Maotai - der Artikel datiert übrigens den Beginn der Destillation in China ins 17. Jh). Wenn wir hier beschließen, daß die KanThais das können, dann steht künftigen Abenteurergruppen ein Erlebnis bevor, das sie nie wieder vergessen werden. Vielleicht bringe ich sogar mal etwas von dem Zeug auf ein Con mit. Das war eine Drohung.
-
Warum gehen KanThai Abenteurer ins Ausland?
Meinem John Little (ehemaliger Ordenskrieger des WeTo) ging es damals so, daß er als hoffnungsvoller Tempelschüler leider (das kommt davon, wenn man immer den Eindruck erweckt, gut zu lernen), und sei es auch als unwichtiges Rädchen, zu einer wichtigen Zeremonie hinzugezogen wurde. Das unwichtige Rädchen legte die "100", stolperte über die eigenen Füße, und sorgte für ein Riesendurcheinander. Alles ging schief, seine Schuld, die Welt brach zusammen. Der Schreck war so groß, daß jenseits aller kultureller Prägung der Fluchtreflex die Herrschaft über sein Denken ergriff. Als er Tage später wieder klarer denken konnte, war er - was? Ein schmutziger, stinkender, identitätsloser furchtsamer kleiner Junge in zerrissenen Kleiderfetzen, der sich im Wald auf dem Berg verlaufen hatte. Wie sollte er seine Untat jetzt noch sühnen, wie könnte er jetzt noch seine Familie reinwaschen? Wer war er denn überhaupt? Wo war das Kloster? Was sollte er nun tun? WeTo höchstselbst sandte ihm in dieser verzweifelten Lage ein Zeichen. Ein Trampelpfad führte ihn um einen Busch herum direkt vor einen großen, braunschwarzen Bär, der sich überrascht nach dem unerwarteten Eindringling umdrehte, dann auf seine Hinterbeine aufrichtete und laut brüllte. In Erwartung des tödlichen Angriffs sank der Mensch auf die Knie und betete zu seinem Gott (daß es wenigstens schnell gehen möge). Der Bär drehte sich um und trabte in die andere Richtung weg. WeTo hatte mit dem Jungen offensichtlich noch etwas vor. Der vom Bär halb geleerte Blaubeerstrauch bot ein wenig Nahrung, bei weiterer Suche fand sich auch noch mehr (das Gerücht will doch, daß KanThais schließlich alles essen, irgendwie), schließlich fand er seinen Weg ins Land der Barbaren, wo er (was soll man auch sonst tun), als auch recht passabler Kletterer, schließlich als Toppsgast auf einem Schiff anheuerte. Ein Schiffbruch (mißachtete Vorfahrt auf hoher See, ja, ja, diese Küstenstaatenkapitäne) verschlug ihn schließlich mit einer Gruppe seltsamer Gestalten auf eine einsame Insel mit Piratenlager, wo das gemeinsame Überleben nur mit dem Schwert zu sichern war. Die gemeinsame Flucht schweißte zusammen, sonst hatte er sowieso niemand, also zog man gemeinsam weiter. Eine interessante Mischung aus (inzwischen reichlich verschütt gegangener) KanThai-Kultur und gewissenlosem Seemann - je nachdem, wie ich gerade drauf bin. Insgesamt verkümmert das KanThai-Erbe allerdings zunehmend, außer beim Essen...
-
Ordenskrieger des WeTo
Na ja, sehe ich eher im Gegenteil so. Wenn eigene Verfehlungen auf die Ordensgemeinschaft zurückfallen - das wäre doch noch viel schlimmer!
- Alkohol?
-
Ein Geist in Nöten
Hübsch wäre vor allem, wenn die Spieler Tariq tatsächlich umbringen sollten und hinterher in Prinzenhochzeit irgendwann irgendjemand die Gelegenheit bekommt, zu sagen, "wenn Tariq noch am Leben wäre, wäre das alles nicht passiert..."
-
Prinzenhochzeit
Hallo Stephan, schnell geantwortet, vielen Dank. Um möglichst wenig in Spoiler-Tags setzen zu müssen, und weil ich im Augenblick hauptsächlich an den losen Enden von Geist in Nöten herumlaboriere, hatte ich meine weiteren Ideen in den Bereich zu diesem Abenteuer geschrieben: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4380. Das kriegen wir schon hin...
