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moderiert Reisedauer von Alba nach Eschar
Ma Kai antwortete auf Gorn Dejemie's Thema in Midgard-Smalltalk
Du würdest im Zweifelsfall unter "Forum / Gildenbrief" suchen - z.B. hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22265-Reaktionen-auf-GB-57 Beitrag 31 dürfte derjenige sein, den Kurna gemeint hat. -
moderiert Reisedauer von Alba nach Eschar
Ma Kai antwortete auf Gorn Dejemie's Thema in Midgard-Smalltalk
... und keine Bauingenieure! -
moderiert Reisedauer von Alba nach Eschar
Ma Kai antwortete auf Gorn Dejemie's Thema in Midgard-Smalltalk
Zu beachten wäre eventuell, daß die Albai nicht so die Seefahrer sind. Ich würde daher eine Hochseereise (wo man z.B. die 120km/Tag für ein großes Segelschiff ansetzen könnte) auf jeden Fall über Valian ansetzen, d.h. Haelgarde-Candranor (hier vielleicht eher ein kleines Segelschiff - Alba ist einfach nicht auf dem Niveau arbeitsteiliger Zivilisation wie Valian oder die Küstenstaaten), dann ein neues Schiff suchen, und mit dem die zweite Hälfte, Candranor-Meknesch (das dürfte eine häufige Route sein, die man recht problemlos zurücklegen können wird). Galeeren sind für Hochseereisen immer etwas problematisch. Alternativ geht natürlich ein Küstenschiff - das wird dann aber wirklich etwas länger dauern. -
Die Twyneddin werden auch immer als zerstritten dargestellt, dies ist insbesondere für militärische Betrachtungen relevant...
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... und gestern abend der dazugehörige "grad mach i's Maul zu"-Moment: Orchöhle. Vorige Woche waren wir eingedrungen, nachdem die Scharfschützen die Wachen ausgeschaltet hatten, hatten eine Wachhöhle gefunden und diese, Kämpfer voraus, ausgeräuchert. Ergebnis, ein Kämpfer kriecht auf dem Zahnfleisch, die anderen sind lädiert. Hätte nicht der Magier zur Rückendeckung eine Steinwand gezaubert, wären wir von ein paar hundert Orcs überschwemmt worden. Diese Woche wurden die verstärkten Wachen meistenteils von unsichtbar (auch gegen Infrarot) herangerobbten Zauberern schlafen gelegt, an den Wachhöhlen schlichen wir uns mit Stille vorbei, zwischendurch angetroffene Orcs wurden meist mit Schlaf und Angst ruhiggestellt/erledigt (wenn beides auf den gleichen glückte, sprachen wir von Alpträumen). Aufklärung durch Zauberauge (und Waldläufer - es ist sowieso eine Gruppe mit vier Zauberkundigen und der Magier war am Ende trotz Handauflegen und zwei 2W6-Krafttrünken fast leergezaubert). Also, Zauberer können doch was in Midgard - wenn auch meine trotzdem tendenziell vorsichtig sind, da halt die AP nicht ewig reichen. Aber es hat schon seinen Grund, daß die Endgegner meistens etwas Zaubern können...
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m5 - kampf anderes Spezialwaffe - warum nicht für sehr schwere Waffen
Ma Kai antwortete auf Läufer's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Durch die eskalierenden Lernkosten bei höheren Erfolgswerten machen die höheren Lernkosten am Ende meistens doch nur +1 mehr oder weniger aus. Der +2 für Spezialwaffe wäre da schon sehr verlockend. -
"Papiiii, liest Du mir das auf Englisch vor?" (Große Göttin, 4 Jahre)
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Dadurch, daß es viele Kunden, Gassenwissen usw. gibt, können sich Abenteuer um Informationsbeschaffung und -zusammenpuzzeln drehen - es gibt dann regelmäßig mehrere Figuren in der Gruppe, die sich damit sinnvoll beschäftigt fühlen (und die anderen raten mit). Durch die Fertigkeit Menschenkenntnis und ein bißchen drumherum werden soziale Abenteuer im allgemeinen etwas gefördert, man kann da eben mehr Nuancen rüberbringen und Information transportieren, als es ohne diese Voraussetzungen gäbe. (ich nehme an, wenn Du von den Regeln abstrahieren willst, meinst Du, von den grundsätzlichen Regelmechanismen wie etwa EW, WW, LP, AP. Daß es eine Fertigkeit "Menschenkenntnis" gibt, ist natürlich auch ein Regelmechanismus. Aber vielleicht wolltest Du gerade darauf hinaus). Ich stimme ansonsten mit meinen Vorrednern überein, daß die tendenziell (!!) fragileren Spielerfiguren und die tendenziell (!) weniger mächtige Magie dazu führen, daß vorsichtiger und bodenständiger gespielt wird. Ein DSA-Held mit Parade 17 und über hundert Lebenspunkten tritt anders auf als ein Midgard-Krieger mit Abwehr+17 und 18 LP/60 AP, auch wenn beides starke Wertetupel sind. Es haben eigentlich alle Midgard-Zaubersprüche Grenzen, Haken oder Einschränkungen irgendwelcher Art, und sei es nur die Wehrlosigkeit während der Zauberdauer (wo über 1sec). (auch das folgt aus den Regelmechanismen, und auch hier hoffe ich, dennoch die Richtung Deiner Frage getroffen zu haben)
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Zunächst ist zu trennen in Con- und Heimrunden. Die Heimrunde trifft sich wochentags 19.00h und ist 22.30-23.00h fertig. Auch hier Anfahrt von bis zu einer Stunde (pro Weg). Da von der Spielzeit noch eine halbe Stunde für Schwätzen und Pizza abgeht, brauchen wir entsprechend länger. Das habe ich oben auch gewählt. Ein Abenteuer erstreckt sich dabei natürlich über eine Reihe von Spielsitzungen - als ich einmal Geist in Nöten, Verschwundener Saddhu, Prinzenhochzeit und eigener "Verbinder" in eine Sequenz zusammengematscht hatte, durchaus über ein halbes Jahr. Auf Cons ist ein ganzer Tag für ein Abenteuer durchaus die Regel - ich habe sogar einige, die über zwei Tage gehen. 8 Stunden-Abenteuer sind dort auch nicht selten, z.B. 10-18 Uhr. Con-Saga, Con-Kampagne u. dgl. füllen oft den Freitag abend, das sind dann eher 4-6 Stunden. Ich habe auch schon Minicons zu Hause gehabt, wo ein ganzes Wochenende ein Abenteuer gespielt wurde (Freitag abend bis Sonntag nachmittag). Die KTP-Connection trifft sich ebenfalls für ein Wochenende wie beschrieben, füllt dieses aber mit 2-3 Abenteuern (und einem Film und Essen gehen) aus. Wir hatten mal Smaskrifter auf einer Serie von Minicons gespielt - es dürften wohl so 5-6 Wochenenden gewesen sein, bis wir damit fertig waren. Realzeit Jahre. Es gibt also durchaus eine erhebliche Variationsbreite.
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Schade - aber gute Besserung!
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Die Gruppe trifft auf eine Nichtspielerfigur. Weiblich, hübsch, wirklich hübsch, einnehmend, charismatisch, leicht bekleidet - Ihr könnt es Euch vorstellen. Erkennen der Aura - finster. Kommentar des Zauberers: "Das ist jetzt nicht wirklich hilfreich."
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Ich glaube auch, daß ein dynamischeres System mit nicht mehr (aber anderen) Inkonsistenzen möglich wäre. Allerdings glaube ich, daß man Kämpfe nicht gleichzeitig dynamischer und detailärmer machen können wird. Gleichzeitig die in Anspruch genommene Zeit zu reduzieren und mehr Dynamik einzubringen halte ich für einen Zielkonflikt (es sei denn, Dynamik werde rein als Variationsbreite der Ergebnisse verstanden; mehr Zufall mit drastischeren Auswirkungen verkürzt natürlich Kämpfe, wäre aber für mich nicht spaßfördernd).