-
PDFs mit Hyperlinks?
(...) Mir fällt auf Anhieb kein Abenteuer ein, in dem eine Vielzahl von Verweisungen vorkommt. (...) Nichts läge mir ferner, als GH hinsichtlich seiner eigenen Abenteuer zu widersprechen, jedoch tritt die Situation (anderswo?) durchaus auf (z.B. Prinzenhochzeit, S. 21).
-
Ein Geist in Nöten
Nachdem Geist in Nöten ja nun sehr nah bei dem neu erschienenen "Prinzenhochzeit" (PDF) spielt, wollte ich mal Ideen sammeln, wie wir da mit den Piraten umgehen. Wenn ich mich richtig erinnere, ist Tariq in GIN so eine Art Oberpirat. PHZ arbeitet die Piraten recht detailliert aus, nur von Tariq keine Spur. Mit dem haben die SpF aber noch ein Hühnchen zu rupfen... Mein erster Gedanke war (so habe ich das gottseidank auch bisher behandelt), Tariq mehr als Waffenschmuggler denn als Pirat einzuordnen. Dann kann ich PHZ unabhängig von GIN laufen lassen, und muß mir nur noch überlegen, ob Tariq gerade anwesend ist, wenn die Spielerfiguren zu Radamalona zurückkehren, und was dann passiert (allein hat er gegen die ganze Gruppe keine Chance, aber Radamalona wird kaum ihre Waffenquelle verlieren wollen. Wie wär's mit einem Schaukampf? Zwei Männer und zwei Löwen, letzter Überlebender gewinnt? ... mir fällt da bestimmt noch etwas hinreichend Gemeines ein...).
-
PDFs mit Hyperlinks?
In manchen Abenteuern ist die Handlung ja nicht ganz so linear, so daß öfters Fallunterscheidungen "wenn sie dies machen, dann hier weiter, wenn jenes passiert, dann dort" auftreten. Die wären zu verlinken. An deren Ende ebenfalls. Wenn die Links als Text mit Seitenzahl erscheinen würden (das geht selbst in MS Word irgendwie, Verweis auf Ankerpunkt oder irgend sowas - WordPerfect konnte das immer klasse), wäre das auch für die ausgedruckte Fassung hilfreich. Viele Links zu "wer ist wer" und zu den Werten der jeweiligen Person im Anhang (aber: gibt es dann auch einen Rücksprungweg?). Es ist übrigens schön, daß bei "Prinzenhochzeit" mehrfach kleine "wer ist wer"-Boxen eingefügt sind. Das hilft.
-
Schreibt ihr selbst die Abenteuer?
Inzwischen hat sich bei uns eine kleine Verschiebung ergeben insoweit als wir zwischen die Kaufabenteuer i.a. kleinere selbstgeschriebene Episoden einfügen, die entweder einfach die Gruppe von A nach B bringen (mit einer kleinen Aufregung am Wegesrand), oder Unerledigtes fertigmachen (Geist in Nöten).
-
Prinzenhochzeit
Ich habe das Abenteuer jetzt und auch schon angelesen. Die Verknüpfung mit "Geist in Nöten" ist immer noch ein klein wenig problematisch. Für Prinzenhochzeit brauche ich sie aber allein in Westserendib. Dann werde ich meinen schon geschriebenen Ausklang zu GIN also doch - zwischen den beiden Abenteuern - durchspielen. Wie von Stephan unten ausgeführt ergeben sich dabei auch weitere Möglichkeiten, die Spieler ein bißchen in den politischen Hintergrund einzuführen. Vielleicht fällt mir noch irgend etwas zu den Piraten am Hof von Radamalona ein... ...allerdings dürften die Spieler dann nicht im allerbesten Einvernehmen von Radamalona scheiden, sonst hätten sie nachher keinen Grund mehr, bei den Piraten herumzuschleichen.
-
Carcassonne
Mir machen die Erweiterungssätze das Spiel zu kompliziert... wir haben letztes mal nur die zusätzlichen Plättchen, aber nicht die zusätzlichen Regeln, dazugenommen. Das war ok.
- Ein und Ausreise nach Kan Thai Pan