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Optimierung der Vorbereitungszeit - Methoden, Tools und Tipps [Sammlung]
Ma Kai antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Spielleiterecke
Rosendorn hatte mal auf ein Buch voller Begegnungstabellen geschworen, wenn ich mich richtig erinnere... Das Stadtsystem, das bei Tidford dabei war, könnte auch solche Hilfsdienste verrichten. -
Was es z.B. gibt, sind Bewegungspunkteaufschläge für das Betreten und Verlassen von Kontrollbereichen und evtl. noch stärker für ZOC-to-ZOC. Sonst ist Anhalten beim Betreten einer ZOC eigentlich Standard. ZOC-to-ZOC nur ein Feld pro Bewegungsphase ist auch sehr häufig. Oft gibt es "Überrennen"-Optionen, wo ein (oft erschwerter) Angriff gewürfelt wird, bei dessen Gelingen ein im Weg stehender Gegner quasi in den Boden gestampft wurde und die Bewegung dann (abzüglich der Bewegungspunktekosten des "Overruns") fortgesetzt werden kann. Wer es detailliert will, bewertet die Stärke von ZOCs (eine kleine Einheit ist weniger klebriger als eine große). Gelegenheitsangriffe sind in Kosims eher selten, weil ein Angriff nicht ganz so simpel ist wie bei Midgard, man muß Verhältnisse ausrechnen usw. Bei Midgard ist dieser Mechanismus einfacher. Oft gibt es besonders schnelle Bewegungsmodi, die in eine ZOC hinein nicht gehen. Manchmal können eigene Einheiten eine gegnerische ZOC negieren, so daß sich ein Freund auf dem quasi freigehaltenen Weg freier bewegen kann. Das mal so als Auswahl/Anregung.
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Als Referenz reicht doch die durchaus ausführliche Kreaturenliste hinten im Kodex völlig aus? In das Raster kann man andere Kreaturen locker einfügen. Die QBs beziehen sich eher weniger auf rottupfige Hirsche; es geht dann im Zweifelsfall eher darum, wie z.B. bestimmte Kulturen mit Magie umgehen.
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Einfach ein kleines bißchen auffächern, da die Grade kleinschrittiger geworden sind. Z.B. Junge bis zu -3, Kleinere -1 oder -2, Große +1 oder +2, Anführer +3 oder +4, das wäre doch schon ein Ansatz. (wobei die meisten Kreaturen in den Graden unter 4 liegen, und da ändert sich eher nichts).
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Ja.
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Wie? Was sind da die entscheidenden Punkte?
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m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Ma Kai antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich sehe gezielte Treffer auch regelmäßig - nicht häufig, aber durchaus. Wie gesagt, oft in Verbindung mit einer vorteilhaft herausgespielten taktischen Situation, und immer nur auf die Beine. -
Der Kontrollbereich als solcher ist ja analog der "Zone of Control" in hex-basierten Wargames. Diese haben sich von den in den 70ern/80ern üblichen '"rigid locking" erheblich weiter entwickelt. Es gibt dort inzwischen viele Abstufungen.
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Um rasch einen Gegner zusammenzuklicken, ist auf jeden Fall MOAM ein tolles Werkzeug.
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Natürlich ist niemand verpflichtet, irgendwas oder irgendwelche Dinge zu benutzen - wäre ja noch schöner. Wenn Deine Spieler (und/oder Du) den Anspruch haben, daß die Spielwelt entsprechend stimmig ist, wäre es ganz brauchbar, wenn die Erfolgswerte, LP, AP u.a. sich in den "üblichen" Bereichen bewegen würden. Hierzu bietet das Mini-Bestiarium hinten im Kodex einen ganz guten Referenzrahmen. Die Kulturen der Spielwelt orientieren sich ja an historischen Vorbildern, dadurch ist es recht leicht möglich, einfach drauflos zu spielen. Die historischen Vorbilder sind auf Midgard, nicht nur im Zusammenhang mit der Magie, natürlich noch ausgestaltet - etwa Ormut/Alaman als Sonne-Feuer/Mond-Versucher-Gott, oder die politischen Verhältnisse in Alba rund um den jungen König MacBeorn (s. auch Der Wilde König) usw. Wenn man hier konsistent bleiben will, bleibt einem nichts anderes übrig, als sich einzulesen. Die QBs sind in Summe recht umfangreich, aber die Lektüre hat auch ihre angenehmen Seiten. Man kann durchaus drauflos spielen... man muß aber nicht...
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Man mag sich dabei schon etwas dabei gedacht haben, damals: Eigenschaften: werden selten gewürfelt, aber viel angeschaut. W% sind kognitiv schwieriger (es müssen zwei Zahlen verarbeitet werden und es sind größere Zahlen), daher für den selteneren Wurf angemessen. Die 100er-Skala ist bildhafter, daher für die Charakterisierung der Figur angemessen. Fertigkeiten: werden häufig gewürfelt, aber nicht so häufig angeschaut. Die Eigenschaften des W20 im Vergleich zum W% sind natürlich umgekehrt: die häufigeren Würfe werden einfacher abgewickelt, dafür sind die Werte nicht so bildhaft. Man sagt eben "Ihr seht, Bukkar hat Stärke 96" eher als "Ihr seht, Bukkar hat Gassenwissen+12". Aber "9+12=21" ist schneller als "5 und 8 ist 58 und das ist größer als 37". Natürlich hat die Trennung auch Nachteile, einerseits hat man zwei Mechanismen und die auch noch gegenläufig (PW auf Eigenschaft erschweren = plus auf Würfelwurf, EW/WW auf Fertigkeit erschweren = minus auf Würfelwurf), andererseits kann man keine Widerstandswürfe Fertigkeit gegen Eigenschaft machen. Den Einfluß der Eigenschaften auf die Fertigkeiten würde ich übrigens nicht "entscheidend" nennen. Er ist da, aber im Vergleich zu +8 bzw. +12 als Startwert, der meist noch zumindest ein paar Schritte gesteigert werden kann, ist +1 oder +2 (bzw. in seltenen Fällen -1 oder -2) nicht ganz so viel.
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moderiert Midgard bekannt machen und bewerben in Netzwerken, anderen Foren und so weiter...
Ma Kai antwortete auf Eleazar's Thema in Midgard-Smalltalk
Wenn man sich die Social Media-Präsenz von Midgard 1880 anschaut, dann muß man das vielleicht gar nicht zwingend als Generationenfrage sehen, Fakt dürfte jedoch sein, daß es verwegen wäre, zu erwarten, daß der Verlag jetzt anfinge, wöchentlich Facebook-Beiträge zu schreiben (ich erinnere nur an die berühmte "Pipeline" auf Midgard-Online und ihr Verhältnis zu den Ankündigungen von Klee bzw. Pegasus). Das heißt nicht, daß es in der Summe Midgard-Cons, Verlagsaktivitäten, vielleicht auch Forumsaktivitäten nicht genug Material gäbe (wenn man z.B. Midgard-Stammtisch-Ankündigungen auch noch übernehmen dürfte, käme wohl genug für die angestrebte Frequenz zusammen) - nur, es gibt nichts Gutes, außer jemand tut es. Was mich persönlich anbetrifft, sagt die Anzahl meiner Facebook-Likes allerdings wenig aus: ich boykottiere das Fratzenbuch...- 45 Antworten
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Ich bin ziemlich wählerisch und folge z.B. der Empfehlung für Smaskrifter gar nicht (Näheres dazu in der entsprechenden Diskussion im Abenteuerbereich). Eines meiner Lieblingsabenteuer aufgrund der sehr dichten Atmosphäre war Die Große Salzkarawane, lang' ist's her, aber wieder als PDF verfügbar. Prinzenhochzeit fand ich nicht schlecht - wobei die Meßlatte bei Midgard ziemlich hoch liegt. Ein weiteres Lieblingsabenteuer war für mich Der Verschwundene Saddhu, in einem (inzwischen wohl vergriffenen, aber noch zu vernünftigen Preisen erhältlichen) Abenteuerband mit Ein Geist in Nöten (das auch nicht schlecht ist). Vom Lesen sehr gut gefallen hat mir Die Zeichen im Walde - es steht gegenwärtig als M3-Version auf der Website und könnte bald aktualisiert vorliegen.